Archive for November, 2010

… acht Jahre zu spät

Aber was solls - ich hab z.B. Cream auch erst letztes Jahr für mich entdeckt, und die sind ja schon EWIG dabei. Wie auch immer, es geht nochmal kurz um das erste, selbstbetitelte Album von 30 Seconds To Mars. Meine Hörproben im Netz haben mich nicht getäuscht, das Ding ist großartig. Oder um es ganz deutlich zu sagen - wer die ersten beiden Alben von Linkin Park vergöttert und sich darüber ärgert, was für eine Grütze die heutzutage verbrechen, findet hier seine ebenbürtige Ersatzdroge. Es gibt zwar keine Raps, aber dafür wird man mit herrlichen Soundkathedralen aus elektronischen Sequenzen, Tool-Drumming und teilweise herrlich breitwandigen Gitarren verwöhnt. Und um dem ganzen noch die Krone aufzusetzen, pendeln 30STM auf dieser Scheibe zwischen unangepaßten Songstrukturen und überraschenden Breaks auf der einen und Mega-Ohrwurm-Refrains auf der anderen Seite hin und her. Man kann sie problemlos nebenbei zum Spülen oder Aufräumen hören oder sich exklusiv unter dem Kopfhörer mit beschäftigen. Gefällt mir richtig, richtig gut.

Impulskäufe & verbogene Knochen

Erstaunlich, was unangenehme Behördengänge, die nicht unangenehm enden, doch für Folgen haben. Nach dem gefühlten 10. Besuch bei unserer (Anti)Arbeitsamt-Sachbearbeiterin in diesem Quartal sind Dani und meine Wenigkeit in der Stadt ein wenig herumgebummelt und - der irrigen Annahme folgend, daß Sondermann es schon hat - Beast hat sich den aktuellen SmackDown-vs.-Raw-Teil (2011) zugelegt. Gab’s bei Saturn für schon fast fanfreundliche 55 Tacken. Zum Vergleich - das Wii-Goldeneye soll da 50€ kosten, mit Classic Controller in Gold (bling!) sogar fast 80… Nee, dann lieber ein paar verschwitzte Wrestler über den Bildschirm scheuchen.

Ich dachte ja bisher, EA wären die Faulpelze der Sportspiel-Programmierer, aber THQ beweisen mir regelmäßig das Gegenteil. Es würde mich nicht wundern, wenn ich im Quelltext des In-Ring-Codes nicht viele gleiche Segmente wie in SvR 2007 finden würde. Also bei den Kämpfen (fast) alles beim Alten. Muß ja nicht schlecht sein. Ich fand die Umstellung auf getrennte Block-Knöpfe im 09er nicht wirklich zwingend, aber mit der Zeit gewöhnt man sich tatsächlich dran. Woran ich mich allerdings etwas schwerer gewöhnen kann, ist der Wegfall des “Strong Grapple Modifiers” - also keine Taste mehr, über die man in Kombination mit dem rechten Stick die krachenden Suplexes abrufen kann - das passiert jetzt, wenn man genug Schwung drauf hat. Mag ja sein, daß das der Dynamik eines “echten” Wrestling-Matches näherkommt, aber dafür geht doch einiges von der Move-Vielfalt verloren, da man jetzt pro Situation auf nur vier anstelle von bis zu acht Moves beschränkt ist. Naja, seis drum. Ebenfalls weggefallen ist die Option, erreichte Finisher “aufzuheben”. Siehe oben. Macht zwar in Sachen “Authenzität” (sp?) Sinn, ist nur blöd, wenn man dank der langen Animationen beim Aufstehen etc. grade mal wieder nicht dazu kommt, den mühsam errungenen Finisher durchzuziehen. Und wenn man schon den Code zurechtstutzt, warum hat man dann nicht auch der KI beigebracht, in Tag-Matches zumindest HIN UND WIEDER mal die Füße stillzuhalten? Aber nein, sobald in einem Tag-Match ein Pin von mir angesetzt wird, hab ich sofort den inaktiven Partner der Gegenseite an der Backe, der mich aus dem Pin haut. Und wehe, es kommt zu einem 6-Mann-Tag. Argh. Dann läuft das nämlich so ab: Fulgor der Zerstörer schickt Ted Dibiase mit einer Powerbomb auf die Matte, rennt in die Ecke, wo R-Truth rumhängt, kloppt R-Truth von der Matte, will Ted pinnen, ist bei “TWO” angekommen und bekommt einen Stiefel von R-Truth in’s Genick. Und das gibt’s ja leider schon seit dem aller-, allerersten Smackdown. Argh.

Aber genug gemotzt. Im Großen und Ganzen macht es trotz allem einen Heidenspaß, mit seinem selbstgebastelten Wrestler fröhlich die bekannten und unbekannten WWE-Nasen zu verbeulen. Insbesondere deshalb, weil THQ sich dieses Jahr eine neckische Lösung des “wie motiviere ich die Spieler über längere Zeit im Offline-Modus”-Problems einfallen haben lassen.
Natürlich gibt’s nach wie vor liebgewonnene Dinge wie den Exhibition- und Road-To-Wrestlemania-Modus (der jetzt auf Wrestling-Rollenspiel light getrimmt wurde, komplett mit Erfahrungspunkten und Attributs-Aufleveln - I kid you not!), nein, das Highlight heißt dieses Jahr “WWE Universe”.

Und jetzt wird’s genial, liebe Freunde der Ganzkörper-Ertüchtigung. “WWE Universe” verhält sich wie eine Mischung aus GM- und klassischem Karriere-Modus. Das Spiel generiert, abhängig von Match-Resultaten, eine Fight Card. Die ist allerdings nur begrenzt in Stein gemeißelt (man muß schon Anwärter auf einen Titel sein, um z.B. seinen CaW in ein Titelmatch zu stecken) und der Spieler kann jederzeit eingreifen, Paarungen oder ganze Matchtypen kippen. So habe ich damit angefangen, mir einen neckischen Wrestler zu basteln. Fulgor der Barbar. Super-Heavyweight, 6 Fuß 10, 300 Pfund. Der perfekte Schwiegersohn. Versteht sich besonders darauf, den Kopf des Gegners möglichst brachial durch die Kulissen zu bröseln. Und natürlich ist Fulgor am Anfang ein absoluter Niemand. Da ich ja früher auch gerne Wrestling im TV gesehen habe (als das noch jenseits von Premiere/Sky stattfand) weiß ich, daß Nobodies erstmal ein paar Wochen/Monate durch Squash Matches warmgekocht werden. Also hab ich die ersten zwei, drei Stunden meiner Karriere damit bestritten, den guten Fulgor den Anheizer bei RAW machen zu lassen. Immer schön den ersten Slot auf der Card belegt. Und plötzlich lese ich im Newsticker: “Fulgor & Ted DiBiase are now enemies”. Kein Wunder, hab ich den guten Ted bei einem von mir angesetzten “First Blood Match” ordentlich durch den Ring gedroschen und auch böse angekratzt. Aber damit nicht genug. Da Fulgor ein gut trainierter Knochenverbieger ist (und die KI selbst auf “Normal” recht brav agiert), hat mir das Spiel plötzlich noch mehr Gegner vorgesetzt. Zuerst wurden aus den üblichen One-On-Ones Handicap-Matches, und nach einem besonders spaßigen One-On-Two gegen R-Truth und Kozlov kam Mr. McMahon rein und meinte sinngemäß: “Nix da mit Match-Ende, du hast noch einen Gegner!” - und schwupps, hatte ich, schon leicht lädiert, einen top-motivierten Zack Ryder an der Backe. Sehr humorig - und als ich dann, wieder etwas später, plötzlich in einem “Championship Scramble” mit Cena, Triple H, Edge und Jericho im Ring stand, wußte ich, daß das hier ganz, ganz großes Wrestling-Kino wird. Zu blöd, daß Fulgor es nicht geschafft hat, den guten Cena um seinen Titel zu erleichtern. Aber was jetzt nicht ist, kann ja noch werden. Und das grandiose daran ist: Ab einem gewissen Punkt mußte ich nicht mehr großartig in die Fight Cards eingreifen, das hat ein cleverer Algorithmus hinter den Kulissen für mich erledigt. Sozusagen der große, böse Dungeon Master der WWE.

Noch kurz zwei Takte zum Bastelstudio und online. Online hab ich nix angestellt, dafür hatte ich vor lauter WWE Universe keine Zeit. Die Bastel-Ecke ist umfangreich wie eh und je, allerdings finde ich die Selektion der Kleidungsstücke recht eingeschränkt. Klar, es gibt Designs und Logos (und einen Malkasten), aber die klassischen Fellstiefel oder -hosen sind leider in keinem Kleiderschrank zu finden. (Hatten die von der Legion Of Doom nicht Fellhosen an?!). Kann natürlich sein, daß mit fortschreitendem Spielverlauf noch Zeug freigeschaltet wird, aber GRADE die Bits für den CaW-Modus wegzusperren ist genau so blöd, wie in einem Musikspiel die Setlist erst freispielen zu müssen.

Besonders geil: Die Import-Funktion für Einmarsch-Musik. Gesegnet seien die, die den kompletten Backkatalog der WWE im Regal haben. Ich behelfe mich für Fulgor’s Einmarsch hiermit.

Das war unerwartet…

Tja, nach fast zwei Wochen in unserem Besitz hat sich die aktuelle Platte von Cradle Of Filth, “Darkly, Darkly, Venus Aversa” leider als ziemlicher Rohrkrepierer erwiesen. Dabei sind die Zutaten eigentlich alle vorhanden, um ein cooles Album zu bekommen - es gibt viel Tempo, Orchester-Arrangements, irres Gekeife - aber bis auf zwei Ausnahmen leider keine Songs, die hängen bleiben wollen. Da wäre zum einen “Lilith Immaculate”, das wunderschön aufzeigt, wohin die Reise hätte gehen können, wenn die Verantwortlichen ein wenig mehr Wert auf vernünftige Melodien und nicht nur auf totale Reizüberflutung gelegt hätten. Und dann wäre da noch eine der wenigen Atempausen, “Forgive Me, Father (I Have Sinned)”, in denen mal nicht das Gaspedal voll durchgetreten wird. Ich mag CoF, wenn sie zügig auf den Punkt kommen - “Gilded Cunt” vom “Nymphetamine”-Album oder auch viele der frühen Songs (so ziemlich die ganze “Vempire” oder “Dusk…”) sind ja auch knüppelig, aber die fräsen sich einfach zügig in’s Langzeitgedächtnis. Passiert auf “Darkly…” leider nicht. Schade drum, zumal die Doppel-CD im Buch einfach lecker aufgemacht ist. Naja, dann wieder zurück zu “Godspeed On The Devil’s Thunder”…

Dafür hat mich Need For Speed mit einer neuen Band angefixt. Der Titelsong (und ironischerweise einer der wenigen vom In-Game-Soundtrack, der mir gefällt) “Edge Of The World” von 30 Seconds To Mars hat mich mal dazu bewogen, in die ganze Platte reinzuhören.

Interessanterweise haben Criterion nix vom aktuellen Album “This Is War” genommen, das mir dank MTV-Dauerbeschallung teilweise geläufig ist, sondern stattdessen vom 2002er-Debüt. Weise Entscheidung, denn die Mixtur aus feinem Elektro-Geblubber plus fetten Gitarren plus Monster-Refrains läuft verdammt gut rein, grade die exzentrischen Ecken und Kanten machen die Scheibe hörenswert. Dagegen stinkt das aktuelle Album leider total ab, da sich 30STM nur noch auf Singalongs beschränken und jegliche Kantigkeit verloren haben.

Hier mal ein Schnupperli - der Refrain ist genau das Richtige, um mal wieder böse den Putz von der Decke bröseln zu lassen. Sehr geil!

Quickie: Pac-Man Championship Edition Deluxe

Bei Pac-Man CE DX handelt es sich um den Nachfolger zum vor drei Jahren erschienenen Pac Man Championship, das seinerseits wiederum eine mild modernisierte Version des Klassikers war. Im Gegensatz zum Ur-Pac-Man gab es in der CE “morphende” Labyrinthe. Hat man auf einer Seite des Spielfeldes alle gelben Punkte aufgefressen, ist ein Bonus-Item aufgeploppt, welches das Level-Layout der geleerten Seite veränderte und neue Punkte zum Auffressen generiert hat. Diese kleine Änderung, gekoppelt mit einem leicht erhöhten Spieltempo, hat dem Klassiker sichtlich gut getan.

Pac-Man Championship Edition Deluxe wiederum traut sich noch ein wenig mehr. Zum einen wurde das Limit von maximal vier Geistern abgeschafft. Desweiteren hat man “schlafende” Geister eingeführt, die an Kreuzungen aufgestellt werden, um ähnlich wie z.B. bei einem Ridge Racer den verfügbaren Level noch weiter einzuschränken. Nur, im Gegensatz zu Ridge Racer, wo die Leitplanken starr sind, wachen die schlafenden Geister auf, wenn Pac-Man an ihnen vorbeizuckelt und die Geister hängen sich dann an Pac-Man ran und verfolgen ihn. Es ist nicht unüblich (und für das Erreichen der High-Scores absolut zwingend nötig), daß man von 20, 30 oder mehr Geistern in einem Rattenschwanz verfolgt wird, die man dann, nach Genuß einer Powerpille, für einen massiven Punkteschub vertilgen kann. Das sieht dann so aus:

Der Umfang wurde gegenüber der ersten Championship Edition drastisch erhöht - nicht nur gibt es einen ganzen Sack dynamischer Labyrinthe (die dann z.B. besonders viele lange Geraden oder Spiral-Wege oder Kreuzungen haben), es gibt 8 verschiedene “Bildschirmfilter”, vom klassischen Analog-Look bis hin zum Pseudo-3D eines Pac Attack und naürlich der LSD-Laser-Look der ersten CE. Und für jedes Labyrinth gibt’s eine Handvoll Spielmodi, von der klassischen 5-Minuten-Scorejagd über Time-Trials bis hin zu Dunkel-Matches und der Jagd nach der größten Geister-Combo.

Ich finde Pac-Man CE DX fantastisch. Es kitzelt angenehm meine Vorliebe für Retro-Spiele, hat viel Neongeblitze und ist ein gelungener, mutiger Versuch, einen zeitlosen Klassiker aufzuwerten. Wurde auch mal wieder Zeit, daß Namco was Gescheites auf die Füße stellen… Wer die erste CE mochte und zufällig 800 MSP zuviel hat, kann hier nichts falsch machen.

Ach ja, Gamerscore-Jäger dürften hier leichte Beute finden. Die 200/200 GS sind schneller zu erreichen als in After Burner Climax, ist bei mir quasi “nebenbei” passiert. :)

Erste Eindrücke: Need For Speed - Hot Pursuit

Ich war ja von der Hot-Pursuit-Demo nicht wirklich überzeugt. Umso schöner, wenn man mal positiv überrascht wird. Ich hab jetzt zwei Tage in die Verkaufsversion investiert und bin immer noch erschrocken, wie grandios das Spiel geworden ist.

Wie ja hinlänglich bekannt ist, haben diesmal Criterion das Spiel entwickelt. Die einzigen Stellen, an denen man Hot Pursuit die Verwandtschaft mit Burnout anmerkt, sind die teilweise haarsträubend knapp bemessenen Zeiten für die Time Trials und natürlich die Unfälle. Auch wenn es keine Totalzerstörungen wie bei Burnout Revenge oder Paradise gibt, werden die Autos schön durch den Wolf gedreht, Blech knittert, Glas splittert und nach einigen besonders derben Kollisionen hängen ganze Karosserieteile labberig am Wagen.

Mein größter Kritikpunkt an der Demo war die Steuerung, die sich merkwürdig bis komplett ungewohnt angefühlt hat. Ich weiß nicht, ob ich mich mittlerweile einfach angepaßt habe, bessere/andere Autos fahre oder Criterion massiv nachgebessert haben - nach ein paar Übungsrunden fahren sich die Luxusflitzer sehr differenziert und angenehm, wobei sich ein Zwei-Tonnen-Monster wie der Dodge Charger komplett anders “anfühlt” als ein Porsche Boxster. Drifts über mehrere Hundert Meter, elegantes Gegen-Den-Verkehr-Rasen oder sich durch eine knapp autobreite Lücke in diesen nervigen Straßensperren fädeln gehen - je nach Wagen - angenehm leicht und präzise von der Hand, das aus Burnout bekannte “Raketenschlitten”-Feeling kommt dankenswerterweise zu keiner Sekunde auf.

Die Technik ist gut, aber nicht überragend. Landschaften sind mit fantastischer Weitsicht versehen, Tageszeiten- und Wetterwechsel wirken sehr lebensecht, allerdings sind die Texturen manchmal ein wenig detailarm, und auch die Fahrzeugmodelle können nicht ganz mit einem Autoporno wie Forza 3 mithalten, obwohl das wohl nur dem auffällt, der im Photo-Modus ganz, ganz nah ranzoomt. Im Gesamteindruck wirkt das optische Paket letztendlich schön rund und die Framerate ist immer flüssig, was bei einem Rennspiel ja zwingend erforderlich ist.

Akustisch gibt’s wieder Licht und Schatten. Sehr geil sind die Soundeffekte geraten, und wenn ein mehrere Hunderttausend Euro teurer Pagani Zonda mit dem Geräusch schreienden Metalls über den Asphalt kugelt, verzieht man schon mitleidig das Gesicht. Auch sehr schick finde ich den Soundtrack, der während der Verfolgungsjagden ertönt. Die Orchesterstücke sind angenehm dramatisch und bilden einen schönen Konterpunkt zum Brüllen der Motoren und dem Geschnatter aus dem Bordfunk.
Wo sich Criterion/EA mal wieder verhoben haben, ist die lizensierte Musik. Klar, Geschmäcker sind verschieden und für die angepeilte Teenager-Zielgruppe mag die Mischung aus Pop, Electronica, Hip Hop und (ganz, ganz) wenig Rock wohl interessant sein, aber für mich gibt’s exakt ZWEI Songs*, bei denen ich nicht das Bedürfnis habe, sofort auf die “Skip Song”-Taste zu hauen. Der Rest empfinde ich als “Geräusch”, irgendwelche Sample-/Beat-Kombinationen oder dahinschrammelnde “The-”-Band-Mucke.

In Sachen Spielmodi gibt sich NFS Hot Pursuit betont traditionell. Sieht man mal von den mit Extrawaffen versehenen Cop-versus-Racer-Events ab, gibt’s auf beiden Seiten des Gesetzes erstmal verschiedene Varianten des Zeitrennens, wobei die Cop-Variante noch einen Tacken härter daherkommt, da man für Kollisionen mit Umgebung und Verkehr deftig Zeit draufgepackt bekommt. Analog dazu gibt’s für beide “Teams” die “Reveal”-Events, in denen man erst später freigeschaltete Karren verfrüht probefahren kann (z.B. im dritten oder vierten Event als Raser gibt’s einen McLaren F1). Raser liefern sich untereinander traditionelle Rennen, und die Cops haben sogenannte “Interceptor”-Events, in denen ein Cop gegen einen Raser antritt und ihn mit allen Mitteln aus dem Verkehr ziehen muss. Praktischerweise kann man auf der als Hauptmenü fungierenden Karte von Seacrest County frei zwischen Cop und Raser hin- und herwechseln. Und wenn einem der Sinn nach Entspannung steht, fährt man einfach im Free Roam mit den bisher freigeschalteten Karren spazieren.

Und das ist für mich eins der absoluten Highlights des Spiels. Seacrest County ist der feuchte Traum eines jeden Autonarren. Die Straßen sind endlos lang. Von sanft geschwungenen Highways bis zu Serpentinen-verseuchten Berghängen, von idyllischen Stränden durch Wüsten, Wälder, Hügelgebiete bis hin zu tief verscheiten Bergpisten gibt’s das volle Programm an Landschaften. Und hier hat mich Hot Pursuit bekehrt. Man entdeckt viele Details, die es auch im “letzten” Hot Pursuit gegeben hat, wie einen Streckenabschnitt, auf dem Findlinge übereinander gestapelt sind, ein Wald mit Mammutbäumen, der frappierend an die “National Forest”-Strecke erinnert, die Wüste hat vom Wind ausgehöhlte Felsmassive, durch die es sich vortrefflich abkürzen läßt (ganz wie auf der Wüstenstrecke aus Hot Pursuit 2) und wenn man auf dem Highway an der Küste entlangflitzt, fühlt man sich entweder wie auf der “Palm City Island”- oder “Mediterranean Paradise”-Strecke.
Die Ähnlichkeiten mit dem spirituellen Vorgänger gehen noch weiter - es gibt keine Tuning-Kinkerlitzchen, keine Zeit-Stopper und leider auch keine In-Car-Ansicht wie bei Shift. Nur Luxus-Schlitten, endlose Straßen und die Typen mit den bunten Lichtern auf’m Dach.

Online ist eine sehr spaßige Sache, in zweierlei Hinsicht. Das groß angekündigte “Autolog”-Feature funktioniert und ich ertappe mich immer wieder dabei, anstelle eines neuen Events ein älteres auszuwählen, weil einer meiner sogenannten “Freunde” (Mistkerle allesamt!!!)** mal wieder einen meiner Streckenrekorde vaporisiert hat und ich das natürlich nicht auf mir sitzenlassen möchte. Also haben Criterion ihre Mission erfüllt. Funktioniert wie beworben. Die “richtigen” Online-Modi sind zwar zahlenmäßig mickrig, machen dafür aber einen Heidenspaß. Zum einen ist die Lobby sehr praxisnah gestaltet. Es gibt keine komischen Ticker, die nach X Sekunden das Rennen starten, man kann alle Parameter (Modus, Strecke, Autoklasse) frei umstellen, ohne die Lobby zu killen. Zum anderen funktionieren die Spielmodi einwandfrei. Hot Pursuit ist der gleiche Spaß wie offline. Vier Cops gegen vier Raser. Hat man bei Burnout auch als “Road Rage” gesehen. Je nachdem, mit wem man es spielt, kann daraus eine unglaublich nervige Rempel-/Spikestrip-Orgie werden oder aber ein spannendes Katz- und Maus-Spiel. Ich hatte heute beides - das wüste Geprügel mit einem Haufen (sehr netter und spaßiger) Amis und das spannende Gerase mit einigen Leuten von der Freundesliste.

Sollte man zufällig nur einen Freund haben oder nur grade einer online sein, kann man das Spiel trotzdem online zocken, denn es gibt den spaßigen “Interceptor”-Modus. Ein Cop, ein Raser, unendliche Straße. Klingt auf dem Papier total öde, macht aber ebenfalls eine Mordsgaudi - vor allem, weil man sich ganz und gar auf seinen Verfolger (oder sein Opfer) konzentrieren kann und beide Spieler erheblich mehr Muni im Kofferraum haben. Habe es bis jetzt mit drei Leuten gespielt und bin restlos begeistert.

Am schwächsten fällt da schon das traditionelle 8er-Rennen aus. Auch wenn die hintere Hälfte des Feldes großzügiger mit Boost versorgt wird, zieht sich der Pulk dank der reichlich vorhandenen Abkürzungen schnell auseinander, und der nicht abschaltbare Verkehr kann für so manche böse Überraschung sorgen, wenn einer der Vordermänner nach einem Crash nicht hinter sich aufräumt.

Das einzig Negative, was aus der Demo mitgekommen ist, dürfte die Gummiband-KI sein. Es ist schon oft genug vorgekommen, daß ich (dank hinterlistigem Einsatz meiner eigentlich zur Polizistenabwehr gedachten Gadgets) meine Mit-Racer außer Gefecht gesetzt habe, knapp acht Sekunden Vorsprung rausgeholt habe und mir nichts, dir nichts, ziehen zwei, drei KI-Raser an mir vorbei, obwohl ich mit durchgetretenem Pedal und fehlerfrei geradeaus knattere. Dankenswerterweise gibt’s immer Möglichkeiten, per Abkürzung (oder einem beherzten Takedown) für Gerechtigkeit zu sorgen.

Da ich nicht weiß, wie es in den späteren Rennklassen aussieht (habe erst die ersten zwei von fünf freigespielt), halte ich mich mit einem Fazit zurück, aber verdammt noch mal, das Spiel macht Spaß.

* - die Songs von 30 Seconds To Mars und Bad Religion respektive. Der Rest ist Schrott.
** - hey, ist nur Spaß, Leute :)

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