Archive for February, 2013

Spieglein, Spieglein…

Hallo Konami,

ich wende mich heute mit der Bitte an Euch, für das nächste 3DS-Castlevania bite wieder den guten IGA aus der Verbannung zurückzuholen. Ich hatte vor zwei Tagen das Mißvergnügen, die Demo zum neuen “Lords Of Shadow - Mirror Of Fate” spielen zu dürfen, und ich bin ENTSETZT. Auch wenn es jetzt kein Totalausfall geworden ist, fehlt doch wirklich alles, was für mich Castlevania ausmacht.

Wo sind die wunderschönen, detailreichen 2D-Hintergründe? Stattdessen gibt’s generische, grau-braune Polygon-Burgmauern. Vor allem in der Sequenz unter der Kapelle verschwimmt alles zu einem fürchterlichen Brei, in dem man Vorder- und Hintergrund nicht wirklich trennen kann, was vor allem in Tateinheit mit dieser supernervigen “Renne unter Zeitdruck zur nächsten Tür”-Sequenz - dreist von Prince Of Persia geklaut, btw- eine spielerische Katastrophe darstellt.

Das Gegnerdesign, wenn man es denn so nennen kann, ist ebenfalls lachhaft. Generische, an Lustlosigkeit nicht zu überbietende Skelette und Zombies in minimaler Vielfalt? Symphony of the Night hat mehr Gegnervielfalt in den ersten vier Räumen als die Demo von Mirror Of Fate über die gesamte Spielzeit.

Und das Kampfsystem? Och nö. Ich will keinen God Of War in meinem Castlevania. Das dämliche “Dial-a-Combo”-System fand ich im ersten LoS schon komplett überzogen und unsinnig komplex, und das Ganze jetzt in einem Handheld-Titel? Wirklich? Außerdem: Warum muß ich die Munition für meine Subwaffen aus Fässern holen? Bei Castlevania war es bisher immer so, daß es Munition aus KERZEN gab. War sicherlich nicht realistisch, aber es war eins der Serien-Trademarks, und auch DAS wurde wegrationalisiert. Ach ja - Bosskämpfe, in denen das Pattern noch haarklein erklärt wird und einem mitten im Kampf die Konrolle entzogen wird, sind fürchterlich. Warum einen Bosskampf, wenn einem haarklein beigebracht wird, wie man ihn erledigen muß?

Und der Erforschungs-Aspekt? “Dieses Objekt wird durch Lichtmagie/Schattenmagie aktiviert”. Wie jetzt? Das ist alles?

Nee, nee, nee. Das ist nix und das wird nix. Mag ja sein, daß die “Lords Of Shadows”-Spiele beim Massenmarkt gut ankommen, weil sie sich auf’s dreisteste bei bekannten Genrevorbildern bedient, aber in meinen Augen habt ihr Castlevania komplett in den Boden geritten, Konami.

Ich hätte gerne ein neues, hochaufgelöstes, handgepixeltes 2D-Castlevania. Ich will Legion, Balore und die Riesenfledermaus. Ich will versteckte Geheimnräume und ich will Upgrades sammeln wie in Symphony Of The Night. So wie die Dinge stehen, werdet ihr mein Geld nicht bekommen, zumindest nicht für “Lords Of Shadow - Mirror Of Fate” und auch nicht für “Lords Of Shadows 2″, denn das ist kein Castlevania mehr.

ExhibitionistenStation

Ich hab lange gegrübelt, ob ich meinen Senf zum PS4-Reveal geben sollte. Im Großen und Ganzen kam, was ich erwartet hatte - viel Corp-Blabla, ein paar handfeste Informationen und kaum Spiele, die mich reizen. Aber ein Feature hat mich dann doch bewogen, den Kuli anzuspitzen und ein paar Worte in den Äther zu husten.

Die Hardware - wenn sie denn tatsächlich so beim Endkunden ankommt wie auf der Konferenz angekündigt - ist schonmal echt heftig. Ein dicker Achtkern-Prozessor, Spezial-Grafikchip, dazu eimerweise Speicher und natürlich die mittlerweile als nicht mehr wegzudenkende Festplatte versprechen ungefähr die Power eines aktuellen Gaming-PC. Ohne den Ballast eines ressourcenhungrigen Betriebssystems und mit ein wenig Programmier-Know-How dürften die PS4-Spiele grafisch zumindest alles wegbomben, was derzeit für Konsolen zu haben ist.

Und was gibt’s an der Spiele-Front zu vermelden? Aus der ganzen Präsentation hat für mich nur ein Spiel aufhorchen lassen, und das war Drive Club. Aber nicht wegen der Gameplay-Ankündigungen, sondern wegen der Frage, ob die Evolution Studios ein gescheites Fahrverhalten auf die Räder stellen können. Der Rest war im Großen und Ganzen nichts Besonderes (obwohl mir die Ankündigung, daß Blizzard Diablo III auf die PS3 und PS4 bringen wollen, doch einen dezent hysterischen Lachkrampf entlockt hat). Was nützt die tollste Hardware, wenn die Spiele der gleiche Kram sind wie bisher auch? Call Of Duty Modern Warfare 23, Battlefield 9, Assassin’s Creed Prohibition - alles schön und gut, aber nicht gerade weltbewegend.

Aber auch die eher mäßig aufregenden Spielankündigungen sind nicht der Grund, warum ich hier einen Wolf tippe. Wie der Titel schon vermuten läßt, frage ich mich, warum so viele Ressourcen auf das Streaming-Gedöns verbraten werden. Ich muß meine Gameplay-Sessions nicht in Realzeit in’s Internet blasen. Ich muß nicht jeden erledigten Gegner twittern und ich fühle mich ein wenig unwohl dabei, daß mir jederzeit jemand aus der Freundesliste über die virtuelle Schulter spicken kann, wenn ich eigentlich nur gerade beim nächsten Dead Or Alive unter Kasumi’s Röckchen fotografieren will. Mag ja sein, daß die heutige Generation Zocker alles lets-played, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, aber ICH brauch das nicht. Anstelle dessen hätte ich gerne eine vernünftige Abwärtskompatibilität gehabt. Aber so, wie die Dinge derzeit stehen, wird’s die wohl nicht geben. Stattdessen will Sony “irgendwann” mal jeden PS1-, PS2- und PS3-Titel per Cloud-Streaming verfügbar machen. Und was mache ich bitte mit den knapp 30 Spielen, die in meinem Schrank stehen? Einstampfen? Ich werde sie mir sicherlich nicht nochmal kaufen, danke schön.

A propos “stream”: Die Ideen dahinter klingen ja faszinierend, aber hat eigentlich mal jemand darüber nachgedacht, ob der Otto-Normalzocker das auch benutzen kann? Klar, wr haben in einigen Ecken schon mehr als 50Mbit Downstream, aber ohne vernünftige, lagfreie Upsream-Kapazitäten ist diese ganze “alles aus der Cloud”-Fantasterei einfach nicht durchführbar. Was nützt mir ein gestreamtes God Of War 3, wenn meine Button-Inputs genau dann ankommen, sobald Kratos in den Abgrund stürzt?

Immerhin soll die PS4 es noch erlauben, jederzeit offline zu gehen und darüber hinaus auch gebrauchte oder geliehene Spiele abzuspielen. Zwei gute Nachrichten. Und auch physikalische Datenträger sind wohl noch drin. Der Gedanke eines rein digitalen, nur über Downloads bestückbaren Spielegeräts mag ja für ein Tablet oder den/die/das Ouya interessant sein, aber ich bevorzuge meine Spiele immer noch auf Datenträgern, damit ich die auch in 20 Jahren noch zocken kann, unabhängig von eventuellen Server-Ausfällen.

Was bleibt also? Tolle Hardware und einige merkwürdige System-Entscheidungen. Aber ein vielversprechender Auftakt zur nächsten Runde des Konsolenkriegs isses alle mal, denn jetzt muß Microsoft nachziehen. Und DA mach ich mir echt Sorgen.

Kinect 2.0? Wirklich? Och nööööööööööööö…

Schizophren und schwerelos

Heute: Dead Space 3

Dead Space 3 ist ein echter Kopfkratz-Kandidat. Ich frage mich, was die Entwickler und vor allem der Script-Autor geraucht haben, als sie das Spiel gebastelt haben, denn einige Design-Entscheidungen und vor allem Teile der Story sorgen doch für schwere Verwirrung.

Erstmal die Sachen abräumen, die leicht von der Hand gehen. Positiv überrascht hat mich der Koop-Modus. Hätte nicht gedacht, daß eine doch sehr auf Isolation und Schrecksekunden gebürstete Spieleserie das abkann. Klar, es ist was anderes wenn man sich gegenseitig Mut zuspricht oder sich anfeuert (oder dem anderen vor Schreck in’s Ohr röhrt, sorry Matthias :)) oder sich alleine durch die Korridore tastet. Läßt sich aber nichts dran rütteln: Zu zweit ist Dead Space 3 ein besseres Spiel. Das liegt natürlich zum einen am deutlichen Kräftevorteil (zwei Knarren besser als nur eine Knarre), aber viele der Rätselchen wurden elegant für zwei Spieler umdesignt und man merkt die riesigen Plotlöcher oder “Autsch”-Momente in der Story nicht so stark.

Das Spielgefühl ist auch prima geraten. Im Vorfeld wurde ja viel darüber gelästert, daß man sich jetzt mit “menschlichen” Soldaten rumärgern muß, sogar von Anbiederung an die CoD- oder Gears-Crowd wurde gestänkert, mit Cover-System und allem. Die Realität sieht allerdings anders aus. Erstens sind die menschlichen Gegner totale Waschlappen und zweitens kommen sie nicht halb so oft vor wie die nach wie vor zahllosen Necromorphs (ich will dauernd “Xenomorph” schreiben, aber das ist eine ganz andere Baustelle).

Das Geballer fühlt sich nach wie vor ganz “Dead Space” an, vorausgesetzt, man stellt in den Optionen das Verhalten des Fadenkreuzes auf “Classic”. Ich muß sagen, ich hab mich nicht eine Sekunde lang mit dem “neuen” Zielmodus beschäftigt, das Standard-Dead-Space-Zielsystem hab ich über die beiden letzten Spiele heiß und innig zu lieben gelernt, vor allem wenn’s um punktgenaues Geballer geht. Davon ist z.B. ein Resi 6 leider meilenweit weg.

Ein Bonuslob bekommt Dead Space für den Umfang. Jawohl, laßt euch das auf den vorderen Hirnlappen zergehen. Dead Space ist für einen “aktuellen” Actiontitel erstaunlich gewichtig ausgefallen. Der erste Durchgang hat - selbst mit 75% Koop-Beteiligung - satte 23h gefressen. Gut, es gibt auf dem Eisplaneten einige etwas zähere Passagen, aber selbst in den zähen Momenten ist Dead Space immer noch erstaunlich klasse. Außerdem gibt’s neben der eigentlichen Hauptstory noch einen ganzen Sack kleinerer oder größerer Nebenmissionen und natürlich die beliebte Sammelnummer, so daß Komplettisten ordentlich was zu tun haben. Und DANN gibt’s die in letzter Zeit schmerzlich vermißten freischaltbaren Goodies. New Game+ heißt das Zauberwort. Nicht nur erneute Durchgänge mit dem bestehenden Inventar sind drin, nein, man kann sich noch einigen Bonus-Modi wie “Pure Survival” oder der “Classic Challenge” versuchen, die dann noch eine Kante härter sind. Bei “Pure Survival” lassen die Monster keine Gegenstände fallen, stattdessen muß man das nehmen, was man in den gelegentlichen Kisten findet. Bei der “Classic Challenge” gibt’s einen höheren Schwierigkeitsgrad und kein Waffengeschraubsel, ist also was für masochistische Puristen.

Technisch kitzelt Dead Space einige großartige Bilder und Sounds aus der Xbox 360 heraus. Besonders schick gefällt mir z.B. der Lichtschein, der von den Helmvisieren in dunkle Gänge oder Zimmer geworfen wird und sich nach getragenem Anzug verändert. Oder das generell herrlich abgewrackte Design der Umgebung. Audio war ja schon immer eine starke Nummer bei Dead Space, und auch der dritte Teil gibt gut was auf die Ohren. Die Sprecher in der englischen Tonspur sind gut bei Stimme (nur Isaac wirkt ein wenig lahmarschig nach seiner Dead Space 2-Performance), es knarrt, ächzt und stöhnt an allen Ecken und Enden, nur so richtig fertige Sequenzen wie z.B. die Szene aus Medical in Dead Space 1 fehlen leider fast komplett.

Ach ja, erwähnenswert auch die mehrfach vorhandenen Sequenzen in der Schwerelosigkeit. Generell war das ganze “wir machen einen alten Kutter wieder flott”-Segment eins der Highlights, mit einigen schönen Momenten. Ebenfalls positiv zu erwähnen: Bis auf exakt eine Sequenz kommt Dead Space fast komplett ohne QTEs aus, wenn man das hektische “A”-Hämmern im Monster-Clinch außen vor läßt. Und die Flugsequenzen (ob jetzt im All oder später im Finale) sind auch cool gewesen.

Was mir nicht ganz so gemundet hat, sind eigentlich eher Nebensächlichkeiten:

Einer der größten Knackpunkte am neuen Dead Space ist sicherlich der Waffenbaukasten und das damt eingehende Umwerfen des Ressourcensystems. Keine Power Nodes mehr, keine Credits mehr, stattdessen darf/kann/soll man fröhlich Rohstoffe aus der Umgebung sammeln, die man an der Werkbank dann zu neuen Waffen verwurstet. Schön ist, daß auch das im Vorfeld schon beheulte Micropayment-System wirklich nur eine Option und kein Zwang ist, denn mit den reichlich auffindbaren Ressourcen und den im Spiel auffindbaren Sammelbots (die dann an bestimmten Stellen automatisch nach Verwertbarem suchen) gibt’s ab der zweiten Hälfte des Spiels keine wirkliche Not mehr.

Und um es nochmal deutlich zu sagen: Die für Echtgeld erhältlichen Ressourcen kann man - zusammen mit Luxus-Waffenupgrades - auch für im Spiel gefundene Rationsmarken bekommen. Die Ressource-Bots sammeln die Dinger und bringen sie in 3 bis 5 Stück starken Paketen mit zur Sammelstelle. Man öffnet dann das “Downloadable Content”-Menü und wählt das Ressourcenpaket seiner Wahl. Anstelle “A” zu drücken, um den Kauf mit MS-Points abzusegnen, drückt man stattdessen einfach “X” und benutzt seine Rationsmarken. Fairer Zug, EA.

Und sobald man seinen Totmacher der Wahl zusammen hat, fällt auch der Schwierigkeitsgrad rapide ab. Matthias und ich sind meistens nur dann draufgegangen, wenn ein Rätsel oder eine Renn- und Ausweichpassage zuviel auf einmal von uns wollte, aber eher selten durch klassische Monsterattacken.

Hier liegt ein wenig der Hase im Pfeffer: Es ist relativ leicht, sich eine übermächtige Knarre zu schmieden. Mein Sturmgewehr mit Raketenwerfer räumt ganze Räume mit minimalem Aufwand leer, da fällt das klassische “Gliedmaßen abmontieren” komplett hinten runter. Und das hat “Dead Space” ja irgendwie ausgemacht - mit klassischen Shooter-Taktiken war da kaum was zu machen. Aber im dritten Teil reicht es eigentlich, einem anstürmenden Gegnerhaufen einen Blob Stasis vor die Füße zu rotzen und sie dann wegzusprengen - Herausforderung geht gegen Null. Andererseits - bei dem immens angestiegenen Gegnervolumen tut es ganz gut, gelegentlich einfach mal einen Powertrip zu fahren und alles wegzuhauen.

Außerdem muß man es ganz klar sagen - die Story von Dead Space 3 ist in vielerlei Hinsicht Murks. Klar, die große, im Hintergrund laufende Nummer (Marker-Homeworld, Aliens und was das alles soll) ist gut ausgedacht und sogar mal erstaunlich leichtverdaulich präsentiert, aber leider bekommt man außer in den Datalogs und zwei, drei Cutscenes davon wenig mit. Der Fokus liegt viel zu sehr auf einer sehr komischen Beziehungskiste zwischen Isaac und Ellie, die Isaac nach den Events von Dead Space 2 irgendwann hat sitzen lassen und sich einen Neuen geangelt, der natürlich auch mit im Team ist und verdammt eifersüchtig und bla bla bla. Der Hobby-Autor in mir rümpft schon beim Setup die Nase. Außer einem “Sorry Isaac, so kanns nicht weitergehen” gibt’s keinen Hintergrund wie oder warum die beiden überhaupt auseinander gegangen sind. Außerdem hat Ellie erstaunlich wenig Probleme, Isaac wieder lieb zu haben, nachdem er gewisse Dinge angestellt hat, die ich nicht spoilern will, und Isaac’s große Liebe, Nicole, wird mit keinem einzigen Wort erwähnt. Und das Ending ist an Kitsch und Augenroll-Momenten leider nicht zu überbieten, von der lächerlichen “Post-Credits-Sequenz” ganz zu schweigen. Ein wirklich ernüchterndes Ding. Oh, und der große Plot-Twist in der Beziehungskiste deutet sich exakt in dem Moment an, in dem man Ellie das erste Mal im Spiel wiedersieht. Danach zählt man eigentlich nur noch die Minuten, bis “der Neue” Isaac in den Rücken fällt, genauso wie ich in diesem Spiel bei jeder der reichlich vorhandenen Aufzugfahrten auf den von der Decke fallenden Xeno… ähm Necromorph gewartet habe, der dann tatsächlich auch kam.

Was bleibt? Ein unterhaltsames Geballer, vor allem im Koop, mit einem nicht wirklich nötigen, aber erstaunlich spaßigen Waffenbaukasten. Kleiner Pro-Tip:
“Acid Bath” ist der Monster-Hit, vor allem mit Schrot, Granaten oder auch einer auf massive Feuergeschwindigkeit gebürstete Chaingun. Hat dann doch was von Diablo, das Ganze…

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