Archive for February, 2011

Zerstörung in kleinen Happen - und ein rasender Igel

Einer der am wenigsten beachteten Bereiche auf dem Xbox-Live-Marketplace ist die Abteilung für die Indie Games. Eigentlich eine blöde Idee - gib den Leuten ein frei verfügbares Toolkit, um eigene Spiele zu programmieren und eine Plattform, um damit Geld zu verdienen. Allerdings gibt’s - neben jeder Menge Unsinn wie Rumble-Motor-Testern - auch einige echte Perlen zu finden. Weiterhin positiv zu erwähnen ist die Tatsache, daß viele der richtig guten Spiele grade mal 80 MSP kosten und es für jedes einzelne eine Demo-Version gibt.

Für mich als Fan von Shoot’em-ups (oder SHMUPs) gibt’s da gleich eine lange Liste.

Zum einen hätten wir da BEAT HAZARD, welches die aus Geometry Wars bekannte Twin-Stick-Steuerung mit einem irrwitzigen Neon-Gewitter verbindet. Aber der größte Smasher ist die Tatsache, daß Beat Hazard die Levels und die Visuals dynamisch generiert, und zwar auf Basis der Musik, die man auf der Xbox geparkt hat. Nix für Leute, die empfindlich auf Strobos und Neon reagieren, aber ein echter Superflash für SHMUP-Fans.

Und wo wir gleich bei Extrem-Neon sind, empfehle ich SCORE RUSH. Ebenfalls ein Twin-Stick-Shooter mit massivem Neon-Anteil, allerdings ist das hier erforderte Skillset ein etwas anderes. Score Rush ist eine klassische Bullet-Hell, d.h. der Spieler wird von riesigen Wogen gegnerischer Geschosse eingedeckt und muß sich durch geschicktes Ausweichen und Zurückfeuern am Leben halten. Praktisch ist, daß die “Trefferzone” des eigenen Schiffes nur 4×4 kleine Pixel groß ist und man so reichlich Platz hat - andererseits stirbt man bei den Unmengen an Kugeln trotzdem recht zügig. Sehr, sehr hardcore, aber echt launig.

Dank kametyken bin ich Ende letzten Jahres auf die radiangames-Serie aufmerksam geworden. Allen Spielen gemein ist ein sehr sauberer, klarer “glühender” Look, ein fantastischer Soundtrack und die Reduktion auf ein klares Spielziel.

Crossfire & Crossfire 2 erinnern grob an Space Invaders, aber durch die Möglichkeit, jederzeit vom unteren an den oberen Bildschirmrand zu warpen, erhält das Geballer eine interessante taktische Note.

JoyJoy und Ballistic sind zwei Twin-Stick-Shooter, die allerdings an gegenüberliegenden Enden der Schwierigkeits-Skala angesiedelt sind. JoyJoy ist sehr einsteigerfreundlich (wird allerdings gegen Ende hin ziemlich happig), wohingegen Ballistic sehr manic, stressig und hardcore rüberkommt.

Fireball erinnert etwas an den Pazifismus-Modus von Geometry Wars 2. Der Spieler besitzt keine eigenen Waffen, sondern kann die Gegner nur durch das Detonieren von auf dem Spielfeld liegenden Bomben erledigen. Erwischt man genug Gegner, gibt’s eine Smartbomb, die einen erheblich höheren Radius besitzt und auch normale Bomben auslöst. Macht mir mittlerweile fast mehr Spaß als GeoWars.

Inferno kombiniert Twin-Stick-Mechaniken, ein Upgrade-System und “richtiges” Leveldesign zu einer Art abstraktem Top-Down-Shooter, ähnlich wie das Original-”Alien Breed” auf dem Amiga, halt nur in neon und mit abstrakten Formen.

Tja, und dann wäre da noch “Fluid”, eine Art 2D-Racer. Allerdings ist das das einzige radiangame, mit dem ich nicht wirklich zurandekomme, wahrscheinlich, weil’s da nix zu ballern gibt :)

Meine ganz speziellen Freunde von Binary Zoo haben auch ein Exponat auf dem Indie-Games-Channel geparkt, nämlich Echoes+. Ich hab die PC-Version von Echoes schon bis zum Gehtnichtmehr gedaddelt, aber mit dem 360-Pad gehts natürlich richtig ab. Im Großen und Ganzen reden wir bei Echos von einem Asteroid-Klon auf Steroiden. Viel Neon, hohes Tempo, Extrawaffen und einige wirklich fiese Spezial-Gegner zeichnen dieses Spiel aus. Fängt ganz harmlos und unschuldig an, wird aber recht zügig wirklich heftig schwer. Trotzdem toll.

Und wenn nach dem ganzen Neon die Augen bluten und man seinen Puls wieder runterdrücken möchte, könnte man doch ein wirklich klassisches Rollenspiel zocken, oder? Klar könnte man das. Man nehme z. B. EPIC DUNGEON von Eyehook Games. Die Spielmechaniken sind ganz, ganz oldschool, quasi bei Rogue abgeguckt. Zufallsgenerierte Levels, jede Menge Monster, Permadeath. Im Gegensatz zum Ur-Rogue gibt’s hier allerdings charmante 8-bit-Grafiktiles. Das Spiel käme noch authentischer, wenn es anstelle des irgendwie dudeligen Midi-Georgels richtige Chiptunes bringen würde, aber ich hab üblicherweise meine Custom-Playlist an und höre da vom Sound eh nix. Die vier Heldenklassen (Tinkerer, Berserker, Schamane und Gambler) haben je einen speziellen Heldenskill, aber da man problemlos beim Level-Up auch die Skills der anderen Helden mitnehmen kann, bietet das Spiel trotz seiner Einfachheit eine gewisse Tiefe. Ganz zu schweigen davon, daß die typische Epic-Dungeon-Partie vielleicht fünfzehn bis zwanzig Minuten dauert. Für den kurzen RPG-Flash zwischendurch ist das auf jeden Fall eine der lohnenderen Anschaffungen.

Soviel erstmal zu den Indie-Games, die derzeit bei mir regelmäßig Spielzeit abbekommen. Beim letzten Abstecher in die Stadt ist bei mir mal wieder ein interessantes Spielchen hängengeblieben, und zwar: Sonic & Sega All-Stars-Racing, der Mario-Kart-Konkurrent von Sega.
Tja, die Herrschaften in Blau konnten sich wohl nicht so ganz einigen, ob sie jetzt einen totalen “Best-Of”-Racer bringen oder sich doch so ganz auf Sonic & Co. einschießen sollen. Ich persönlich wäre auch problemlos nur mit Sonic, Tails und Dr. Robotnik zufrieden gewesen, wenn die anderen Figuren aus dem doch recht reichhaltigen Sega-Katalog noch einen Gastauftritt hätten. Die Helden aus Golden Axe z.B. hätten sich sicher auch cool in einem Streitwagen gemacht. Aber nein, stattdessen müssen wir uns mit Amy Rose herumärgern. Und wer bitte ist “Big the Cat”? (Kam im ersten “Sonic Adventure” vor und war das Vehikel für ein leidlich langweiliges Angel-Minigame!)
Aber Gemäkel über fehlende Helden und Schurken beiseite geschoben. All-Stars-Racing ist ein sehr spaßiger Vertreter der Kart-Raser-Zunft. Die Drift-Mechanik ist sehr lässig zu meistern, es gibt wirklich reichlich Charaktere und Strecken, und das Sammeln von Sega-Meilen, mit denen man besagte Raser & Strecken freischaltet, motiviert ungemein. Für einen Kart-Raser außerdem ungewöhnlich ist die Tatsache, daß es mit dem “Mission Mode” sogar einen waschechten Einzelspieler-Modus gibt.
Die Strecken sind allesamt sehr bunt und erinnern von der Streckenführung nebst Jumps und Loopings oftmals an das gute, alte WipeOut, das Fahrgefühl hat was von Ridge Racer mit seinen ellenlangen Drifts, nur die Auswahl und Häufigkeit der Waffen läßt ein wenig zu wünschen übrig, wenn man das konstante Geballer eines BLUR gewohnt ist. Leider hat kaum jemand aus meiner Freundesliste dieses neckische Stück Software, so daß ich den Multiplayer noch nicht wirklich probefahren konnte.

Wer Fun-Racer im Allgemeinen und im Speziellen das Sega-Portfolio mag, findet hier auf jeden Fall ein schönes, familienfreundliches Spiel, mit dem man auch mal die Kleinen für eine halbe Stunde alleine rumbolzen lassen kann.

Note to self: Unbedingt endlich Jet Set Radio zulegen!

Review: Dead Space 2

Zuerst die wichtigste Frage gleich vorneweg beantworten: “Ist Dead Space 2 besser als Dead Space 1?”

Antwort: Jein.

Längere Antwort: Im Großen und Ganzen ist Dead Space 2 eine verfeinerte Neuauflage von Dead Space 1, einige Mankos aus dem ersten Teil wurden eliminiert, es gibt ein paar mehr (neue Waffen) oder weniger (Leichen zermatschen) zwingende Verbesserungen, aber der Kern - sich komplett wahnsinnig gruseln und heftiges Alien-Zerlegen - ist zum Glück gleich geblieben.

Aber von vorne: Dead Space 2 setzt drei Jahre nach dem Ende des ersten Teils an. Ingenieur Isaac Clarke wurde in der Nähe der ISHIMURA treibend aus dem All gefischt und ins Sol-System, auf den Saturn-Mond Titan gekarrt, wo man ihn dann ausgiebig verhört, therapiert und… nee, hier beginnt Spoiler-Country. Auf jeden Fall ist die Krankenhaus-Sequenz am Anfang schon mal ein unglaublicher Einstieg in ein wirklich nervenzerfetzendes Horror-Kabinett. Isaac hat die Erlebnisse auf der ISHIMURA nicht wirklich verarbeitet, der Tod seiner Freundin Nicole nagt ebenfalls an ihm, und auf dem Titan ist schon der nächste Necromorph-Ausbruch zugange. Sehr schön finde ich, daß man die Story, wie im ersten Teil, in einer angenehm unaufdringlichen Weise (meist per Text-/Audiologs) erzählt und es dadurch genug Raum für Grübeleien und Spekulationen gibt, vor allem, wenn man sich schon länger im Dead-Space-Universum aufhält und die Hintergründe von DS1 und Extraction mitgenommen hat. Es werden auch einige neue Fragen aufgeworfen und ein paar Antworten kredenzt, allerdings ist klar, daß es wohl nicht mit Dead Space 2 aufhören wird. Man gönne sich den finalen Hirnfick nach den Credits.

Technisch ist Dead Space 2 ein rundum solides Produkt. Die Optik des Vorgängers war schon alles andere als häßlich, aber DS2 setzt da noch ein paar Sahnehäubchen obendrauf. Erstklassige Licht- und Schattenspiele, dank des neuen Schauplatzes (eine große Raumbasis) erheblich mehr Abwechslung in den Umgebungen, und die Animation von Isaac und den Necromorphs wirken sehr flüssig und glaubhaft.
Akustisch zieht dieses Spiel sämtliche Register. Sprache, Sound und Musik sind hier mindestens ebenso wichtige Werkzeuge für die Erschaffung des Horrors wie die hektoliterweise verspritzten Flüssigkeiten oder abgesäbelten Gliedmaßen. Selbst auf unserer (zugegebenermaßen ziemlich fetten) Stereo-Anlage bläst die Soundkulisse alles weg. Ein besonderes Lob übrigens an die Sprecher, die englische Tonspur gehört mit zum Natürlichsten, was ich seit langem gehört habe. Beonders Isaac, der jetzt endlich auch was sagen darf, verleiht dem Spiel eine wunderbar menschliche Note, was umso mehr überrascht, da er doch ziemlich deutlich den Verstand verliert.

Eine Entwarnung zum Spielerischen vorneweg: Visceral Games haben im Vorfeld der Veröffentlichung Quick-Time-Events angedroht. Diese glänzen aber im finalen Spiel größtenteils durch Abwesenheit. Gut, es gibt einige Action-Sequenzen, die über das bloße “Point’n'Shoot” hinausgehen, aber nervige “Drücke jetzt diese Kombination aus Knöpfen”-Sequenzen gibt’s keine, wenn man mal vom rapiden Hämmern auf “A” absieht, um sich aus der Umklammerung eines Fieslings zu befreien. Aber das gab’s ja auch schon im Vorgänger.
Ansonsten halten sich die Änderungen im Vergleich zum ersten Teil in Grenzen. Für Lebensenergie- und Stasis-Nachfüller gibt’s jetzt Schnelltasten, einige Waffen haben neue Alternativ-Feuermodi bekommen (die Pulse Rifle z.B.) und mit der Speer-Kanone hat sich eine neue Waffe in’s Arsenal gemogelt. Angeblich soll’s auch noch die Nietenpistole aus Extraction geben, aber die ist mir bei meinen bis jetzt anderthalb Durchgängen noch nicht in die Hände gefallen.
Dezent überholt wurden auch die Zero-G-Spaziergänge. Im letzten Dead Space konnte sich Isaac nur von Plattform zu Plattform springend fortbewegen. Das wurde jetzt durch volle 360-Grad-Bewegungsfreiheit ersetzt. Mit einem Druck auf den linken Stick löst man sich in Zero-G vom Boden, mit den beiden Sticks steuert man seine Bewegungen, mit LB zündet man den Nachbrenner und mit RB kann man sich senkrecht zur nächsten Wand ausrichten. Nach ein wenig Umgewöhnung möchte man das alte System gar nicht mehr wiederhaben - und einige richtig spaßige Sequenzen rund um’s Zero-G-Düsen gibt’s auch noch.
Die Automap wurde übrigens gestrichen, stattdessen bekommt der Locator (rechten Stick reindrücken und halten) ein paar neue Suchfunktionen dazu. Jetzt kann man auch gezielt nach Shops oder Werkbänken suchen, was in der Praxis aber eher selten was nützt, denn verlaufen kann man sich nun überhaupt nicht mehr. Und mit dieser Erkenntnis kommen wir zu meinen kleinen Nörgeleien.

Erstmal: Dead Space 2 kaschiert es zwar geschickt, aber im Grunde ist es die Mutter aller Schlauchlevels. Es gibt ein, zwei Areale (wie die Kathedrale), in denen man durchaus ein wenig erkunden kann, aber 99% des Spiels sind simple Trips von A nach B. Wer schön dem Locator folgt, macht alles richtig, und wenn es neben der offensichtlichen Tür noch eine zweite gibt, befinden sich da 100%ig Bonus-Goodies. Andereseits: Wie bereits gesagt, kaschiert das Spiel diese Gradlinigkeit ganz geschickt, allein schon durch den konstant hohen Streßfaktor. Vor lauter anrollenden Gegnermassen (erheblich höheres Feindaufkommen als in DS1) kommt man gar dazu, lange nach Extras zu suchen. Hier erinnert DS2 stellenweise schon an Extraction. Vollgas mit kleinen Ruhepausen. Paßt gut zum Spiel, deswegen nur ein kleiner Nörgler für den notorischen “Jede Schublade in Resi durchsuchenden Item-Nerd”.
Zweiter Kritikpunkt: Das Spiel ist schon garstig genug, warum muß ich jetzt wirklich jeden Gegner auch noch zu Mus stampfen, um an die Muni/Credits/Logs zu kommen? Im ersten DS hat’s doch auch gereicht, die einfach umzulegen. Nix gegen Splatter, aber grade im Angesicht des oben erwähnten hohen Tempos ist das doch eigentlich kontraproduktiv - erst hetzen, dann ballern, dann alle Monster noch mal kaputtstampfen, um die Items zu kriegen? Nervig.
Und zu guter Letzt: Vom Umfang her ist Dead Space nicht länger als der erste Teil, und doch kommt es auf zwei CD’s daher? Ich kann ja verstehen, daß der Multiplayer noch ein wenig Platz frißt, aber hätte man das nicht eleganter lösen können? CD-Wechsel mitten im Spiel ist soooo 1996. Zumal ich durch puren Zufall herausgefunden habe, daß sowohl auf Disc 1 als auch auf Disc 2 jeweils der komplette Multiplayer-Modus drauf ist. Talk about Platzverschwendung…

Ach ja, dann wäre da noch der Multiplayer: Ich bin ja seit einiger Zeit nicht mehr der große Freund von Versus-Geschnetzel, meine Reflexe können mit denen eines koffeingedopten 12-Jährigen Amis nicht mehr mithalten. Aber das Menschen-vs.-Necromorph-Spielsystem von Dead Space 2 macht Laune. Die Menschen müssen unter heftigem Zeit- und Gegnerdruck ein Ziel erfüllen (z.B. sammelt die Komponenten für diese Bombe, bringt sie zu Punkt X und verteidigt das Dingen, bis es hochgeht), wohingegen die Necromorph-Seite sie mit allen Mitteln daran hindern müssen. Die beiden Seiten spielen sich komplett unterschiedlich, und wer im Singleplayer als Ingenieur gut klargekommen ist, hat im Multiplayer keine Probleme, denn alle Fähigkeiten (Stasis, Kinesis, etc.) sind vorhanden, und im Team sind die Menschen den recht zerbrechlichen Necros eigentlich überlegen. Aber sobald “human nature” dazukommt, haben die Necro-Spieler, unterstützt von einigen CPU-Kollegen, dann wieder eine richtig gute Chance. Hier will ein Mensch unbedingt Held sein und rennt alleine zum Zielpunkt, was den Necros die Gelegenheit gibt, ihn auszuschalten und für ein paar Sekunden aus dem Spiel zu nehmen. Hier will wieder einer extra viele Killpoints holen und achtet nicht auf das, was hinter ihm geschieht. Zack - hat er einen Lurker am Hals, der ihn stilecht zutentakelt. Und so gehts immer weiter. Sozusagen die verschärfte Variante des Left-4-Dead-Versus-Modus. Und weil EA natürlich ihre Fänge am Puls der Zeit haben, mit unverzichtbarem Level-System. Neue Anzüge, Waffen, RIG-Upgrades für die Menschen, neue Spezialfähigkeiten für die Necromorphs. Macht erschreckend viel Spaß, auch mit und gegen einen Haufen anonymer Amis. Wäre natürlich schön, eine zünftige Achter-Party aus der Freundesliste zusammenzukratzen.

Abschließend kann ich Dead Space jedem Survival-Horror- oder auch Actionfan ans Herz legen. Wem der erste Teil schon zugesagt hat, bekommt hier “more of the same” mit kleinen Detailverbesserungen, einem Extra-Hauch Psycho-Horror und einigen der besten Schockmomente seit Dead Space 1. Absolut empfehlenswert.

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