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Section 8: Prejudice - nur keine Vorurteile!

Die Entwickler der Section-8-Spiele (es sind derer mittlerweile zwei), Timegate Studios, können einem echt leid tun. Zeitgleich zur Veröffentlichung des ersten Section 8 kam Halo ODST auf den an Shootern nicht grade armen 360-Markt, jetzt muß sich Section 8 Prejudice mit Crysis 2 messen. Aber zwei Dinge hat Section 8, die Crysis komplett abgehen. Zum einen der Preisvorteil. Mit 1200 MS-Points ist S8P knappe 45 Euronen billiger als Crysis, und zum anderen funktioniert der Multiplayer von Section 8 um Längen besser als der von Crysis 2.

Aber von vorne. Bei Section 8 dreht sich alles um die namensgebende 8th Armored Infantry Division, eine Einheit von Weltallsoldaten, die sich, nur in fette Rüstungen gekleidet, aus dem Orbit hinter den feindlichen Linien abwerfen läßt, um nahezu unmögliche Missionen durchzuführen. Das Setting könnte generischer nicht sein, und auch die Optik erinnert an eine Kreuzung aus Unreal Tournament, Warhammer 40k minus dem Gothic-Charme und so ziemlich jedem SF-Military-Opus seit Gunhed. Seis drum. Was bei Section 8 alles rausreißt, ist die unglaublich gute Spielbarkeit.

Die Grundtechniken sind bekannt - mit der Knarre auf Feinde zielen und abdrücken. Aber: In Section 8 sind sowohl die Guten als auch die Bösen standardmäßig mit Jetpacks ausgestattet, was Feuergefechte sehr schnell und dynamisch werden läßt. Um den Mobilitätsvorteil der Jetpacks entgegenzuwirken, kann man bei Bedarf ein extrem genau zielendes Auto-Aim zuschalten - den legalen Aim-Bot, sozusagen. Und damit DAS nicht zu übermächtig wird, funktioniert das für knappe zweieinhalb bis drei Sekunden, bevor es sich wieder aufladen muß.
Als wäre das nicht schon genug, um alteingesessene Shooter-Spieler zu überraschen, kommt noch die Komponente der jederzeit anforderbaren “hot drops” dazu - hat man durch Abschüsse oder erledigte Aufgaben sogenannte Anforderungspunkte gesammelt, kann man sich vom Munidepot bis zum Kampfwalker oder Panzer direkt auf’s Schlachtfeld liefern lassen. Und es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß die Körperpanzerungen und Waffen der Section 8-Soldaten enorm anpaßbar sind. Von verschiedenen Anzugsystemen über Munitionstypen, die verschiedene Statuseffekte verursachen, bis hin zu speziellen Werkzeugen, mit denen Verbündete geheilt oder Gegner beschädigt oder gehandicapped werden können, reicht die Bandbreite an Optionen, die über ein sehr großzügiges Level-Spektrum freigespielt werden kann. Dankenswerterweise kann man einen Gutteil der Sachen schon im Alleingang erlangen, indem man offline für abgeschlossene Story-Kapitel oder Botmatches Sterne einsammelt. Das richtig gute Zeug muß man natürlich online erleveln, aber auch hier geht Timegate einen erheblich intelligenteren Weg. Zum einen kann man schon mit zwei menschlichen Spielern im Koop auf XP spielen, zum anderen gibt’s endlich mal wieder Bots, die man zuschalten kann, wenn man keine Lust auf Matchmaking hat.

Der Umfang ist für einen Download-Only-Titel sehr beachtlich. Eine knapp sechs- bis achtstündige, als Tutorial ausgelegte Singleplayer-Story, dazu zwei umfangreiche Multiplayermodi mit bis zu 32 Spielern auf der Karte, dazu 16 Karten auf vier Planeten in verschiedenen Größen klingt schonmal prima. Kernstück des Multiplayer-Modus ist der sogenannte “Conquest”-Modus. Auf der Karte gibt’s bis zu drei strategisch wichtige Ziele, für deren Besitz es in regelmäßigen Abständen Siegespunkte gibt. Die Teams hauen sich also solange um die strategisch wichtigen Punkte, bis eins der Teams die 1000er-Marke erreicht hat. Soweit, so bekannt. Eine ganz neue Dynamik bekommt das Ganze dadurch, daß man, wie oben erwähnt, anstelle einfach auf der Karte zu erscheinen, aus dem Orbit abgeworfen wird und sich im Anflug sein Ziel frei wählen kann. Damit wäre der Unsitte des Spawn Campings (Gegner warten an bekannten Spawnpunkten und knallen frisch erschienene Spieler ab) vorgebeugt, aber natürlich können so auch ganz neue taktische Manöver durchgezogen werden. Logischerweise gibt’s gegen die Orbital-Abwürfte Gegenmaßnahmen in Form von Anti-Air-Geschütztürmen, aber diese sind meist mit den Systemen eines Kontrollpunktes verknüpft, so daß nur die Gegenseite davon betroffen ist (Ausnahmen, wie z.B. von Spielern angeforderte AA-Stellungen sind natürlich möglich und ärgerlich :))
Eine weitere Eigenheit sind die sogenannten DCMs, “Dynamic Combat Missions”, die im Verlauf einer jeden Conquest-Partie (und auch im Schwarm-/Horde-Modus) aktiviert werden. Dabei handelt es sich um eine Vielzahl von Nebenmissionen, die zusätzlich zu ihren eigenen Siegpunkte-Belohnungen noch mächtige Boni wie einen schwer kaputtbaren NPC am Ende einer Eskortmission, extra Anforderungspunkte nach einer Sammel-/Bergungsmission oder gar einen neuen Stützpunkt einbringen können. Und oft genug entscheiden geschaffte oder vergeigte DCMs über den Ausgang einer Partie.

Der zweite, nicht minder interessante Modus nennt sich “Schwarm”. Hierbei handelt es sich um S8P’s Version des mittlerweile sehr beliebten “Horde”-Konzepts, in dem es darum geht, sein Team oder (wie hier) einen bestimmten Punkt vor einer immer mächtiger werdenden Gegnerhorde zu schützen. Hier bringt die Möglichkeit, sich nach und nach mit durch Kills erspielten Punkten neue Waffentürme oder Fahrzeuge auf’s Schlachtfeld zu holen, eine ganze Menge Laune. Neu ist das Konzept keineswegs, aber die Section-8-Variante macht richtig Spaß und bietet eine angenehme Alternative, wenn man sich nicht in die Conquest-Massenschlachten werfen möchte.

Fazit: Section 8 Prejudice ist ein fantastisches Spiel, an allen Ecken und Enden sinnvoll abgerundet, man hat zu keiner Zeit das Gefühl, daß hier was für den Download-Only-Markt gekappt wurde. Was man hier für umgerechnet 15 Euro geboten bekommt, wollen sich andere Publisher mit 60€ honorieren lassen. Klar, man muß natürlich hin und wieder online spielen, um alle Ausrüstungsteile zu bekommen, aber für Online-Muffel ist Section 8 nicht das richtige Spiel. Grade im Schwarm-Modus mit ein paar Freunden kommt richtig nostalgisches Flair auf. A propos “nostalgisch”: Erinnert sich nocht jemand außer mir an den grandiosen Battlesuit-Klassiker “Terra Nova - Strike Force Centauri” von Looking Glass? Section 8 erinnert mich mit seinen Orbit-Abwurf-Power-Armor-Troopern und der gewaltigen Flexibilität, was das Zusammenstellen der Ausrüstung angeht, immer wieder an diesen verschollenen PC-Klassiker. Und zwar auf angenehme Weise.

These were the days…

Spaß beim Blutvergießen

Oder: Mortal Kombat, kurz seziert.

Wer vorhat, Mortal Kombat online zu spielen, sollte besser einen alternativen Account besitzen, um den beigefügten “Kombat Pass” entwerten zu dürfen. Ironischerweise ließ sich das ebenfalls als Download-Coupon beigefügte Alternativ-Outfit für Scorpion problemlos vom deutschen Marketplace einlösen. Verstehe wer will. Mal ganz davon abgesehen, daß ich es für eine absolute Frechheit halte, den Multiplayer-Part seperat aktivieren zu müssen, nur damit die arme Socke, der ich eventuell das Spiel mal vererben werde, sich einen neuen “Kombat Pass” für zehn Euro ziehen muß. Aber das ist ein Rant für einen anderen Tag, und so langsam habe ich genug Munition dafür.

Einige Fakten vorweg: Das neue Mortal Kombat (MK9, sozusagen) ist das bisher blutigste der Serie. Man hat manchmal das Gefühl, als ob Ed Boon und seine Kumpanen sich für das recht handzahme Mortal Kombat vs. DC Universe entschuldigen wollten. Es ist komplett over the top, es fließen hektoliterweise Blut, es werden Gliedmaßen zerlegt, und die X-ray-Move wirken insbesondere aufgrund ihres Sounddesigns extrem entnervend. Ist natürlich klar, daß die USK sowas nicht gut findet. Man merkt zwar an allen Ecken und Enden, daß die Entwickler das primär als infantilen Humor sehen, aber hin und wieder ist es ein wenig “too much”.

Spielerisch wurden die bereits in MKvsDCU angedeuteten Schritte in Richtung “Back To Basics” konsequent weitergedacht, was sicherlich auch der Verdienst vom Erfolg eines Street Fighter IV gewesen sein dürfte. MK9 ist ein reinrassiger 2D-Prügler, keine 3D-Ausweicherei mehr. Außerdem ist das Spielsystem ein wenig “offener”, gab es früher noch jede Menge vorgefertigter Kombos, die man nur noch auswendig lernen mußte, bietet MK9 jetzt ein flexibleres System, in dem man per Juggles, Air Hits und Stuns quasi seine eigenen Kombo-Strings basteln kann. Dazu kommt noch, daß fast jeder zweite Charakter im MK-Universum einen Teleport besitzt, und man hat einen hübschen kleinen Kombo-Baukasten zur Hand. Und man kann über Mortal Kombat sagen, was man will - die Serie hat einen ganz eigenen Stil, den man sonst nirgendwo findet. Grade das Ausführen der Specials geht superlässig von der Hand, mehr als zwei Richtungseingaben plus eine der vier Angriffstasten sind selten gefordert.

Technisch ist Mortal Kombat ein echter Leckerbissen. Auf dem Fundament der Unreal-Engine haben die Netherrealm Studios das meiner Meinung nach schönste Prügelspiel der letzten Jahre gezaubert. Auch wenn es hin und wieder ein paar Unstimmigkeiten in Sachen anatomische Korrektheit (Liu Kangs Oberkörper ist noch grotesker als der von Rey Mysterio jr., zum Beispiel) oder die eine oder andere häßliche Textur gibt, ist das Gesamtpaket sehr stimmig. Es ist schön bunt, die Animationen sind geschmeidig und irre schnell, die Beleuchtung und Wettereffekte sehen toll aus, und das Sounddesign ist markerschütternd gut. Das hat nichts mehr mit der cleveren Low-Budged-Produktion eines MK1 oder 2 zu tun, das ist ein echter High-End-Schmaus. Interessant finde ich außerdem, daß die Grafik enorm plastisch daherkommt - man hat fast das Gefühl, als würden einen die Kämpfer direkt anspringen. Sowas habe ich bisher noch nicht gesehen - schon gar nicht auf non-3D-Hardware.

Nach dem spielerisch zwar umwerfend grandiosen, vom Umfang aber her ziemlich dünnen Marvel vs. Capcom 3 erschlägt Mortal Kombat den Spieler gradezu mit Möglichkeiten, die Zeit totzuschlagen. Entweder man prügelt sich durch ein zehnstufiges Arcade-Match (entweder solo oder im Tag-Battle-Modus), haut sich durch den Story-Modus, der über eine Spielzeit von bis zu 15 Stunden die Geschichte des Mortal-Kombat-Universums aufrollt oder knabbert am 300 Levels umfassenden Challenge-Tower. Und grade am letztgenannten Modus merkt man, mit wieviel Herzblut die Macher ihr Spiel angegangen sind. Im Challenge Tower gibt’s einen komplett skurrilen Mischmasch aus “klassischen” Matches, Minigames (das berühmte “TEST YOUR MIGHT” ist wieder mit von der Partie und hat noch ein paar Kumpels mitgebracht) oder komplett verrückte Ideen, die nur am Rande was mit einem “typischen” Prügelspiel zu tun haben. Gern gesehen z.B. sind die “Verteidigungsmissionen”, in denen man sich Horden von Zombies vom Hals halten muß, indem man die Special Moves von zwei Charakteren in schneller Folge durchziehen muß, inklusive genau abgestimmter Wechsel zwischen den Charakteren. Oder diverse Demonstrationen des Physiksystems (z.B. “Besiege deinen Gegner, indem du ihn mit deinen eigenen Körperteilen bewirfst - die natürllich wieder nachwachsen”), Das schlägt den ähnlich gelagerten “Tower Of Lost Souls”-Modus in Soul Calibur IV um Längen, zumal man nebenbei noch nette Tricks und Kniffe für das “echte” Spiel lernt.
Und für jedes Match, jede geschaffte Herausforderung im Challenge-Tower gibt’s die schon aus den letzten paar Spielen bekannten “Koins”. Diesmal gottlob nur in einer Farbe (nämlich Gold). Und diese Koins investiert man in der “Krypt”, einem wirklich riesigen Ingame-Shop, in dem man neben allerlei Bonusmaterials wie Musik, Artworks etc. auch alternative Kostüme oder gar neue Moves finden kann.
Bis man hier alles gesehen und gefunden hat, vergehen auf jeden Fall noch ein paar Tage extra, denn ein Durchgang im Storymodus reicht für vielleicht 40% der verfügbaren Unlocks, den Rest kann/darf/muß man sich im Challenge-Tower oder in den Arcade-Matches verdienen.

Zum Online kann ich leider nicht allzuviel sagen, da ich bisher nur das Pech hatte, mit einer Handvoll Amis spielen zu können, und der Netcode von MK9 ist definitiv nicht für transatlantische Schlachten ausgelegt. Und die Kollegen in meiner Freundesliste wollten (noch) nicht mit mir zocken, daher hebe ich mir ein Urteil für später auf.

Ach ja, angesichts meines “Prügelspiel-Boss-Rants” von neulich noch eine kurze Anmerkung: Mortal Kombat war ja schon immer berüchtigt dafür, daß die Bosse (allen voran natürlich die vierarmigen Shokan-Monster Goro und Kintaro) extrem “cheap” waren. Ich habe MK9 auf den ersten drei der fünf verfügbaren Schwierigkeitsgrade gespielt und bin zwar manchmal böse ins Schwitzen gekommen, aber Frustschübe wie bei Street Fighter IV oder Tekken 6 sind mir nicht untergekommen. Hut ab.

Prügelfans kommen eigentlich nicht an MK9 vorbei, sieht man mal vom Ärger mit der Online-Aktivierung ab. So, und jetzt hätte ich gerne endlich einen würdigen Online-Gegner, der Sonntag ist nahe!

Review: Crysis 2 (Xbox 360)

Nach Bulletstorm wollte ich mir eigentlich keinen Ego-Shooter mehr kaufen, zumal meine Zeit mit der PC-Version des ersten Crysis alles andere als angenehm war. Naja, wie es nunmal so passiert, hatte ich das Spiel dann doch in der Hand, der Preis war in Ordnung, und zu meiner Überraschung gefällt es mir im Großen und Ganzen wirklich gut.

Zur Story: Praktischerweise kann man Crysis 2 problemlos spielen, auch wenn man vorher keine Berührung mit dem Cry-Universum hatte. In New York ist eine merkwürdige Seuche ausgebrochen, ein Trupp Marines wird angefordert, um die Quarantäne durchzudrücken - und es kommt natürlich alles anders, als geplant. Das U-Boot, mit dem die Marines nach New York kommen, wird von einem merkwürdigen Flugobjekt angegriffen, und der Spieler in der Rolle des konstant stummen Alcatraz wird irgendwo an Land gespült, wo eine Gestalt namens Prophet ihm in den Nano-Anzug steckt, um eine unvollendete Sache zu beenden. Und von da an wird man in einen Strudel der Ereignisse gerissen, in der sowohl eine Alien-Invasion als auch der Nano-Anzug eine tragende Rolle spielen. Mehr will ich gar nicht vorgreifen, es gibt einige interessante Wendungen, und endlich läßt sich ein Spiel mal wieder Zeit damit, das Setting und die Protagonisten langsam vorzustellen. Kommt einem schon fast anachronistisch vor.

Zuerst das Offensichtliche: Crysis 2 sieht verdammt gut aus. Die Umgebungen sind extrem detailreich, die Beleuchtung ist stimmungsvoll und auch die Weitsicht ist erstaunlich. Kaum zu glauben, daß das absolut ruckelfrei auf der doch recht betagten 360 läuft. Diese Detailfülle bringt (zumindest für mich) gelegentlich ein Mehr an Unübersichtlichkeit mit, vor allem, wenn man in dem ganzen Trümmern die paar Pixel raussuchen muß, die grade auf einen schießen. Die Tarnanzüge der (menschlichen) Gegenspieler funktionieren da fast schon ZU gut. Die Soundkulisse ist mindestens ebenso beeindruckend - räumliche Hall- und Verzerrungseffekte, eine großartige, elektronische Musikuntermalung (komponiert von Hans Zimmer) und eine wirklich grandios besetzte deutsche Synchro (die andere Option wäre Türkisch) sorgen auch für gestreichelte Ohren.

Spielerisch versucht Crysis 2, sowohl seine eigene Vergangenheit als auch gewisse Erwartungshaltungen seitens der Spieler zu erfüllen. Das erste Crysis bot für jeden Level eine riesige, offene Welt, in der man theoretisch jede spielerische Freiheit genoß, um ein angezeigtes Missionsziel zu erledigen. Mein Problem hierbei war nur, daß ich, sobald ich auf irgendwen geschossen habe, meist die gesamte Gegnerpopulation der Karte am Arsch hatte und außer panisch Wegrennen nichts anderes mehr drin war. Das wird dadurch umgangen, daß man das Spiel in eine etwas engere Struktur gegossen hat. Man wird elegant von einem Hotspot zum nächsten gelotst, aber die einzelnen Schlachtfelder sind groß, weitläufig und bieten reichlich taktische Möglichkeiten, egal ob man jetzt lieber schleicht oder die direkte Konfrontation sucht. Sozusagen die fast perfekte Kreuzung aus Schlauchlevel und Sandbox/open world.

Meiner Ansicht nach hat man aber wieder die beste Idee verschenkt. Das Hauptaugenmerk (auch bei der Story) liegt im Crysis-Universum auf dem sogenannten Nanosuit, einem Kampfanzug, der den Träger schneller, stärker und härter als den typischen Soldaten machen soll. Abgesehen von der jederzeit zuschaltbaren Tarnung fühlen sich Panzerung, Supersprung und Superstärke jedoch ziemlich underpowered an. Kombiniert mit der Tatsache, daß die Waffen relativ inkonsistent Schaden verursachen (nicht so extrem wie bei Metro 2033, aber spürbar genug - normalerweise sollte ein Shotgun-Schuß aus nächster Nähe einen Soldaten wegpusten und nicht nur müde zucken lassen), fühlt man sich selbst auf den niedrigsten der Schwierigkeitsstufen nicht wirklich wie ein Supersoldat.

Anfänglich war ich ziemlich ernüchtert, wie “typisch” das Setting von Crysis 2 rüberkam, aber sobald der Fokus weg von menschlichen hin zu Alien-Gegnern ging, legte das Spiel auf der Coolness-Skala gleich eine ganze Schippe zu. Die Aliens in ihren High-Tech-Panzerungen stechen deutlich besser aus der Umgebung hervor als die gut getarnten Marines, die graduelle Verwandlung von Manhattan vom Big Apple zum Vorort von Armageddon kommt unglaublich gut rüber - je weiter man im Spiel vorankommt, desto mehr Alien-Gebäude und -Gerätschaften wickeln sich um bekannte Locations wie die Wall Street oder Roosevelt Island und man fühlt sich eher wie auf den Schlachtfeldern eines Warhammer 40k oder Unreal Tournament. Hut ab dafür.

Außerdem muß man Crysis zugute halten, daß man auch als Multiplayer-Verschmäher ordentlich Spiel für’s Geld bekommt - die Solo-Kampagne braucht selbst auf dem niedrigsten der fünf Schwierigkeitsgrade locker 20 bis 25 Stunden - in Zeiten eines James Bond: Blood Stone mit seinen knappen sechs Stunden ein wahres Mammut-Opus. Ich fühlte mich auf jeden Fall die ganze Zeit hindurch blendend unterhalten, zumal die Story dank einiger Wendungen konstant spannend blieb.

Eine kleine Warnung noch zu guter Letzt zum Thema Multiplayer: Natürlich bedient Crysis auch den zur Seuche verkommenen Level-Wahn der Spieler-Community, soll heißen: Man verdient sich in den Gefechten Erfahrungspunkte, mit denen man Waffen, Waffen-Add-Ons und Anzug-Upgrades freischaltet. Es gibt allerdings mehrere größere Probleme. Erstens: XP gibt’s nur in Ranglisten-Matches, wodurch das Spielen unter Freunden quasi komplett ausgebremst wird. Zweitens, und das ist das größere der Probleme, ist die zugrundeliegende Technik ziemlich mies. Der Netcode kann mit Lag nicht wirklich gut umgehen, so daß man oft genug das Gefühl hat, nur einmal gestreift worden zu sein und sofort tot umfällt, während man selber drei Magazine in den Gegner pumpt und der nichtmal zuckt. Dadurch werden einige Anzug-Fähigkeiten komplett irrelevant, die Super-Panzerung ist im Grunde genommen nutzlos, die Stealth-Tarnung regiert das Schlachtfeld. Dazu kommen noch regelmäßige Verbindungsabrisse, wenn der Host aussteigt und der Netcode beim Weiterreichen des Hosts kapituliert, und aus einem eigentlich interessanten Multiplayer-Ereignis wird eine kapitale Bauchlandung.

Fazit: Ich bin positiv überrascht - soviel Spaß wie mit Crysis 2 hatte ich schon lange nicht mehr mit einem Egoshooter. Wer also einen angenehm anspruchsvollen, aber trotzdem brachial fetzenden Solo-Shooter spielen möchte, sollte sich Crysis 2 auf jeden Fall auf die Liste setzen. Wer hingegen seinen Multiplayer-Baller-Hunger stillen möchte, sollte lieber weiter bei seinem Spiel der Wahl bleiben oder einen Blick auf Section 8 Prejudice werfen, denn das macht in Sachen Multiplayer-ballern so ziemlich alles richtig. Aber dazu sage ich später noch ein paar Takte.

Überzeugende Argumente

“Gut, daß wir uns unterhalten haben, Sam.”

Das wird man in Splinter Cell Conviction nicht zu hören bekommen, denn Sam Fisher ist nämlich sehr, sehr wütend. Die Samthandschuhe sind diesmal zuhause geblieben, heute gibt’s die grobe Kelle. Drei Jahre sind seit “Double Agent” vergangen, und Sam ist in der Versenkung verschwunden - bis er plötzlich einen Anruf einer ehemaligen Mitarbeiterin bekommt, die ihm mitteilt, daß seine Tochter, die er für tot hält, womöglich gar nicht tot ist. Damit beginnt eine Story, die als persönlicher Rachefeldzug beginnt und - wie bei Clancy in letzter Zeit anscheinend üblich - im Weißen Haus endet. Ich will jetzt hier gar nicht zu weit vorgreifen oder spoilern: Die Story ist gut erzählt, der Plot Twist in der Mitte stellt einiges auf den Kopf, aber das Ende ist schwach. Dennoch hat es SC:C geschafft, mich die ganze Zeit über an’s Joypad zu ketten, und das ist schon ein großes Lob.

Grafisch hat sich im Vergleich zu den vorherigen Teilen der Serie nicht viel getan - die Licht- und Schatteneffekte sind nach wie vor großartig und die Animationen von Sam sind butterweich. Dafür wird man in den Außenlevels mit häßlicher Vegetation gequält. Einige der Büsche und Bäume erinnern sogar an die Frühzeit der 3D-Beschleuniger, mit minimaler Polygonzahl und übereinandergeklatschten Texturen. Sei’s drum, ein Großteil des Spiels findet eh in der Variation des Themas “Korridor” statt. Ein netter Touch ist in meinen Augen die neue Herangehensweise an das aus den früheren Teilen bekannte “Stealth Meter”. Ist Sam für Gegner nicht sichtbar, schaltet das Bild von Farbe auf Schwarz/Weiß. Mal abgesehen, daß es im Dunkeln manchmal nicht ganz ersichtlich ist, ob man jetzt tatsächlich “unsichtbar” ist oder nicht, eine elegante Lösung.

Die Soundkulisse ist unaufdringlich, aber auch leise Töne kann man grandios inszenieren. Hier hat mir besonders der Soundtrack gefallen, der mit von kaum wahrnehmbaren Sequenzer-Getucker bis zu voll aufgedrehten orchestralen Passagen eine fantastische Dynamik bietet. Ist man leise unterwegs, gibt’s kaum was zu hören, sobald allerdings die Knarren sprechen, wird aufgedreht. Aber auch mit fortschreitender Spieldauer ändert sich die Musik - grade die letzten paar Meter zum Weißen Haus sind musikalisch fantastisch untermalt und spiegeln perfekt den vermutlichen Gefühlszustand von Onkel Sam wieder.

Die Sprachausgabe ist ein zweischneidiges Schwert. Sämtliche Hauptcharaktere, ganz besonders Sam, liefern hier absolute hochklassige Arbeit ab. Die Standard-Gegner jedoch haben leider ein ziemlich begrenztes Vokabular - und exakt einen Sprecher. Es ist natürlich nützlich zu hören, wie sich die Soldaten den vermeintlichen Aufenthaltsort von Sam zurufen - aber gegen Ende nerven die ewig gleichen Phrasen. Außerdem: So cool es auch ist, wenn die Gegner Referenzen an frühere Levels einbauen (”It won’t be like at the Airfield, Fisher!”) - wie können die das wissen? Ich hab doch schließlich jeden einzelnen von denen umgelegt… *kopfkratz*

Womit wir beim Herzstück des Spiels angekommen sind - dem Gameplay. Und wow, was ist denn hier passiert? Ich habe mit Ausnahme von Double Agent jeden bisherigen Splinter-Cell-Teil zum Großteil durchgezockt (Bei Double Agent bin ich nicht über’s Tutorial hinaus, hust hust*) und bin angenehm angetan, wie sich das Gameplay gewandelt hat, ohne dabei die Grundfesten umzustoßen. Im Kern ist Splinter Cell Conviction natürlich immer noch immer ein Stealth-Spiel, aber das ledige “drei Alarme und es ist vorbei, Sam!” ist gottseidank den Weg des Dodo gegangen und es wird auch nicht vermißt. Die größte Neuerung ist jedoch das viel diskutierte “Mark & Execute”-Feature. Ähnlich wie die Rainbows in Vegas kann Sam jetzt Gegner markieren und - sofern er einen Gegner im Nahkampf auf die Bretter geschickt hat - bis zu vier von ihnen in einem elegant animierten Kugelregen von den Beinen holen. Im Vorfeld wurde ja heiß darüber diskutiert, daß das ja nicht wirklich stealthy sein würde und außerdem würde das ja das Gameplay total vereinfachen. Blödsinn. Das einzige, was sich geändert hat, ist die Herangehensweise. Jetzt sucht man viel stärker nach isoliert stehenden Gegnern, damit man sich seinen M&E abholen kann, und zum anderen wird man durch das drastisch erhöhte Gegneraufkommen fast dazu genötigt, “Mark & Execute” oft einzusetzen. Trotzdem verkommt Splinter Cell nie zu einem Run&Gun-Geballer, denn wird man erst einmal entdeckt, hat man sich schneller eine Bleivergiftung eingefangen, als man “Star-Spangled Banner” singen kann. Die Gegner sind da echt gnadenlos und man ist innerhalb weniger Augenblicke umstellt und durchsiebt. Daher: Immer schön im Schatten bleiben, isolierte Gegner ausknocken und die anderen per “Mark & Execute” aus dem Hinterhalt wegputzen. Dank einer erstaunlich gut funktionierenden KI macht es einen Heidenspaß, sich ein Katz- und Maus-Spiel mit den Widersachern zu leisten. Ich bin schon mehrmals bös überrascht worden, wenn die KI eine übersehene Route genutzt hat, um mir in den Rücken zu fallen, und durch die standardmäßig an den Knarren der Gegner befestigen Taschenlampen gibt es keine hundertprozentige Sicherheit. Cool.

Ich hab in diversen Reviews gehört, daß Conviction sich zu sehr auf diese Mechaniken verläßt und eine gewisse Monotonie einsetzen würde. Dem kann ich nicht ganz zustimmen. Klar, man hat schon relativ bald sein gesamte Toolset zusammen und muß sich dann nur noch mit variablen Umgebungsbedingungen wie Tageslicht, Zeitdruck oder speziellen Gegnern herumärgern. Aber die Levelgestaltung mit (meist) viel Raum zum Manövrieren und die Möglichkeit, seine eigenen Strategien auszuknobeln, haben mich die Single-Player-Story in mehr oder minder einem Rutsch durchfetzen lassen. Und als Sahnehäubchen gibt es noch einen ganzen Batzen Karten, die man entweder solo oder im Co-Op durchheizen kann, quasi noch mehr Sandkästen, die mit Blei und umgelegten Gegnern zu füllen sind und die den Wiederspielwert erhöhen. Die Story hab ich auf “Normal” in knapp zwei Tagen durchgehabt, Nettospielzeit etwas an die 16 Stunden. Darin inbegriffen sind allerdings teilweise dutzendfache Wiederholungen gewisser Passagen (ich sag nur “Laser-Barrieren!”). Aber zum Budget-Preis habe ich definitiv nichts zu meckern und werde Conviction in meine “Positive Überraschungen 2010″-Charts mit aufnehmen.

Sondermann, wie stehts? Koop-Schleichen gefällig?

Quickie: Pac-Man Championship Edition Deluxe

Bei Pac-Man CE DX handelt es sich um den Nachfolger zum vor drei Jahren erschienenen Pac Man Championship, das seinerseits wiederum eine mild modernisierte Version des Klassikers war. Im Gegensatz zum Ur-Pac-Man gab es in der CE “morphende” Labyrinthe. Hat man auf einer Seite des Spielfeldes alle gelben Punkte aufgefressen, ist ein Bonus-Item aufgeploppt, welches das Level-Layout der geleerten Seite veränderte und neue Punkte zum Auffressen generiert hat. Diese kleine Änderung, gekoppelt mit einem leicht erhöhten Spieltempo, hat dem Klassiker sichtlich gut getan.

Pac-Man Championship Edition Deluxe wiederum traut sich noch ein wenig mehr. Zum einen wurde das Limit von maximal vier Geistern abgeschafft. Desweiteren hat man “schlafende” Geister eingeführt, die an Kreuzungen aufgestellt werden, um ähnlich wie z.B. bei einem Ridge Racer den verfügbaren Level noch weiter einzuschränken. Nur, im Gegensatz zu Ridge Racer, wo die Leitplanken starr sind, wachen die schlafenden Geister auf, wenn Pac-Man an ihnen vorbeizuckelt und die Geister hängen sich dann an Pac-Man ran und verfolgen ihn. Es ist nicht unüblich (und für das Erreichen der High-Scores absolut zwingend nötig), daß man von 20, 30 oder mehr Geistern in einem Rattenschwanz verfolgt wird, die man dann, nach Genuß einer Powerpille, für einen massiven Punkteschub vertilgen kann. Das sieht dann so aus:

Der Umfang wurde gegenüber der ersten Championship Edition drastisch erhöht - nicht nur gibt es einen ganzen Sack dynamischer Labyrinthe (die dann z.B. besonders viele lange Geraden oder Spiral-Wege oder Kreuzungen haben), es gibt 8 verschiedene “Bildschirmfilter”, vom klassischen Analog-Look bis hin zum Pseudo-3D eines Pac Attack und naürlich der LSD-Laser-Look der ersten CE. Und für jedes Labyrinth gibt’s eine Handvoll Spielmodi, von der klassischen 5-Minuten-Scorejagd über Time-Trials bis hin zu Dunkel-Matches und der Jagd nach der größten Geister-Combo.

Ich finde Pac-Man CE DX fantastisch. Es kitzelt angenehm meine Vorliebe für Retro-Spiele, hat viel Neongeblitze und ist ein gelungener, mutiger Versuch, einen zeitlosen Klassiker aufzuwerten. Wurde auch mal wieder Zeit, daß Namco was Gescheites auf die Füße stellen… Wer die erste CE mochte und zufällig 800 MSP zuviel hat, kann hier nichts falsch machen.

Ach ja, Gamerscore-Jäger dürften hier leichte Beute finden. Die 200/200 GS sind schneller zu erreichen als in After Burner Climax, ist bei mir quasi “nebenbei” passiert. :)

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