Archive for January, 2011

chEAp fucking bastards

Verzeiht mein Gossenenglisch.

Aber jetzt mal ehrlich, EA. Habt ihr eigentlich komplett den Verstand verloren?

Dead Space ist hier noch nicht einmal erschienen, schon gibt’s nicht EINEN, sondern gleich DREI ziemlich überteuerte DLC-Packs auf dem Marketplace. Und wenn das nicht schon gierig genug wäre, kommt auch noch gleich die Meldung rein, daß es, rein zufällig natürlich, in Kürze noch mal zwei Kapitel für den Single-Player-Modus geben wird.

Ich hab ja prinzipiell nix gegen DLC. Aber nur, wenn er das Spiel erweitert. Midnight Club L.A. z.B. war schon ohne Extras ein Top-Spiel, aber durch die South Central-Erweiterung wurde das Ding nochmal aufgewertet. Oder Burnout Paradise. Da hat der DLC teilweise das komplette Spielgefühl revolutioniert (Toy Cars, Bikes, Big Surf (Jumpy) Island). Aber was sich EA in letzter Zeit erdreistet, ist einfach eine Schweinerei. Da jucken mich die paar Extra-Karren bei NFS Hot Pursuit kein Stück, eher so ein Dreck wie das (sehr offensichtliche) Weglassen von Content in Mass Effect 2, den man dann schön brav nachkaufen muß, oder die Grütze, die sie jetzt mit Dead Space 2 abziehen.

Aber ich kann wettern, so viel ich will - es wird viel zu viele Idioten geben, die den Krempel wie blöd kaufen und damit die Geldzähler bei EA natürlich bestätigen werden.

Ich denke voll Trauer an die Zeiten zurück, in denen es noch richtige Erweiterungen auf CD zum Nachkaufen gab. “Throne Of Baal” für Baldur’s Gate - die verdammte Erweiterung bot mehr Spielzeit als das ganze Mass Effect-2-Fürzchen! Oder “Lord Of Destruction” für Diablo 2 - das Gameplay wurde verbessert und der Zuwachs am Spielgebiet nebst neuen Klassen - einfach cool. Und heute? Für den Preis des schon jetzt erhältlichen DLCs für Dead Space kann ich mir entweder ein tolles Arcade-Game (wie Castlevania: HoD oder Plants vs. Zombies) kaufen oder bei Steam ein Spiel wie Torchlight oder Magicka ziehen.

EA: The real Greed Corp.

Akustisches Dynamit

Und weil’s mit Sharon (den Adel, Within Temptation) grad so gar nicht klappen mag, hier eine kleine Frage:

Was kommt dabei raus, wenn man die Ruppigkeit von Schweden-Death-Metal mit der Eingängigkeit vieler 80er-Jahre-Pop-Acts kreuzt?

Das hier.

Die Band: Engel, aus Göteborg. Das Album: “Threnody”. Und das Beste: Die Platte hält über die gesamte Distanz dieses unglaubliche Level. Egal ob wütend, aufrührerisch anpeitschend oder zur Shotty greifend tieftraurig, diese Band versprüht große Gefühle. Nachzuhören auch auf ihrer Myspace-Seite. Hell Yes!

Und für die älteren Herrschaften im Publikum, denen das zu aggro ist, hier noch was aus einer ganz anderen Ecke: Erinnert sich noch jemand an Mr. Big? Ja, die mit dem super-grauslichen “To Be With You”, das gerne im Radio gedudelt wird. Was viele nicht wissen: Das grandiose 1991er-Album “Lean Into It” besteht mitnichten nur aus weichgespülten Balladen, sondern hat auch jede Menge feine Rocksongs zu bieten. Kein Wunder, mit einem Gitarrengott wie Paul Gilbert an der Axt.

Wie auch immer, besagte Mr. Big haben sich vor kurzem wieder zusammengerauft und mal eben so ein neues Album in die Läden gestealtht. Und Leute, es ist ein herrlich natürliches, feist rockendes Stück Musik geworden. Man höre z.B. das hier:

Akuter Kotzalarm!

Wow, 101 Posts in einem Jahr. Keine Ahnung, ob ich schreibfauler werde oder es einfach nix gutes zu berichten gibt.

Aber zum Thema: Ich bin ja prinzipiell für jede Art von Musik zu haben, und auch Gothic Metal löst bei mir keine Kotzkrämpfe aus (sofern ein bestimmtes Kitsch-Niveau nicht überschritten wird. Visions Of Atlantis z.B. bringen mich immer zum Röcheln). Aber wenn eine Band wie Within Temptation, die vor ein paar Jahren mit den Alben “Enter” und “Mother Earth” zwei kleine Highlights in diesem Genre abgeliefert haben, sich komplett dem Pop hingeben, ist einfach irgendwann der Eimer voll. Zuerst was aus den “guten” Zeiten:

Sorry für den miesen Sound, ist halt Youtube. Die CD bläst allerdings alles weg. Erhaben, majestätisch, düster. Und jetzt das:

Dagegen wirken sogar die meisten Pop-Hupfdohlen gradezu sophisticated. Igitt.

Prügel für Feinschmecker

Nee, ich hab nix gegen Gourmets - hier geht es um einen echten Geheimtip im Beat’em-up-Sektor: BlazBlue Calamity Trigger.

Ja, ich bin spät dran, gibt’s doch schon seit ein paar Monaten die Erweiterung “Continuum Shift”, aber da ich dank Falsy erst vor ein paar Tagen drauf aufmerksam gemacht wurde, halt jetzt erst den älteren Teil.

Aber nochmal ein paar Sprünge zurück. BlazBlue ist die neueste Serie von Arc System Works, die bisher insbesondere durch die GuiltyGear-Reihe aufgefallen sind. Bei GG handelt es sich um herrlich abgedrehte 2D-Prügler, die mit Street Fighter nur die geliebt/gehassten Viertelkreis-/Zickzackbewegungen für die Special Moves gemeinsam haben. Und natürlich die Tatsache, daß die Kämpfer in 2D dargestellt werden. Allerdings sind die Charaktere bei GuiltyGear (und BlazBlue) meilenweit von den halbwegs “normalen” Kampfsportlern eines Street Fighters entfernt. Ich habe nur “Guilty Gear XX” auf dem PSP und dem PC ausgiebiger gespielt und war von Anfang an von dem überdrehten Zeichenstil und vor allem der von gnadenloser Gitarrenarbeit getragenen, mit klassischen Orchester-Versatzstücken gespickten Musik begeistert.

BlazBlue ist wie gesagt die aktuelle Serie von Arc System Works und erbt viele der GG-Trademarks - opulent gerenderte Hintergründe, extrem detailreiche Sprites, fantastische Musik und komplett abgedrehte Charaktere. Stachelhaarige Schwertschwinger? Noch die normalsten Leute im Roster. Catgirls? Check. Riesige Cyber-Mechanoiden? Logo! Ein kurzer Blick auf die Charakter-Artworks zeigt, wo hier die Reise hingeht. Bei Guilty Gear waren die Charaktere schon recht einzigartig, was die Spieltechnik anging, aber bei BlazBlue bekommt jeder Charakter eine Eigenheit, die nur er allein hat. Das wird dadurch erreicht, daß es neben drei regulären Angriffsknöpfen (für leichte, mittlere und harte Angriffe) noch den sogenannten “Drive”-Button gibt, der die Spezialität des Charakters aktiviert. Ragna z.B. (der rot gekleidete Schwertschwinger) kann per Drive seinen Gegnern Lebensenergie abzwacken, Tao (Catgirl) springt katzengleich quer über den Bildschrim, Rachel (Vampirmädchen mit lebendigem Schirm) kann Winde herbeirufen etc. Das geht weit über simple Special Moves hinaus (die beherrscht jeder Charakter obendrei), sondern das definiert den Kampfstil des Charakters. Carl Clover z.B. (der kleine Junge mit der Marionette) ist an sich nämlich eigentlich ziemlich wimpig auf der Brust, aber er kann per Drive seine Marionette steuern und mit ihrer Hilfe nicht nur durchschlagende Specials auf den Gegner loslassen, sie kann auch als Schild benutzt werden oder leise still und heimlich aus dem Hintergrund heraus angreifen.
Das Drive-System verleiht jedem Charakter unglaubliche Tiefe, die über die relative Kürze der Movelist hinwegtröstet. Im Vergleich zu einigen anderen Kollegen (wie z.B. Street Fighter), bei denen ich selbst nach ausgiebigen Training selten Land sehe, bestraft BlazBlue Anfänger nicht sonderlich hart. Selbst mit rudimentärer Kenntnis der Movelist (und einigen cleveren Tastenbelegungen) klappt das Gegner aufmischen recht zügig. Aber bis ich damit wirklich wettbewerbstauglich werde, dürften noch ein paar Nächte ins Land gehen. Auch wenn das Roster mit 12 Kämpfern ziemlich überschaubar ist (grade im Vergleich zu Tekken 6 mit seinen über 40 Kämpfern!), sind die Charaktere so unterschiedlich und einzigartig, daß es keine Clones oder Filler gibt. Und genialerweise dürfte jeder Spieler seinen eigenen Favoriten finden.

Eine kleine Besonderheit sei noch erwähnt: Im Gegensatz zu vielen anderen Prügelspielen, in denen die Backstory wenig (Tekken) bis gar nichts (Virtua Fighter 5) zum Spiel beiträgt, ist sie bei BlazBlue sogar das zentrale Element. BlazBlue hat zum einen einen hübsch übersichtlichen Arcade-Modus (10 Stages, schicker Abspann), in dessen Verlauf bei einigen Paarungen nette Dialoge ablaufen, aber richtig eintauchen kann man in den Story-Modus. Hier werden die Kämpfe von teilweise ellenlangen Story-Sequenzen (teilanimierte Standbilder nebst Sprachausgabe) flankiert. Und je nach dem, ob man bestimmte Kämpfe gewinnt oder verliert, je nachdem, welche Option man in Dialogen anwählt, verändert sich die Story. Für jeden Charakter gibt es einen schön verschachtelten Storybaum, und ein Durchgang kann locker mal eine Stunde auffressen. Klar, man muß abgedrehte postapokalyptische Anime-Verwirrungen und teilweise extrem skurrilen japanischen Humor mögen (HELLO, BOOBIE-LADY!), aber ein Prügler, der wirklich ernsthaft versucht, eine Geschichte und Charaktere, die mehr als nur “Arrr, I fight!” sagen können, rüberzubringen versucht, gab’s seit dem ersten Soul Calibur nicht mehr.

Ich bin definitiv angetan davon und werde mir sicherlich auch das Upgrade zulegen, sobald das in budgetfreundliche Regionen abgesackt ist.

(Vorläufig) Schluss mit Spandex!

Wer beim Begriff “D20″ oder “Rettungswurf” nur Bahnhof versteht, kann diesen Blog-Post getrost skippen, hier geht’s zur Abwechslung mal um Pen&Paper-Rollenspiele.

2008 war, aus Rollenspiel-technischer Sicht gesehen, ein schwarzes Jahr für mich. Wizards Of The Coast haben zu der Zeit nämlich die vierte Edition der Dungeons&Dragons-Regeln veröffentlicht. Und da man ja unbedingt Geld verdienen muß, waren die neuen Regeln komplett inkompatibel zu den bisher erschienenen - was an sich schon unerhört war. Selbst zu Zeiten von D&D 3 konnte man, mit ein wenig Kopfrechnen, Material aus dem seligen Ur-D&D weiterbenutzen. Aber nein, mit D&D 4 sollte alles viel besser werden. Ein super-ambitioniertes Online-Konzept wurde ausgebrütet (und mittlerweile wieder verworfen, soweit ich weiß), und die Regeln machten aus einem brauchbaren Fantasy-System ein glorifiziertes Strategiespiel mit MMO-Anleihen, inklusive “Builds”. Besonders auffällig war auch, wie sehr Wizards das neue System auf extreme Gewinnmaximierung ausgelegt hatten - gab es früher “nur” drei Kernbücher (Spieler-, Meister- und Monsterbuch), fiel schon beim ersten Blick in’s neue “Core Rulebook” auf, daß viele über die Jahre liebgewonnene Klassen und Rassen mysteriöserweise durch Abwesenheit glänzten. Ich hab damals schon geunkt, daß die ganzen fehlenden Bits später nachgereicht werden - und was fand ich kürzlich in meinem RPG-Newsletter? Das zweite Spielerhandbuch, mit all dem Kram, der bereits im ERSTEN hätte drin sein sollen. Und um D&D 4 richtig gut spielen zu können, braucht man noch einen ganzen Sack Miniaturen, Spielbretter, Zauberspruch- und Fähigkeitskarten bla bla bla. Die Zeiten des guten, alten einfachen Charakterzettels, der quasi alle Infos bereithält, waren endgültig vorbei.

Nach der Lektüre des D&D 4-Spielerhandbuchs (und einem langen, langen Blick auf die riesige Sammlung an D&D 3e-Material, die zum Teil noch ungespielt in meinem Schrank steht) haben Dani und ich uns gegen D&D 4 entschieden. Fiel mir sehr, sehr schwer, denn immerhin war D&D damals das erste System, das mir dieses Hobby nähergebracht hat und mich in der einen oder anderen Form seit den frühen Neunzigern begleitet hat.

Das könnte jetzt das Ende der Geschichte sein. Traurige Musik, Abspann. Ist es aber nicht, denn eine der (wenigen) genialen Ideen von Wizards während ihrer D&D-3-Phase war die sogenannte “Open Gaming License”, die es möglich machte, für D&D eigene Inhalte zu entwickeln und diese auch zu veröffentlichen. Und dank dieser OGL wurde das Erbe von D&D 3 von verschiedenen Firmen aufgegriffen und weitergetragen. Da gibt’s zum einen Green Ronin, die mit ihrem Mutants&Masterminds-Superhero-RPG meinen Horizont erweitert haben.

Und zum anderen haben wir da Paizo, ein Verlag, der zu D&D 3-Zeiten für die Veröffentlichung der traditionsreichen Magazine “Dragon” und “Dungeon” zuständig waren (die übrigens auch während des Wechsels von 3e zu 4e eingestampft wurden). Und Paizo haben sich die D&D 3-Regeln zur Brust genommen, einen ganzen Schwung Facelift reingepackt und das ganze als neues, eigenständiges System namens “Pathfinder” erneut wiederveröffentlicht. Spötter lästern gerne von “D&D 3.75″, denn im Kern handelt es sich dabei um eine leicht veränderte Version der D&D 3-Regeln. Aber die Änderungen fielen so weitreichend aus, daß man hier durchaus von der “richtigen” 4. Auflage der D&D-Regeln sprechen kann. Und das Allerbeste ist, daß die Pathfinder-Regeln zu 99% kompatibel mit dem ganzen Kram sind, den ich noch im Schrank habe. Eigentlich hatten Dani und ich nur vor, mal ein Probe-Abenteuer anzuzocken, und mit einem Mal sind wir schon wieder drei Wochen dabei. Da ich weiß, daß die Pen&Paper-Population meines Blogs recht überschaubar ist, gehe ich jetzt hier nicht allzusehr in die Tiefe (es sei denn, es wird danach verlangt). Es reicht zu sagen, daß das “Pathfinder”-System so ziemlich alle Nervigkeiten aus den D&D-3-Regeln raushaut. Kämpfe gehen noch flotter von der Hand, die Skill-Liste ist übersichtlicher und logischer aufgebaut, die einzelnen Heldenklassen sind erheblich flexibler und vom Power-Level her ausgeglichener (endlich sind Nahkämpfer nicht mehr die zweite Geige im Vergleich zu Zauberern!)… die Liste ließe sich noch ein ganzes Ende fortschreiben.

Wer den seligen 3.5er-Zeiten hinterhertrauert oder (wie wir) noch haufenweise Zeug im Schrank stehen hat, macht mit Pathfinder nix falsch. Mit dem “Core Rulebook” hat man schon alles, was man zum Spielen braucht, aber praktischerweise sollte man das “Advanced Players’ Guide” und das Bestiarium gleich mitnehmen, der Optionen halber.

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