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… acht Jahre zu spät

Aber was solls - ich hab z.B. Cream auch erst letztes Jahr für mich entdeckt, und die sind ja schon EWIG dabei. Wie auch immer, es geht nochmal kurz um das erste, selbstbetitelte Album von 30 Seconds To Mars. Meine Hörproben im Netz haben mich nicht getäuscht, das Ding ist großartig. Oder um es ganz deutlich zu sagen - wer die ersten beiden Alben von Linkin Park vergöttert und sich darüber ärgert, was für eine Grütze die heutzutage verbrechen, findet hier seine ebenbürtige Ersatzdroge. Es gibt zwar keine Raps, aber dafür wird man mit herrlichen Soundkathedralen aus elektronischen Sequenzen, Tool-Drumming und teilweise herrlich breitwandigen Gitarren verwöhnt. Und um dem ganzen noch die Krone aufzusetzen, pendeln 30STM auf dieser Scheibe zwischen unangepaßten Songstrukturen und überraschenden Breaks auf der einen und Mega-Ohrwurm-Refrains auf der anderen Seite hin und her. Man kann sie problemlos nebenbei zum Spülen oder Aufräumen hören oder sich exklusiv unter dem Kopfhörer mit beschäftigen. Gefällt mir richtig, richtig gut.

Merkwürdige Bettgefährten

Nee, nee, jetzt kommt kein Artikel über Beischlafzeremonien. Stattdessen möchte ich das Augenmerk meiner verehrten Leserschaft auf die Tatsache lenken, daß es in letzter Zeit immer mehr “verrückte” Genre-Überkreuzungen im Videospielbereich gibt. Und einige davon (wie z.B. das von mir hochgeschätzte Puzzle Quest) funktionieren sogar.

Ein weiteres Beispiel ist “Recettear: An Item Shop’s Tale”, eine famose Mischung aus Wirtschafts-Sim und Roguelike-Dungeoncrawl, verpackt im zuckersüßen Japano-Stil. Die Idee ist simpel wie elegant. Man spielt Recette, ein junges, energetisches (und manchmal sehr, sehr naives) junges Mädchen, daß eines Tages Besuch von einer Fee bekommt, die als Eintreiber für ein Inkasso-Unternehmen arbeitet. Recette’s Vater hat Schulden gemacht und anstelle sie zu abzuzahlen, hat er sich lieber verdünnisiert. Und jetzt muß die arme Recette, komplett unbedarft und mit dem Damoklesschwert der Hauspfändung über ihrem Haupt, die Kohle zusammenkratzen.

Und dies tut man mit einem Zwei-Fronten-Ansatz. Zum einen kann man in der (vor RPG-Klischees strotzenden) Stadt Waren günstig ein- und im Laden teu(r)er verkaufen, aber eleganter ist es, in Begleitung eines Abenteurer-Sidekicks, in den umliegenden Dungeons nach Zeug zu suchen, mit dem man seine Kunden bedienen kann. Sogar hier kommt schon eine ziemliche Detailverliebheit ins Spiel, die sich wie ein roter Faden durch Recettear zieht. Die Dungeons werden in typischer Rogue-Manier zufällig erstellt, Monster spawnen alle paar Minuten neu, es gibt dazu noch Zufallsereignisse, Fallen und natürlich jede Menge Beute. Selbst die Sidekicks, die man zum Plündern anheuern kann, sind nicht bloß blasse Helfershelfer, sondern haben ihre eigene Story und spielen sich ziemlich unterschiedlich. Und wie in jedem guten Roguelike sind die Konsequenzen für’s Versagen heftig. Man kann nämlich, um seinen Sidekick das Leben zu erleichtern, allerlei Ausrüstung und Verpflegung mit in den Dungeon bringen. Sollte der Sidekick allerdings besiegt werden, verliert man sämtliche Items, die man dabei hatte, egal ob sie aus dem Dungeon stammen oder mitgebracht wurden. EINEN Gegenstand kann man zwar immer retten, aber jeder verlorene Gegenstand ist ja auch bares Geld, daher sollte das Wohl des Abenteurers sehr weit oben auf eurer Prioritätenliste stehen.

Hat man dann ein ordentliches Inventar zusammen, bestückt man den Laden inklusive Kunden lockendem Schaufenster und bemannt die Registrierkasse. Sobald man den Laden öffnet, strömen dann die kaufwilligen Städter (und auch mitunter Abenteurer oder andere VIPs) in den Laden und wollen Zeug kaufen. Also bedient man die Gelüste seiner Kunden und leiert ihnen nebenbei noch in einem interaktiven Handelsprozess möglichst viel Kohle aus den Taschen. Jeder Kundentyp hat seine eigene Verfahrensweise damit umzugehen, vom kleinen Mädchen mit Mini-Taschengeld, das heulend wegrennt, wenn man die Preisschraube zu hart anzieht, bis zum alten Mann mit Rente, der auch gelegentlich mal überhöhte Preise wegsteckt.

Dazu kommt dann noch ein dynamisches Preissystem, ein Crafting-System und - was ich am wenigsten erwartet hatte - eine geschickt inszenierte Geschichte mit Charakterentwicklungen und teilweise zum Schnaufen komischen Dialogen. Auch wenn hier gängige Anime- und Manga-Stereotypen bedient werden, hält sich der Zahnschmerz-Faktor doch in Grenzen, und wer sich freiwillig das eine oder andere JRPG gibt (ich denke da z.B. an dich, Star Ocean!!!), dürfte mit Story und Charakteren keine Probleme haben.

Zur Entscheidungsfindung gibt’s übrigens bei Steam eine Demo, die einen guten Einblick ins Spiel gewährt. Man bekommt die Gelegenheit, eine In-Game-Woche zu absolvieren, inklusive aller Story-Sequenzen, was sich in etwa in anderthalb bis zwei Stunden Spielzeit niederschlägt. Kleiner Tip am Rande: Am besten spielt sich Recettear mit einem Gamepad. Vorm Start also das Config-Programm aufrufen und das Pad konfigurieren, ist auf jeden Fall der mitunter hakeligen Tastatursteuerung vorzuziehen.

Und nächste Woche um diese Zeit erzähle ich euch was über einen weiteren verqueren Genremix, nämlich “Sakura Wars - So Long, My Love”. Eine Dating-Sim, gekreuzt mit einem Strategie-Rollenspiel, angesiedelt in einer Steampunk-Version von New York, 1928. Mit Mecha. Und Bunny Girls.

Update: Und zu Sakura Wars gibt’s einen widerlich-süßen Trailer. Guckst du hier:

Trotz Zuckerschock ist SW:SLML ein wirklich cleveres Spiel. Auch wenn “Dating-Sim” und Strategiespiel nicht wirklich kompatibel klingen, funktioniert es. In einer “Episode”, einen gut zwei Stunden langen Kapitel, verbringt man einen Großteil der Zeit damit, größere und kleine Dramen in Dialogen und kleineren Adventure-Passagen zu lösen, und im “Finale” eine jeden Episode gibt’s dann ordentlich Mecha-Gedresche. Der Witz an der Geschichte: Je mehr Sympathie man in den Adventure-Segmenten zwischen den einzelnen Charakteren aufbaut, umso besser schlagen sich besagte Charaktere später im Kampf. Ich hab mit knapp zwei Episoden grade mal die Oberfläche angeritzt, aber ich bin jetzt schon restlos begeistert. SW:SLML spielt sich wie ein interaktiver Anime. Dani mußte mich heute Abend fast schon gewaltsam von der Glotze fortzerren, so heftig hat das Spiel mich gepackt. Und DAS, liebe Freunde, ist schon seit längerem nicht mehr passiert. Respekt.

Review: Need For Speed Nitro

Hm, der zweite NFS-Post in Folge? Yup, so kanns gehen, wobei das Fazit allerdings exakt umgekehrt ist. War ich von NFS World ziemlich angenervt, entpuppt sich das Wii-exklusive NFS Nitro als Spaß sondersgleichen. Hat vielleicht was damit zu tun, daß Black Box diesmal nicht involviert sind?

Von Anfang an: NFS Nitro wurde speziell für die Wii entwickelt, was mehrere positive Vorzeichen mitbringt. Zum einen ist die Engine komplett neu und nicht auf Biegen und Brechen angepasst. Zum anderen wurde komplett auf eine Open-World-Komponente verzichtet. Für manche mag das ein Nachteil sein, aber ich empfand die offenen Städte in Underworld 2, Most Wanted, Carbon und Undercover als absolut unnötig. Es gab ja nix zu tun, außer von Rennen zu Rennen oder zum Autohändler zu orgeln - und das hätte man auch locker menügesteuert abwickeln können. Drittens hat man die Ernsthaftigkeit zurückgeschraubt. NFS Nitro ist ein reinrassiger Funracer, komplett ohne NFS Shift-mäßige Sim-Anteile. Hier regiert König Vollgas, und Herzog Drift gibt sich die Ehre. Die kompromisslose Hingabe zum Spaß zeigt sich auch in der Präsentation. Comic-Charaktere ersetzen die möchtegern-hippen Schauspieler der letzten NFS-Teile, und sogar die Autos wurden verknuffelt und mit überzogenen Proportionen versehen. Ein Look, der dem Spiel ausgezeichnet zu Gesicht steht. Da ich keine gescheiten Screenshots zusammenkriege, hier einfach das Intro:

Die Spielgrafik kommt nicht ganz an die Qualität der CG-Sequenzen heran, aber dafür läuft sie schön flüssig - und der Graffiti-Effekt sieht einfach schick aus.

Zum Sound gleich eins vorweg: Bis auf knapp fünf oder sechs (Rock-)Songs ist der Soundtrack totale Grütze. Ich hab ja prinzipiell nix gegen Rap oder Hip Hop, aber viele der elektronischen Titel klingen, als hätte man einen Haufen Keyboards und Drumcomputer die Treppe runtergeworfen und den Mist aufgenommen. Schade, daß die Wii keine eigene Playlist-Funktion wie die 360 bietet, denn hier wäre sie absolut nötig. Naja, dann halt Musik runterdrehen und Sounds lautermachen. Wenigstens hier kann das Spiel vollkommen überzeugen. Die Motoren dröhnen schön voluminös, und auch die restliche Soundkulisse ist total in Ordnung.

Steuerungstechnisch unterstützt NFS Nitro alles, womit man an der Wii Gas geben kann. Egal ob jetzt Remote Pur, Remote + Nunchuck, Wii Wheel, GC- oder Classic-Controller - das Spiel erlaubt die Verwendung jedes Eingabegerätes. Allerdings nicht die freie Konfiguration, was für mich als alten 360-Raser etwas nervig ist. Immerhin bin ich es gewohnt, mit den Triggern zu beschleunigen und zu bremsen, die Classic-Conroller-Konfig verlangt aber, daß ich mit dem Equivalent der LB/RB-Schultertasten vorlieb nehmen soll. Kleines Ärgernis, kann man sich aber dran gewöhnen.

Spielerisch gibt’s einen interessanten Querschnitt durch die letzten NFS-Iterationen. Die obligatorischen Rundenrennen bekommen Gesellschaft von Drag-, Drift, Eliminator- und Geschwindigkeits-Events. Einige kleine Detailverbesserungen machen grade die Drag-Events erheblich spaßiger. Dank eines leisen Klingelns am optimalen Schaltpunkt kann man sich komplett auf die Strecke konzentrieren, ohne ständig den Drehzahlenmesser im Auge behalten zu müssen. Die Events verteilen sich auf fünf Städte und drei Rennklassen. Und hier kommt die einzige echte Krux an NFS Nitro: Es gibt zu wenig individuelle Strecken. Pro Stadt gibt’s maximal zwei Rundkurse und einen Drag Strip, die dann in jeder Rennklasse neu durchgenudelt werden.

Der Fortschritt im Spiel wird ganz clever festgehalten. Es gibt für jedes Event Sterne, bei den Rennen bis zu fünf (drei für Podium-Plätze, einen für Style, einen für schnelle Runden), bei den Mini-Events (Drag, Drift, Speed) bis zu drei. Alle paar Sterne schaltet man neue Autoteile, Events, Autos und Städte frei. Hat man genug Sterne zusammen, darf man am Grand Prix in der jeweiligen Rennklasse (Bronze, Silber, Gold) teilnehmen. Gewinnt man den, steigt man eine Rennklasse auf, in der es dann neue Autos, aber die gleichen Städte, Strecken und Events gibt. Für jede halbwegs gute Platzierung gibt’s außerdem Kohle, die man dann in den Fuhrpark investieren darf.

Die recht schlanke Streckenauswahl wird durch ein großzügiges, hübsch individualisierbares Fahrzeug-Sortiment ausgeglichen. Klar sind auch die üblichen Verdächtigen wie Lambo Gallardo, Audi TT/R8, diverse Porsches oder Corvettes dabei, aber es gibt auch genug Exoten (wie den Renault R4L, den original-Käfer, den Typ-2-VW-Bulli oder den Tesla Roadster), die man nicht an jeder Racer-Milchkanne findet. Im Lauf des Spiels schaltet man, ähnlich wie in jedem NFS seit Underground, Tuning-Teile und Vinyls frei, mit denen man seine Karre personalisieren kann. Zusammen mit der Morph-Option für Teile des Bodykits und der Cartoon-Optik kommen da einige wirklich coole Karren bei rum. Performance-Upgrades sind diesmal komplett abwesend, dafür liegen die Fahrzeuge in den einzelnen Klassen nah genug beieinander, daß man selbst am Ende einer Rennserie noch durchaus mit dem Basis-Schlitten mitrodeln kann und eine gute Figur macht.

Die Fahrphysik, sofern man sie denn so nennen kann, ist gnadenlos auf Arcade-Gekessel ausgelegt. Das namensgebende Nitro ist hier extrem wichtig, und ähnlich wie in Ridge Racer gibt’s für Drifts und Drafts (Windschattenfahren) den lebenswichtigen Saft. Außerdem kann man, wenn man geschickt am Start die Drehzahl im grünen Bereich hält, schon ein wenig Nitro vortanken, um dann auf blauen Feuersäulen am Rudel vorbeizuzischen. Sammelt man lange genug, füllt sich eine zweite Nitro-Leiste, und durch doppelten Druck auf die Nitro-Taste löst man den giftgrünen Super-Nitro aus, der zwar kürzer ballert, aber dafür erheblich heftiger anschiebt. Im Gegensatz zu anderen Racern muß man in NFS Nitro ein wenig auf die Umgebung achten. Kassiert man zu viele Rempler, verliert man nach und nach die Nitro-Tanks. Zum Glück sind in den meisten Events großzügig Schraubenschlüssel verteilt, mit denen man seinen Wagen wieder auf Vordermann bringen kann. Um die Rennen noch chaotischer zu gestalten, haben die Entwickler in jedem Rennen (außer Drag-Events) die Polizei am Start, die ab einem gewissen Punkt in’s Geschehen eingreift und für noch mehr rollende Hindernisse sorgen. Und auch hier weicht NFS Nitro etwas vom Gewohnten ab, denn man kann die Cops dank Powerup auf seine Mitraser hetzen und gleichzeitig selbst uninteressanter werden.

Ein weiteres kleines Manko ist das Fehlen eines Online-Multiplayer-Parts. Der lokale Multiplayer ist ziemlich reichhaltig ausgefallen. Man kann mit bis zu vier Spielern im Splitscreen kesseln, vorausgesetzt, es sind genug Wiimotes vorhanden. Spaßigerweise klappt das sogar im Karrieremodus, so daß alle Spieler Kohle verdienen und Sterne sammeln.

Die Rennen sind alles in allem sehr kurzweilig geraten, der Schwierigkeitsgrad sowohl der zu erreichenden Punkte- und Zeitfenster, als auch der KI sind absolut OK, das berüchtigte NFS-Gummiband ist entweder abwesend oder so subtil, daß es mir bis jetzt nicht negativ aufgefallen ist.

Fazit: Daß EA mich mal positiv überraschen würden, war so nicht zu erwarten. Allein die Ankündigung, daß Dead Space 2 jetzt auch Quick-Time-Events benutzen würde, hat mich ziemlich negativ berührt. Umso schöner, daß NFS Nitro so ein Raser-Leckerli geworden ist. Spötter nennen es NFS Mario Kart, aber ich finde, daß es sich dabei um einen herrlich schnörkellosen Funracer handelt. Und Fun gab’s in einem Need For Speed in letzter Zeit doch eher selten und sporadisch. Wer eine Wii sein Eigen nennt und hin und wieder mal keine Karts über die Rennstrecke scheuchen will, kann hier bedenkenlos zugreifen, zumal es das Spiel oft genug schon für unter 20 Euro zu haben gibt.

Mehr als nur Sauna!

Bevor ich’s vergesse:

Eine meiner Lieblingsbands, AMORPHIS, hat kürzlich eine äußerst schmackhafte DVD rausgebracht. “Forging The Land Of The Thousand Lakes” heißt das gute Stück. Kernstück ist eine fast zweistündige Show aus Oulu, Finnland. Wer auf herrlich melodiösen, aber nie klebrigen Sound steht, sollte hier mal ein Auge bzw. Ohr riskieren. Amorphis-Fans sowieso, denn die Setlist umspannt wirklich ALLE Alben der Band (ja, auch das Geballer vom “Karelian Isthmus” wird berücksichtigt), der Sound ist unglaubich dicht, die Band spielt super zusammen und die Optik stimmt ebenfalls. Kein High-End-Feuerwerk wie auf der letzten Muse-DVD, dafür eine schön in Szene gesetzte Band mit schicker Lightshow und einem unglaubich charismatischen Sänger.

Gibt’s als 2DVD-only und 2DVD+2CD-Paket mit der kompletten Oulu-Show als Audiomitschnitt für unterwegs oder wenn man den Fernseher nicht anmachen mag :)

Hier der DVD-Teaser, im Anschluß noch “Silver Bride” vom aktuellen Longplayer “Skyforger”. Geiles Lied, fantastische Platte.

Das Sommerloch…

… hat wegen Überfüllung dichtgemacht.

Aber wirklich. Was allein in den letzten acht Wochen an guten Spielen rausgekommen ist - und was noch kommen wird - bläst ja so ziemlich alles bisher Dagewesene aus dem Wasser.

Alan Wake, Red Dead Redemption und Lost Planet 2. Oder Blur. Oder Transformers: War For Cybertron. Oder Puzzle Quest 2. Und das sind nur die, die ich auf dem Radar habe bzw. auch selbst gespielt habe. Und es geht gnadenlos weiter. Crackdown 2 kommt nächste Woche (und ist schon vorbestellt, heissa!), Mitte Juli ist Castlevania: Harmony Of Despair fällig, ebenso wie Hydro Thunder Hurricane. Boah. Sowas wäre vor ein paar Jahren höchstens zum Weihnachtsgeschäft passiert, aber doch nicht mitten im Jahr?

Ein paar Highlights:

Erstmal Puzzle Quest 2. Normalerweise bespreche ich ja hier keine XBLA-Games, aber für Puzzle Quest mache ich gerne eine Ausnahme. Den ersten Teil finde ich nach wie vor gigantisch (sonst hätte ich ihn nicht für drei verschiedene Systeme erworben :)), Galactirx war so naja, aber PQ2 hat wieder diesen unglaublichen Sog-Faktor.

Zuerst reibt sich der geneigte PQ-Fan ziemlich die Augen, denn wo PQ1 noch eine extrem episch angelegte Reise über eine riesige Weltkarte war, mit Dutzenden Städten und Dungeons, die eingenommen, leergequestet und geplündert werden wollten, konzentriert sich PQ2 - ähnlich wie Diablo damals - auf nur eine Stadt nebst angrenzendem Dungeon. Diablo ist übrigens ein gutes Stichwort. Auch wenn man sämtliche Aufgaben in Varianten des bekannten “Match-3″-Puzzles gequetscht hat, erinnert der RPG-Teil doch frappierend an den Blizzard-Klassiker. Oder an frühe Dungeons&Dragons-Module. So nach der Art von “Du betrittst einen feucht-schimmelig müffelnden Raum, aus dem dir das Geschnatter von einem Trupp Goblins entgegenschallt. Was tust du?”. Also klappert man nach und nach die Räume des Dungeons ab, plättet Monster, räumt Schatztruhen aus, entschärft Fallen und öffnet auch gerne mal Türen mit der bei Barbaren so beliebten “Stiefel durch Holz”-Methodik. Dezente Renovierungen gibt’s auch - wie z.B. Waffen und Gegenstände, die gegen die Aufwendung von Aktionspunkten einsetzbar sind. Im ersten PQ waren Waffen und Rüstungen nur Plätze, auf denen passive Boni geparkt wurden, das läuft im Nachfolger anders. Auf dem Brett liegen neben den üblichen Edelsteinen und Schädeln nun auch Panzerhandschuhe. Werden diese abgeräumt, erhöhen sie den Aktionspunkte-Vorrat des Helden. Und mit diesen Aktionspunkten kann man - ähnlich wie früher bei den Zaubern - eine weite Palette von Effekten auslösen. Schwerthiebe, Heiltränke, Giftflaschen oder Schutzschilde werden so eingesetzt. Die Zauber gibt’s natürlich immer noch, diesmal in leicht veränderten Varianten, um die Charaktere stärker voneinander abzugrenzen. Ab einem gewissen Punkt war es in Puzzle Quest 1 ziemlich egal, als was man angefangen hat, spätestens durch das fleißige Einsammeln von Monstern hatte man im Endgame jeden Spruch parat und konnte sich so seine persönlichen Lieblinge zusammenstöpseln. Soweit ich bisher gespielt habe (Meine Barbarin ist jetzt Level 15), funktioniert das wohl nicht mehr.

Durch konstante Belohnungen wird das Ego des Spielers schön flauschig gehalten, der Schwierigkeitsgrad ist happig, aber in drei Stufen regelbar und für die Langzeitmotivation ist definitiv gesorgt. Die Kaufentscheidung ist hier ganz leicht abzuklopfen: Wer das erste PQ mochte, wird hier absolut glücklich.

Als nächstes hätten wir Risk: Factions (oder in der deutschen Überrrrrrrrsetzung: Risiko Fraktionen).
Ich mag Brettspiele. Dani und ich vergnügen uns hin und wieder bei einer gepflegten Partie Scrabble oder Carcassonne, als ich noch einen Freundeskreis besessen habe, wurde öfters Twilight Imperium (von Fantasy Flight Games) gespielt. Und Risiko mag ich als alter Stratege sowieso. Wäre da nicht das lästige Auf- und Abbauen. Und wehe, man niest mal in die falsche Richtung, dann darf man mal wieder zig Plastikfigürchen vom Teppich aufklauben. Das kann einem mit Risk: Factions gottseidank nicht passieren.

Was soll ich sagen? Es ist Risiko. Man positioniert strategisch seine Truppen und versucht die Welt zu erobern. Factions erweitert das Spielprinzip ein wenig, zum einen gibt’s ein wenig audiovisuelles Brimborium, zum anderen kann man anstelle des bekannt-geliebten Welteroberungsmodus nun auch auf Ziele hinspielen, wie z.B. “erobere X Hauptstädte” oder “nehme X Länder in einem Zug ein”. Dazu noch ein paar Spezialgebäude auf der Karte (wie Kasernen oder Raketen), die dem kontrollierenden Spieler dezente Boni geben, und fertig ist eine sanft renovierte Umsetzung eines Brettspielklassikers. Und die Tatsache, daß man über XBL ständig Gegner-Nachschub hat, läßt den Verlust von menschlichen Freunden durchaus verschmerzen. :-)

So, genug der Arcade-Spiele, zum Abschluß noch ein “großes” Spiel: Transformers: War For Cybertron.

Die Verwandel-Roboter um Optimus Prime und Megatron haben einen großen Teil meiner Jugend ausgemacht. Nachdem Mattel damals Masters Of The Universe komplett zerstört hatten (He-Man in Outer Space? Och nööööö!), waren die Transformers eine prima Ersatzdroge. Und der Alptraum meiner Eltern zu Weihnachten, hihi. Nachdem Hasbro die Marke in den 90ern ziemlich verhunzt hatte (Beast Wars? Come on, dudes…) war ich über den einen oder anderen Transformers-Reboot durchaus erfreut, zumal teilweise extrem gute Spiele dabei abgefallen sind. Ich verweise z.B. mal auf das simpel “Transformers” betitelte PS2-Spiel. Sowohl für Fans als auch für “normale” Actionzocker war das ein echtes Schmankerl.

Tja, dann kamen die beiden Real-Verfilmungen von Michael Bay. Der erste war brauchbar, den zweiten hab ich mir nach “Genuß” des parallel dazu erschienenen Spiels geklemmt. Deswegen war ich umso gespannter, ob High Moon Games es schaffen würden, ein Spiel zu bauen, daß dem Spirit der guten alten G1-Transformers gerecht wird.

Nach dem, was ich bis jetzt gespielt habe, ist ihnen das wirklich gelungen. Storymäßig spielt WFC noch vor dem Exodus in Richtung Erde und findet komplett auf dem Transformers-Heimatplaneten Cybertron statt, auf dem sich die beiden Roboter-Sippen Autobots und Decepticons gegenseitig die Metallschädel verbeulen. Also pre-G1 sozusagen. Optimus ist noch kein “Prime”, Megatron und seine Sippschaft sind allerdings schon genau so machtgeil und dezent plemplem wie in den Cartoons, es wird gezankt und untereinander gefehdet, daß es eine ware Wonne ist. Leider hat das Spiel in Deutschland nur eine Tonspur, aber nach dem ersten Schrecken muß man Activision zur Abwechslung mal eine Tip-Top-Lokalisation zugute halten. Die Sprecher sind passend gewählt und mit viel Gusto bei der Sache.

OK, genug von Nichtigkeiten. War For Cybertron ist an sich eine Mischung aus Gears und Unreal Tournament. Das sieht man vom ersten Moment des ersten Levels (in dem nämlich in bester Gears-Manier erstmal Texturen nachploppen). Man guckt seinem Bot also über die Schulter und ballert sich ziemlich straight durch die Levels. Klingt erstmal nicht sonderlich spannend. Das Spiel bezieht seinen Reiz aus mehreren Faktoren: Erstmal kann man sich bei Gears/UT nicht verwandeln (sieht man mal von der Verwandlung Marine -> Hackfleisch ab…). Im Gegensatz zu vielen früheren Transformers-Spielen ist das kein Gimmick, sondern durchaus sinnvoll und wünschenswert. Als Fahrzeig ist man meist schneller, wendiger und besser gepanzert (weil die empfindlichen Innereien in der Karosserie verborgen sind), zum anderen wird die (notorisch knappe) Munition getrennt zur Robot-Form verwaltet, wohingegen man als Roboter zwei verschiedene Waffen und Spezialfähigkeiten benutzen kann, die in der Fahrzeug-Form nicht benutzen kann. Man muß also abwägen, ob und wann man sich verwandelt.
Ein weiterer Unterschied zur Gears-Lehre ist der fast vollständige Verzicht auf ein Deckungssystem. Klar kann man hinter Level-Gegenständen in Deckung gehen, aber ein taktisches Von-Deckung-zu-Deckung-hechten fällt komplett weg. Und ganz ehrlich: Gut so. Dadurch bekommt WFC ein angenehm zügiges Spieltempo. Und zu guter Letzt hat man den Transformers - in Anlehnung an selige G1-Zeiten - durchschlagende Nahkampf-Moves verpaßt. Und Leute, das Blech verbiegen macht einen Heidenspaß. Fast so befriedigend wie das Sägen bei Gears.

Das Spiel bietet neben der Kampagne noch so einiges , damit man es nach dem Durchspielen nicht gleich wieder ins Regal stellt. Man nahme z.B. den sogenannten Escalation-Mode. Wer Gears oder Halo ODST gespielt hat, weiß in etwa, was man sich darunter vorstellen kann. Man nehme vier menschliche Spieler, die im Team ständig härtere Wellen von KI-Gegnern zerbröseln. Für zerlegte Gegner gibt’s Energon (den “Lebenssaft” der Transformers), welches man am besten zwischen den einzelnen Wellen in neue Waffen oder sogar komplett neue Level-Abschnitte eintauschen kann. Ich hab in der kurzen Zeit, die WFC auf meinem Fernsehtisch liegt, mehr Escalation als Einzelspieler gezockt. Sehr spaßig, mit Leuten von der Freundesliste sicher ein Riesenspaß, wenn man sich vernünftig abspricht.

Und dann wäre da noch der Versus-Multiplayer. Auch die Transformers haben den Call Of Duty auf dem Battlefield gehört und bieten ein Level-System mit vier verschiedenen “Klassen”. Als da wären: der Späher, flink, zerbrechlich, mit hohem Schadens-Potential, der Wissenschaftler als Team-Player, er kann Leute heilen und mit positiven Statusveränderungen belegen, der Anführer gibt Boni auf Rüstung und Schaden und der Soldat kann Unmengen an Schaden einstecken. Dazu ein Querschnitt aller beliebten Modi, vom einfachen Deathmatch über CTF und Domination. Hatte noch nicht die Gelegenheit, mich da tiefer reinzuknien, aber es verspricht ein ähnlicher Zeit-Killer zu werden wie der Multiplayer von Blur.

Ich weiß nicht mehr, ob’s Justin von Joystiq oder jemand bei IGN war, der gesagt hat “WFC ist für Transformers, was Arkham Asylum für Batman war”. Ich kann nur total zustimmend nicken. Mission erfolgreich erfüllt!

Und jetzt verschwinde ich wieder, bevor ich meine Tastatur komplett zugeschwitzt habe. Bäh, ist das heiß.

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