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Review: Warhammer 40.000: Dawn Of War II (PC)

Als ich mir im Oktober 08 einen neuen Rechner gekauft habe, war einer meiner Beweggründe, die paar Spiele zu zocken, für die mein alter Rechenknecht nicht mehr genug Power hatte. Einer der Titel, die ich unbedingt spielen wollte, war die damals aktuelle Versoftung von Warhammer 40.000, Dawn Of War.

Ich bin seit den frühen Neunzigern ein Fan der Warhammer-Settings, sowohl 40.000 als auch Fantasy. Ich hatte sogar mal ein paar Miniaturen (ca. 3000 Punkte an 40k-Orks, WAAAAGH!), aber als damals mittelloser Abiturient war das Hobby einfach zu teuer - und meine Fingerfertigkeit im Bemalen der Figuren war auch eher mäßig. Deswegen hab ich mich irgendwann aufs bloße Konsumieren verstiegen und in schöner Unregelmäßigkeit die Begleitromane gekauft. Und natürlich wurden immer mal wieder die erscheinenen Spiele angeguckt. “Shadow Of The Horned Rat” hat mich allerdings genau so kaltgelassen wie “Dark Omen” oder “40k: Fire Warrior”, lediglich “40k: Chaos Gate” und “Battle March” haben mich überzeugen können. Seit einiger Zeit verschlingen Dani und ich einen 40k-Sammelband nach dem anderen, und als ich gesehen habe, daß auf Microsoft’s Games-On-Demand-Plattform Dawn Of War II für schlappe 30€ zu haben war, bin ich weich geworden, trotz erzwungener Steam-Anbindung.

Die Installation war dann auch eine Geduldsprobe - wie so oft in letzter Zeit. Zuerst durfte ich mir vom GFWL-Marketplace den 500-MB.Installer runterladen, was dank meiner guten Anbindung zügig von der Hand ging. Erstmal diverse Sub-Installationen abnicken, ganz zuoberst natürlich Steam, und dann hieß es warten, während mein PC fröhlich ratternd das 3GB große Installationspaket runternudelte. Die drei Stunden hab ich dann auch dazu genutzt, ein wenig “Quality Time” mit meiner Süßen zu verbringen.

Der Rest war dann gottlob einfach. Steam-Account anlegen, DVD-Key eingeben und ab dafür. Eine Windows-Live-ID für die (ebenfalls erzwungene) Games-For-Windows-Anbindung hab ich ja als 360-User schon. Und so nebenbei - auch wenn XP Games For Windows Live (GFWL) nicht nativ unterstützt, funktioniert es in den entsprechenden Spielen einwandfrei. Ich kann also aus Dawn Of War II heraus bequem meine Freundesliste benutzen (hey, hat einer meiner Leser zufällig mal Lust auf eine Runde Koop?) und Gamerscore gibt’s auch noch, hähä. Genug zum Drumrum, rein in die Materie.

Der Singleplayer-Modus von DoW II folgt den Blood Ravens, die man auch in den vorangegangenen Episoden von Dawn Of War spielen konnte. Zur Info: Das ursprüngliche Dawn Of War bekam insgesamt drei Zusatz-Kampagnen (Winter Assault, Dark Crusade und Soulstorm), die allerdings eingenständig spielbar waren und daher sozusagen eingenständige Episoden darstellen. Diesmal dreht sich die Geschichte um den Einfall einer Tyraniden-Flotte in den Heimatsektor der Blood Ravens. Tyraniden sind eine Alienspezies im Warhammer 40.000-Universum, deren einziger Lebenszweck darin besteht, das Genmaterial anderer Rassen zu absorbieren, sozusagen eine Art organischer Borg. Sie fallen in ein System ein, assimilieren jedes bißchen Genmasse, dessen sie habhaft werden können, und hinterlassen nur blanken Fels. Wie die Borg sind die Tyraniden ein Kollektivbewußtsein, und absorbierte Genmasse wird postwendend in den Schwarm eingegliedert, wodurch die Schwärme quasi exponentiell anwachsen.

Also steht man mit einer Handvoll Space Marines einem quasi unermüdlichen, zahlenmäßig haushoch überlegenen Gegner gegenüber. Und um das Ganze nicht eintönig werden zu lassen, mischen die Orks und Eldar auch noch kräftig mit.

Die Story wird primär durch Missionsbriefings und zwischen den Missionen stattfindenden Dialogen der einzelnen Trupp-Sergeants vorangetrieben und lebt dabei primär von der akkurat wiedergegebenen Warhammer-Stimmung. Keine großartigen Plot-Twists oder tiefschürfende Erkenntnis, nur die Emperor’s Finest gegen unmöglich zu besiegende Gegner. Viele Motive in der Story erinnern zudem frappierend an den zweiten Roman aus dem Ultramarines-Zyklus (Warriors Of Ultramar), in dem ebenfalls eine Tyraniden-Invasion geschildert wird. Nun ja, Warhammer liest/spielt man ja auch nicht zwingend wegen der Story.

Sehr schön auch, daß die Missionen nicht in starrer Reihenfolge vorliegen. Meist hat man eine Handvoll aktiver Missionen, davon ein bis drei Primäraufträge und ein ganzer Sack voll Sidequests. Sollte man also mal gegen eine Wand laufen (was durchaus passieren kann), nimmt man sich einfach eine andere Mission vor, in der Hoffnung, dort bessere Ausrüstung oder die notwendigen XP zu kriegen, die einen voranbringen.

Die originalen Dawn Of War-Spiele folgten bis auf den vernachlässigbaren Ressourcen-Sammel-Aspekt ziemlich der klassischen Echtzeit-Strategie-Lehre. Basis bauen, Einheiten hochziehen und den Gegner plätten. Die Ressourcen hierzu bekam man aus sogenannten “Strategischen Zielen”, die man auf der Karte finden und einnehmen mußte, sowie Reaktoren, die man entweder in der Basis bauen oder auf speziellen Energiequellen errichten konnte.

Dieses Gameplay-Konzept wurde für DoW II komplett über den Haufen geworfen. Basisbau ist absolut nicht-existent, stattdessen dreht sich alles um Squads und deren Anführer, die man wie in einem Action-Rollenspiel managen kann, mit Attributen, die beim Levelaufstieg verbessert werden können, und Ausrüstung, die in fast schon MMO-mäßigen Mengen von getöteten Gegnern fallengelassen wird.

Der Ausrüstungsbildschirm. Hier: Devastator Avitus in voller Terminator-Rüstung.

Der Ausrüstungsbildschirm. Hier: Devastator Avitus in voller Terminator-Rüstung.

Trotz RPG-fizierung bleibt das eigentlich Kampfgeschehen aber angenehm taktisch, dank einer starken Fokussierung auf Deckung und Stellungsspiel. Zudem sind die Marines üblicherweise hoffnungslos in der Unterzahl und müssen gegen erstaunliche Übermachten standhalten. Alles in allem ein gut funktionierendes System, das für schnelle und actiongeladene, aber nicht anspruchslose Gefechte sorgt.

Zwei kleine Wermutstropfen: Zum einen sind das die, vor allem im späteren Kampagnenverlauf, immer häufiger werdenden Bosskämpfe, die leider wenig mit Taktik zu tun haben, als mit “Wann ziehe ich meine Leute zum Heilen zurück”. Da hätten Relic noch ein ganzes Ende an der Balance schrauben können, denn die Bosse sind meines Erachtens nach VIEL zu stark, selbst wenn man seine Squads bis zum gehtnichtmehr hochgebrezelt hat. Zudem passiert während der Bosskämpfe so viel, daß das Managen von vier Squads und deren Spezialfähigkeiten UND Positionen (viele Bosse haben nämlich nervige One-Hit-Kill-Flächenangriffe, denen man tunlichst ausweichen sollte) zu einer echten Multitasking-Challenge wird.

Zum anderen folgt auch DoW II dem unglückseligen Trend, daß man die Kamera nie so weit rauszoomen kann, wie man gerne möchte. Einige der Gefechte umspannen locker anderthalb bis zwei Bildschirmbreiten, und auch wenn man per Hotkey zwischen seinen Squads hin- und herspringen kann, ist die Übersicht nicht die beste. Das haben Sins Of A Solar Empire, Civ IV und Supreme Commander besser drauf. Als Beispiel hier eine typische Schlachtenszene.

Klassiker: Space Marines vs. Orks

Klassiker: Space Marines vs. Orks

Trotz dieser kleinen Ärgernisse macht das Spiel einen Heidenspaß. Die Tatsache, daß ich das Spiel in einem Rutsch (mit ein paar Happen After Burner Climax als Ablenkung zwischendurch) in knapp vier Tagen durchgerockt habe, spricht diesbezüglich Bände. Und nein, die Spielzeit ist nicht zu kurz, ganz im Gegenteil. Hätte ich noch mehr Nebenmissionen angenommen (für Loot und XP), hätte ich noch mehr als die bereits angehäuften 35h reingepackt. Ich hab halt nur die Nächte zum Tage gemacht. Und den Multiplayer habe ich (vom “Horde”-inspirierten “The Last Stand”) noch nicht mal angekratzt. Das werde ich aber, nachdem ich das Review beendet habe, gleich mal angehen.

Technisch gibt’s an DoW II nichts auszusetzen. Ich hab ja nun nicht mehr das neueste Schnauferl, aber auf 1280*1024 bei vollen Details siehts erstmal richtig gut aus und läuft auf meinen nun auch schon anderthalb Jahre alten Rechenknecht absolut ruckelfrei. Die Dschungel-Levels sind mit schickem, animierten Grünzeug und tollen Wasser-Effekten eine echte Augenweide, aber auch die teilzerstörbaren Stadt-Levels machen viel her. Die Charaktermodelle sehen den Games-Workshop-Miniaturen zum Verwechseln ähnlich (wobei ich die alten 2nd-Ed-Tyraniden viel cooler fand als die jetzigen), und besonders schön finde ich, daß sich angelegte Ausrüstung auch sehr sichtbar auf das Aussehen der Figuren auswirkt. Klar, Power Armor Mk. VII ist Power Armor Mk. VII, aber dank einer Vielzahl an Verzierungen und veränderten Details sieht jede Figur, jede Rüstung dann doch anders aus. Und sobald man bestimmte Rüstungstypen freigeschaltet hat (z.B. die Level-15-Rüstungen oder die *sabber* Terminator-Armor), ändert sich das Aussehen doch ganz drastisch.

Schöne Umgebung, detailreiche Modelle

Schöne Umgebung, detailreiche Modelle

Der Sound ist spitze, ganz einfach. Der Soundtrack kombiniert bombastische Orchester-Passagen mit sakral angehauchten Chorälen, was IMHO 110% zu den Space Marines paßt. Wer damals Chaos Gate gespielt hat, wird desöfteren einen wohlig-nostalgischen Schauer auf dem Rücken haben, denn die Songs sind ähnlich grandios arrangiert. Die Soundeffekte krachen ohne Ende, sei es das bellende Knallen einer Boltgun oder das nicht enden wollende Fauchen einer Assault Cannon. Und vom Sound eines Kettenschwertes kann ich nicht genug bekommen, harr harr. Die (englische) Sprachausgabe setzt dem Ganzen noch die Krone auf. Die Space Marines sind wuchtig, gemessen (und seeeehr Actionfilm, hihi), die Eldar natürlich ätherisch, und die Orks klingen endlich mal genau so, wie sie in den Romanen zu lesen sind. Die Sprecher sind hochmotiviert, auch wenn die Texte teilweise natürlich sehr klischeehaft und platt daherkommen.

Ärgerlich nur, daß ich nicht die “Gold”-Variante von DoW II erwischt habe, denn jetzt muß ich erstmal warten, bis mein Finanzminister mir wieder grünes Licht gibt, damit ich mir die “Chaos Rising”-Expansion zulegen darf.

Fazit: Wer denkt, hier einen Lückenfüller bis zum Erscheinen von Starcraft 2 zu finden, liegt hier nur bedingt richtig. Es IST Echtzeit-Strategie, es IST Sci-Fi, aber es ist komplett anders und wahrscheinlich werden Fans von Games Workshop noch mehr Spaß dran haben als der normale Zocker. Für die GW-Crowd gibt’s hier nämlich an allen Ecken und Enden kleine Verneigungen in das bestehende 40k-Universum, aber auch der normale PC-Zocker kommt hier auf seine Kosten - solangeg er keinen ausführlichen Basisbau erwartet. Ach ja, erwähnte ich bereits, daß man die Kampagne im Online-Coop spielen kann?

First Impressions: Might & Magic: Clash Of Heroes

Seit Puzzle Quest bin ich vom “Match-Three”-Virus infiziert. Ich muß jetzt nicht JEDEN Bejeweled-Klon zocken, so schlimm isses nicht, aber wenn man von mehreren Leuten zu hören bekommt, wie gut doch M&M:CoH sein soll, dann guck ich mir das mal näher an, zumal es für einen knappen Zwanziger zu haben war. Nicht zu vergessen, daß Might & Magic früher mal eine grandiose Rollenspiel-Sage gewesen ist. Die Teile 3 bis 5 habe ich abgöttisch geliebt, danach wurde es etwas stiller um die Serie. PC-Strategen kennen natürlich die “Heroes Of Might & Magic”-Serie, die tatsächlich mal als Spinoff gestartet wurde. Und als New World Computing/3DO, die Macher von M&M, still und leise die Grätsche gemacht haben, hat sich Ubisoft die Marke gesichert und das brauchbare Heroes Of Might & Magic 5 ausgebrütet - und halt den portablen Puzzle-RPG-Mix “Might & Magic: Clash Of Heroes” für den DS (und bald für 360 und PS3, wenn man Joystiq glauben darf).

Worum gehts? Ich hab erst knappe 2 Stunden auf der Uhr, deshalb hat sich die Story noch nicht großartig erschlossen. Aber frei vom Klappentext her gehts um eine drohende Dämonen-Invasion und ein Helden-Quintett, welches eben diese verhindern muß/will/darf.

Ähnlich wie Puzzle Quest verknüpft M&M:CoH Rollenspiel- mit Puzzle-Elementen. Kämpfe werden in Form von Puzzles erledigt (dazu später mehr), die in den Kämpfen gewonnene Erfahrung wird dazu benutzt, den Helden und seine Einheiten aufzuleveln. Dazu noch ein Hauch Ressourcen-Management, und fertig ist ein spielerisch leckerer Eintopf. Der Held hat keine Party im traditionellen Sinne, sondern befehligt insgesamt fünf verschiedene Einheitentypen, die, einem Sammelkartenspiel nicht unähnlich, über bestimmte Spezialfähigkeiten und Kampfwerte verfügen.

Für die Kämpfe werden die beiden Bildschirme des DS geschickt ausgenutzt. Im oberen Schirm sieht man die Armee und Bewegungen des Gegners, der Touchscreen wird für die eigene Armee benutzt. Zu Beginn des Kampfes hat man eine Handvoll Figuren auf dem Bildschirm, die man per Stylus-Kontrolle in entweder waagerechte oder senkrechte Dreierpakete der gleichen Farbe sortieren muß. Werden die Figuren waagerecht angeordnet, verwandeln sie sich in Mauern und absorbieren einen Teil des Schadens der Angreifer. Werden sie hingegen senkrecht angeordnet, beginnt ein Countdown, der von einer bis fünf Runden dauert. Am Ende des Countdowns sprinten die Figuren dann auf den Bildschirm des Gegners und klopfen entweder gegnerische Einheiten oder die Lebenspunkte des gegnerischen Helden weg.

Klingt so hingeschrieben ziemlich kompliziert, ist aber verblüffend einfach. Und mit einer Handvoll Sonderregeln ist die Grundlage für ein taktisch anspruchsvolles Spielsystem gelegt. Man kann gezielt Lücken in der Verteidigung des Gegners aushebeln, Angriffsketten zünden oder auch gegnerische Angreifer aus ihren Countdowns rausklopfen. Die Lernkurve ist für ein so tiefschürfendes System erfreulich kurz, und in Kombination mit der eingängigen (und gelegentlich unpräzisen) Touchscreen-Steuerung geht das Spielen zügig von der Hand. Selbst beinahe verlorene Partien lassen sich durch einen gut abgepaßten Zauber oder eine Kombo noch drehen. Und im Gegensatz zu Puzzle Quest spielt das Glück tatsächlich eine eher untergeordnete Rolle, da das Zufallselement ziemlich klein gehalten wird. Man weiß immer exakt, welche Einheiten noch in Reserve sind, man weiß nur nicht, WO auf dem Spielfeld sie auftauchen werden.

Die audiovisuelle Präsentation reißt jetzt keine Bäume aus - die Dungeons und Oberweltgebiete sind schön bunt, die Figuren sehen nach alten SNES-Kopffüßlern aus und die Porträt-Ansichten in den Dialogen sehen aus, als hätte jemand versucht, eine westliche Fantasy-Story in ein Anime-Gewand zu pressen. Geschmackssache. DIe Musik beinhaltet jede Menge epische Streicher- und Bläserstücke, die Melodien sind allerdings eher unauffällig. Aber um Grafikbombast und Super-Sounds geht es bei so einem Spiel ja auch nicht.

First Impressions: Just Cause 2

… oder: Appetite for Destruction (Spielzeit: 7:08h)

Wer’s noch nicht getan hat, sollte mal einen Blick auf die Demo von Just Cause 2 werfen, die gibt nämlich einen ausgesprochen umfassenden Einblick in das, was einem im vollständigen Spiel erwartet.

Für die, die keinen Nerv haben, sich die 1.2 GB runterzuladen, hier in Stichworten:

Just Cause 2 ist der Nachfolger des 2006 erschienenen Actionspiels von Avalanche/Eidos. Diesmal spielt es nicht in einer südamerikanischen Banenenrepublik, sondern auf einer Inselgruppe im Südpazifik. Die Spielwelt ist riesig - allein die Hauptstadt Panau City ist in etwa so groß wie die gesamte Stadt in Crackdown! Der Hauptcharakter, Rico Rodriguez, spielt sich wie eine Mischung aus Rambo und Stuntman, da er mit einem (extrem praktischen) Greifhaken und einem Fallschirm-Rucksack ausgerüstet ist. Und so macht man sich auf, das Inselparadies Panau von einem korrputen Diktator zu befreien, indem man drei lokale Rebellengruppen und die eigene “Agency” glücklich macht und nebenbei soviel Chaos wie möglich stiftet.

Just Cause 2 ist das erste “Sandbox”-Game, das in mir wirklich den Wunsch weckt, nur durch die Gegend zu gondeln und Mist zu bauen. Das kommt primär durch die clever eingebauten Belohnungen - für zerstörtes Regierungseigentum steigt das “Chaos-Meter”, und steigendes Chaos schaltet neue Upgrades im Schwarzmarkt frei, zum anderen wird jede regierungsfeindliche Aktion mit harten Dollars belohnt, mit denen man dann im Schwarzmarkt shoppen gehen kann. Außerdem muß man Just Cause 2 leider vorhalten, daß die Missionen leider “nur” kompetent in Szene gesetzt sind. Da hat man schon so grandiose Hilfsmittel wie Fallschirm, Stuntfähigkeiten und Greifhaken - und die Missionen laufen meist auf 08/15-Shooter- bzw. Fahrmissionen hinaus. Schade.

Ich weiß nicht, ob’s die Entwickler beabsichtigt haben, aber die gesamte Präsentation schreit nach 80er-Jahre-Actionfilm. Die Dialoge sind extraflach, die Akzente zum Kugeln witzig, und Explosionen gibts oft und reichlich. Außerdem schämt sich Just Cause 2 nicht, reichlich Farbe ins Spiel zu bringen - das Inselparadies streichelt die gequälte Seele mit azurblauen Lagunen, saftig-grünen Dschungeln und staubgelben Wüsten. Schade, daß es keine Foto-Option gibt, so viele schöne Landschaftsbilder, grade aus der Luft, hab ich in einem Computerspiel lange nicht mehr gesehen.

Wer von Mercenaries 2 enttäuscht gewesen ist, dürfte hier sein neues Urlaubsziel gefunden haben. Ich hab auf jeden Fall einen Mordsspaß.

Review: DSI XL

Nintendo hat ja die Angewohnheit, seine Hardware in regelmäßigen Zeiträumen mal mehr, mal weniger sinnvoll zu überarbeiten. Der GBA Micro z.B. war meines Erachtens nach ein schlechter Witz. Der DSI XL allerdings macht für mich so ziemlich alles richtig.

Erstmal die Offensichtlichkeiten:

Der DSI XL ist die vergrößerte Version des erst im letzten Jahr erschienenen Nintendo DSI, welcher wiederum ein um fest eingebaute Internetfunktionen und zwei Kameras erweiterter DS ist.

Verglichen mit meinem Ur-DS wirkt der DS XL gradezu zierlich. Die Grundfläche ist zwar größer, dafür ist das Gerät erheblich flacher geworden.

Ur-DS oben, DSI XL unten.

Ur-DS oben, DSI XL unten.

Klar, für die Jackentasche sind beide Geräte nix, aber in Sachen Formfaktor und Handlichkeit hat der DS XL seinem Urahn gegenüber definitiv die Nase vorn.

Zweite - und die für mich wichtigste - Verbesserung sind die größeren und helleren Bildschirme. Links der DS XL mit Brightness 4 (von 5), rechts der Ur-DS.

DS XL vs. DS Phat

DS XL vs. DS Phat

Auch wenn’s auf dem Foto nicht sonderlich dramatisch aussieht - die knapp 2 cm Extra-Bilddiagonale und der erheblich knackigere, kontrastreichere Bildschirm machen sich sehr drastisch bemerkbar. Konnte ich auf meinem Ur-DS bei Castlevania: Dawn Of Sorrow zwar den weißen Mantel von Soma Cruz ausmachen, erkennt man jetzt quasi jedes noch so kleine Detail. Und bei Geometry Wars Galaxies sind die “roten Löcher”, über die ich damals noch so vehement gewettert habe, kein Spielspaßkiller mehr, sondern genau so hell und deutlich sichtbar wie auf der HD-Glotze. Gegen den voll aufgedrehten DSI XL-Schirm wirkt sogar der eigentlich helle PSP wie eine müde Funzel.

In diesem Zusammenhang erwähnenswert ist natürlich die verbesserte Internet-Anbindung. Mußte ich beim Ur-DS noch den Browser extra dazukaufen und per Speichererweiterung im GBA-Slot zur Mitarbeit bewegen, hat der DSI XL nun die aktuelle Version des Opera mini-Browsers an Bord. Dank Touchscreen natürlich sehr benutzerfreundlich, zudem kann man bei Bedarf den Seiteninhalt bequem in die beiden Bildschirme umformatieren. Das kriegt der PSP mit seinem einen Schirm bis heute nicht unfallfrei hin.

Um die große Frage aller Fragen also abschließend zu beantworten: Braucht die Welt den DSI XL? Sagen wir’s mal so: Wer seine DS-Games nicht unbedingt in der Straßenbahn, sondern abends im Bett zocken mag, ist mit dem XL gut bedient. Es wird natürlich bös gefrotzelt, daß das der Rentner-DS sein soll, aber jeder, der seinen Augen was Gutes tun möchte, kann hier bedenkenlos zugreifen.

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