Archive for December, 2010

Spambots?

Alle 48 Stunden “darf” ich mich jetzt über eine ganze Wagenladung an neuen User-Anmeldungen freuen. Wäre ja alles schön und gut, wenn besagte User wenigstens was Sinnvolles zu sagen hätten. Aber meist handelt es sich um Leute mit Namen wie “aaeiwopvbmpw” mit .ru-Email-Adressen. Und da ich für jeden von diesen Spinnern eine E-Mail bekomme, dauert es nur ein paar Augenblicke, bis diese ganzen Spammer wieder rausgekillt sind.

Sollte ich allerdings versehentlich einen legitimen User deletisiert haben, bitte ich um eine kurze Nachricht. Und nein, ich kaufe Eure verdammten Rolex-Imitationen nicht, das geht alles gleich in den Spamfilter. Ächz.

Aber so habe ich wenigstens einen guten Grund, mal wieder was in’s Blog zu hämmern.

Ach ja, falls wir uns nicht mehr lesen oder online sehen sollten (die Wii bekommt derzeit mehr Aufmerksamkeit als die 360), wünsche ich allen Lesern dieser Zeilen einen guten Rutsch und ein schönes 2011.

Nachweihnachtliches (Be)Sinnen

Juhu, Schluß mit “Last Christmas” und dem Mega-Freßwahn der Feiertage, zurück zum normalen Dahinbibbern. Ich hoffe, alle Stammleser dieser Publikation haben X-Mas in seinen verschiedenen Varianten unfallfrei hinter sich gebracht.

Schön, daß es seit meinem letzten Post ein paar gute Nachrichten gegeben hat. Zum einen haben einige Politiker festgestellt, daß sie den Kopf für noch was anderes brauchen als zum Brille parken und die Novelle des JMStV abgewürgt. Ich frage mich immer noch kopfschüttelnd, wer das überhaupt ausgedacht hat - zwingende Altersfreigaben für alle Webseiten? Dagegen wäre der tagtägliche GEZ-Wahnsinn nur ein mildes Hüsteln geworden. Und ich muß mir keine Gedanken mehr machen und kann nach wie vor ungefiltert meinen Quark in den Äther blasen. Schön.

Was gab’s sonst noch? Ein paar Weihnachtsgeschenke. Dani und ihre Eltern haben mich mit Rock Band 3 versorgt, was in zweierlei Hinsicht ein Novum ist. Erstmal war’s das erste Mal, daß mein kleines Laster Berücksichtigung fand (anstelle vom 243. Rasierwasser oder Klamotten), und zum anderen ist das mein einziges Xbox-Spiel zu Weihnachten. Stattdessen finden sich in den nächsten Tagen noch “The Conduit” für den/die/das Wii, “Ninja Gaiden DS”, “Bangai-O Spirits” und “Infinite Space” für den DS bei mir ein. Aber was soll ich sagen? Gibt derzeit nix wirklich zwingendes für die große Weiße, bis Dead Space 2 aufschlägt. Die Demo hat auf jeden Fall schon mal Lust gemacht - so viel Lust, daß ich mich grade zum dritten Mal auf der Wii durch Dead Space Extraction blaste. Hrrr, Glibber!

Rückspiegel des Grauens

Ich hab’s mir in den letzten Jahren immer mal vorgenommen, eine Jahres-Bilanz zu erstellen, bin dann meist aber entweder zu beschäftigt oder zu faul, um das dann in Angriff zu nehmen. Jetzt hab ich Zeit und Lust, deswegen ohne großes Vorspiel: Meine Spiele-Tops und Flops 2010:

Spiel 2010: Recettear - An Item Shop’s Tale (PC)

Auch wenn 2010 unglaublich viele (auch gute) Spiele rausgekommen sind, mit keinem von den ganzen AAA-Titeln hatte ich mehr Spaß oder vor allem länger Spaß als mit dem dezent verrückten Stilmix aus RPG und WiSim.

Racer 2010: Blur

Um diesen Platz gab es nicht ganz so großes Gerangel, immerhin war die Ausbeute an brauchbaren Rennspielen 2010 nicht so groß. Im Rennen lagen neben Blur noch das aktuelle NFS und Split/Second, aber in Sachen Spaßfaktor kommt dieses Jahr kein anderer Racer an Blur ran. NFS Hot Pursuit kommt dem, was die Serie mal war, verdammt nahe, hat aber eine beschissene KI und für meinen Geschmack viel zu viele Zeitrennen, und Split/Second hat zwar eine grandiose Idee, diese nicht konsequent genug umgesetzt und vor allem in Sachen Umfang und Fahrverhalten ganz klar Defizite.

Actiongranate 2010: Bayonetta & Vanquish (beide 360)
Sorry, Halo-Fanboys, aber die Spartans können mich mal. Wenn ich effektgeladene Actionorgien haben will, bedient mich derzeit keiner besser als Onkel Mikami. Im Gegensatz zum Gros der aktuellen Shooter oder Actionspiele packen mich die Platinum-Games-Veröffentlichungen im Gnick und ehe ich mich versehe, hab ich das Spiel nicht ein-, sondern gleich drei- oder viermal durchgezockt und habe immer noch nicht genug.

Rollenspiel 2010: Dragon Quest IX - Hüter des Himmels (DS)

Vergeßt Final Fantasy XIII und seinen Tunnelblick. Vergeßt Mass Effect 2 und seine Geldmacherei. Vergeßt all den ganzen anderen Quark (ArcaniA - Gothic 4? HAHAHAHA!). Das epische Rollenspiel 2010 findet tatsächlich auf dem DS statt, ist gleichzeitig modern und traditionell und ist vor allem nicht nach 20 Stunden zuende.

Koop 2010: Lara Croft and the Guardian Of Light

Ich war selbst zu PSOne-Zeiten nie der große Tomb-Raider-Fan und habe nicht verstanden, was alle Welt an Lara (mit oder ohne Klamotten) so dolle fand. Aber die Wandlung vom 3D-Grabräuber zu einer 2D-Puzzle- und Ballerorgie hat der englischen Archäologin sichtlich gut getan. Im Single-Player war das Spiel schon richtig gut, aber grade zu zweit fliegt die Kuh. Die Schießereien machen fast soviel Laune wie damals die ganzen Koop-Geballer auf dem Amiga, und einige der Puzzles sind einfach arschgeil und clever. Kametyken und ich haben über die letzten zwei Tage regelmäßig mit Lara gespielt und es war definitiv das Koop-Highlight 2010.

Download-Spiele 2010: Pinball FX 2, Castlevania HoD, Monday Night Combat und Pac Man Championship DX.

Pinball FX 2, weil Flippern zeitlos cool ist und FX 2 die Community-Features aus dem Game Room nimmt und was sinnvolles damit anstellt.
Castlevania Harmony Of Despair ist von den zwei 2010 erschienenen Castlevanias das Bessere, obwohl es sich dabei eigentlich nur um ein “Best Of” der Handheld-’vanias handelt, die mit ein wenig Multiplayer aufgebohrt wurden. Macht mir persönlich mehr Spaß als das uninspiriert geklaute Lords Of Shadows.
Monday Night Combat, weil hier Tower Defense auf Team Fortress und Smash TV trifft. Spielt sich prima, hat einen tollen Humor und sieht auch noch unverschämt gut aus.
Pac Man CE DX, weil Namco hier tatsächlich mal aus einem alten Hut eine richtig coole Sau gemacht haben.

Enttäuschungen 2010: Castlevania LoS, Final Fantasy XIII, Mass Effect 2, Elemental
Castlevania LoS ist alles (God Of War, Prince Of Persia, Shadow Of The Colossus), aber KEIN Castlevania. Da reißt selbst die tolle Optik und der grandiose Sound nix mehr.
Final Fantasy XIII ist so sehr auf Mainstream gestreamlined, daß es ein einziger riesiger (schick anzusehender) Schlauchlevel ist. Und kurz vor Schluß nochmal ein paar Handvoll Monster-Kill-Quests einzubauen, reißt den Karren auch nicht aus dem Dreck, denn was habe ich die letzten 15 Stunden vorher gemacht? Richtig… Monster gekillt.
Mass Effect 2 ist beileibe kein schlechtes Spiel, aber ich finde es eine Schweinerei, wie EA knapp ein Drittel des Spiels - und vor allem eine inhaltlich sehr wichtige Storyline - nachträglich veröffentlicht und allen Ernstes erwartet, daß man das auch noch kauft. Ich seh’s schon kommen - für Mass Effect 3 kriegen wir grade mal das Intro und das Hauptmenü auf der DVD, den Rest dürfen wir uns brav peu á peu dazukaufen.
Elemental hätte eigentlich mein Spiel des Jahren werden sollen, zusammen mit Civ V. Aber leider ist aus der Wiedergeburt von Master Of Magic nix geworden. Stattdessen wurde eine bugversuchte, instabile Frühgeburt auf die hoffende Fangemeinde losgelassen. Gut, in den vier Monaten seit Release haben sich Stardock den Arsch aufgerissen, um aus ihrem Beinahe-Desaster ein ordentliches Spiel zu machen, aber ist dafür nicht die Beta-Phase gut?

Positive Überraschungen 2010: Splinter Cell Conviction, Pokémon HeartGold, Transformers: War For Cybertron

Splinter Cell Conviction: So brachial uns spaßig war Schleich-Action noch nie.
Pokémon HeartGold: Dani rollt genervt mit den Augen, wenn ich derzeit meinen DS aufklappe, denn seit zwei Wochen liegt nun schon diese Cartridge drin. Sieht man mal an der betont kindgerechten Sprache und Aufmachung vorbei, findet sich hier ein erschreckend süchtigmachendes Spiel mit mehr Tiefgang, als man es sich selbst eingestehen will.
Transformers: War For Cybertron: Für mich als Mech-Freak gehören die Transformers seit meiner Kindheit zu meinem Leben und ich hab mich immer gefragt, warum es kein gescheites Spiel um Optimus, Megatron und Co. gibt. War For Cybertron ist im Kern eigentlich “nur” ein gutklassiger Shooter, aber grade in der Atmosphäre, dem Storytelling und dem Art Design kommt das Spiel den Transformers meiner Jugend viel näher als die leblosen Hochglanz-Effektorgien eines Michael Bay. Das das Spiel ordentlich fetzt und eine leckere Koop-Kampagne hat, schadet natürlich auch nicht.

Hoffnungen für 2011: EA und ActiBlizzard hören auf, Spiele künstlich zu beschneiden und die gekappten Sachen post-release für zu teuer zu veröffentlichen. Daß sich gute Spiele nämlich quasi von selbst verkaufen, beweist grade Markus Persson mit Minecraft.

Überzeugende Argumente

“Gut, daß wir uns unterhalten haben, Sam.”

Das wird man in Splinter Cell Conviction nicht zu hören bekommen, denn Sam Fisher ist nämlich sehr, sehr wütend. Die Samthandschuhe sind diesmal zuhause geblieben, heute gibt’s die grobe Kelle. Drei Jahre sind seit “Double Agent” vergangen, und Sam ist in der Versenkung verschwunden - bis er plötzlich einen Anruf einer ehemaligen Mitarbeiterin bekommt, die ihm mitteilt, daß seine Tochter, die er für tot hält, womöglich gar nicht tot ist. Damit beginnt eine Story, die als persönlicher Rachefeldzug beginnt und - wie bei Clancy in letzter Zeit anscheinend üblich - im Weißen Haus endet. Ich will jetzt hier gar nicht zu weit vorgreifen oder spoilern: Die Story ist gut erzählt, der Plot Twist in der Mitte stellt einiges auf den Kopf, aber das Ende ist schwach. Dennoch hat es SC:C geschafft, mich die ganze Zeit über an’s Joypad zu ketten, und das ist schon ein großes Lob.

Grafisch hat sich im Vergleich zu den vorherigen Teilen der Serie nicht viel getan - die Licht- und Schatteneffekte sind nach wie vor großartig und die Animationen von Sam sind butterweich. Dafür wird man in den Außenlevels mit häßlicher Vegetation gequält. Einige der Büsche und Bäume erinnern sogar an die Frühzeit der 3D-Beschleuniger, mit minimaler Polygonzahl und übereinandergeklatschten Texturen. Sei’s drum, ein Großteil des Spiels findet eh in der Variation des Themas “Korridor” statt. Ein netter Touch ist in meinen Augen die neue Herangehensweise an das aus den früheren Teilen bekannte “Stealth Meter”. Ist Sam für Gegner nicht sichtbar, schaltet das Bild von Farbe auf Schwarz/Weiß. Mal abgesehen, daß es im Dunkeln manchmal nicht ganz ersichtlich ist, ob man jetzt tatsächlich “unsichtbar” ist oder nicht, eine elegante Lösung.

Die Soundkulisse ist unaufdringlich, aber auch leise Töne kann man grandios inszenieren. Hier hat mir besonders der Soundtrack gefallen, der mit von kaum wahrnehmbaren Sequenzer-Getucker bis zu voll aufgedrehten orchestralen Passagen eine fantastische Dynamik bietet. Ist man leise unterwegs, gibt’s kaum was zu hören, sobald allerdings die Knarren sprechen, wird aufgedreht. Aber auch mit fortschreitender Spieldauer ändert sich die Musik - grade die letzten paar Meter zum Weißen Haus sind musikalisch fantastisch untermalt und spiegeln perfekt den vermutlichen Gefühlszustand von Onkel Sam wieder.

Die Sprachausgabe ist ein zweischneidiges Schwert. Sämtliche Hauptcharaktere, ganz besonders Sam, liefern hier absolute hochklassige Arbeit ab. Die Standard-Gegner jedoch haben leider ein ziemlich begrenztes Vokabular - und exakt einen Sprecher. Es ist natürlich nützlich zu hören, wie sich die Soldaten den vermeintlichen Aufenthaltsort von Sam zurufen - aber gegen Ende nerven die ewig gleichen Phrasen. Außerdem: So cool es auch ist, wenn die Gegner Referenzen an frühere Levels einbauen (”It won’t be like at the Airfield, Fisher!”) - wie können die das wissen? Ich hab doch schließlich jeden einzelnen von denen umgelegt… *kopfkratz*

Womit wir beim Herzstück des Spiels angekommen sind - dem Gameplay. Und wow, was ist denn hier passiert? Ich habe mit Ausnahme von Double Agent jeden bisherigen Splinter-Cell-Teil zum Großteil durchgezockt (Bei Double Agent bin ich nicht über’s Tutorial hinaus, hust hust*) und bin angenehm angetan, wie sich das Gameplay gewandelt hat, ohne dabei die Grundfesten umzustoßen. Im Kern ist Splinter Cell Conviction natürlich immer noch immer ein Stealth-Spiel, aber das ledige “drei Alarme und es ist vorbei, Sam!” ist gottseidank den Weg des Dodo gegangen und es wird auch nicht vermißt. Die größte Neuerung ist jedoch das viel diskutierte “Mark & Execute”-Feature. Ähnlich wie die Rainbows in Vegas kann Sam jetzt Gegner markieren und - sofern er einen Gegner im Nahkampf auf die Bretter geschickt hat - bis zu vier von ihnen in einem elegant animierten Kugelregen von den Beinen holen. Im Vorfeld wurde ja heiß darüber diskutiert, daß das ja nicht wirklich stealthy sein würde und außerdem würde das ja das Gameplay total vereinfachen. Blödsinn. Das einzige, was sich geändert hat, ist die Herangehensweise. Jetzt sucht man viel stärker nach isoliert stehenden Gegnern, damit man sich seinen M&E abholen kann, und zum anderen wird man durch das drastisch erhöhte Gegneraufkommen fast dazu genötigt, “Mark & Execute” oft einzusetzen. Trotzdem verkommt Splinter Cell nie zu einem Run&Gun-Geballer, denn wird man erst einmal entdeckt, hat man sich schneller eine Bleivergiftung eingefangen, als man “Star-Spangled Banner” singen kann. Die Gegner sind da echt gnadenlos und man ist innerhalb weniger Augenblicke umstellt und durchsiebt. Daher: Immer schön im Schatten bleiben, isolierte Gegner ausknocken und die anderen per “Mark & Execute” aus dem Hinterhalt wegputzen. Dank einer erstaunlich gut funktionierenden KI macht es einen Heidenspaß, sich ein Katz- und Maus-Spiel mit den Widersachern zu leisten. Ich bin schon mehrmals bös überrascht worden, wenn die KI eine übersehene Route genutzt hat, um mir in den Rücken zu fallen, und durch die standardmäßig an den Knarren der Gegner befestigen Taschenlampen gibt es keine hundertprozentige Sicherheit. Cool.

Ich hab in diversen Reviews gehört, daß Conviction sich zu sehr auf diese Mechaniken verläßt und eine gewisse Monotonie einsetzen würde. Dem kann ich nicht ganz zustimmen. Klar, man hat schon relativ bald sein gesamte Toolset zusammen und muß sich dann nur noch mit variablen Umgebungsbedingungen wie Tageslicht, Zeitdruck oder speziellen Gegnern herumärgern. Aber die Levelgestaltung mit (meist) viel Raum zum Manövrieren und die Möglichkeit, seine eigenen Strategien auszuknobeln, haben mich die Single-Player-Story in mehr oder minder einem Rutsch durchfetzen lassen. Und als Sahnehäubchen gibt es noch einen ganzen Batzen Karten, die man entweder solo oder im Co-Op durchheizen kann, quasi noch mehr Sandkästen, die mit Blei und umgelegten Gegnern zu füllen sind und die den Wiederspielwert erhöhen. Die Story hab ich auf “Normal” in knapp zwei Tagen durchgehabt, Nettospielzeit etwas an die 16 Stunden. Darin inbegriffen sind allerdings teilweise dutzendfache Wiederholungen gewisser Passagen (ich sag nur “Laser-Barrieren!”). Aber zum Budget-Preis habe ich definitiv nichts zu meckern und werde Conviction in meine “Positive Überraschungen 2010″-Charts mit aufnehmen.

Sondermann, wie stehts? Koop-Schleichen gefällig?

Die Pforten der Hölle taten sich auf

Thema heute: Dante’s Inferno (Xbox 360)

Nach der Enttäuschung durch “Castlevania - Lords Of Shadow” hatte ich gehofft, daß zumindest EA’s God-Of-War-Klon mehr hergibt als Konamis aktuelles Frankenstein-Spielemonster. Und auch hier macht sich recht schnell Ernüchterung breit. Klar, das Spiel geizt nicht mit nackter Haut und diversen kleinen Ferkeleien, aber das kann leider nicht ganz darüber hinwegtäuschen, daß das Spieldesign an sich nicht ganz ausgereift ist.

Wenn man schon versucht, den guten Kratos zu beerben, sollte man sich mal angucken, was die Leute bei Sony alles richtig gemacht haben. Zum Beispiel gibt es wenige bis keine Insta-Kills. Man muß sich bei God Of War schon richtig anstrengen, um bei einer Kletter- oder Hüpf-Sequenz draufzugehen. Bei Dante’s Inferno ist es mir oft genug passiert, daß ich während des normalen Spielverlaufs von einem Sims abgerutscht und in’s Nichts gestürzt bin. Und wenn man schon klaut, warum behebt man nicht die wenigen Fehler, die es im Vorbild gibt? Zum Beispiel das elendige Gehämmer auf “B”, wenn ich nur schnell einen Heilbrunnen benutzen will? In neun von zehn Fällen kleben mir blutgierige Monster am zerfetzten Hintern, und in der Zeit, in der ich “RB” und dann “B”, “B”, “B”, “B”, “B” gedrückt habe, bin ich schon wieder gestorben. Über die Quick-Time-Events rege ich mich gar nicht groß auf, da war ich gottlob durch die Demo schon vorgewarnt. Aber für’s Puzzle-Design müssen die Programmierer crack-gefütterte Duracell-Bunnies als Tester gehabt haben. Es gibt im “Gier”-Level einen Raum mit einem Fallbeil an der Wand, welches man als Aufzug mißbrauchen soll - aber wer bitte soll denn das Timing richtig hinkriegen? Egal wie schnell ich von einem Hebel zum anderen renne - das blöde Fallbeil spießt mich immer im gleichen Moment auf - nämlich dann, wenn ich eigentlich schon in Sicherheit sein sollte. Ich bin kurz davor, die DVD in zwei Hälften zu beißen und sie mit dem zersplitterten Leichnam meines letzten 360-Controllers an EA zurückzuschicken. Da nützen auch das eigentlich coole Level-Up-System und die töfte Sense nix mehr. Grrrr. Dann lieber wieder Picross :-)

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