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Langeweile im Wasteland

Das ist kein richtiges Review, sondern eher eine Zusammenfassung meiner Gedanken zu den ersten paar Stunden Rage. Hatte mir die Demo gezogen und war eigentlich recht angetan davon, vor allem von der tollen englischen Sprachausgabe und dem netten Waffen- und Muni-Arsenal. Ich mag halt Wasteland-Apokalypse-Fantasien.

Wer keine Lust hat, sich durch mein Gemecker zu lesen, nimmt bitte das hier mit: “Ich wäre sooooo gerne Borderlands, scheitere aber leider komplett an meinem Anspruch”.

“Rage” heißt ja wortwörtlich übersetzt “Zorn, Wut”. Und das fing sogar schon vor dem ersten Spielstart an. Zettelchen abtippen, 348 MB DLC auf die Platte nudeln, Tee kochen, Spiel anschubsen.

“Applesz-vous Start”.

Fuck.
Also wieder zurück zum Dashboard, die Xbox auf Deutsch umstellen, dann nochmal loslegen. Die deutsche Sprachausgabe ist jetzt kein totaler Rohrkrepierer, leidet aber unter dem Bethesda-typischen Sprechermangel (Randnotiz: Die englische Tonspur von Skyrim hat mehr Sprecher unter “Misc. Voices” als die deutsche und italienische Version zusammen im gesamten Cast!).

Kurzer Schlenker zur Story: Die Erde wird von einem ziemlich fetten Asteroiden getroffen. Kurz vorher werden Leute auf Eis gelegt, die “danach” wohl die Zivilisation wieder aufbauen sollen. Keine Ahnung, mehr Exposition gibt’s nicht und die gesamte Intro- und Auftausequenz nimmt weniger Zeit in Anspruch als die “Säuglings-Phase” im Intro zu Fallout 3. Und ein kleiner Tip, um nicht fluchend den Controller an die Wand zu tackern: Rage möchte gerne old-school sein, deswegen gibt’s kaum Autosaves. Nur wenn man von einem Areal ins nächste wandert, wird mal zwischengespeichert. Und da man schon relativ früh relativ heftig sterben kann, wenn man nicht genau auf die Minikarte guckt, sollte man als allererstes nach Verlassen der Vaul… äh Arche MANUELL SPEICHERN, sonst darf man sich das alles nochmal antun.

Nun ja, auf jeden Fall wird man innerhalb der ersten zehn Minuten nach Verlassen der Kühltruhe zum inoffiziellen Laufburschen des Wasteland erkoren und darf, ähnlich wie in Borderlands oder auch Fallout, von einem fröhlich labernden NPC zum nächsten latschen und Aufträge sammeln. Nur bekommt man im Gegenzug dafür mal keine Erfahrungspunkte, sondern höchstens mal ein paar Dollar oder eine neue Puste. Wo ist da “Rollenspiel” drin? Charakter-Evolution findet nur insofern statt, als daß man einfach neue Schießprügel bekommt. Also könnte man auch sagen, daß DooM ein Rollenspiel ist. Und hat man denn einen (oder mehrere) Aufträger an der Backe, kesselt man munter durch das erstaunlich leblose Wasteland, bis man am Eingang zum nächsten Level parkt. Ja, ist nix mit “Open World”, wie eigentlich vollmundig angekündigt. Vor allem die “Innenlevel”, in denen das meiste Geballer stattfindet, sind klassische Schläuche. Gut, hier und da ist mal ein klitzekleines Easteregg versteckt (wie die Wolfenstein-, Doom- und Quake-Räume (wobei ich nicht sicher bin, ob die es auch in die angelich “100% uncut”-DE-Version geschafft haben)), aber selbst das ehrwürdige Doom hatte mehr Erforschungs-Möglichkeiten als Rage.

Die Fahrerei mit den Buggies ist zwar ein nettes Gimmick, aber es hätte auch nicht wehgetan, wenn sich dieser Aspekt auf den reinen Transport von A nach B konzentriert hätte. Andere Autos spawnen nur in bestimmten, eng abgesteckten Gebieten, und die Rennen finden nur in hermetisch abgeriegelten Arenen statt.

Was mich aber wirklich ärgert, ist das komplett verkorkste Balancing. Die Schießprügel fühlen sich allesamt komplett underpowered an und selbst Headshots erledigen einen Feind nicht sofort, man muß wirklich ein halbes Magazin in den Kopf des Gegners pumpen, damit er umkippt. Aber warum unnötig rumballern? In der ersten Siedlung erhält man nämlich Zugriff auf die lokale Art der Feindbeseitigung - die Wingsticks. Zielsuchende, jeden menschenähnlichen Gegner lautlos und mit einem Treffer erledigende Bumerangs. Fünf Stück für 25 Dollar oder im Selbstbau. In drei von fünf Fällen kommen die Dinger zurück und sind wiederverwertbar. Wozu Muni verpulvern? Ein Wingstick, ein Kill. Macht effektiv alle anderen Waffen, die auch noch verziehen, quasi nutzlos. Bis auf die Snipe für extrem weit entfernte Ziele, aber die hatte ich bis jetzt nur ein einziges Mal benutzt.

Geld ist auch kein Problem. In der zweiten großen Siedlung gibt’s nämlich ein kleines Brettspiel namens “Tombstone”. Im Endeffekt ein mit Holo-Mutanten aufgewertetes Würfelspiel. Die Chancen sind so verteilt, daß man fast immer das Vierfache, manchmal sogar das Zehnfache das Einsatzes rausholen kann. Und selbst wenn das Limit bei 25 Dollar liegt, kann man so innerhalb von ein paar Minuten genug Kohle verdienen, um mit einem ganzen Rucksack von Wingsticks auf die Jagd zu gehen.

Diese Merkwürdigkeiten ziehen sich auch in den Renn-Teil des Spiels.
Es fängt mit einer unglaublich nervigen Gummiband-KI an. Egal wie gut ich fahre, egal daß ich meinen Turbo auf der Geraden ausgelutscht habe, kaum gehe ich mal auf die Bremse, klebt mir das ganze Feld am Arsch. Okay, dann halt mit Waffen und die Gegner wegballern.
Haha, wäre ja zu einfach.
Warum bitte gibt’s Rennen mit Waffen, wenn der Wagen, den ich mühevoll pulverisiert habe, keinen Nachteil dadurch erfährt? “Er geht doch kaputt!” kommen die Stimmen aus dem Off. Klar geht der kaputt. Aber er respawned VOR MIR. Jedes Mal. Nur wenn ICH draufgehe, darf ich zusehen, wie das ganze verdammte Feld an mir vorbeizieht.

Und dann noch die Aufträge. Man wird fröhlich von einem NPC zum nächsten gescheucht und man kann sich darauf verlassen, daß, wenn der eigentliche AUftrag lautet “Geh zu Rikter und hol Medizin” daraus ein “Geh nach X und töte Y” wird. Jedes. Mal.

Also, was bleibt? Das Geballer ist öde, weil durch die Wingsticks die ganzen postapokalyptischen Totmacher entwertet werden. Das Rumgerase - sofern man nicht unbedingt Rennen fährt - reduziert sich auf zügiges Bewegen von A nach B und die Story? Du bist der Archen-Bewohner, und irgend eine Regierung sucht nach dir. Und bis sie dich gefunden hat, kannst du ja alle Probleme der Ödländer im Alleingang lösen.

Leute, wenn ich arbeiten will, nehm ich mir einen Job, klar? In der Zwischenzeit habe ich Rage erstmal unter Saint’s Row, Lord Of The Rings und Skyrim einsortiert. Ich kann mir eh nicht vorstellen, daß jemand Multiplayer spielen will…

Ach ja, Rage IST hübsch. Aber sehr statisch. Dank der “Megatextur”-Technik kann man wunderschöne Felslandschaften zaubern, aber die Umgebung weist nur ein absolutes Minimum an Interaktivität auf. Es gibt haufenweise Fernseher, Glasscheiben oder Vasen, aber nix davon kann man kaputt machen. Da bietet sogar Borderlands mehr.

Irgendwann muß es ja mal kommen…

… und bevor ich es wieder vergesse, gibt’s jetzt meinen höchst subjektiven und wahrscheinlich nicht ganz unkontroversen Jahresrückblick 2011.

Ich weiß, das wir noch knapp einen ganzen Monat Zeit haben, bis 2011 WIRKLICH rum ist, aber gerade in den beiden Themengebieten (Videospiele und Heavy Metal) dürfte in den kommenden 27 Tagen nicht mehr unglaublich viel Spannendes passieren.

Deswegen gleich mal rein ins Mett und ab dafür.

Mein persönliches Spiel des Jahres 2011: Driver San Francisco (Xbox 360)
Ich bin selbst überrascht, denn obwohl dieses Jahr einiges an Hochkarätern rausgekommen ist, hat sich nichts so richtig rund angefühlt wie der Driver-Reboot. Eine wirklich mutige Herangehensweise an das Thema “Rennspiel”, eingepackt in sowohl eine schöne Spielwelt als auch gut funktionierende Spielmechaniken. Es fühlte sich einfach frisch und clever an und ist eine Wohltat gegenüber den ganzen Sequels und Schießbuden-Actionspielen.

Metal-Platte 2011: Vallenfyre - A Fragile King
Manchmal ist es einfach schön, wenn’s mal wieder so richtig zurück zu den Anfängen geht. Und die Debüt-Scheibe von Vallenfyre bietet richtig geil abgehangenen Death Metal irgendwo in der Schnittmenge aus frühen My Dying Bride, ganz alten Paradise Lost und fröhlich rumpelnden Schweden-Uffta-Beats, verpackt in eine den Putz von der Decke bröselnden Produktion. Die Wahl zwischen dieser CD, dem aktuellen Lebenszeichen von The Wounded Kings und der neuen Iced-Earth-Scheibe war nicht leicht, aber Vallenfyre haben dann doch den Stich gemacht, weil sie mich an die Zeit erinnert haben, als ich noch jung und knackig war und es jede Woche eine neue, sensationelle Band zu entdecken gab.

Download-Spiel 2011: Eigentlich hätte hier “Torchlight 2″ stehen sollen, aber es wurde ja nochmal im letzten Moment verschoben. Deshalb… Hard Corps Uprising
So ein heftiges Spiel habe ich vorher noch nicht gespielt - vergeßt Ninja Gaiden Black oder sogar Dark Souls. Hard Corps ist sozusagen ein Contra für Leute, die Contra eigentlich nicht leiden können (wie ich). Es versohlt deinen Hintern, belohnt das Vorwärtskommen aber dann doch mit mehr Extraleben oder permanent aufgebrezelten Waffen. Und es gibt keine schönere Coop-Erfahrung, als diesen verdammten Endboß in Level 4 gemeinsam in die Knie zu zwingen. Hier werden Freundschaften auf eine Zerreißprobe sondersgleichen gestellt, vor allem wenn eine Hälfte des dynamischen Duos im Kugelhagel kapituliert (wie ich) und die andere Hälfte dann alleine weiterballern und mit nur noch einem Leben auskommen muß (wie Falsy). Es sind zwar noch viele andere, schöne Download-Spiele rausgekommen, nicht zulezt das von mir sehnlichst erwartete IRON BRIGADE (sofort angucken, wenn noch nicht getan!), aber kein Download-Spiel hat mir dieses Jahr gleichzeitig so viel Lust und Frust geschenkt wie Hard Corps Uprising.

Rollenspiel 2011: Haha, nächste Kategorie bitte :)
Nee, mal im Ernst. Was gab’s denn, außer Skyrim? Dark Souls fällt zwar grob in die Richtung, ist aber mehr Action-Adventure als Rollenspiel. Und dann wäre da noch Dragon Quest VI. Also läuft es auf einen Schwertkampf zwischen Dovahkin und dem blauhaarigen Stachelkopf aus DQ6 hinaus.
Skyrim ist wie Oblivion, nur stromlinienförmiger und in Details hübscher, Dragon Quest VI ist die Neuauflage eines uralten, bisher Japan-Only-SNES-Rollenspiels und spielt sich auch so. Blitzschnell abfrühstückbare Zufallsbegegnungen, Plots, die gerade mal eine Stadt und den dazugehörigen Dungeon umfassen und eine unfassbar große Spielwelt voller Städte und Dungeons. Schmeckt mir beides prima, und DQ6 kann man prima eine halbe Stunde vor dem Schlafengehen spielen, während man in Skyrim immer irgendwie versackt.

Deshalb nochmal: Rollenspiel 2011: Dragon Quest VI

Rennspiel 2011: Driver San Francisco
Ja, ich wiederhole mich da ein wenig. Die Konkurrenz war ja diesmal recht überschaubar, und bis auf zwei Titel (nämlich NFS The Run und F1 2011) hab ich sogar alle 360-relevanten Titel gespielt. Dirt 3 ist ohne Frage ein tolles Spiel, aber die zweifelhafte DLC-Politik von Codemasters, die häßliche schwarze Löcher in die Auto- und Eventauswahl keult, wenn der nötige DLC nicht installiert ist, läßt doch einen ziemlich faden Nachgeschmack. Shift 2 Unleashed war zwar eine coole Idee, aber mit dem omnipräsenten und sinnlosen Levelsystem und der nicht immer optimalen Fahrphysik auch nicht der Knaller. Und Forza 4, so opulent es auch ist, bietet dann doch zuviel Bekanntes. Und auch wenn es sich Mühe gibt, die Monotonie des Im-Kreis-Fahrens durch geschickte Event- und Kurswahl aufzulockern, ist es doch wie Forza 3, nur in hübscher und ausgereifter. Gut, aber nicht gut genug für den Etappensieg.

Actionspiel 2011: Gears Of War 3
Die Wahl fielt gleichzeitig schwer und war doch eigentlich easy. Schwer deswegen, weil es eine fast unüberschaubare Flut an Actionspielen gab dieses Jahr, angefangen bei Dead Space 2 über Bulletstorm, F.E,A.R. 3, Deus Ex 3, Space Marine, Rage, Brink, Batman, Modern Warfare, Battlefield und weiß der Teufel was noch alles. Aber nachdem ich ein wenig zusammengestrichen habe, blieb eigentlich nur Gears übrig. Nachdem ich die Kampagne jetzt zweimal durchgezockt habe, bleibe ich bei meinem Fazit - das bisher beste Gears und ein fantastischer Koop-Fetzer.

Positive Überraschung (Video Games) 2011: Deus Ex: Human Revolution, Dark Souls
Reboots sind ja immer eine zwiespältige Sache. Man hat (meist) eine heiß und innig verehrte Serie, der man durch einen Neustart eine Frischzellenkur verpassen will, und das kann mitunter extrem in die Hose gehen. Aber Deus Ex schafft es über die gesamte Spielzeit, sowohl dem großartigen Serien-Erstling Tribut zu zollen als auch, eine eigene Duftnote zu setzen. Nebenbei beweise Human Revolution, daß es noch Actionspiele gibt, die nicht auf Skript-Overkill und Schlauchlevels gebürstet sind. Hätte sich Deus Ex getraut, den Spieler noch mehr zu fordern (mehr Auswahl in der Herangehensweise) und wären die Entscheidungen im Spielverlauf noch ein wenig stringenter durchgezogen worden, hätte es für mich ein GOTY-Kandidat werden können.

Und Dark Souls hat mich in mehrfacher Hinsicht überrascht. Erstens hat der Hype (zur Abwechslung) mal gestimmt - es IST ein fantastisches Spiel, zweitens war ich doch sehr überrascht, wie unfrustig das angeblich “schwerste Spiel der Welt” doch ist.

Positive Überraschung (Heavy Metal) 2011: Iced Earth
Ich hatte Iced Earth nach dem doch eher schwächlichen Doppelschlag “Framing Armageddon” und “The Crucible Of Man” und dem unsäglichen Hin und Her um den Sängerposten schon abgeschrieben. Aber zu meiner Überraschung meldete sich die Band mit neuem Sänger (Stu Block) und einem nach dem sehr midtemporeichen und kraftarmen “The Crucible Of Man” mit “Dystopia” in bestechend guter Form zurück. Rasiermesserscharfe Riffs, endlich mal wieder Gebretter und ein Sänger, der förmlich um sein Leben singt. Geil und absolut unerwartet.

Negative Überraschung (Video Games) 2011: Viel zu viele
Wo anfangen? Erstmal die Spiele, bei denen ich mir verdutzt die Augen gerieben habe. Da wären Brink (zu viel Rumgelevel, zu wenig Substanz dahinter, schlecht designte Maps, zu wenig Umfang), Bulletstorm (stinklangweiliger Story-Modus, trotz lustiger Baller-Mechaniken), Space Marine (seufz) und in einem geringeren Ausmaß Arkham City (man lese meine Rezi dazu).

Aber viel mehr als eine Handvoll vergurkter Spiele ärgert mich die Art und Weise, mit der die großen Publisher mit ihren Kunden, also uns, umgehen. Nix gegens Geldverdienen, aber langsam nehmen die Maschen, mit denen wir Kunden gemolken werden, absurde Züge an. Ich werfe einfach mal ein paar Schlagwörter in den Raum, dann soll mal ein jeder in sich hineinhören, wie er damit harmoniert.
- Online-Pässe, die Inhalte für Leute “wegschließen”, die ein Spiel gebraucht erwerben wollen - und die Erstkunden dazu nötigen, vorm Spielstart erstmal fitzelige Zeichenkombinationen in ein unbequemes Online-Keyboard zu würgen und dann noch hunderte von Megabyte auf die eh schon viel zu volle Festplatte downzuloaden
- DLC, der offensichtlich aus dem fertigen Spiel herausgerupft wird, um ihn dann nach Release häppchenweise nachzureichen. So kauft man sich das Spiel sozusagen mehrfach. Oder
- Tag-1-DLC-Schwemmen. Kaum ist ein Spiel veröffentlicht, erinnern sich die Publisher, daß da noch Dutzende von Kostümfarben oder Waffenskins sind, die man ja noch nachträglich verhökern kann. Früher, liebe Publisher, gab’s sowas als Anreiz zum Nochmal- oder Besonders-Gut-Spielen!

Über die Problematik mit Always-On-Kopierschutzmaßnahmen (Ubi-Launcher, Origin) und der geradezu fanatischen Datensammelwut diverser Publisher kann sich jeder selbst informieren - aber ich für meinen Teil war dieses Jahr schon mehrfach davor, mir einen Kaufstopp aktueller Software aufzuerlegen und mich nur noch auf klassischen Stoff zu verlegen. Es gibt aus der glorreichen 16- und 32-Bit-Ära noch mehr als genug Schätzchen, die ich noch nicht gespielt habe und die nicht mit so neumodischem Mist wie DLC, Online-Zwang oder -Pässen genervt haben.

Böse Überraschungen (Heavy Metal) Zu viele tote Musiker.
Ganz oben auf der Liste natürlich Gary Moore. Aber auch Andrew “Mac” McDermott (Sänger bei Threshold), “Würzel” (Ex-Motörhead-Gitarrist), Jani Lane (Warrant-Sänger) oder Scott Columbus (Manowar-Schlagzeuger) sind viel zu früh von uns gegangen. R.I.P., guys!

Dann wäre da noch die anstehende Auflösung von Candlemass. Schade, denn die beiden Scheiben mit Solitude-Aeturnus-Sänger Robert Lowe am Mikro gehören so ziemlich zum Besten, was die schwedischen Doomköppe in den letzten Jahren so auf die Kette gekriegt haben. Jetzt einfach den Stecker zu ziehen ist voll doof.

Ach ja, und dann wäre da noch die neue Nightwish-CD, “Imaginaerium”. Um’s kurz zu machen: A wank of epic proportions. Tuomas Holopainen wird jetzt sicher befriedigt in seinem Geldspeicher in Helsinki schlafen, aber Fans der Band dürften sich mit seinem Mammut-Bombast-Orchester-Jazz-Folk-Kinderchor-Orgasmus schwer tun, das nach allem klingt, nur nicht mehr wirklich nach Nightwish. Zuviel orgiastische Selbstbefriedigung, zu viel Symphonic, aber so gut wie kein Metal mehr.

Hoffnungen 2012:
Ich hoffe, daß das Online-Pass-Modell genauso schnell ausstirbt, wie es aus der Taufe gehoben wurde. Ich freue mich jetzt schon wie ein Schnitzel auf den nächsten großen Skandal, in dem herauskommt, daß bei einem Preßwerk die Codes nicht ordnungsgemäß auf die Beipackzettel gedruckt worden (wie im Fall Driver San Francisco oder auch Arkham City oder auch bei Rage). So viel Extra-Kohle können die Publisher durch diese Gängel-Maßnahmen doch gar nicht erwirtschaften.

Und dann bleibt natürlich noch die ewige Hoffnung auf Diablo 3 - auch wenn immer mehr Informationen seiten Blizzards darauf hindeuten, daß der einstmals am heißesten geliebte PC-Entwickler auf den Kunden-Gängel-Zug aufspringen wird - ein “Always-On”-Internetverbindungszwang ist schon bestätigt und über das Echtgeld-Auktionshaus reden sich die Fanboys die Köppe blutig. Ich hoffe einfach nur, daß das zugrundeliegende Spiel gut wird. Und wenn nicht - es gibt noch Torchlight 2 :)

Von Trollen und Trollen

Oh well, soviel zur Selbstverweigerungshaltung. Nachdem Dani mir Ace Combat: Assault Horizon ausgeredet hat, bin ich also mit Skyrim nach Hause gewackelt. Nach Oblivion und Fallout 3 gruselte es mich zwar schon im Vorfeld vor der deutschen Synchro, aber hey, wenn es dieses Jahr neben Dark Souls ein “richtiges” Rollenspiel gibt, dann wohl dieses.

Nach sechzehn mehr oder minder dauerdurchgezockten Stunden Skyrim habe ich eine Frage an die versammelte Spielerschaft: Warum, im Gottes Namen, feiert ihr Skyrim ab, als ob es der verfluchte (Spiele)Heiland persönlich ist?

Es ist beileibe kein schwaches Spiel und macht Laune, aber:

- warum scheppert die deutsche Sprachausgabe wie eine billigst runtergerechnete mp3?
- wo bitte ist die “fantastische neue Engine”, die in den ganzen Previews vollmundig beworben wurde? Ich sehe - bis auf ein paar neue Farbtöne und Texturen - die gleichen Performance-Probleme wie weiland bei Fallout 3. Namentlich wäre da z.B. die nur knapp 30 Meter durchmessende Zone der “dichten” Vegetation, die danach von extrem kargen Bodentexturen abgelöst wird, das konstante Reinploppen von Objekten in die Spielwelt, sogar das Verwerten der gleichen Spielmechaniken und Sounds wie bei Fallout 3? Beispiel: Schlösserknacken. Sieht zwar ein wenig archaischer aus als im postapokalyptischen Wasteland, spielt sich aber EXAKT identisch und klingt auch 1:1
- Über Sinn und Unsinn des Streamlinings kann man vortrefflich streiten. Ich mag Skyrims Levelsystem, auch wenn es im Vergleich zu Oblivion extrem stark verändert wurde. Aber im Gegensatz zu Oblivion funktioniert der “du lernst, was du tust”-Ansatz endlich, und der Verzicht auf Attributswerte wie Stärke und Intelligenz stört nun nicht wirklich.
- Worüber man aber nicht streiten kann, ist das beschissene Interface. Übersichtlich und komfortabel geht anders. Die Karten sind eine kleine (Weltkarte) bis gigantische (Dungeonkarte) Katastrophe. Übersicht = nicht vorhanden. Und eine Sortierfunktion für das sehr schnell aus dem Ruder laufende Inventory wäre auch schön. Huch, Moment mal - das gab’s in Oblivion. Warum wurde das wegrationalisiert?
- Das Einzige, was wirklich besser wurde, ist die Übersetzung. Es klingt nicht halb so gestelzt und verkorkst, wie ich befürchtet habe. Nur: Es gibt wieder nur knapp ein halbes Dutzend Sprecher. Ist es denn SO schwer, für NPCs mal ein paar Leute vor das Mikro zu zerren, die für ein Butterbrot mal ein paar Zeilen stammeln?

Und sonst? Der gleiche Kram wie beim letzten Mal. Riesige Spielwelt: Check. Quests mit ewigen Laufwegen: Check. Immer noch kein vernünftiges Party-System: Check. Aber jetzt mit mehr Drachen, weniger Welt-Levelling und einem Crafting-System. Juhu.

Binär

“Hallo, mein Name ist Beast, und ich habe heute meinen 2500. Ork gekillt”.

Mensch, was hab ich mich auf Warhammer 40.000 - Space Marine gefreut. Vor knapp zwei Jahren als Action-Rollenspiel von den Machern der Dawn-Of-War-Spiele angekündigt, sollte das die totale Vollbedienung für Warhammer-Fans werden, die mal was anderes als ein Echtzeit-Taktik-Gedöns spielen wollen. Dann, so gegen Mitte letzten Jahres, der erste Dämpfer. Aus Space Marine wurde ein reinrassiges Action-Geballer. Aber egal, der Fanboy in mir hat trotzdem schonmal das Kettenschwert warmlaufen lassen. Was kann schon schiefgehen? Immerhin darf man mal einen SPACE MARINE zocken, was nach dem mehr als unterirdisch miesen “Fire Warrior” endlich ein Schritt in die richtige Richtung war.

Tja, und jetzt habe ich Space Marine seit letzten Freitag in meiner Box liegen und bin mächtig ernüchtert. Vielleicht war es keine gute Idee, vorher Gears Of War 3 zu spielen, denn im Vergleich mit Epics Epos kommt Space Marine leider sehr, sehr dünn rüber.

Heutige Shooter sind ja leider Schlauchlevel-Spiele, da beißt die Maus keinen Faden ab. Aber so sehr nach Schema F gestrickte Levels sind sowohl einem spannenden Spiel als auch der Quelle total abträglich. Und im Gegensatz zu Gears schafft es Space Marine leider nicht, den Spieler wirklich bei den Eiern zu packen und mitzureißen. Viele Gegner gleichzeitig versprechen eben noch keine Dramatik, und Space Marine kennt leider nur zwei Tonlagen - entweder ganz ruhig oder VOLLÄ PULLÄ! Da hilft es auch nicht, daß die Story sehr, sehr dünn ist, selbst für eine WH40K-Erzählung. Eine Ork-Horde greift einen Planeten an, auf dem wichtige Kriegsmaschinen gebaut werden, die totale Einäscherung ist wegen besagter Produktionsanlagen nicht drin, deshalb werden ein paar Space Marines auf den Planeten geworfen, die die Sauerei aufwischen sollen. So weit, so bekannt. Und dann kommt erstmal … nix. Ungelogen. Die ersten zwei Stunden verbringt man damit, brav von A nach B zu laufen und Heerscharen von Orks umzubügeln, bis mal ein NPC auftaucht, der mal mehr als “HILFE!” sagt und die Story ein wenig vorantreibt. Aber auch das ist nur ein kurzes Aufblitzen, denn danach verbringt man die nächsten Stunden damit, WIEDER von A nach B zu laufen und Orks umzulegen. Und leider ändert sich das auch nicht groß, denn als Space Marine hat man nur exakt zwei Möglichkeiten, mit den Orks umzugehen. Entweder man haut sie oder man schießt sie tot. Klar, die Orks bekommen neue Waffen (von der Axt zur Knarre zum Raketenwerfer) und gelegentlich neue Truppen, aber Ork ist Ork. Wo Gears es schafft, durch konstant wechselnde Schlachtfelder und Feindtypen die Feuergefechte stets abwechslungsreich zu gestalten, latscht man bei Space Marine durch die ewig gleichen braun-grauen Locations und schnetzelt sich durch die ewig gleichen Gegner. Ich weiß, ab einem gewissen Punkt soll ja das CHAOS ins Spiel kommen, aber damit hätten wir eine ZWEITE Horde von ewig gleichen Gegnern. Space Marine dürfte so ziemlich das erste Actionspiel sein, welches mich tatsächlich langweilt. Nicht, weil es so einfach ist - im Gegenteil, die Kämpfe sind chaotisch, hektisch und - zumindest für mich - auf NORMAL eine absolute Glückssache. Denn im Gegensatz zu Gears und Konsorten kann der Held mal NICHT seine Lebensenergie automatisch regenerieren, sondern muß dazu einen betäubten Gegner mit einem Finisher abfrühstücken, was ihm einen neuerlichen Energieschub gibt. Alles schön und gut, einen Keks für Innovation, aber warum zum Teufel darf ich in einem Spiel, welches so stark auf Nahkampf geht, NICHT BLOCKEN?! So läuft es nämlich darauf hinaus, daß man sich fröhlich in eine Gegnerherde reinschnetzelt, aber natürlich erwischt man nicht alle Gegner. Die Überlebenden umzingeln einen und bevor man sich versieht, sind Schild und Lebensenergie kritisch und man muß mal eben einen Gegner exekutieren, was der Rest der Meute zum finalen Todeshieb ausnutzt.

“Aber Beast, warum erschießt du die Gegner nicht einfach?” Zwei Dinge machen das nicht so einfach. Erstens haben die Orks im Spiel eine Schwarm-Mentalität und rennen wie die Irren auf einen zu und - viel schwerwiegender - sind die Schußwaffen erschreckend ineffektiv. Der Standard-Bolter, in den Büchern die be-all-end-all-Waffe der Marines, hat ein lächerlich kleines Magazin für die Schußfrequenz, Nachladen dauert genau so lange, bis man das ganze Visier voller Ork hat, und bei den anderen Waffen tauscht man Durchschlagskraft gegen NOCH kleinere Magazine und NOCH längere Nachladezeiten. Es ist klar, daß die Designer den Spieler in den Nahkampf bugsieren wollen. Der ist simpel, aber funktionell. Ein leichter Angriffsknopf, ein harter Angriffskknopf, verschiedenen Kombinationen aus leicht und schwer erzeugt mehr oder weniger nützliche Kombos. Aber wie gesagt - warum darf ich nicht blocken? Space Marines gelten als Meister der Kriegskunst, und auch wenn Orks nur Kanonenfutter für sie sind, sollte ein gewisser Überlebenstrieb schon drin sein. Und wenn sich 40 Orks brüllend und mit Kettenmessern und Äxten auf mich schmeißen, wäre das vernünftigste Vorgehen, doch erstmal ein paar davon abzublocken. Ist nicht.

Daher sterbe ich recht oft, was mit den nächsten beiden Ärgernissen einhergeht. Die Checkpoints sind, vorsichtig ausgedrückt, verdammt weit voneinander entfernt, da können zwischen zwei Checkpoints mal locker 20 Minuten ins Land ticken, was gerade dann ärgerlich wird, wenn man einen Kampf aus mehreren Feindwellen an der Backe hat und in der letzten, heftigsten Welle versagt. Also wieder zurück auf Anfang, inklusive mindestens zweiminütiger Ladezeit, dann wieder zum Ort des Geschehens wackeln und das Beste hoffen. Und alle Welt beschwert sich darüber, daß Dark Souls frustig wäre? Versteh’ ich nicht, das hier macht mich erheblich ärgerlicher.

Es kommt wirklich selten vor, aber ich habe mehr Spaß am Multiplayer als an der Singleplayer-Kampagne. Und das, OBWOHL es (gähn) ein Level-System mit freischaltbaren Waffen, Upgrades, blablabla gibt. Wenigstens kommt durch das menschliche Element ein wenig Spannung und Abwechslung ins Spiel. Und der seit gestern für - gasp! - umsonst erhältliche Coop-DLC macht eine Menge Laune, denn geteiltes Leid ist halbes Leid und die rauhen Gegnermassen bringen einen ähnlichen Streß-Spaß-Faktor wie der Zombie-Modus bei Red Dead Redemption. Aber auch hier macht sich wieder ein “Hä?” breit. Es gibt grade mal eine Handvoll Karten und exakt zwei (mit dem Coop-Dingen drei) Spielmodi, aber einen in seinem Umfang total überdimensionierten Customizer. Man kann wirklich jeden Aspekt seiner Online-Figur anpassen (nachdem man natürlich genug Levels erreicht oder Online-Partien gespielt hat, ächz), vom Stil der Rüstung über die Farben bis hin zu den Kompanie-Abzeichen. Netter Fanservice, aber ähnlich wie bei Brink totaler Overkill für den dünnen Multiplayer.

Technisch ist Space Marine absolut OK. Die Grafik bietet herrlich monumentale Architektur in den Außenbereichen und strunzlangweilige Korridore in den Innenlevels, der Soundtrack ist leider so leise abgemischt, daß man von den fetten Orchesterstücken vor lauter “WAAAAAGH!” und Waffengeräuschen kaum was hört und die Sprachausgabe ist passend und ebenfalls viel zu leise. Dafür knallen die Waffen tierisch laut, und das bösartige Knattern eines Kettenschwerts gehört zu den wenigen Dingen, die das Spiel 100%ig hinbekommt.

Den nächsten Absatz können non-40k-Jünger getrost überspringen, hier gehts um Dinge, die sich nicht mit dem Universum decken. Nerdrage also :)

- Die Ultramarines (also die hier die Hauptrolle spielende Marine-Abteilung) gelten als die striktesten Anhänger des Codex Astartes, also der Space-Marine-Militärdoktrin. Das Problem dabei ist nur, daß sie als Charaktere nicht viel hermachen. Sie sind sozusagen die absolut professionellen Berufssoldaten. Nur der gute Captain Titus möchte soooooooooo gerne ein kerniger Actionheld sein. Es hätte so einfach sein können. Ein Marine-Chapter wie die Space Wolves auswählen, die für ihren unorthodoxen Kampfstil bekannt sind und gut ist.
- Für eine Planetenbefriedung sollte man mehr als nur EINE Squad einsetzen, vor allem, wenn die Umstände nicht klar sind. Auch im Kontext einer großangelegten (für Marine-Verhältnisse) Militäraktion hätte das Spiel Sinn gemacht und es hätte einige fantastische Möglichkeiten für Panzerschlachten oder gar Flugeinlagen gegeben, die über das mittlerweile zum Einschlafen generische “Gunner in Hubschrauber-Tür” hinausgegangen wären.
- Die Marines sind zu langsam. So ziemlich in jedem Roman mit Marines drin wird explizit darauf hingewiesen, daß nur die Space Marines in der Lage sind, sich in der Power Armor mit der gleichen Leichtigkeit und Flinkheit zu bewegen wie ein nackter Mensch. Im Spiel? KLUNK! KLUNK! KLUNK! bei jedem langsamen, wuchtigen Schritt. Springen? Ist nicht. Geschärfte Sinne? Ist nicht - ein einfacher Staubsturm macht einen de facto blind. Und von den ganzen Goodies wie Zielmarkierern oder Radar, die zum Standard eines Space Marines zählen, keine Spur. Oh, BTW, keine Minimap und nur zufällig aufploppende Wegpunktmarkierer. Nerv.
- Und wo wir schon bei der Power Armor sind: Man stirbt zu schnell. Natürlich muß ein Spiel eine gewisse Herausforderung bieten, aber daß man nach drei Hieben mit einer popeligen Steinaxt schon kurz vor Exitus steht, widerspricht so ziemlich allem, was im 40K-Universum zu lesen ist.

So, ab hier können wieder alle mitlesen.
Bisher war Space Marine eine maßlose Enttäuschung für mich, schlimmer sogar als Brink. Die Zutaten haben durch die Bank gestimmt - ein Entwickler mit einem Händchen für das Setting und eine eigentlich unkaputtbare Lizenz. Aber der Blick auf den Mainstream und die Call-Of-Duty-Fanscharen haben das Spiel zu einer Schema-F-Nummer werden lassen, die komplett ohne wirkliche Höhepunkte auskommt. Es ist sicherlich kein totaler Rohrkrepierer wie Brink, aber außer Shooter-Komplettisten oder 40K-Fanboys kann ich Space Marine niemandem empfehlen. Es hätte so geil werden können…

Super-GAU

Normalerweise gehöre ich ja nicht zu den schadenfrohen Personen, aber ich kann mir ein klein wenig Gehässigkeit ob des nun wirklich immer weitere Kreise schlagenden Battlefield-3-Fiaskos nicht verkneifen.

Ich fand die Beta schon nicht wirklich prickelnd, was aber primär am doch sehr “Schema-F”-mäßigen Militärshooter-Geballer und dem auf massiven Zeitfreß-Faktor ausgelegten XP-System gelegen hat.

Aber im Moment kommts ja wirklich Schlag auf Schlag. Als wären die EA-typischen Server-Probleme (mangelnde Kapazitäten, Lag form Hell) nicht schon schlimm genug, entpuppt sich das für PC-Spieler leider nicht zu umgehende Origin als Monster-Spyware. Das Programm sammelt neben den mittlerweile schon fast zur Norm gewordenen Dingen wie IP, MAC-Adressen oder verbauter Hardware nämlich allerlei sensible Daten, welche von Handy-Syncs über Steuerdaten(!!!!) bis hin zu Steam-Freundeslisten alles ausspioniert, was der User so zu bieten hat - und das alles nur, damit EA Lizenzverstöße ahnden kann?

Also handelt es sich bei diesem Origin-Client im Prinzip um die nächste Evolution des Kopierschutzes - und mehr Kundenverarsche im Namen des Kampfes gegen die böse, böse Raubkopie geht einfach nicht.

Was lernen wir daraus? Keine EA-Titel mehr kaufen. Fällt dieses Jahr sogar ziemlich leicht, denn weder NFS The Run, noch Battlefield, noch irgendeins der EA-Sports-Spiele sagen mir richtig zu. Irgendwann ist das Faß voll - ich verbiete ja niemandem das Geldverdienen, aber wenn schon Grundrechte mit Füßen getreten werden, dann sollte irgendwann Schluß sein.

Am besten einfach gar keine neuen AAA-Titel kaufen und stattdessen vielleicht in ein NeoGeo nebst Spielesammlung investieren. Kostet genau so viel wie ein Jahr Xbox 360-Spiele, hat aber keine Online-Pässe, keinen Online-Zwang, keine DLC-Orgien und spioniert einen auch nicht hinterrücks aus. Oder vielleicht ein Saturn. Nach dem Konsum von Radiant Silvergun und Guardian Heroes stelle ich zu meinem Erschrecken fest, daß mir mit Panzer Dragoon Saga, Shining Force 3 und einigen anderen Klassikern doch einiges entgangen zu sein scheint. Hrm. Die PS3 wird nämlich - dank Sonys Sprung auf den Online-Pass-Zwang-Zug - nämlich immer unttraktiver, gerade auch wegen des Mangels an zwingender Exklusiv-Ware.

Mehr dazu auch auf TheOrigin.de

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