Archive for March, 2010

Zuviel Geld oder was?!

Ja, auch mir ist aufgefallen, daß ich Warhammer 40k: Squad Command zweimal erwähnt habe, als ich meine Handheld-Spiele aufgelistst habe. Ich hab’s tatsächlich für DS und PSP. Auf dem PlayStation-Network war vor nicht allzulanger Zeit die Demo zu haben, ich hab’s mir angeguckt und am nächsten Tag gleich bei amazon bestellt. Alles schön und gut, das Spiel ist an sich prima. Es bringt das WH40K-Flair perfekt rüber, ist für ein PSP-Spiel sehr ansehnlich, hat aber eine… sagen wir mal, gewöhnungsbedürftige Kamera. Anstelle einer isometrischen 3/4-Ansicht schwebt die Kamera wie an einem Stativ schräg über dem Schlachtfeld. Sie läßt sich zwar halbwegs frei bewegen, aber die richtige Übersicht gibt’s nicht. Darunter leidet für mein Empfinden in einem Taktikspiel die Spielbarkeit enorm. Das ist sehr ärgerlich, denn spielerisch stemmt das Spiel einiges. Man befehligt üblicherweise einen Sechsertrupps Space Marines, die mit allerlei Warhammer-üblichen Extrawaffen wie Plasmakanonen, Las-Cannons u.a. ausgerüstet werden können. Oftmals wird der sechste Mann durch eine Spezialeinheit wie einen Predator-Panzer oder einen Dreadnought-Walker ersetzt, was noch mehr Feuerkraft ins Spiel bringt. Die Einsatzziele sind dabei nicht sonderlich einfallsreich, man ballert sich meist durch zahlenmäßig erheblich überlegene Feindmengen und muß mal einen VIP oder einen Satz Bunker oder Muni-Lager hochjagen. Anyway, als 40K-Fan und/oder Rundenstratege kommt man schwerlich davon los.

Auf der Suche nach Infos zum kommenden “Space Marine”-Egoshooter bin ich dann auf Youtube auf ein Gameplay-Video zur DS-Version von Squad Command gestoßen. Klar, die Grafik ist gröber, aber bis auf die niedrigere Auflösung und fehlende FMV-Videos in den Missionsbriefings sind die beiden Spiele komplett inhaltsgleich. Und die DS-Version hat die “traditionelle” Iso-Ansicht, inklusiver ausblendbarer Wand-Segmente, was die Spielbarkeit, gekoppelt mit der Touchscreen-Steuerung, in kosmische Höhen schraubt. Und welch Zufall: Mein Supermarkt um die Ecke hatte eine PS2- und DS-Grabbelkiste, wo sich neben allerlei Grütze wie “High School Musical 2: Work This Out!” oder “Petz” auch SmackDown 08 oder eben Squad Command für einen Zehner abzugreifen ließen. Für Dani gab’s neues Perfum, für mich was zum Spielen. Life is good.

Für Taktiker ist Squad Command definitiv einen Blick wert, und ich rate stark zur DS-Fassung, wenn man auf Grafikbombast verzichten kann.

10 Stunden später

Na, das war ja eine klassische 180-Grad-Wendung. Ich spiele (neben der exzellenten Blur-Beta, danke Kametyken!!!) natürlich weiter FF 13, und aus den Schlauchlevels ist in Chapter 11 ein riesiger “Laufstall” geworden - ein herrliches Außenareal, weitläufig, monsterverseucht - und mit einer merkwürdigen Logik aufgebaut.

Ich denke, die Entwickler haben sich gedacht “OK, nach 20h Schlauchlevels MÜSSEN wir mal ein großes Area bauen!”. Danke, gerne angenommen. Aber: Warum so ein riesiges Area und dann doch nur stupide “Gehe hin, töte Monster X, kassier’ Belohnung”-Quests? Ich hab ja nix gegen Monstermeuchel, grade in FF 13 macht es ja dank des Kampfsystems einen Heidenspaß. Aber 64 (ich hab nachgeguckt) Missionen lang?!?!!? Ein Großteil davon ist natürlich rein optional, aber es wäre schön gewesen, wenn da auch mal andere Inhalte drin wären. Und das größte Ärgernis - die Quests sind so designt, daß man sich buchstäblich die Hacken blutig läuft. Das riecht für mich (leider) nach künstlicher Spielzeit-Dehnung. Es GIBT Teleporter, aber die, hinterfotzig wie die Devs nun mal sind, muß man sich erst erquesten. Ächz.

Ach ja, und parallel zu den Quests kann man natürlich weiteren Storyschnipseln hinterherlaufen - die natürlich immer schön am anderen Ende der Karte zu finden sind, wo man sich grade wegen den Quests aufhält. Ein Königreich für einen Chocobo!

Sowii haben jetzt auch ein Sowii-Mote!

Es war ja abzusehen, daß die beiden anderen großen Konsolen-Hersteller ein Stück vom (schrumpfenden) Wii-Kuchen abhaben wollen. Sowii… äh, Sony haben jetzt vorgelegt und stellten auf der GDC ihre “Antwort” auf die Wii-Mote vor. Den PS Move.

Ich hab keine Ahnung von den technischen Specifics, aber als Laie sieht das Dingen aus wie eine Wii-Mote mit einem Knubbel am Ende, eher wie ein exotisches Sex-Spielzeug als wie ein Spielecontroller. Und wenn man schon bei Nintendo klaut (so dachten sich wohl die Herren bei Sowii), dann klaut man richtig. Move Party? Sports Resort.. äh… Champions?

Also im Prinzip die gleiche Grütze wie auf dem Wii, nur in marginal besserer Grafik. Für mehr Info reiche ich Euch einfach mal an meine Kollegen bei Joystiq weiter, die haben eine praktische Linksammlung zum Thema. Ich war mit dem eingebetteten Video bereits bedient.

http://www.joystiq.com/2010/03/11/playstation-move-and-game-previews-roundup/

An die freundlichen Herren in der Buchhaltung: Casual ist eine Blase. Irgendwann hat jede Familie ein Wii Sports (oder Äquivalent) oder ein “My Little Pony” (oder Aquivalent). Casual-Käufer kaufen sich eins und sind dann bedient. Die richtige Kohle kommt nach wie vor von den Core-Gamern. Ich sag nur “Modern Warfare 2″ (welches ich übrigens immer noch nicht gekauft/gespielt habe - sollte ich, Sondermann?). Da kommt richtig viel Kohle rein. Warum bitte gehen denn die Wii-Verkäufe zurück? Weil der Markt gesättigt ist.

Ach ja, und wer mir jetzt Fanboy-Getue vorwerfen will: Ich bin, was “Project Natal” angeht, mindestens genauso skeptisch, wenn nicht sogar noch mehr. Ein Controller, und sei er noch so neuartig, ist nur so gut wie die Software, die dafür gemacht wird. Das sieht man bei Guitar Hero. Und wenn es bei Natal auch wieder nur glorifizierte Minigame-Sammlungen geben wird, ist das auch nur ein Gimmick, um die Mami der Core-Gamer mal an die Xbox zu kriegen. Warum kommt keiner auf die Idee, mal ein Strategiespiel mit Movement-Controls zu machen? Filme sind voll von Inspirationen - man denke nur z.B. an den virtuellen Desktop in Minoroty Report. Das würde sich doch als Interface-/Kontrollschema mit Natal anbieten. Aber stattdessen wirds wohl “Avatar Olympics” geben. Und Milow. Brrr. Dann doch lieber sowas.

First Impressions: Final Fantasy 13

In einem Wort: “Zwiespältig”. Ich hab mich, ohne groß zu hetzen, in knapp 23 Stunden über die ersten 2 (von 3) DVDs gehangelt und frage mich, wo die angepriesenen “45 bis 50 Stunden Spielzeit” sein sollen.

Was mir bisher sehr gut gefällt: Die audio-visuelle Verpackung ist ein Augen- und Ohrenschmaus (mit Ausnahmen, dazu später weiter unten), das Kampfsystem verbindet die besten Aspekte der traditionellen FF-Teile mit den Neuerungen aus FF 12. Im Gegensatz zu FF12 hat man allerdings nie das Gefühl, hilflos zugucken zu müssen, wenn die Party geschlachtet wird. Die Story, wenn sie mal in die Pötte kommt, wird bombig präsentiert, obwohl es im Kern das typische JRPG-Gedööns ist. Aber wo kämen wir hin, wenn JRPGs plötzlich neuartige Geschichten erzählen würden? :)

Was mir bisher nicht gefällt: FF 13 ist bis jetzt (Anfang Disc 3) linear wie ein grader Strich. Dagegen wirkt FF X wie eine Open-World-Sandbox. Bisher gab es zwei (!) Areale, in denen ein wenig Auslauf gegeben war, ansonsten latscht man brav von Punkt A nach Punkt B. Wobei: Wäre das Kampfsystem nicht so gut und wären die Charaktere nicht so sympathisch (ja, sogar der ewig nörgelnde Quoten-Teenager wird ein runder, vollwertiger Mitstreiter), wäre das ein erheblich größeres Ärgernis. Aber wer auf ein Spiel mit den moralischen und spielerischen Freiheiten von Dragon Age Origins hofft, sollte lieber gleich wieder gehen.
Wie gesagt, die audiovisuelle Verpackung ist grandios, aber: Weniger zuckersüßer J-Pop wäre mir persönlich lieber gewesen. Der Komponist (leider nicht mehr Uematsu-san) hat ein tolles Händchen, wenn es um Orchester-Bombast geht, die Musik, die einem beim obligatorischen Angriff auf ein Airship begleitet, ist großes Kino. Aber wenn dann ein ehrwürdiges FF-Evergreen wie der “Chocobo Waltz” von einer fürchterlichen Sängerin zugekräht wird, ist das zuviel des Guten.

Ich melde mich wieder, wenn ich die letzten 20h Spielzeit gefunden habe. Bis jetzt kann ich nur sagen: Wer JRPGs mag, wird mit FF XIII seine Freude haben, vorausgesetzt, man hat nix dagegen, stets das Ziel vor Augen zu haben.

Und zum Gruseln: Das “neue” Chocobo-Thema. Bis etwa 1:30 ist alles in Butter, aber danach…. *rollseyes*

Games, Chaos… was fehlt?

Der Metal natürlich. Wie schön, daß ich hier Abhilfe schaffen kann.

Die neue Van-Canto-CD ist raus und ich bin nicht ansatzweise so begeistert wie damals von “Hero”. Das mag daran liegen, daß die Truppe versucht, anspruchsvoller zu Werke zu gehen. Darunter leidet allerdings ein wenig die Eingängigkeit. Songs wie das mit Tony Kakko (Sonata Arctica) eingesungene “Haunted” sind technisch großes Kino, aber es dauert, bis sich die Melodien in’s Gehirn gefräst haben. Das ist allerdings Meckern auf hohem Niveau, denn hier sind absolute Könner am Werke. Man höre z.B. das Gitarren-Duell zwischen Van Canto und Victor Smolski (Rage) in “One To Ten”. Da sag mal einer, daß A-cappella nicht heavy sein kann.

Mein absolutes Februar-Highlight ist allerdings “The Never-Ending Way of ORWarriOR” von Orphaned Land.
Hier stimmt einfach alles. Anspruch und Melodien sind nicht von dieser Welt, der Sound ist super-erdig und natürlich. Außerdem macht diese Band im Kleinen vor, woran die Politik (mal wieder) komplett scheitert. Hier musizieren Juden, Christen und Moslems einträchtig zusammen und lassen tierisch die Kuh fliegen, während das Einzige, was im Nahen Osten fliegt, Tod und Verderben bringt. Wer’s ein wenig komplexer mag und sich nicht an dem babylonischen Sprachgewirr aus Englisch, Hebräisch und Arabisch stört, bekommt hier eine Prog-Dröhnung vom Feinsten.

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