Archive for January, 2011

Die Definition von “Nische”

Und als ob ich nicht genug zum Daddeln hätte (Virtua Fighter 5, Donkey Kong Country Returns, Infinite Space u.a.), habe ich mir vom Grabbeltisch noch “Import Tuner Challenge” von Genki zugelegt. Ich finde Street Racer wie NFS Underground oder Midnight Club L.A. prinzipiell cool, und ITC weiß auf jeden Fall zu gefallen. Klar, es ist ein steinaltes Spiel (Juni ‘06) und extrem auf die japanische Zielgruppe gebürstet, aber auch als Europäer kann man damit gut Spaß haben.

Die Prämisse ist einfach: Nachts finden auf den Highways rund um Tokio illegale Straßenrennen statt, und man selbst will in diesem Rennzirkus mitmischen. Also nimmt man seinen eigenen Flitzer, spendiert ihm eine Kraftkur (und natürlich ein GFK-verstärktes Facelift) und liefert sich launige Sprintrennen gegen mehr oder minder interessante Kontrahenten, die man entweder auf Parkplätzen anquasselt oder während der Fahrt anblinkt. Dann gehts raus auf die Straße. Im Gegensatz zu einem “traditionellen” Rennspiel gibt’s während der normalen Rennen eine Art “Lebensbalken”, die sog. Speed Points, die abnehmen, wenn der Abstand zum Vordermann zu groß wird. Schafft man es, die SP seines Gegners auf 0 zu bringen, hat man das Rennen gewonnen und kassiert Credits, die man dann wieder in seine Rennschüssel investiert, um immer stärkere Gegner herausfordern zu können.

Im Grunde genommen handelt es sich hierbei fast um eine Kreuzung aus Rollenspiel und Raser, denn die Detailbesessenheit, mit der man an seiner Karre herumschrauben kann, liegt jenseits von Forza und Co., und das “Abhaken” von Rivalen und Rennteams hat schwer was von “Jäger und Sammler”, kombiniert mit dem stetigen “Hochleveln” des Autos. Dürfte nicht jedem zusagen, aber ich finde es charmant und mal was anderes.

Technisch reißt das Spiel - selbst gemessen an den Standards von 2006 - keine Bäume aus. Die Umgebungsgrafik ist detailreich, aber da man ausschließlich auf den Metro-Ringen rund um Tokio herumkesselt, relativ trisst. Die Automodelle sind ebenfalls sehr schön gestaltet, wirken aber durch exzessive Verwendung von Glanzeffekten recht spröde und klinisch. Die Soundkulisse fällt da schon besser aus. Die Motoren grollen schön kernig, Umgebungsgeräusche wie das Pochen der Spurrillen oder das Vorbeiziehen des normalen Verkehrs klingen, wie sie sollten. Und die Musik kann man nach den ersten 10 Minuten getrost ausschalten, denn außer unauffälligem Elektro-Geblubber gibt’s hier nix zu hören.

Das Fahrgefühl geht in Ordnung, irgendwo zwischen Arcade und Sim angelegt. Die Fahrzeuge fühlen sich recht leicht an, lassen sich nach eingehender Fummelei in den Controller-Optionen aber herrlich präzise durch den Verkehr lotsen. Für den Racer-Fan, der schon alles gesehen hat, dürfte das eine interessante Erfahrung sein, aber Mainstream geht anders.

Gut gekontert!

Ich bin ja eigentlich kein Freund von Games On Demand. Klar, für Arcade-Titel hab ich was übrig, aber “große” Spiele kaufe ich mir lieber als DVD - immerhin möchte ich, daß die nächste Konsolen-Generation unabhängig von Server-Laufzeiten und Online-Anbindungen funktioniert, und zuviel digital distributiertes Gedöns sendet nur die falschen Signale an die Erbsenzähler in den Chefetagen. Aber kurz vor Silvester hatte ich ein dringendes Bedürfnis nach CPU-Keile, und sowohl DOA4 als auch Tekken 6 haben, außer ein paar netten Schauwerten, leider nicht so knallhart überzeugt, wie ich es mir von einem guten Prügelspiel erwarte. Also habe ich klein beigegeben und mir Virtua Fighter 5 vom XBL Marketplace gezogen. Und wow, bin ich begeistert. Dafür, daß es sich hierbei um einen Beinahe-Launchtitel handelt, sieht es erstmal spitzenmäßig aus, und die grandiose Spielmechanik eines VF4 Evo ist ebenfalls noch gegeben. Und im Gegensatz zu vielen anderen Prüglern kann man bei VF sein eigenes Tempo anschlagen und auch gerne mal defensiv kämpfen, was vor allem in den höheren Schwierigkeitsgraden Sinn macht. Dann fühlt sich VF nämlich weniger wie ein wüstes Gedresche und Combo-Fest an, sondern fast wie ein echter Kampf, in dem man darauf wartet, daß der Gegner einen Fehler macht, den man dann mit einer blitzschnellen Kombination ausnutzen kann. Hier trifft das Credo “alles ist block- und konterbar” tatsächlich zu - und sogar die normalerweise nervigen Finalstages im Arcade-Modus sind hier mit ein wenig Geduld und Timing zu lösen - ein einfaches Punch-Spamming wie z.B. gegen den Endgegner von Tekken 6 bringt hier nix.

Das eigentliche Highlight allerdings ist der sogenannte “Quest”-Modus. Die Idee gibt’s schon seit VF4 - man spielt sozusagen ein “Metagame”, in dem man nicht einen In-Game-Charakter, sondern einen tatsächlichen Zocker verkörpert, der mit seinem VF-Charakter auf einer Speicherkarte verschiedene Arcades abklappert und einen Gegner nach dem anderen abfrühstückt. Das klingt im ersten Moment unglaublich dröge und langweilig, wird aber dadurch aufgewertet, daß man um Ränge, Kohle und Items spielt. Und der ewig lockende Win Streak ist natürlich auch ein nicht zu verachtender Motivator. Interessant zu sehen ist übrigens, wie Tekken 6 versucht hat, genau dieses Konzept abzukupfern, nur um komplett daran zu scheitern. Klar, bei Tekken 6 kann man die Charaktere KOMPLETT umkrempeln und neu gestalten, wohingegen die VF5-Athleten “nur” diverse Alternativkostüme und etwas Schnickschnack zum Ankleiden haben, aber wenigstens wird man bei VF nicht dazu gezwungen, ab einem gewissen Punkt online weiterzuleveln. Oh, man KANN online leveln, aber das wird seperat nachgehalten. Der Quest-Modus ist definitv das Highlight von Virtua Fighter 5, denn bis man wirklich jeden möglichen Rivalen, jedes Item und jedes Turnier gesehen hat, wird einiges an Zeit in’s Land gehen.

Noch ein Wort zum Arcade-Modus: Es gibt keine Abspann-Filme, dadurch ist der Arcade-Modus nur für den kurzen Zock zwischendurch oder zum Kennenlernen der Charaktere gut.

Zum Online-Modus gibt’s nicht viel zu sagen, außer: Er tut, was er tun soll, und das Lag ist minimal, selbst mit einem japanischen Gegner konnte ich mich messen, ohne daß es unspielbar geruckelt hätte.

Also ein rundum gutes Paket und für Prügelfans natürlich eine Empfehlung. Es ist nicht ganz so “flashy” wie Soul Calibur oder Tekken, hat aber einfach das bessere Gesamtpaket.

Gut angekommen!

Silvester war eine richtig kuschelige Sache. Lecker Nudelsalat und Frikadellen, dazu ein cooler Film (später mehr dazu) und danach ein paar gemütliche Stunden Pen&Paper-Rollenspiel, nur von einer halben Stunde Böller-Zwangspause unterbrochen. Nee, ich böller nicht, zumindest nicht mit Feuerwerk. Ist mir selbst zu unsicher und das Geld lege ich lieber in bleibende Werte an, z.B. in den Re-Release von Divinity II, aber auch dazu gleich mehr.

Auf Anraten diverser zuverlässiger Quellen habe ich für unseren traditionellen Silvester-Buffet-Film dieses Mal “Splice - das Genexperiment” kommen lassen. Auch wenn der Trailer das Ganze wie einen relativ typischen Monster-Horrorfilm aussehen läßt, handelt es sich doch hier um eine ziemlich brilliante Charakterstudie der beiden Wissenschaftler, und nicht nur am Ende des Films fragt man sich, wer hier die wirklichen Monster sind. Hat uns auf jeden Fall gut unterhalten. Die Schauspieler sind prima und die Special Effects sehr subtil bis brilliant eingesetzt.

Hab nach meinem Donkey-Kong-Country-Returns- und Conduit-Marathon auf der Wii kurz vor Silvester meine 360 wieder angeworfen und bin über die Demo zu Divinity II - Dragon Knight Saga gestolpert. Ich hatte die Demo zum originalen “Divinity II - Ego Draconis” noch in lebhafter Erinnerung - immerhin war es so ziemlich der erste Rollenspiel-Port, den ich wegen Unspielbarkeit noch im Tutorial abgewürgt habe. Ich bin eigentlich ziemlich tolerant, was Tastenbelegungen angeht, aber Ego Draconis ging absolut nicht. Zumal es noch fürchterlich aussah - da konnte selbst die Prämisse mit dem Drachenjäger, der selbst zum Drachen mutiert, nix mehr reißen. Anscheinend haben das die Programmierer ebenfalls gesehen und eine neue Version des Spiels ausgebrütet - und sieh an: Auch wenn die Steuerung nach wie vor etwas ungewohnt (aber halbwegs konfigurierbar) ist, fühlt es sich jetzt deutlich natürlicher und spielbarer an. Wie gut das Spiel im Endeffekt sein wird, kann ich erst in ein paar Wochen sagen, aber die Demo bietet schon einen gewaltigen Umfang und eine sehr solide Technik, von der teilweise zum Brüllen komischen englischen Tonspur ganz zu schweigen. Und was ich spielerisch zu sehen bekommen habe, macht auch Lust auf mehr.

Divinity II: Dragon Knight Saga schlägt in eine ähnliche Kerbe wie Oblivion, d.h. es gibt eine große, offene Spielwelt, die man solo erkunden darf/kann/muß. Gekämpft wird in Echtzeit (mit optionaler Pause), und man kann dank der frei belegbaren Tasten problemlos zwischen Nahkampf, Fernkampf und Magie wechseln. Im Gegensatz zu Oblivion levelt die Spielwelt allerdings nicht mit dem Helden mit, und praktischerweise werden die Gegnerlevels im Namensschildchen gleich mit angezeigt. A propos “Leveln”, hier bedient sich Divinity II (wie übrigens auch seine Vorgänger Divine Divinity und Beyond Divinity) bei Diablo. Es gibt für jedes erledigte Monster Erfahrung, hat man genug, bekommt man eine Handvoll Attributs- und einen Skillpunkt. Mit den Attributspunkten steigert man Stärke, Vitalität usw, was sich in mehr Lebenspunkten und mehr Schaden niederschlägt, und der Skillpoint wird in einer riesigen Talent-Auswahl versenkt. Man muß sich am Ende des Tutorials zwar auf eine von drei Basisklassen (Nahkämpfer, Bogenschütze, Magier) festlegen, aber ab dem ersten Levelaufstieg gibt’s keine Grenzen, man kann quer durch die Disziplinen gehen und sich zusammenbasteln, was man möchte. Sehr schön. Die Vollversion ist auf jeden Fall bestellt, und wer sich selbst ein Bild machen will, schaue einfach auf Xbox Live vorbei und sauge sich die fast 2GB große Demo.

Zu meinen Einkäufen aus dem letzten Jahr gibt’s auch ein paar Updates:

- The Conduit für Wii ist ein gleichzeitig ziemlich cooler aber auch ziemlich generischer Ego-Shooter. Die Spielzeit für die Story kommt auf grade etwas an die acht Stunden (auf “Normal” und inklusive einiger ziemlich frustender Widerholungen), und viel länger hätte das auch nicht sein dürfen. Rein spielerisch und optisch macht The Conduit eine gute Figur - mit der Wiimote rumballern geht, wie auch schon in Resi 4 Wii oder Metroid Prime Wii, erschreckend gut von der Hand, zumal man so ziemlich alle Aspekte der Steuerung an seine persönlichen Bedürfnisse anpassen kann. Die Grafik reißt zwar keine Bäume aus und erinnert an bessere Cube- bzw. PS2-Shooter, weiß dafür aber mit ein paar tollen Effekten zu begeistern. Dazu kommen gute (englische) Sprecher und ein unauffälliger Soundtrack.

Leider fällt das Spiel beim Leveldesign und der Erzählweise voll auf die Schnauze. Die ganze grandiose Story um Illuminaten, Weltverschwörer und Aliens kommt auf keinen grünen Zweig, und wenn ich in absehbarer Zeit noch EINMAL einen US-Präsidenten retten muß, werde ich eigenhändig ein Flugzeug kapern und im Weißen Haus landen. Himmel hilf. Außerdem sind Schlauchlevel, “Suche-Die-Keycard”-Puzzles und Medpacks so richtig oldschool, aber auf die uncoole Art. Man merkt nämlich, daß die Designer sehr viel Halo und Half-Life gespielt haben und das gerne auch in ihr Spiel gepackt hätten. Zumindest die Aliens haben definitiv was von einem schmutzigen Bastard aus den Covenant (besonders im Sounddesign und der Vorliebe für Neon-Geballer) und den Invasoren aus Half-Life (was die Verwendung von Biotechnologie angeht). Blöderweise haben sich die Designer nur die blödsinnigen Ideen ausgeliehen. Warum darf ich nur zwei Waffen mitnehmen? Warum ist die Muni dauernd knapp und sind die Gegnerhorden so groß? Und wehe, man vergißt irgendwo eines der namensgebenden “Conduits” - das Monstergeschwärme läßt nicht nach. Und zu allem Überfluß hat man sich auch ein Spezial-Gadget ausgedacht, um einen Gegenpol zu Half-Life 2’s Gravity Gun zu haben. Blöd nur, daß das “Allsehende Auge” (oder im Englischen “All-Seeing Eye” (ASE)) nur ein besseres Plotdevice darstellt, denn mehr als unsichtbare Schalter drücken oder unsichtbare Minen entschärfen ist damit nämlich nicht drin. Und beide Aktivitäten darf man natürlich durchführen, während man von Monstern totgeschwärmt wird. Erwähnte ich, daß man nicht gleichzeitig das ASE und eine Knarre benutzen kann? Und daß man natürlich die Minen mitten im Kampfgebiet platziert hat?

Naja, war nur ein 10€-Kauf, und zwischenzeitlich war’s ja ganz spaßig. Die Knarren waren nett (vor allem die Alien-Wummen) und im Multiplayer hab ich einige fröhliche (und erstaunlich lag-arme) Partien erlebt. Und das auf der Wii. Geht nicht? Geht doch!

- Bangai-O Spirits ist der offizielle Nachfolger zu einem meiner absoluten Dreamcast-Lieblinge. Leider bin ich zu schwach für dieses Spiel. Über den zweiten (von mehreren hundert) Level bin ich nicht hinausgekommen.

Das originale Bangai-O war ein 360-Grad-Shooter, in dem man einen winzigen Mech durch ein feindverseuchtes 2D-Labyrinth steuern mußte und dank einer brillianten Counter-Attacke auch im wildesten Kugelhagel überleben konnte. Spirits schließt nahtlos daran an und erweitert das damalige Spielprinzip um einen ganzen Sack neuer Waffen, die natürlich alle ihre Vor- und Nachteile gegen gewisse Gegner- und Kugeltypen haben. Eine technische Meisterleistung, aber erheblich schwerer zu meistern als der Vorgänger, in dem es nur zwei Schußtypen gab, deren Benutzung man innerhalb der ersten 10 Minuten gelernt hat. Es wurde zwar auch bockschwer, aber das lag eher an den Gegnermengen als an den Mengen von Optionen, die man als Spieler hat. Nun ja, vielleicht macht es ja noch “klick”.

- Ninja Gaiden Dragon Sword ist ein komischer Kandidat. Man nehme Hintergründe und Gegner aus dem grandiosen Ninja Gaiden Black, verpflanze das Ganze in eine neue Story und garniere den Eintopf mit einer erstaunlich gut funktionierenden Touch-Only-Steuerung. Aber es funktioniert richtig gut (nur nicht abends im Bett, Dani beschwert sich nämlich über das hektische Klappern des Stylus auf dem Touchscreen :-)).
Bonuspunkte bekommt NGDS übrigens für die Linkshänder-Option. Macht mich sehr, sehr glücklich!
Sogar der Schwierigkeitsgrad ist intakt geblieben. Gehen die ersten zwei, drei Missionen flockig aus dem Handgelenkt, ist spätestens ab dem Zeitpunkt, an dem sich Gegnerhorden PLUS Todes-Stacheln gegen den Spieler wenden, für mich Schicht am Schacht. Aber wie ein wahrer Ninja werde ich mich auch hier eventuell durchbeißen - allein schon um zu sehen, wie viel Brust Team Ninja diesmal untergebracht hat, harr harr.

- Infinite Space. Saugeil. Space Opera für den Nachttisch. Für Unterwegs. Na egal. Wichtige Fakten zuerst: Space Opera im Anime-Design, gemacht von Platinum Games, den gleichen Leuten, die uns schon mit Bayonetta und Vanquish versorgt haben. Und - ein Rollenspiel. Ein Text-Adventure. Eine Spacekampf-Sim. UND ein Raumschiffbaukasten. Man tingelt in bester Enterprise-Manier von Sternsystem zu Sternsystem und hangelt sich planetenweise durch den Plot, der von diplomatischen Verwicklungen über den typischen Sci-Fi-Wissenschaftskram bis hin zu einer Geschichte über’s Erwachsenwerden bis hin zu einer Artefaktjagd reicht. Und das ist erst das, was ich in den ersten drei Kapiteln (von über 20) erlebt habe. Flankiert wird das ganze Drama von einem inspirierten (und fürchterlich schlecht dokumentierten) Schiffsbaukasten und einem einfach anmutenden, aber taktisch sehr flexiblem Schiffskampf-Modus. Die Dokumentation, sowohl Handbuch als auch in-Game, ist eine Katastrophe und die Lernkurve steiler als so manche schwarze Ski-Piste, aber die knuffigen Charaktere (die erheblich angenehmer zu ertragen sind als die Bande in Star Ocean, z.B.) und das Herumdüsen im Weltall reißen eine ganze Menge raus. Und wofür gibt’s GameFAQs?

So, das war erstmal genug für einen Abend, ich gehe jetzt weiter meine Flotte managen, es gibt noch eine Piratenbasis auszuheben. Möge die Macht… nee, falsches Spiel.

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