Archive for November, 2011

Nochmal Skyrim

Nur um das nochmal kurz klarzustellen: Skyrim ist ein tolles Spiel, keine Frage, aber in meinen Augen eben kein Quantensprung gegenüber den Vorgängern Oblivion und Fallout 3, sondern nur ein Feinschliff. Und selbst nach knapp 35 Stunden bleibt das Interface, gerade die Item- und Zauberverwaltung, ein echter Schmerz im Arsch.

Was mir bei längerem Spielen aufgefallen ist: So schön die Möglichkeit auch ist, komplett klassenfrei herumzuleveln - ohne ein Mindestmaß an Spezialisierung ist kein Stich zu machen. Auch wenn gerade humanoide Gegner relativ leicht abzufrühstücken sind, gibt es genug Monster (ich hasse euch, Säbelzahntiger!!!), die ein echtes Problem darstellen, wenn man nicht zumindest eine Art des Nahkampfes auf einem respektablen Level hat.

Deswegen hab ich meinen ersten Charakter (Khajit, in Richtung Schütze/Dieb geskillt) nach knapp 23 Stunden eingemottet. Ich hab meine Perks in Schmiedekunst, Zauber, Schlösseröffnen und Redekunst gesteckt und bin wirklich an JEDEM verfluchten Säbler verreckt - selbst die Drachen, denen ich bisher begegnet bin, waren kaum ein Problem, aber sobald einer oder, die Götter mögen das verhindern - gar zwei von den Viechern angesprungen sind, war echt Land unter.

Deswegen hab ich einen neuen Charakter angefangen, diesmal eine Rothwardone, komplett auf Zweihänder und schwere Rüstung ausgelegt. Humanoide Gegner und Untote kloppt sie mit einem bis zwei Hieben weg und sogar Säbelzahntiger sind kein Problem. Hier sind fast alle Perks auf Zweihänder, Schwere Rüstung und Schmiedekunst gepackt. Seine eigene Ausrüstung bauen ist sowieso unglaublich - mit einem vollen Satz aufgebrezelter Zwergenpanzerung gibt es eigentlich kaum etwas, was mir gefährlich werden könnte, wenn man mal von diesen blöden Magiern absieht, die vor meinem Zweihand-Schwert davonlaufen…

Von Trollen und Trollen

Oh well, soviel zur Selbstverweigerungshaltung. Nachdem Dani mir Ace Combat: Assault Horizon ausgeredet hat, bin ich also mit Skyrim nach Hause gewackelt. Nach Oblivion und Fallout 3 gruselte es mich zwar schon im Vorfeld vor der deutschen Synchro, aber hey, wenn es dieses Jahr neben Dark Souls ein “richtiges” Rollenspiel gibt, dann wohl dieses.

Nach sechzehn mehr oder minder dauerdurchgezockten Stunden Skyrim habe ich eine Frage an die versammelte Spielerschaft: Warum, im Gottes Namen, feiert ihr Skyrim ab, als ob es der verfluchte (Spiele)Heiland persönlich ist?

Es ist beileibe kein schwaches Spiel und macht Laune, aber:

- warum scheppert die deutsche Sprachausgabe wie eine billigst runtergerechnete mp3?
- wo bitte ist die “fantastische neue Engine”, die in den ganzen Previews vollmundig beworben wurde? Ich sehe - bis auf ein paar neue Farbtöne und Texturen - die gleichen Performance-Probleme wie weiland bei Fallout 3. Namentlich wäre da z.B. die nur knapp 30 Meter durchmessende Zone der “dichten” Vegetation, die danach von extrem kargen Bodentexturen abgelöst wird, das konstante Reinploppen von Objekten in die Spielwelt, sogar das Verwerten der gleichen Spielmechaniken und Sounds wie bei Fallout 3? Beispiel: Schlösserknacken. Sieht zwar ein wenig archaischer aus als im postapokalyptischen Wasteland, spielt sich aber EXAKT identisch und klingt auch 1:1
- Über Sinn und Unsinn des Streamlinings kann man vortrefflich streiten. Ich mag Skyrims Levelsystem, auch wenn es im Vergleich zu Oblivion extrem stark verändert wurde. Aber im Gegensatz zu Oblivion funktioniert der “du lernst, was du tust”-Ansatz endlich, und der Verzicht auf Attributswerte wie Stärke und Intelligenz stört nun nicht wirklich.
- Worüber man aber nicht streiten kann, ist das beschissene Interface. Übersichtlich und komfortabel geht anders. Die Karten sind eine kleine (Weltkarte) bis gigantische (Dungeonkarte) Katastrophe. Übersicht = nicht vorhanden. Und eine Sortierfunktion für das sehr schnell aus dem Ruder laufende Inventory wäre auch schön. Huch, Moment mal - das gab’s in Oblivion. Warum wurde das wegrationalisiert?
- Das Einzige, was wirklich besser wurde, ist die Übersetzung. Es klingt nicht halb so gestelzt und verkorkst, wie ich befürchtet habe. Nur: Es gibt wieder nur knapp ein halbes Dutzend Sprecher. Ist es denn SO schwer, für NPCs mal ein paar Leute vor das Mikro zu zerren, die für ein Butterbrot mal ein paar Zeilen stammeln?

Und sonst? Der gleiche Kram wie beim letzten Mal. Riesige Spielwelt: Check. Quests mit ewigen Laufwegen: Check. Immer noch kein vernünftiges Party-System: Check. Aber jetzt mit mehr Drachen, weniger Welt-Levelling und einem Crafting-System. Juhu.

Lets hunt some orc!

“Hi, Ich heiße Beast und habe heute meinen 1000. Orc gekillt!”

Thema heute: Der Herr der Ringe: Der Krieg Im Norden (oder War In The North).

Hierbei handelt es sich um das neueste Spiel der Snowblind Studios, die vor allem PS2-Zockern mit den durchweg hochklassigen Hack’n'Slays “Baldur’s Gate Dark Alliance” und “Champions Of Norrath” in Erinnerung geblieben sein dürften.

Die Erwähnung historischer Glanztaten ist hier übrigens nicht nur dem Wunsch geschuldet, mit famosem Fachwissen zu protzen, sondern auch eine gute Überleitung zum vorliegenden Spiel. “War In The North” erinnert nämlich frappierend an die gute, alte Zeit, auch wenn sich durch eine nah am Charakter klebende Kamera Vergleiche zu “Hunted: The Demon’s Forge” förmlich aufdrängen. Aber wo “Hunted” ein Actiongame mit Fantasy-Setting ist, handelt es sich bei “War…” um einen klassischen Hack’n'Slasher mit einem Hauch Action.

Worum gehts? Die Story ist eigentlich recht banal und dient eigentlich nur als Motivation, um die drei Helden (Zwergenkrieger, Elfenmagierin und Menschen-Ranger) durch mal mehr, mal weniger ausführlich erforschte Regionen des Tolkien-Universums zu scheuchen. Aber der Vollständigkeit halber:
Kurz bevor die Hobbits nach Bree kommen, wird ein naheliegender Außenposten der Ranger von den Nazgúl angegriffen und schwer verwüstet. Die drei Helden gehören zu den wenigen Überlebenden, beobachten, wie der Witch-King mit einem Finsterling namens Agandaúr konferiert und laufen prompt nach Bree, um Aragorn, dem Chef-Ranger Bericht zu erstatten. Der hat natürlich mit der baldigen Ankunft der Hobbits alle Hände voll zu tun und trägt dem dynamischen Heldentrio auf, eine nahegelegene Aufmarschzone für eine Orc-Armee auszukundschaften. Und von da an startet eine nette Parallelstory zu Tolkien’s Magnum Opus, in deren Verlauf die drei Helden immer mal wieder die Fährte der Fellowship kreuzen. Das Ganze ist erheblich cleverer und geschickter eingefädelt als in EA’s “The Third Age”, in dem man ebenfalls eine “Parallel-Fellowship” gespielt hat, die ohne ersichtlichen Grund den gleichen Weg genommen hat wie die Truppe um Frodo und Co. Es ist natürlich von vorneherein klar, wer hier der Fiesling ist, und großartige Plot Twists oder tiefschürfende Charakterzeichnungen sucht man bisher auch vergeblich, aber als Rahmen für fröhliches Monstermeucheln und Beute scheffeln reichts vollkommen, zumal das Tolkien-Universum mit viel Respekt behandelt wird.

Spielerisch bleiben Snowblind ihren Wurzeln absolut treu, auch wenn das Geschehen natürlich HD-kompatibel verpackt wird. Man haut und sticht sich durch teilweise beeindruckende dichte Monsterhorden, mischt gelegentlich eine Spezialattacke darunter und sammelt danach alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist.
Das Kampfsystem ist ein wenig involvierter als noch zu PS2-Zeiten, wo einfaches Gehämmer auf die Quadrat-Taste zum Erfolg geführt hat. In “War In The North” gibt es einen Knopf für leichte Attacken und einen für harte Schläge. Verpaßt man einem Gegner genug leichte Treffer, erscheint eine Markierung über seinem Kopf, was bedeutet, daß er nun anfällig für einen schweren Treffer ist. Sitzt selbiger, geht der Charakter in den sogenannten “Heldenmodus” über, in dem er schneller zuhaut und mehr Schaden verursacht. Zudem gibt es mit steigender Trefferzahl mehr Erfahrungspunkte.
Zu den einfachen Nahkampfattacken gesellen sich noch Fernkampf- und Spezialattacken, die sich von Held zu Held unterschiedlich gestalten.
Der Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf geht ähnlich flüssig von der Hand wie bei Hunted, d.h. man drückt den LT-Knopf, und er Charakter zückt Bogen, Armbrust oder Zauberstab, und ein Druck auf den RT löst dann den Schuß aus.
Alle Helden haben drei Talentbäume, die ihre jeweiligen Spezialmanöver verwalten. Der Ranger kann sich z.B. verstecken und seine Gegner aus dem Hinterhalt attackieren, der Zwerg kann einen Kriegsschrei loslassen, mit dem Angriffs-, Schadens- und Rüstungswerte der gesamten Party geboosted werden und die Elfenmagierin kann einen Schutzzauber hochziehen, der feindliche Geschosse abblockt und außerdem die darin geparkten Partymitglieder heilt. Es ist übrigens nicht festgelegt, daß z.B. der Ranger nur mit seinem Flitzebogen rumschießt - durch die Talentbäume läßt sich der Charakter ziemlich umfassend den Vorlieben des Spielers anpassen. Mein Ranger z.B. benutzt primär schicke Zweihandschwerter für den Nahkampf, obwohl es ebenso möglich gewesen wäre, ihn auf zwei Einhandwaffen oder Einhänder plus Schild zu skillen.

Ähnlich umfassend kommt auch das Item- und Inventarsystem daher. Es gibt sage und schreibe 12 Ausrüstungsplätze, in die ein Plethora an Ausrüstungsgegenständen versenkt werden kann. Und dankenswerterweise spiegelt sich die Ausrüstung auch direkt am Charaktermodell wieder. In bester Diablo-Tradition bietet “War In The North” Rüstungs-Sets, in der zu einem Set gehörige Rüstungsteile zusätzliche Boni freischalten, die über die Boni der jeweiligen Einzelteile hinausgehen. Ebenfalls von Diablo und Konsorten abgeguckt ist die Möglichkeit, Ausrüstung und Waffen mit sogenannten Elfstones zu bestücken, die wiederum bestimmte Boni (ganz klassisch: Feuerschaden für ein Schwert) für das gesockelte Ausrüstungsstück bereitstellen.

Die Technik ist solide, mit gelegentlichen Ausreißern nach oben. Einige der Locations sehen wirklich atemberaubend schön aus - sogar eine eigentlich strunzlangweilige Gegend wie ein Hochmoor kriegen die Designer schick hin. Und aus den Filmen bekannte Örtlichkeiten wie Rivendell kommen hier auch sehr gut rüber. Die Sound-Abmischung ist merkwürdig geraten. Stimmen und Musik sind zu leise, die Kampfeffekte brutzeln wirklich alles in Grund und Boden. Die (englische) Tonspur ist professionell, einige der bekannteren Figuren (Gandalf, Elrond) klingen ihren Film-Ebenbildern ziemlich ähnlich, aber die Einzeiler, die das Heldentrio im Kampf schmettern, nutzen sich leider extrem schnell ab.

Soweit, so gut. Die Basics sind definitiv auserlesen und funktionieren prächtig. Kleine Details wie die Option, seinen Charakter ein individuelles Gesicht zu geben oder ein sehr faires Beutesystem für alle Mitspieler im Multiplayer (öffnet ein Spieler eine Truhe, kriegen alle automatisch einen Teil der Beute) sorgen für konstantes Glücksgefühl. Ein paar Sachen sind halt nicht ganz optimal gelöst - zum einen sind die Levels wirklich extrem linear - man kann zwar geschaffte Levels immer wieder aufsuchen, um eventuelle Nebenmissionen anzugehen, aber ist man mal in einem Level, gehts nur vorwärts. Dann sollte man erwähnen, daß das Tolkien-Universum relativ wenig Variation in Sachen Gegnertypen hergibt - es gibt halt nur kleine Orcs, große Orcs, Trolle und Spinnen und Untote. Aber das stößt mir hier erstaunlicherweise nicht wirklich bitter auf. Ein wenig überrascht war ich, als ich nach der schicken Introsequenz zum ersten Mal der Helden ansichtig wurde - die Ähnlichkeit zu den Hauptdarstellern in Baldur’s Gate Dark Alliance ist doch frappierend. Außerdem finde ich die “Rollenverteilung” sehr klischeehaft. Aber hey, das ist Tolkien - der Begründer dieser Klischees.

Den Vogel schießt jedoch die Tatsache ab, daß ich vorm Spielstart nicht einen, nicht zwei oder drei, sondern sage und schreibe VIER DLC-Codes eintippen “durfte”. Sagt mal, Warner Bros.: Wäre es denn so schwierig, diesen ganzen DLC-Mist gleich auf die Disc zu packen? Oder wenn es schon als Flatterzettel beiliegen muß, warum nicht alle DLC-Inhalte gleich auf EINEN Code eindampfen? So langsam nervts echt.

Vom Papierkrieg mal abgesehen ist War In The North” eine Erinnerung daran, daß es fürs Spielerglück eigentlich nicht viel mehr braucht als ein gutes Kampfsystem, nie enden wollende Beuteberge und jede Menge Orcs. Und all das gibt’s hier in rauhen Mengen.

Automobiles Nirvana

Nach der Ankündigung von Forza Motorsport 4 war ich nicht wirklich begeistert und hatte sogar überlegt, diese Iteration von Microsofts Autoporno links liegen zu lassen. Die Reviews kamen rein und priesen das Spiel über den grünen Klee und die Demo - vor allem der “Rivalen”-Modus - haben dann doch schon ein wenig Lust gemacht.

Ich bin so froh, zugeschlagen zu haben, denn Forza 4 ist sozusagen der Autohimmel auf der 360. Das Spiel macht eigentlich so ziemlich alles richtig, was man richtig machen kann. Die Karriere, bei Forza 3 noch extrem spröde und langweilig, flutscht einfach. Anstelle sich für drei bis fünf Events an eine Wagenklasse oder einen Wagentyp zu ketten, wird nach jedem Event fröhlich durchgemischt. Entweder wählt man aus den drei vorgegebenen Möglichkeiten, die sich am Fuhrpark oder dem gerade gewonnenen Auto orientieren, oder man wählt sich ein Auto aus der Garage aus und bekommt das passende Event dazu spendiert. Prima!
Der Rivalen-Modus, in ähnlicher Form schon durch das “Autolog”-Feature der letzten Need-For-Speed-Spiele bekannt, bietet eine coole Möglichkeit, sich mit seinen Freunden zu messen, ohne dabei zwangsläufig online sein zu müssen. Die Auswahl an Events ist auch hier üppig bemessen, und Turn 10 hat schon die erste Runde neuer Events rausgehauen, so daß hier für eine längere Zeit für Futter gesorgt ist.

Zwei kleine Besonderheiten möchte ich auf jeden Fall noch anmerken: Zum einen hat Forza 4 ENDLICh eine Importfunktion für Spielstände und Vinyl-Designs. Zwar bekommt man nicht den vollen Umfang seiner Forza-3-Garage, aber eine stattliche Anzahl an Dankeschön-Autos und -Geld machen den Einstieg ins Spiel sehr angenehm. Und Zugriff auf seine alten Vinyl-Muster ist natürlich eine feine Sache. Funktioniert wie angepriesen, auch wenn einige der Farben ein wenig off sind. Aber nichts, was mit ein wenig Gebastel im Paint Shop nicht wieder hinzukriegen ist.
Die zweite Nettigkeit, die mir an Forza 4 gut gefällt, ist der “Car Club”. Sozusagen Clan-Support für Forza, mit integrierten Highscorelisten für Clubmitglieder. Aber das Kronjuwel ist die Clubgarage, in der Clubmitglieder ihre selbstgetunten oder -bemalten Autos zur für Rivalen- oder Onlinerennen zur Verfügung stellen können. Ein nettes und absolut überfälliges Feature.

Für Langzeitmotivation ist in mehrfacher Hinsicht gesorgt. Die Karriere, auch wenn im direkten Vergleich zu Forza 3 enorm gestrafft, ist immer noch umfangreich ohne Ende. Nach einem Durchgang dürfte man nur einen Bruchteil der Events gesehen haben, denn in der Event-Liste hat jede Rennserie, wie damals in Forza 3 auch, zwischen drei bis fünf Events, verteilt über verschiedene Rennstrecken. Das alles abzuhaken dürfte so seine Zeit dauern. Ebenfalls zur Langzeitmotivation, zumindest für die Leute mit Sammeltrieb, dürften die Abzeichen und Titel beitragen. Für so ziemlich alles, von Fahrmanövern über Achievements über Aktionen im Tuning- oder Paintshop gibt es jetzt Abzeichen und Titel, mit denen man seine Forza-4-Visitenkarte dekorieren kann. Mehr Individualisierungsoptionen sind immer gut, vor allem, da man sie nicht per DLC nachkaufen muß (hallo, Gears!)

Dann gibt’s da noch das dezent überarbeitete Level- und Affinity-System. In Forza 4 verdient man, wie auch schon im Vorgänger, Erfahrungspunkte, die zum einen dem Fahrerlevel, zum anderen der Verbundenheit einem Autohersteller gegenüber angerechnet werden. Ein höherer Fahrerlevel wird mit einem neuen Auto aus einer Auswahl thematisch ähnlicher Kisten honoriert. Beachtenswert hierbei ist, daß diese Autos üblicherweise schon bis zum Maximum ihrer Klasse aufgemotzt sind und dadurch einen gewissen Vorteil dem “Von-Der-Stange-Modell” gegenüber besitzen.
Ein höherer Affinity-Wert bringt ebenfalls handfeste Boni mit sich. Die ersten vier Levels reduzieren die Preise für Tuningteile schrittweise auf 0, danach gibt’s pro Level richtig happige Credit-Boni. Ich habe jetzt z.B. eine Affinity von 11 mit Nissan, und der letzte Level-Aufstieg hat mir 75,000 Credits beschert - ungefähr das Dreifache, was ich für das eigentliche Rennen gewonnen hätte.

Aber was nützt ein Feature-Overkill, wenn das zugrundeliegende Spielprinzip nix taugt? Eben, nix. Aber auch hier überzeugt Forza 4 auf ganzer Linie. Bisher war ich ja immer ein beinharter Casual-Fahrer, lieber mehr Arcade als Sim, zumal ich kein Lenkrad (und keinen Platz dafür) habe. Forza 4 hat aus mir einen echten Assist-Muffel werden lassen. Das Handling der Autos ist einfach angenehm, egal ob es sich dabei um einen Kia cee’d handelt oder eine Dodge Viper. Nur bei den ganz, ganz bösen Supercars (wie dem Königsegg Agera) schalte ich dann schon mal TCS an, damit ich nicht beim Druck auf’s Gaspedal in die Leitplanke gebeamt werde, aber sonst fahre ich mit allen Optionen auf “Sim”. Und ich habe einen Heidenspaß damit.

Eine Sondernennung bekommt “Autovista”, der virtuelle Showroom von Forza 4. Genau sowas fand ich schon beim ersten Test Drive Unlimited genial - sich virtuell in seinen Superschlitten setzen und sich alles genau angucken oder sogar interaktiv “anfassen”. Ich hab kein Kinect und die Steuerung ist manchmal wabbeliger als unbedingt nötig, aber dafür ist die Detailverliebtheit, mit der hier die Autos seziert werden, absolut atemberaubend. Und die Sound-Schnipsel der startenden Motoren sind genau das richtige, um sämtliche Nachbarn nachts um zwei aus den Betten zu pusten. Einziger Wermutstropfen: Nicht jedes Auto im Spiel bekommt das Autovista-Treatment, und für meinen Geschmack sind ca. drei Ferraris zu viel drin, was aber durch die pointierten und schön schnodderigen Kommentare eines Top-Gear-Redakteurs wieder aufgewertet wird.

Alles perfekt also? Nee, auch in Forza 4 gibts einige Sachen, die mich zumindest irritieren. Zum einen finde ich reinweiße Rundenzeiten vor fast weißem Himmel suboptimal, zum anderen “spiegelt” mir der Asphalt in dieser Iteration zu sehr, was das Finden der Bremspunkte auf der Hilfslinie öfter als notwendig zu einem Glücksspiel werden läßt. Wo wir schon bei eitel Sonnenschein sind: Es gibt immer noch keine Wetterwechsel? Leute, das haben Bizarre vor gefühlten zwei Ewigkeiten in PGR 4 schon hingekriegt! Außerdem hätte ich nichts gegen die eine oder andere Variation zum Thema GT-Racing, z.B. eine “richtige” Off-Road-Strecke oder diese ganzen Formel-Irgendwas-Geschosse. Sind ja technisch gesehen auch Autos.
Die neue KI ist ein zweischneidiges Schwert. In der Karriere gibt’s nur noch eine Schwierigkeitsstufe, die ist aber bis jetzt angenehm ausbalanciert. Mit dem richtigen Auto fährt man denen problemlos davon - wenn sie einen denn lassen. Für meinen Geschmack blockt und rüpelt die KI zu viel, was oft genug zu heftigen (und eigentlich vermeidbaren) Schäden am Auto führt.

Am Umfang gibt’s nicht allzuviel zu mäkeln, höchstens die Streckenauswahl nutzt sich langsam wirklich ab. Es sind alle Strecken aus Forza 3 (minus New York) an Bord, zusätzlich gibt’s noch den Top Gear-Flugplatz, Indianapolis, den Infineon Raceway und die “Berner Alpen”, aber langsam kann ich Road Atlanta, Sunset Peninsula, Sebring oder Silverstone echt nicht mehr sehen. Wo ist Brands Hatch? Oder der Dubai-Kurs? Oder haben EA auch dafür die Exklusiv-Lizenz? :) EA haben wir es auch zu “verdanken”, daß es dieses Mal keine “echten” Porsches ins Spiel geschafft haben, als “Ersatzdroge” gibt’s ja immer noch RUF. Und auch sonst ist der Fuhrpark extrem gut ausgestattet, mit reichlich Firmen, von denen ich noch nie was gehört habe - oder könnte jemand spontan was über Mosler, Joss oder Spada Vettura referieren?

Die Technik ist solide bis grandios. Optisch bringt Forza 4 die schönsten Automodelle auf nach wie vor zu sterile Strecken, und Effekte wie Rauch und Dreckspritzer sind erheblich zu zahm. Das bringt NFS Shift einfach erheblich besser. Dafür punktet Forza 4 in der Sound-Abteilung - die Motorengeräusche sind wirklich feist geraten und klingen den Samples aus dem Autovista (bei den Karren, die ich vergleichen konnte) recht nah.
Musik war noch nie ein großer Punkt auf dem Forza-Waschzettel, und so angenehm unaufdringlich die Menü-Musik ist, umso nerviger ist das elektronische Grundrauschen in den Rennen. Entweder komplett abdrehen und dem Brüllen des Bugatti Veyron lauschen oder mit einer Playlist eigener Wahl unterfüttern.

Nach dem doch ernüchternden Dirt 3 das Rennspiel des Jahres. Keine Frage.

Binär

“Hallo, mein Name ist Beast, und ich habe heute meinen 2500. Ork gekillt”.

Mensch, was hab ich mich auf Warhammer 40.000 - Space Marine gefreut. Vor knapp zwei Jahren als Action-Rollenspiel von den Machern der Dawn-Of-War-Spiele angekündigt, sollte das die totale Vollbedienung für Warhammer-Fans werden, die mal was anderes als ein Echtzeit-Taktik-Gedöns spielen wollen. Dann, so gegen Mitte letzten Jahres, der erste Dämpfer. Aus Space Marine wurde ein reinrassiges Action-Geballer. Aber egal, der Fanboy in mir hat trotzdem schonmal das Kettenschwert warmlaufen lassen. Was kann schon schiefgehen? Immerhin darf man mal einen SPACE MARINE zocken, was nach dem mehr als unterirdisch miesen “Fire Warrior” endlich ein Schritt in die richtige Richtung war.

Tja, und jetzt habe ich Space Marine seit letzten Freitag in meiner Box liegen und bin mächtig ernüchtert. Vielleicht war es keine gute Idee, vorher Gears Of War 3 zu spielen, denn im Vergleich mit Epics Epos kommt Space Marine leider sehr, sehr dünn rüber.

Heutige Shooter sind ja leider Schlauchlevel-Spiele, da beißt die Maus keinen Faden ab. Aber so sehr nach Schema F gestrickte Levels sind sowohl einem spannenden Spiel als auch der Quelle total abträglich. Und im Gegensatz zu Gears schafft es Space Marine leider nicht, den Spieler wirklich bei den Eiern zu packen und mitzureißen. Viele Gegner gleichzeitig versprechen eben noch keine Dramatik, und Space Marine kennt leider nur zwei Tonlagen - entweder ganz ruhig oder VOLLÄ PULLÄ! Da hilft es auch nicht, daß die Story sehr, sehr dünn ist, selbst für eine WH40K-Erzählung. Eine Ork-Horde greift einen Planeten an, auf dem wichtige Kriegsmaschinen gebaut werden, die totale Einäscherung ist wegen besagter Produktionsanlagen nicht drin, deshalb werden ein paar Space Marines auf den Planeten geworfen, die die Sauerei aufwischen sollen. So weit, so bekannt. Und dann kommt erstmal … nix. Ungelogen. Die ersten zwei Stunden verbringt man damit, brav von A nach B zu laufen und Heerscharen von Orks umzubügeln, bis mal ein NPC auftaucht, der mal mehr als “HILFE!” sagt und die Story ein wenig vorantreibt. Aber auch das ist nur ein kurzes Aufblitzen, denn danach verbringt man die nächsten Stunden damit, WIEDER von A nach B zu laufen und Orks umzulegen. Und leider ändert sich das auch nicht groß, denn als Space Marine hat man nur exakt zwei Möglichkeiten, mit den Orks umzugehen. Entweder man haut sie oder man schießt sie tot. Klar, die Orks bekommen neue Waffen (von der Axt zur Knarre zum Raketenwerfer) und gelegentlich neue Truppen, aber Ork ist Ork. Wo Gears es schafft, durch konstant wechselnde Schlachtfelder und Feindtypen die Feuergefechte stets abwechslungsreich zu gestalten, latscht man bei Space Marine durch die ewig gleichen braun-grauen Locations und schnetzelt sich durch die ewig gleichen Gegner. Ich weiß, ab einem gewissen Punkt soll ja das CHAOS ins Spiel kommen, aber damit hätten wir eine ZWEITE Horde von ewig gleichen Gegnern. Space Marine dürfte so ziemlich das erste Actionspiel sein, welches mich tatsächlich langweilt. Nicht, weil es so einfach ist - im Gegenteil, die Kämpfe sind chaotisch, hektisch und - zumindest für mich - auf NORMAL eine absolute Glückssache. Denn im Gegensatz zu Gears und Konsorten kann der Held mal NICHT seine Lebensenergie automatisch regenerieren, sondern muß dazu einen betäubten Gegner mit einem Finisher abfrühstücken, was ihm einen neuerlichen Energieschub gibt. Alles schön und gut, einen Keks für Innovation, aber warum zum Teufel darf ich in einem Spiel, welches so stark auf Nahkampf geht, NICHT BLOCKEN?! So läuft es nämlich darauf hinaus, daß man sich fröhlich in eine Gegnerherde reinschnetzelt, aber natürlich erwischt man nicht alle Gegner. Die Überlebenden umzingeln einen und bevor man sich versieht, sind Schild und Lebensenergie kritisch und man muß mal eben einen Gegner exekutieren, was der Rest der Meute zum finalen Todeshieb ausnutzt.

“Aber Beast, warum erschießt du die Gegner nicht einfach?” Zwei Dinge machen das nicht so einfach. Erstens haben die Orks im Spiel eine Schwarm-Mentalität und rennen wie die Irren auf einen zu und - viel schwerwiegender - sind die Schußwaffen erschreckend ineffektiv. Der Standard-Bolter, in den Büchern die be-all-end-all-Waffe der Marines, hat ein lächerlich kleines Magazin für die Schußfrequenz, Nachladen dauert genau so lange, bis man das ganze Visier voller Ork hat, und bei den anderen Waffen tauscht man Durchschlagskraft gegen NOCH kleinere Magazine und NOCH längere Nachladezeiten. Es ist klar, daß die Designer den Spieler in den Nahkampf bugsieren wollen. Der ist simpel, aber funktionell. Ein leichter Angriffsknopf, ein harter Angriffskknopf, verschiedenen Kombinationen aus leicht und schwer erzeugt mehr oder weniger nützliche Kombos. Aber wie gesagt - warum darf ich nicht blocken? Space Marines gelten als Meister der Kriegskunst, und auch wenn Orks nur Kanonenfutter für sie sind, sollte ein gewisser Überlebenstrieb schon drin sein. Und wenn sich 40 Orks brüllend und mit Kettenmessern und Äxten auf mich schmeißen, wäre das vernünftigste Vorgehen, doch erstmal ein paar davon abzublocken. Ist nicht.

Daher sterbe ich recht oft, was mit den nächsten beiden Ärgernissen einhergeht. Die Checkpoints sind, vorsichtig ausgedrückt, verdammt weit voneinander entfernt, da können zwischen zwei Checkpoints mal locker 20 Minuten ins Land ticken, was gerade dann ärgerlich wird, wenn man einen Kampf aus mehreren Feindwellen an der Backe hat und in der letzten, heftigsten Welle versagt. Also wieder zurück auf Anfang, inklusive mindestens zweiminütiger Ladezeit, dann wieder zum Ort des Geschehens wackeln und das Beste hoffen. Und alle Welt beschwert sich darüber, daß Dark Souls frustig wäre? Versteh’ ich nicht, das hier macht mich erheblich ärgerlicher.

Es kommt wirklich selten vor, aber ich habe mehr Spaß am Multiplayer als an der Singleplayer-Kampagne. Und das, OBWOHL es (gähn) ein Level-System mit freischaltbaren Waffen, Upgrades, blablabla gibt. Wenigstens kommt durch das menschliche Element ein wenig Spannung und Abwechslung ins Spiel. Und der seit gestern für - gasp! - umsonst erhältliche Coop-DLC macht eine Menge Laune, denn geteiltes Leid ist halbes Leid und die rauhen Gegnermassen bringen einen ähnlichen Streß-Spaß-Faktor wie der Zombie-Modus bei Red Dead Redemption. Aber auch hier macht sich wieder ein “Hä?” breit. Es gibt grade mal eine Handvoll Karten und exakt zwei (mit dem Coop-Dingen drei) Spielmodi, aber einen in seinem Umfang total überdimensionierten Customizer. Man kann wirklich jeden Aspekt seiner Online-Figur anpassen (nachdem man natürlich genug Levels erreicht oder Online-Partien gespielt hat, ächz), vom Stil der Rüstung über die Farben bis hin zu den Kompanie-Abzeichen. Netter Fanservice, aber ähnlich wie bei Brink totaler Overkill für den dünnen Multiplayer.

Technisch ist Space Marine absolut OK. Die Grafik bietet herrlich monumentale Architektur in den Außenbereichen und strunzlangweilige Korridore in den Innenlevels, der Soundtrack ist leider so leise abgemischt, daß man von den fetten Orchesterstücken vor lauter “WAAAAAGH!” und Waffengeräuschen kaum was hört und die Sprachausgabe ist passend und ebenfalls viel zu leise. Dafür knallen die Waffen tierisch laut, und das bösartige Knattern eines Kettenschwerts gehört zu den wenigen Dingen, die das Spiel 100%ig hinbekommt.

Den nächsten Absatz können non-40k-Jünger getrost überspringen, hier gehts um Dinge, die sich nicht mit dem Universum decken. Nerdrage also :)

- Die Ultramarines (also die hier die Hauptrolle spielende Marine-Abteilung) gelten als die striktesten Anhänger des Codex Astartes, also der Space-Marine-Militärdoktrin. Das Problem dabei ist nur, daß sie als Charaktere nicht viel hermachen. Sie sind sozusagen die absolut professionellen Berufssoldaten. Nur der gute Captain Titus möchte soooooooooo gerne ein kerniger Actionheld sein. Es hätte so einfach sein können. Ein Marine-Chapter wie die Space Wolves auswählen, die für ihren unorthodoxen Kampfstil bekannt sind und gut ist.
- Für eine Planetenbefriedung sollte man mehr als nur EINE Squad einsetzen, vor allem, wenn die Umstände nicht klar sind. Auch im Kontext einer großangelegten (für Marine-Verhältnisse) Militäraktion hätte das Spiel Sinn gemacht und es hätte einige fantastische Möglichkeiten für Panzerschlachten oder gar Flugeinlagen gegeben, die über das mittlerweile zum Einschlafen generische “Gunner in Hubschrauber-Tür” hinausgegangen wären.
- Die Marines sind zu langsam. So ziemlich in jedem Roman mit Marines drin wird explizit darauf hingewiesen, daß nur die Space Marines in der Lage sind, sich in der Power Armor mit der gleichen Leichtigkeit und Flinkheit zu bewegen wie ein nackter Mensch. Im Spiel? KLUNK! KLUNK! KLUNK! bei jedem langsamen, wuchtigen Schritt. Springen? Ist nicht. Geschärfte Sinne? Ist nicht - ein einfacher Staubsturm macht einen de facto blind. Und von den ganzen Goodies wie Zielmarkierern oder Radar, die zum Standard eines Space Marines zählen, keine Spur. Oh, BTW, keine Minimap und nur zufällig aufploppende Wegpunktmarkierer. Nerv.
- Und wo wir schon bei der Power Armor sind: Man stirbt zu schnell. Natürlich muß ein Spiel eine gewisse Herausforderung bieten, aber daß man nach drei Hieben mit einer popeligen Steinaxt schon kurz vor Exitus steht, widerspricht so ziemlich allem, was im 40K-Universum zu lesen ist.

So, ab hier können wieder alle mitlesen.
Bisher war Space Marine eine maßlose Enttäuschung für mich, schlimmer sogar als Brink. Die Zutaten haben durch die Bank gestimmt - ein Entwickler mit einem Händchen für das Setting und eine eigentlich unkaputtbare Lizenz. Aber der Blick auf den Mainstream und die Call-Of-Duty-Fanscharen haben das Spiel zu einer Schema-F-Nummer werden lassen, die komplett ohne wirkliche Höhepunkte auskommt. Es ist sicherlich kein totaler Rohrkrepierer wie Brink, aber außer Shooter-Komplettisten oder 40K-Fanboys kann ich Space Marine niemandem empfehlen. Es hätte so geil werden können…

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