Tja, da gönnt man sich ausnahmsweise mal zwei schöne und heißerwartete Spiele zum Erstveröffentlichungstag und muß feststellen, daß es nicht so mundet, wie es beabsichtigt war.

Kandidat 1: Castlevania: Lords Of Shadow

Mich als bekennenden 2D-Castlevania-Fanboy stört weder die Abkehr von Koji Igarashi, der über die letzten öchzig Jahre der Hausproduzent von Castlevania war, noch die Tatsache, daß der Neustart dieser klassischen Serie sich wie ein generisches Fantasy-Gedresche spielt. Was mir tierisch auf den Sack geht, ist die Tatsache, daß die Programmierer aus diesem Spiel was richtig Großes hätten machen können, wenn sie sich ein wenig mehr Zeit gelassen hätten und sich etwas weniger dem Massenmarkt an die Brust geworfen hätten.

Nur ein paar kleine Dinge, die mich während meiner knapp achtstündigen Tour de Force durch die Wildnis so richtig stinkig gemacht haben.

Zum einen wäre die Kletter- und Sprungmechanik. Üblicherweise bekommt man einen Hinweis darauf, wo man am geschicktesten loskraxelt, oft in Form eines blinkenden Simses oder Handgriffs oder ähnlichem. Nur: Diese Hinweise entscheiden wohl nach Zufall, ob sie jetzt angehen oder nicht. Ein wenig Konsistenz wäre schön, zumal die Umgebungen optisch sehr, sehr ansprechend, detailverliebt - und unübersichtlich sind. Eine temperamentvolle Kamera kommt ebenfalls noch dazu, so daß man oft erst im letzten Moment sieht, wo man hinspringt. Und wo wir schon dabei sind: Es ist nicht immer ersichtlich, warum ich ein bestimmtes Hindernis jetzt NICHT überklettern oder -springen darf, obwohl ich keine 10 Meter vorher ein ähnlich gemustertes oder verziertes Objekt der gleichen Art passieren konnte.

Zum anderen ist da die Unschlüssigkeit, inwieweit man den Spieler jetzt an die Hand nehmen will. In den ersten paar Levels zum Beispiel durfte man sich glücklich schätzen, wenn mal ein gefallener Kamerad einen Tagebucheintrag mit einem Hinweis zu einem Rätsel fallengelassen hat, jedoch bekommt man vor dem Endboss des zweiten Kapitels eine Begleiterin mitgeteilt, die einem ab dann telepathisch und auf’s überzogenste geschauspielert alle 45 Sekunden ins Ohr trötet, daß man noch Gegenstand X braucht, während man grade auf dem Weg dahin ist, besagten Gegenstand zu holen. Alle 45 Sekunden. Nerv.

Und (vorläufig) zu guter Letzt: Titanenkämpfe. Ich habe weder Shadow Of The Colossus noch God Of War III gespielt, aber ich frage mich, was die Leute bei MercurySteam gekifft haben, sich solche Bosskämpfe auszudenken. Die Idee, an einem Bossgegner rumzuhangeln, ist ja schön und gut, aber das ganze auf’s Übelste mit Reaktionstests zu spicken, nervt einfach nur.

Was mir wirklich gut gefällt, und das ist leider nur Kosmetik, wenn der Rest stinkt: Die Musik ist fantastisch. Ein herrlicher Orchester-Soundtrack, mit perfekten Steigerungen für spannendes Gebolze und atmosphärischen Parts wo sie hingehören. Die englische Synchro ist mit absoluten Top-Leuten besetzt, mal von meinem Telepathen-Sidekick abgesehen, die es geschafft hat, mir innerhalb von zwei Levels so sehr auf die Eier zu gehen, daß ich sowohl den Charakter als auch die Sprecherin am liebsten gewürgt hätte.

Ich für meinen Teil bin bei Castlevania: Lords Of Shadow bis jetzt öfter zwischen Lust und Frust hin- und hergependelt, als ein Manisch-Depressiver ohne Medikamente an einem stressigen Tag, und leider hat der Frust dann doch gesiegt. Ich werd’ mich später weiter damit beschäftigen, zur Zeit ist meine Geduld erschöpft.

Kandidat 2: Front Mission Evolved.

Ich *liebe* Mech-Ballereien. Seitdem ich als Teenager meinen ersten Zinn-Battlemech auf einer Papier-Hexkarte rumgeschoben habe, hat mich das Genre der Riesenroboter, egal ob japanisch oder sonstwoher, nicht mehr losgelassen. Und ich wage zu behaupten, bis auf die Heavy-Gear- und Steel Battallion-Spiele jedes Mech-Spiel zumindest mal Probe gefahren zu haben. Um so erfreuter war ich, daß mit Front Mission Evolved eine der coolsten Mech-Strategie-Serien jetzt ihr eigenes Actionspiel bekommen würde.

Aber warum, warum muß ich jetzt jede zweite Mission zu Fuß AUSSERHALB meines Mechs absolvieren? Das Mech-Geschrote ist fantastisch, die Maschinen fühlen sich trotz optionaler Schlitter-Funktion (für Extra-Geschwindigkeit und Flinkheit) schön wuchtig und brachial an - und dann wird man aus seiner Kiste rausgekickt und darf als Papp-Aufsteller durch generische Lagerhallen tapsen und sich vor gegnerischen Soldaten fürchten, da so ziemlich jeder Volltreffer ein Insta-Kill ist. Das ist einmal spaßig, zweimal ganz nett, aber ab der dritten derartig geschnitzten Mission einfach nur noch ärgerlich.

Und liebe Entwickler von Double Helix: In einem Mechspiel einen Mehrspieler-Part einzubauen ist klasse. Aber zu versuchen, das Call-Of-Duty-Levelmodell umzusetzen, indem man für Abschüsse etc. neue Mechteile bekommt, ist KOMPLETTER UNFUG! Vor allem und grade dann, wenn die Matches nicht zwischen einem Level-1-Anfänger mit Basisausrüstung und einem Level 70-Otaku unterscheidet, der schon den ganzen Kram freigespielt hat. Wer wird wohl mehr Spaß am Spiel haben? Der Level 1er, der im Sekundentakt abgefrühstückt wird? Klaaaaaaaaaaaar.

Beast ist mal so gar nicht glücklich, die 90 Euro (Saturn-MegaGeizSparen sei Dank) hätte ich auch besser anlegen können.