Archive for April, 2010

Retro done right

Nachdem ich kürzlich so vehement über den Microsoft Game Room gelästert hatte, wurde ich dank diverser Gegenstimmen u.a. im offiziellen Xbox-Forum neugierig und hab mir die Sache mal genauer angesehen, mir sogar ein paar Automaten in die virtuelle Spielhalle gestellt. Gut, das Medallien-Jagen IST spaßig, Challenges an Freunde schicken ebenfalls - sofern sie denn annehmen, aber meine Hauptkritikpunkte bleiben. Erstmal ist der Game Room erheblich weniger interaktiv, als er angekündigt wurde - man sieht zwar seinen Avatar (und zufällig aus der Freundesliste gepollte Avatare - oder warst du kürzlich in “meiner” Arcade, Sondermann?), aber mehr als an den Automaten rumstehen tun sie nicht. Und zum zweiten ist der Game Room eine dünn verpackte Geldmelk-Masche. Wer einen Blick auf die Erfolge wirft, wird einen ganzen Schwung von “verdiene X Medallien”-Erfolgen sehen. So wie ich das System verstanden habe, kann man pro Automat insgesamt 9 Medallien verdienen, eine für’s Punktesammeln, eine für’s Lange-Am-Leben-Bleiben und eine “totale Zeitverschwendungs”-Medallie, jeweils in Bronze, Silber und Gold. Die Bronze-Medallien sind ziemlich locker zu erlangen, für die Silber-Medallien muß man schon ziemlich strampeln, und die Gold-Medallien dürften nur diejenigen bekommen, die die Spiele schon damals bis zum Gehtnichtmehr gezockt haben (oder sämtliche FAQs dafür auswendig kennen). Um also 48 Medallien zu bekommen, sind also zwischen 6 bis 12 Automaten nötig, was also nach Adam Riese so 1500 bis 2900 MS-Points, also 18 bis 36 Euro kosten dürfte.

Da lob ich mir dann doch lieber, was Capcom diese Woche auf die Xbox-Zocker losgelassen haben. Final Fight Double Impact nennt sich das Päckchen, in dem sich Final Fight und Magic Sword befinden, beide liebevoll in HD aufbereitet, mit Online-Mehrspieler und einer wirklich fantastischen Präsentation. Ich hab - dank der Capcom Generations- und Classics-Compilations so ziemlich den gesamten Capcom-Backkatalog bereits für andere Konsolen, aber da ich ja leider relativ wenige videospielbegeisterte Echtweltfreunde mein Eigen nenne, habe ich mit Freuden die 800 MSP auf den virtuellen Tisch des Hauses gelegt. Zuerst einmal - viel schicker als FFDI habe ich emulierte bzw. geportete Arcadespiele noch nicht präsentiert bekommen. Stilecht als (virtuelle) Cabinet-Replica, mit ein paar hübschen Ingame-Items umgeben, dröhnt mir da die remasterte Musik von Final Fight bzw. Magic Sword entgegen. Im eigentlichen Spiel zieht sich dieser rote Faden weiter, der Bildschirm ist standardmäßig so eingestellt, daß man nicht nur - wie im Game Room auch - die Cabinet-Umrandung zu sehen bekommt, das Display wird entsprechend angepaßt, so dass man wirklich das Gefühl hat, wieder an einem Röhrenmonitor mit gekrümmter Mattscheibe zu stehen, inklusive Scanlines und Phosphorglühen. Kleinkram, aber das verpaßt der ganzen Präsentation halt den letzten Kick Retro-Feeling. Nett. Aber richtig geplättet hat mich dann heute meine mehrstündige Koop-Sitzung mit kametyken. Unglaublich, wieviel Laune zwei 20 Jahre alte Spiele machen können, wenn man sie mit Gleichgesinnten zocken kann.

Ich kann mich kametykens Wunsch nach mehr Automatenfeeling in dieser Art aus vollstem Herzen anschließen. Capcom hat genug klassische Automaten, die sie so gerne nochmal in meine Richtung feuern können, seien es mehr “Heroic Fantasy”-Titel wie “Knights Of The Round” oder “King Of Dragons” oder ein 194x-Bundle. So macht Retro Laune, komplett befreit vom unnötigen Avatar-Gedöns, angemessen vom Preis her und toll ausgestattet. Ich habe fast vergessen, die umfangreichen Sektionen mit Bonusmaterial zu erwähnen. Klar, essentiell sind Concept Art, Storyboards oder Comic-Pages nicht wirklich, aber erstmal geben Unlockables einen erhöhten Wiederspielwert, und zum anderen schlägt das die müden, Wikipedia-inspirierten Texttäfelchen im Game Room.

Auch wenn man schon eine der vielen Final Fight-Rereleases gespielt haben sollte - diese hier ist definitiv eine der schönsten. Obwohl ich sonst keine Werbung mache, tue ich es heute.

Final Fight Double Impact - Testversion

First Impressions: Might & Magic: Clash Of Heroes

Seit Puzzle Quest bin ich vom “Match-Three”-Virus infiziert. Ich muß jetzt nicht JEDEN Bejeweled-Klon zocken, so schlimm isses nicht, aber wenn man von mehreren Leuten zu hören bekommt, wie gut doch M&M:CoH sein soll, dann guck ich mir das mal näher an, zumal es für einen knappen Zwanziger zu haben war. Nicht zu vergessen, daß Might & Magic früher mal eine grandiose Rollenspiel-Sage gewesen ist. Die Teile 3 bis 5 habe ich abgöttisch geliebt, danach wurde es etwas stiller um die Serie. PC-Strategen kennen natürlich die “Heroes Of Might & Magic”-Serie, die tatsächlich mal als Spinoff gestartet wurde. Und als New World Computing/3DO, die Macher von M&M, still und leise die Grätsche gemacht haben, hat sich Ubisoft die Marke gesichert und das brauchbare Heroes Of Might & Magic 5 ausgebrütet - und halt den portablen Puzzle-RPG-Mix “Might & Magic: Clash Of Heroes” für den DS (und bald für 360 und PS3, wenn man Joystiq glauben darf).

Worum gehts? Ich hab erst knappe 2 Stunden auf der Uhr, deshalb hat sich die Story noch nicht großartig erschlossen. Aber frei vom Klappentext her gehts um eine drohende Dämonen-Invasion und ein Helden-Quintett, welches eben diese verhindern muß/will/darf.

Ähnlich wie Puzzle Quest verknüpft M&M:CoH Rollenspiel- mit Puzzle-Elementen. Kämpfe werden in Form von Puzzles erledigt (dazu später mehr), die in den Kämpfen gewonnene Erfahrung wird dazu benutzt, den Helden und seine Einheiten aufzuleveln. Dazu noch ein Hauch Ressourcen-Management, und fertig ist ein spielerisch leckerer Eintopf. Der Held hat keine Party im traditionellen Sinne, sondern befehligt insgesamt fünf verschiedene Einheitentypen, die, einem Sammelkartenspiel nicht unähnlich, über bestimmte Spezialfähigkeiten und Kampfwerte verfügen.

Für die Kämpfe werden die beiden Bildschirme des DS geschickt ausgenutzt. Im oberen Schirm sieht man die Armee und Bewegungen des Gegners, der Touchscreen wird für die eigene Armee benutzt. Zu Beginn des Kampfes hat man eine Handvoll Figuren auf dem Bildschirm, die man per Stylus-Kontrolle in entweder waagerechte oder senkrechte Dreierpakete der gleichen Farbe sortieren muß. Werden die Figuren waagerecht angeordnet, verwandeln sie sich in Mauern und absorbieren einen Teil des Schadens der Angreifer. Werden sie hingegen senkrecht angeordnet, beginnt ein Countdown, der von einer bis fünf Runden dauert. Am Ende des Countdowns sprinten die Figuren dann auf den Bildschirm des Gegners und klopfen entweder gegnerische Einheiten oder die Lebenspunkte des gegnerischen Helden weg.

Klingt so hingeschrieben ziemlich kompliziert, ist aber verblüffend einfach. Und mit einer Handvoll Sonderregeln ist die Grundlage für ein taktisch anspruchsvolles Spielsystem gelegt. Man kann gezielt Lücken in der Verteidigung des Gegners aushebeln, Angriffsketten zünden oder auch gegnerische Angreifer aus ihren Countdowns rausklopfen. Die Lernkurve ist für ein so tiefschürfendes System erfreulich kurz, und in Kombination mit der eingängigen (und gelegentlich unpräzisen) Touchscreen-Steuerung geht das Spielen zügig von der Hand. Selbst beinahe verlorene Partien lassen sich durch einen gut abgepaßten Zauber oder eine Kombo noch drehen. Und im Gegensatz zu Puzzle Quest spielt das Glück tatsächlich eine eher untergeordnete Rolle, da das Zufallselement ziemlich klein gehalten wird. Man weiß immer exakt, welche Einheiten noch in Reserve sind, man weiß nur nicht, WO auf dem Spielfeld sie auftauchen werden.

Die audiovisuelle Präsentation reißt jetzt keine Bäume aus - die Dungeons und Oberweltgebiete sind schön bunt, die Figuren sehen nach alten SNES-Kopffüßlern aus und die Porträt-Ansichten in den Dialogen sehen aus, als hätte jemand versucht, eine westliche Fantasy-Story in ein Anime-Gewand zu pressen. Geschmackssache. DIe Musik beinhaltet jede Menge epische Streicher- und Bläserstücke, die Melodien sind allerdings eher unauffällig. Aber um Grafikbombast und Super-Sounds geht es bei so einem Spiel ja auch nicht.

Bestellt und nicht abgeholt - Service-Wüste Deutschland

Mal wieder eine Fabel aus dem Alltag. Heute waren Dani und ich wieder in der Stadt, neben einem Behördengang stand noch etwas Kleidungs-Shoppen auf dem Programm. Wir also in den C&A, um für Dani eine schicke Frühlingsjacke zu kaufen. Mit der Rolltreppe rauf in die Damen-Abteilung und erstmal ein wenig herumgeguckt, vielleicht findet man ja schon was in diesem riesigen Geschäft. Als wir auch nach längerem Suchen nicht wirklich fündig wurden, sind wir also zur Kasse und haben ganz höflich gefragt, ob man uns nicht, da wir ja von unserem Sehvermögen her eingeschränkt sind, nicht eine Verkäuferin an die Hand geben könnte. Die Dame an der Kasse also erstmal rumgekräht, ob sich nicht irgendwo eine Verkäuferin finden lassen könnte. Eigentlich müßte man ja meinen, daß in einem so großen Haus (Immerhin hat der ja 5 Stockwerke, jedes mindestens 300 qm² groß) mehr als nur drei Verkäufer pro Abteilung gäbe. Pustekuchen. Also war erstmal Warten angesagt, bis dann irgendwann eine müffelige Verkäuferin angedackelt kam. Wir freundlich gefragt, ob man uns mal bei den Jacken helfen könnte. Sie fing dann gleich an, mit den Armen rumzurudern “ja, dann gehen Sie am besten mal nach da hinten, da sind die dann irgendwo”. Wir sind ihr dann höflich ins Wort gefallen und haben sie gefragt, ob sie uns denn bitte etwas behilflicher sein könnte. Wobei wir auch immer sie gestört haben müssen, ihr Gesicht nahm einen entschieden angefressenen Ausdruck an und sie stampfte dann vor uns her und stellte uns dann mitten in der Abteilung ab, mit dem lapidaren Kommentar “Die Kollegin kommt gleich”.

Eine Viertelstunde später standen wir IMMER noch da, die Kollegin kam immer noch nicht. Dann hatten wir auch keinen Bock mehr, in diesem Laden unser Geld dazulassen und sind gegangen. Und wieder die Frage: Geht man so mit seiner (zahlenden?) Kundschaft um?

Donnerstags-Gedonner: Mercenary

Mercenary sind eine dänische Metal-Band, gegründet 1991. Die ersten drei Alben (First Breath, Supremacy und Everblack) sind komplett an mir vorbeigezischt, aber als ich vor ein paar Jahren den oben eingebetteten Song (11 Dreams) auf einer Sampler-CD gehört hatte, war es um mich geschehen. Das gleichnamige Album gekauft und komplett ausgeflippt. Seitdem gehört jede neue Mercenary-CD zu meinen absoluten Pflichtkäufen. Der Nachfolger von “11 Dreams”, “The Hours That Remain”, schlägt “11 Dreams” in Sachen Hit-Dichte haushoch, wohingegen die aktuelle Scheibe, “Architect Of Lies”, ein paar Durchläufe mehr braucht, um vollends zu zünden.

Mercenary haben ein unglaubliches Händchen für superbreit angelegte, epische Melodiebögen, eingebettet in feinste Schwermetall-RIffs. Die getragenen Songs sind die absoluten Meisterstücke, die schnellen sind nicht immer Volltreffer, was zum Teil am sehr angestrengten Gesang von Mikkel Sandgar liegt. Aber alles in allem sei diese Band jedem ans Herz gelegt, der seinen Stahl gerne mit wunderschönen Melodien garniert hat. Für Death-Heads und Knüppelbrüder ist hier nur bedingt was abzugreifen.

Zum Abschied noch meinen absoluten Lieblingsknaller, den Eröffnungstrack von “The Hours That Remain”, “Soul Decision”.

Noch immer im Urlaub

Wow… fast 29 Stunden Spielzeit, dutzende von zerstörten Militärbasen, fast 150 Kilometer Landstraße abgefahren und Chaos ohne Ende angerichtet… und der Statistik-Bildschirm zeigt “Completion: 26%”.

Scheint, als ob Just Cause 2 echte Steherqualitäten hat. Und ja, es macht immer noch Laune.

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