Posts Tagged ‘empfehlung’

Verflucht und zugenäht!

Heute eine kleine Indie-Game-Empfehlung.

Update: Himmel, ich sollte nachts um halb vier keine Blogposts mehr schreiben, die hier versammelten Typos sind ja peinlich…. :(

Wie spielerisch interessierte Menschen ja wissen, läßt Diablo III noch auf sich warten. Was also tut der hack- und lootsüchtige Zocker als Ersatzbefriedigung? Zum einen könnte man natürlich bei einem der mehr (Torchlight) oder weniger (Sacred-Serie) guten Klone anheuern und die Zeit bis zum D3-Release absitzen. Oder man nimmt eines der vielen Roguelikes zur Hand. Wir erinnern uns: In der Steinzeit der Computer war Grafik Luxus, und um möglichst viel Spiel in möglichst wenig Speicherplatz zu bekommen, erfanden findige Programmierer Mittel und Wege, aus reinen Ascii-Zeichen Grafik zu machen. Das sah dann z.B. so aus:


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Der klassische Kampf Held gegen Drache. Eines der ersten Spiele dieser Art hieß “Rogue”, ein anderes “Hack”. Ein Urururenkel dessen wiederum hört auf den Namen “NetHack” und gilt vielerorts als DAS Roguelike schlechthin. Allen “modernen” Roguelikes gemein ist - neben dem (fast) vollständigen Verzicht auf “klassische” Grafik - ein mehr oder minder tiefschürfendes Rollenspiel-Regelwerk. Außerdem ist fast allen Roguelikes gemein, daß sie recht schwer sind und üblicherweise mit “Permadeath”, also dem vollständigen Fehlen einer klassischen “Save anytime”-Funktion aufwarten.
Und aus den Roguelikes haben sich viele klassische Rollenspiele entwickelt. Die Ultima-Serie z.B. hatte in den ersten drei Inkarnationen den Charme eines leicht grafisch aufgemachten Roguelikes, und die Wizardry-Spiele verfrachteten das klassische Dungeon-Crawling eines Hack oder Rogue in die dritte Dimension. Aber auch moderne Spiele verneigen sich vor dem Urvater des Computer-Rollenspiels: Das klassische Diablo nämlich nahm viele der Zutaten der klassischen Roguelikes (wie die Zufallsdungeons), setzte ihm eine schicke Grafikmütze auf und wurde zum Megahit. Bevor sich der Kreis richtig schließt und ich zum eigentlichen Anliegen dieses Blog-Posts komme, hier nochmal eine kleine (unvollständige) Liste der Roguelikes, die man als Computer-Rollenspieler mal gezockt haben sollte. Allein schon, um auf der nächsten Party den anderen Geeks zu zeigen, wer hier der Chef ist :)

- Ancient Domains Of Mystery (oder kurz ADOM). Neben dem ehrwürdigen Nethack eines der cleversten Spiele dieser Gattung. Es gibt eine komplette Handlung, mehrere Endings und Spielspaß für Monate, wenn nicht sogar Jahre. Kann man unter www.adom.de umsonst bekommen.
- DooMRL (oder DooM - The Roguelike). Jeder kennt Doom. Das hier ist sozusagen eine Coverversion von Doom, inklusive Musik und Sounds. Neben dem Nostalgiefaktor hat DRL das actionlastigste Gameplay aller Roguelikes. Zu haben für umme bei http://doom.chaosforge.org/
- NetHack. Die Evolution von Hack und Urvater vieler “Alternativ-Versionen” wie SlashEm, Falcon’s Eye und anderen. Das Roguelike, welches den meisten Mainstream-Spielern bekannt sein dürfte. Ganz klassisches “mal eben rein in den Dungeon, Amulett von Yendor abgreifen und wieder raus aus dem Dungeon”-Gameplay, mit so spaßigen Charakterklassen wie dem Archäologen (mit Fedora und Peitsche) oder dem Touristen, der mit seiner Kamera die Monster blenden kann. Bei NetHack hat man eben nicht gekleckert, sondern geklotzt. Alles drin, sogar “the kitchen sink”. Zu haben für umme unter www.nethack.org
- Angband. Sowas wie der kleine Bruder von NetHack. Angband hat ein etabliertes Setting (nämlich Mittelerde) und fußt sehr stark auf dem Herrn der Ringe. Besonders cool finde ich neben dem HdR-Bezug auch die Tatsache, daß die Dungeons in Angband jedes Stockwerk bei jedem Neubesuch neu generieren (also nicht nur beim Spielstart, sondern auch wenn man zwischendurch schonmal besuchte Levels neu aufsucht). Kann zwar manchmal eine echte Todesfalle werden, erlaubt aber so fast unendliche Erforschungs-Orgien. Außerdem dürfte Angband dank seines gut dokumentierten Quellcodes eines der meistgemoddeten Roguelikes sein. Vanilla *band gibt’s für umme auf http://rephial.org/
- Dungeon Crawl Stone Soup: Linley’s Dungeon Crawl war in den 90ern ein heißer Kandidat auf den Titel “bestes Roguelike”, allerdings hatte der Programmierer irgendwann so keine rechte Lust mehr und das Spiel, welches mittlerweile eine beachtliche Fan-Community besaß, wäre versauert, wenn sich nicht ein paar Unverzagte daran gemacht hätten, es weiterzuentwickeln. Da sich die Weiterentwicklung doch ein wenig von der Urversion von Mr. Linley Heinzell unterschied, wurde es zu “Dungeon Crawl Stone Soup” erweitert. Im Gegensatz zu vielen anderen Roguelikes bietet Stone Soup nicht das übliche, an D&D angelehnte “Rasse+Klasse+Erfahrungspunkte”-Levelsystem, sondern spielt sich eher wie ein Elder-Scrolls-Spiel, es steigert sich, was man auch benutzt. Schlägt man viele Monster mit der Waffe, geht der Waffenskill hoch. Zaubert man viel, levelt der Magieskill. Außerdem hat Stone Soup eine großartige Mischung an Heldenrassen, die von den klassischen Elfen, Zwergen und Orks über Minotauren bis hin zu Untoten oder Chaos-Kreaturen reicht. Zu haben für umme unter http://crawl.develz.org/wordpress/
- Desktop Dungeons: Zu guter Letzt noch ein Tip für all diejenigen, die nicht ohne Grafik können. Desktop Dungeons greift auf viele Elemente des “klassischen” Roguelike zurück, dampft das Spielgeschehen eines Nethack, in dem man für einen kompletten Run schonmal eine bis zwei Wochen veranschlagen kann, aber in kleine, 10-15-Minuten-Happen ein. Ein Desktop-Dungeon-Spiel umfaßt einen bildschirmfüllenden Dungeon, der möglichst effizient von allen Bösewichten befreit werden muß. Auf dem Weg zum Boss findet man Gold, Ausrüstung, Zauber-Runen und oftmals den Tod. Unter http://www.desktopdungeons.net/ kann man sich die frühe Alpha-Version herunterladen oder den Entwicklern von QCF-Design zehn Dollar zustecken, um die Fertigstellung ihres wahnwitzigen Projektes zu erleichtern.

So… jetzt bin ich vor lauter Schwärmerei aber fast von meinem eigentlichen Anliegen abgekommen. Die dritte Option im Drama “Warten auf D3″ heißt “Din’s Curse” und ist das, was nach ungeschütztem Sex zwischen Diablo und NetHack herausgekommen wäre. Oder ein wenig weniger salopp formuliert: Din’s Curse ist ein Diablo-inspiriertes Action-Rollenspiel mit starken Roguelike-Einflüssen. Selbige machen sich schon bei der Heldenwahl bemerkbar. Konnte man bei Diablo grade mal drei, bei D2 immerhin aus sieben Klassen auswählen, so bietet Din’s Curse schlappe 141 mögliche Varianten an. Zugegeben, es gibt auch bei Onkel Din nur sieben Basis-Klassen, aber durch die Option, zwei Klassen zu einer “Hybrid-Klasse” zu mixen, steigen die Wahlmöglichkeiten ins Astronomische.

Aber mal wieder einen Schritt zurück. Der namensgebende Din ist der Gott der Ehre, der den Spielercharakter aufgrund seines ungöttlichen Lebenswandels zu seinem Sklaven macht und ihm aufträgt, den Menschen der Welt zu helfen. Deren Problem: Wie in Buffy oder eben dem klassischen Diablo bauen die Leute ihre Städte nämlich auf mal mehr, mal weniger tief in die Erde reichenden Höllenschlunden, was natürlich für die lokale Wirtschaft oder die Gesundheit der Bevölkerung nicht grade zuträglich ist. Also wandert Din’s Auserwählter also von einer Stadt zur anderen und darf den Mist ausbaden, der sich da anbahnt.

Und halleluja, wie’s abgeht. Gab es im ersten Diablo grade mal eine Handvoll Quests (in Diablo 2 immerhin schon 27), werden die Quests in Din’s Curse dynamisch generiert. Wie das klappen soll? Nur mal folgende Beispiele aus meiner aktuellen Spielsitzung. Ich bin unten im Dungeon, verkloppe grade fröhlich ein paar Monster, um genug Rippenknochen für den Bau eines Totems zu farmen. Plötzlich ploppt in meinem Chat-Fenster die Nachricht auf “Ray (armorsmith) is out of money and is starving!”. Also den nächsten Ausgang gesucht und in der Stadt nach dem Rechten gesehen. Ich kann dem Rüstungsschmied entweder ein paar Münzen zustecken oder ihm was von meinem Essen abgeben, damit er über die Runden kommt. Spannenderweise verwaltet das Spiel Ladenkapital und Privatvermögen für Händler-NPCs getrennt, wodurch solche Quests erst möglich werden. Würde ich ihm nix zu futtern geben, würde der Ärmste bald das Zeitliche segnen und ich hätte vorerst keinen Rüstungsschmied mehr in der Stadt, was meine Einkaufsmöglichkeiten natürlich einschränkt. Aber selbst der Tod eines derart wichtigen NPC ist nicht das Ende, die Chance besteht immerhin, daß ich im Dungeon durch Zufall einen neuen Rüstungsschmied finden könnte. Meistens sind diese NPCs allerdings von Monstern umgeben, was der ganzen Sache einen gewissen Zeitdruck verpaßt. Diese Dynamik gibt’s nicht nur für die Quests, nein, auch in der Dungeon-Fauna passiert ständig was. Im Gegensatz zu Diablo und Konsorten, in denen es immer “Du gegen alle anderen” heißt, sind sich die Monster in Din’s Curse nicht immer grün. Da hauen die Orks dann den Zombies auf die Mütze UND LEVELN DABEI. Da kommt es schon oft genug vor, daß in meinem Ereignis-Ticker die Nachricht erscheint “The Orc that killed the Zombie is now an Elite Orc”. Und wenn die Viecher zu weit aufsteigen, bekommen sie Namen und werden mit einem Mal der Fokus von wiederum neuen Quests. Dann möchte z.B. einer der Dorfbewohner, daß ich Gorfaust, den Elite-Orc umbringe, bevor der eine Monster-Horde in die Stadt führen kann. Die Stadt ist nämlich vor Unbill nicht sicher. Seien es Hungersnöte, Naturkatastrophen (ich hatte schon Überschwemmungen, Seuchen, Flüche und Tornados mit Blitz und Donner oder eben Monster-Angriffe. Wenn man Pech hat und nicht schnell genug nach oben zurück kommt, kann es durchaus passieren, daß eine marodierende Horde die Stadt überfallen und alle NPCs umgelegt hat. Und sollte das passieren, heißt es “Game Over”.

Aber in bester Roguelike-Tradition kann man auch in Din’s Curse sehr stark mit der Umgebung interagieren. Alte Ausrüstung muß man nicht zwingend verkaufen, man kann sie auch prima an Dorfbewohner weitergeben, damit die beim Monsterbesuch auch kämpfen können. Oder die Dorfbewohner bitten einen, doch eben ein paar Zutaten für zusätliche Verteidigungsanlagen zu holen. Sollte man machen, wenn das Dorf überleben soll. Und diese spielerischen Freiheiten gelten auch für das eigentliche Gameplay. Man kann tragende Säulen im Dungeon zerklopfen, um Monster unter der herunterkommenden Decke zu begraben. Man kann mit “flammenden” Waffen ganze Fässerbatterien anzünden, in der Hoffnung, daß sich unter den ganzen leeren Fässern auch ein paar Bomben befinden. Man kann leere Glasflaschen in den Dungeon mitnehmen und interessante Flüssigkeiten mitnehmen, um seiner Waffe exotische Statuseffekte zu verpassen.

Und dann gibt’s natürlich noch das von Diablo und Torchlight perfektionierte Hack’n'Slash-Gameplay. Auch wenn Din’s Curse nicht die optische Brillianz eines Torchlight hat, spielt es sich angenehm flüssig, es hat alle Komfortfunktionen der beiden Platzhirsche an Bord und toppt sie sogar in einigen Belangen. Die Auswahl an Loot ist unglaublich, und das nervige Identifizieren und Stadtportal-Rollen horten gehört auch der Vergangenheit an. Gegenstände werden auf Knopfdruck identifiziert (es dauert nur ca. drei Sekunden, in denen man allerdings komplett stillstehen muß) und Stadtportale findet man in jedem Dungeonlevel. Es gibt zwar immer nur eins pro Etage, aber für den absoluten Notfall hat der Held einen Einmal-Teleport dabei.

Wie man an meinem überschwenglichen Geschwafel merken dürfte, bin ich von Din’s Curse komplett begeistert. Es reichert die hinlängliche bekannte Diablo-Formel um einige neue (oder eigentlich eher alte) Ideen an und wirkt dadurch ungeheuer frisch. Und erwähnte ich eigentlich, daß es einen fantastischen Online-Koop OHNE SPIELERLIMIT gibt? Für Fans des Genre ein absolutes Must-Have. Ist für ein Indie-Spiel mit knapp 30 Dollar für Grundspiel plus Erweiterung recht happig, aber im Anbetracht der Tatsache, daß man hier eigentlich ein Endlos-Diablo bekommt, ein fairer Preis. Demo und Spiel-Download bei http://www.soldak.com/Dins-Curse/Overview.html

Section 8: Prejudice - nur keine Vorurteile!

Die Entwickler der Section-8-Spiele (es sind derer mittlerweile zwei), Timegate Studios, können einem echt leid tun. Zeitgleich zur Veröffentlichung des ersten Section 8 kam Halo ODST auf den an Shootern nicht grade armen 360-Markt, jetzt muß sich Section 8 Prejudice mit Crysis 2 messen. Aber zwei Dinge hat Section 8, die Crysis komplett abgehen. Zum einen der Preisvorteil. Mit 1200 MS-Points ist S8P knappe 45 Euronen billiger als Crysis, und zum anderen funktioniert der Multiplayer von Section 8 um Längen besser als der von Crysis 2.

Aber von vorne. Bei Section 8 dreht sich alles um die namensgebende 8th Armored Infantry Division, eine Einheit von Weltallsoldaten, die sich, nur in fette Rüstungen gekleidet, aus dem Orbit hinter den feindlichen Linien abwerfen läßt, um nahezu unmögliche Missionen durchzuführen. Das Setting könnte generischer nicht sein, und auch die Optik erinnert an eine Kreuzung aus Unreal Tournament, Warhammer 40k minus dem Gothic-Charme und so ziemlich jedem SF-Military-Opus seit Gunhed. Seis drum. Was bei Section 8 alles rausreißt, ist die unglaublich gute Spielbarkeit.

Die Grundtechniken sind bekannt - mit der Knarre auf Feinde zielen und abdrücken. Aber: In Section 8 sind sowohl die Guten als auch die Bösen standardmäßig mit Jetpacks ausgestattet, was Feuergefechte sehr schnell und dynamisch werden läßt. Um den Mobilitätsvorteil der Jetpacks entgegenzuwirken, kann man bei Bedarf ein extrem genau zielendes Auto-Aim zuschalten - den legalen Aim-Bot, sozusagen. Und damit DAS nicht zu übermächtig wird, funktioniert das für knappe zweieinhalb bis drei Sekunden, bevor es sich wieder aufladen muß.
Als wäre das nicht schon genug, um alteingesessene Shooter-Spieler zu überraschen, kommt noch die Komponente der jederzeit anforderbaren “hot drops” dazu - hat man durch Abschüsse oder erledigte Aufgaben sogenannte Anforderungspunkte gesammelt, kann man sich vom Munidepot bis zum Kampfwalker oder Panzer direkt auf’s Schlachtfeld liefern lassen. Und es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß die Körperpanzerungen und Waffen der Section 8-Soldaten enorm anpaßbar sind. Von verschiedenen Anzugsystemen über Munitionstypen, die verschiedene Statuseffekte verursachen, bis hin zu speziellen Werkzeugen, mit denen Verbündete geheilt oder Gegner beschädigt oder gehandicapped werden können, reicht die Bandbreite an Optionen, die über ein sehr großzügiges Level-Spektrum freigespielt werden kann. Dankenswerterweise kann man einen Gutteil der Sachen schon im Alleingang erlangen, indem man offline für abgeschlossene Story-Kapitel oder Botmatches Sterne einsammelt. Das richtig gute Zeug muß man natürlich online erleveln, aber auch hier geht Timegate einen erheblich intelligenteren Weg. Zum einen kann man schon mit zwei menschlichen Spielern im Koop auf XP spielen, zum anderen gibt’s endlich mal wieder Bots, die man zuschalten kann, wenn man keine Lust auf Matchmaking hat.

Der Umfang ist für einen Download-Only-Titel sehr beachtlich. Eine knapp sechs- bis achtstündige, als Tutorial ausgelegte Singleplayer-Story, dazu zwei umfangreiche Multiplayermodi mit bis zu 32 Spielern auf der Karte, dazu 16 Karten auf vier Planeten in verschiedenen Größen klingt schonmal prima. Kernstück des Multiplayer-Modus ist der sogenannte “Conquest”-Modus. Auf der Karte gibt’s bis zu drei strategisch wichtige Ziele, für deren Besitz es in regelmäßigen Abständen Siegespunkte gibt. Die Teams hauen sich also solange um die strategisch wichtigen Punkte, bis eins der Teams die 1000er-Marke erreicht hat. Soweit, so bekannt. Eine ganz neue Dynamik bekommt das Ganze dadurch, daß man, wie oben erwähnt, anstelle einfach auf der Karte zu erscheinen, aus dem Orbit abgeworfen wird und sich im Anflug sein Ziel frei wählen kann. Damit wäre der Unsitte des Spawn Campings (Gegner warten an bekannten Spawnpunkten und knallen frisch erschienene Spieler ab) vorgebeugt, aber natürlich können so auch ganz neue taktische Manöver durchgezogen werden. Logischerweise gibt’s gegen die Orbital-Abwürfte Gegenmaßnahmen in Form von Anti-Air-Geschütztürmen, aber diese sind meist mit den Systemen eines Kontrollpunktes verknüpft, so daß nur die Gegenseite davon betroffen ist (Ausnahmen, wie z.B. von Spielern angeforderte AA-Stellungen sind natürlich möglich und ärgerlich :))
Eine weitere Eigenheit sind die sogenannten DCMs, “Dynamic Combat Missions”, die im Verlauf einer jeden Conquest-Partie (und auch im Schwarm-/Horde-Modus) aktiviert werden. Dabei handelt es sich um eine Vielzahl von Nebenmissionen, die zusätzlich zu ihren eigenen Siegpunkte-Belohnungen noch mächtige Boni wie einen schwer kaputtbaren NPC am Ende einer Eskortmission, extra Anforderungspunkte nach einer Sammel-/Bergungsmission oder gar einen neuen Stützpunkt einbringen können. Und oft genug entscheiden geschaffte oder vergeigte DCMs über den Ausgang einer Partie.

Der zweite, nicht minder interessante Modus nennt sich “Schwarm”. Hierbei handelt es sich um S8P’s Version des mittlerweile sehr beliebten “Horde”-Konzepts, in dem es darum geht, sein Team oder (wie hier) einen bestimmten Punkt vor einer immer mächtiger werdenden Gegnerhorde zu schützen. Hier bringt die Möglichkeit, sich nach und nach mit durch Kills erspielten Punkten neue Waffentürme oder Fahrzeuge auf’s Schlachtfeld zu holen, eine ganze Menge Laune. Neu ist das Konzept keineswegs, aber die Section-8-Variante macht richtig Spaß und bietet eine angenehme Alternative, wenn man sich nicht in die Conquest-Massenschlachten werfen möchte.

Fazit: Section 8 Prejudice ist ein fantastisches Spiel, an allen Ecken und Enden sinnvoll abgerundet, man hat zu keiner Zeit das Gefühl, daß hier was für den Download-Only-Markt gekappt wurde. Was man hier für umgerechnet 15 Euro geboten bekommt, wollen sich andere Publisher mit 60€ honorieren lassen. Klar, man muß natürlich hin und wieder online spielen, um alle Ausrüstungsteile zu bekommen, aber für Online-Muffel ist Section 8 nicht das richtige Spiel. Grade im Schwarm-Modus mit ein paar Freunden kommt richtig nostalgisches Flair auf. A propos “nostalgisch”: Erinnert sich nocht jemand außer mir an den grandiosen Battlesuit-Klassiker “Terra Nova - Strike Force Centauri” von Looking Glass? Section 8 erinnert mich mit seinen Orbit-Abwurf-Power-Armor-Troopern und der gewaltigen Flexibilität, was das Zusammenstellen der Ausrüstung angeht, immer wieder an diesen verschollenen PC-Klassiker. Und zwar auf angenehme Weise.

These were the days…

Akustisches Dynamit

Und weil’s mit Sharon (den Adel, Within Temptation) grad so gar nicht klappen mag, hier eine kleine Frage:

Was kommt dabei raus, wenn man die Ruppigkeit von Schweden-Death-Metal mit der Eingängigkeit vieler 80er-Jahre-Pop-Acts kreuzt?

Das hier.

Die Band: Engel, aus Göteborg. Das Album: “Threnody”. Und das Beste: Die Platte hält über die gesamte Distanz dieses unglaubliche Level. Egal ob wütend, aufrührerisch anpeitschend oder zur Shotty greifend tieftraurig, diese Band versprüht große Gefühle. Nachzuhören auch auf ihrer Myspace-Seite. Hell Yes!

Und für die älteren Herrschaften im Publikum, denen das zu aggro ist, hier noch was aus einer ganz anderen Ecke: Erinnert sich noch jemand an Mr. Big? Ja, die mit dem super-grauslichen “To Be With You”, das gerne im Radio gedudelt wird. Was viele nicht wissen: Das grandiose 1991er-Album “Lean Into It” besteht mitnichten nur aus weichgespülten Balladen, sondern hat auch jede Menge feine Rocksongs zu bieten. Kein Wunder, mit einem Gitarrengott wie Paul Gilbert an der Axt.

Wie auch immer, besagte Mr. Big haben sich vor kurzem wieder zusammengerauft und mal eben so ein neues Album in die Läden gestealtht. Und Leute, es ist ein herrlich natürliches, feist rockendes Stück Musik geworden. Man höre z.B. das hier:

Prügel für Feinschmecker

Nee, ich hab nix gegen Gourmets - hier geht es um einen echten Geheimtip im Beat’em-up-Sektor: BlazBlue Calamity Trigger.

Ja, ich bin spät dran, gibt’s doch schon seit ein paar Monaten die Erweiterung “Continuum Shift”, aber da ich dank Falsy erst vor ein paar Tagen drauf aufmerksam gemacht wurde, halt jetzt erst den älteren Teil.

Aber nochmal ein paar Sprünge zurück. BlazBlue ist die neueste Serie von Arc System Works, die bisher insbesondere durch die GuiltyGear-Reihe aufgefallen sind. Bei GG handelt es sich um herrlich abgedrehte 2D-Prügler, die mit Street Fighter nur die geliebt/gehassten Viertelkreis-/Zickzackbewegungen für die Special Moves gemeinsam haben. Und natürlich die Tatsache, daß die Kämpfer in 2D dargestellt werden. Allerdings sind die Charaktere bei GuiltyGear (und BlazBlue) meilenweit von den halbwegs “normalen” Kampfsportlern eines Street Fighters entfernt. Ich habe nur “Guilty Gear XX” auf dem PSP und dem PC ausgiebiger gespielt und war von Anfang an von dem überdrehten Zeichenstil und vor allem der von gnadenloser Gitarrenarbeit getragenen, mit klassischen Orchester-Versatzstücken gespickten Musik begeistert.

BlazBlue ist wie gesagt die aktuelle Serie von Arc System Works und erbt viele der GG-Trademarks - opulent gerenderte Hintergründe, extrem detailreiche Sprites, fantastische Musik und komplett abgedrehte Charaktere. Stachelhaarige Schwertschwinger? Noch die normalsten Leute im Roster. Catgirls? Check. Riesige Cyber-Mechanoiden? Logo! Ein kurzer Blick auf die Charakter-Artworks zeigt, wo hier die Reise hingeht. Bei Guilty Gear waren die Charaktere schon recht einzigartig, was die Spieltechnik anging, aber bei BlazBlue bekommt jeder Charakter eine Eigenheit, die nur er allein hat. Das wird dadurch erreicht, daß es neben drei regulären Angriffsknöpfen (für leichte, mittlere und harte Angriffe) noch den sogenannten “Drive”-Button gibt, der die Spezialität des Charakters aktiviert. Ragna z.B. (der rot gekleidete Schwertschwinger) kann per Drive seinen Gegnern Lebensenergie abzwacken, Tao (Catgirl) springt katzengleich quer über den Bildschrim, Rachel (Vampirmädchen mit lebendigem Schirm) kann Winde herbeirufen etc. Das geht weit über simple Special Moves hinaus (die beherrscht jeder Charakter obendrei), sondern das definiert den Kampfstil des Charakters. Carl Clover z.B. (der kleine Junge mit der Marionette) ist an sich nämlich eigentlich ziemlich wimpig auf der Brust, aber er kann per Drive seine Marionette steuern und mit ihrer Hilfe nicht nur durchschlagende Specials auf den Gegner loslassen, sie kann auch als Schild benutzt werden oder leise still und heimlich aus dem Hintergrund heraus angreifen.
Das Drive-System verleiht jedem Charakter unglaubliche Tiefe, die über die relative Kürze der Movelist hinwegtröstet. Im Vergleich zu einigen anderen Kollegen (wie z.B. Street Fighter), bei denen ich selbst nach ausgiebigen Training selten Land sehe, bestraft BlazBlue Anfänger nicht sonderlich hart. Selbst mit rudimentärer Kenntnis der Movelist (und einigen cleveren Tastenbelegungen) klappt das Gegner aufmischen recht zügig. Aber bis ich damit wirklich wettbewerbstauglich werde, dürften noch ein paar Nächte ins Land gehen. Auch wenn das Roster mit 12 Kämpfern ziemlich überschaubar ist (grade im Vergleich zu Tekken 6 mit seinen über 40 Kämpfern!), sind die Charaktere so unterschiedlich und einzigartig, daß es keine Clones oder Filler gibt. Und genialerweise dürfte jeder Spieler seinen eigenen Favoriten finden.

Eine kleine Besonderheit sei noch erwähnt: Im Gegensatz zu vielen anderen Prügelspielen, in denen die Backstory wenig (Tekken) bis gar nichts (Virtua Fighter 5) zum Spiel beiträgt, ist sie bei BlazBlue sogar das zentrale Element. BlazBlue hat zum einen einen hübsch übersichtlichen Arcade-Modus (10 Stages, schicker Abspann), in dessen Verlauf bei einigen Paarungen nette Dialoge ablaufen, aber richtig eintauchen kann man in den Story-Modus. Hier werden die Kämpfe von teilweise ellenlangen Story-Sequenzen (teilanimierte Standbilder nebst Sprachausgabe) flankiert. Und je nach dem, ob man bestimmte Kämpfe gewinnt oder verliert, je nachdem, welche Option man in Dialogen anwählt, verändert sich die Story. Für jeden Charakter gibt es einen schön verschachtelten Storybaum, und ein Durchgang kann locker mal eine Stunde auffressen. Klar, man muß abgedrehte postapokalyptische Anime-Verwirrungen und teilweise extrem skurrilen japanischen Humor mögen (HELLO, BOOBIE-LADY!), aber ein Prügler, der wirklich ernsthaft versucht, eine Geschichte und Charaktere, die mehr als nur “Arrr, I fight!” sagen können, rüberzubringen versucht, gab’s seit dem ersten Soul Calibur nicht mehr.

Ich bin definitiv angetan davon und werde mir sicherlich auch das Upgrade zulegen, sobald das in budgetfreundliche Regionen abgesackt ist.

(Vorläufig) Schluss mit Spandex!

Wer beim Begriff “D20″ oder “Rettungswurf” nur Bahnhof versteht, kann diesen Blog-Post getrost skippen, hier geht’s zur Abwechslung mal um Pen&Paper-Rollenspiele.

2008 war, aus Rollenspiel-technischer Sicht gesehen, ein schwarzes Jahr für mich. Wizards Of The Coast haben zu der Zeit nämlich die vierte Edition der Dungeons&Dragons-Regeln veröffentlicht. Und da man ja unbedingt Geld verdienen muß, waren die neuen Regeln komplett inkompatibel zu den bisher erschienenen - was an sich schon unerhört war. Selbst zu Zeiten von D&D 3 konnte man, mit ein wenig Kopfrechnen, Material aus dem seligen Ur-D&D weiterbenutzen. Aber nein, mit D&D 4 sollte alles viel besser werden. Ein super-ambitioniertes Online-Konzept wurde ausgebrütet (und mittlerweile wieder verworfen, soweit ich weiß), und die Regeln machten aus einem brauchbaren Fantasy-System ein glorifiziertes Strategiespiel mit MMO-Anleihen, inklusive “Builds”. Besonders auffällig war auch, wie sehr Wizards das neue System auf extreme Gewinnmaximierung ausgelegt hatten - gab es früher “nur” drei Kernbücher (Spieler-, Meister- und Monsterbuch), fiel schon beim ersten Blick in’s neue “Core Rulebook” auf, daß viele über die Jahre liebgewonnene Klassen und Rassen mysteriöserweise durch Abwesenheit glänzten. Ich hab damals schon geunkt, daß die ganzen fehlenden Bits später nachgereicht werden - und was fand ich kürzlich in meinem RPG-Newsletter? Das zweite Spielerhandbuch, mit all dem Kram, der bereits im ERSTEN hätte drin sein sollen. Und um D&D 4 richtig gut spielen zu können, braucht man noch einen ganzen Sack Miniaturen, Spielbretter, Zauberspruch- und Fähigkeitskarten bla bla bla. Die Zeiten des guten, alten einfachen Charakterzettels, der quasi alle Infos bereithält, waren endgültig vorbei.

Nach der Lektüre des D&D 4-Spielerhandbuchs (und einem langen, langen Blick auf die riesige Sammlung an D&D 3e-Material, die zum Teil noch ungespielt in meinem Schrank steht) haben Dani und ich uns gegen D&D 4 entschieden. Fiel mir sehr, sehr schwer, denn immerhin war D&D damals das erste System, das mir dieses Hobby nähergebracht hat und mich in der einen oder anderen Form seit den frühen Neunzigern begleitet hat.

Das könnte jetzt das Ende der Geschichte sein. Traurige Musik, Abspann. Ist es aber nicht, denn eine der (wenigen) genialen Ideen von Wizards während ihrer D&D-3-Phase war die sogenannte “Open Gaming License”, die es möglich machte, für D&D eigene Inhalte zu entwickeln und diese auch zu veröffentlichen. Und dank dieser OGL wurde das Erbe von D&D 3 von verschiedenen Firmen aufgegriffen und weitergetragen. Da gibt’s zum einen Green Ronin, die mit ihrem Mutants&Masterminds-Superhero-RPG meinen Horizont erweitert haben.

Und zum anderen haben wir da Paizo, ein Verlag, der zu D&D 3-Zeiten für die Veröffentlichung der traditionsreichen Magazine “Dragon” und “Dungeon” zuständig waren (die übrigens auch während des Wechsels von 3e zu 4e eingestampft wurden). Und Paizo haben sich die D&D 3-Regeln zur Brust genommen, einen ganzen Schwung Facelift reingepackt und das ganze als neues, eigenständiges System namens “Pathfinder” erneut wiederveröffentlicht. Spötter lästern gerne von “D&D 3.75″, denn im Kern handelt es sich dabei um eine leicht veränderte Version der D&D 3-Regeln. Aber die Änderungen fielen so weitreichend aus, daß man hier durchaus von der “richtigen” 4. Auflage der D&D-Regeln sprechen kann. Und das Allerbeste ist, daß die Pathfinder-Regeln zu 99% kompatibel mit dem ganzen Kram sind, den ich noch im Schrank habe. Eigentlich hatten Dani und ich nur vor, mal ein Probe-Abenteuer anzuzocken, und mit einem Mal sind wir schon wieder drei Wochen dabei. Da ich weiß, daß die Pen&Paper-Population meines Blogs recht überschaubar ist, gehe ich jetzt hier nicht allzusehr in die Tiefe (es sei denn, es wird danach verlangt). Es reicht zu sagen, daß das “Pathfinder”-System so ziemlich alle Nervigkeiten aus den D&D-3-Regeln raushaut. Kämpfe gehen noch flotter von der Hand, die Skill-Liste ist übersichtlicher und logischer aufgebaut, die einzelnen Heldenklassen sind erheblich flexibler und vom Power-Level her ausgeglichener (endlich sind Nahkämpfer nicht mehr die zweite Geige im Vergleich zu Zauberern!)… die Liste ließe sich noch ein ganzes Ende fortschreiben.

Wer den seligen 3.5er-Zeiten hinterhertrauert oder (wie wir) noch haufenweise Zeug im Schrank stehen hat, macht mit Pathfinder nix falsch. Mit dem “Core Rulebook” hat man schon alles, was man zum Spielen braucht, aber praktischerweise sollte man das “Advanced Players’ Guide” und das Bestiarium gleich mitnehmen, der Optionen halber.

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