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YAZG - zum Glück nicht!

Und für alle, die kein Internettisch sprechen: YA** steht für “yet another”, in diesem Kontext also “Yet another Zombie Game”. Und besagtes Zombiespiel heißt Lollipop Chainsaw, und es hat mir den Glauben an die Spieleindustrie zurückgegeben. Keine Film-Ambitionen! Keine Vorverkaufs-DLC-Orgien! Das Spiel ist - OMFG! - KEIN billiger Korridorshooter, und vor allem ist es eine glorreiche Huldigung der Zombie-Comics, wenn auch eher von der lustigen Sorte.

Aber mal ganz auf Anfang. Lollipop Chainsaw entstammt dem Hirn von Suda 51, der uns ja bekanntlich schon mit Perlen wie Mad World, No More Heroes oder erst kürzlich mit Shadows Of The Damned beglückt hat. Und wo “Suda 51″ draufsteht, ist zu 100% Irrsinn drin. Hauptperson des Spiels ist Juliet Starling. Sie ist Cheerleader an der San Romero Highschool, und ihr 18. Geburtstag fällt rein zufällig auf eine hübsche, kleine Zombiecalypse. Wie praktisch, daß Juliet aus einer Familie von Zombiejägern kommt und in ihrer Sporttasche immer das passende Gerät für Notfälle dabei hat - die titelgebende Kettensäge. Und zwar mit Herz-Designs auf dem Sägeblatt und einer schicken pinken Lackierung. Noch bei mir? Gut. Nach der Ankunft in der Schule ist der erste Punkt auf der Tageordnung, das Leben ihres Lovers, Nick (natürlich Quarterback des Footballteams und ein “all american boy”), zu retten. Nick hat sich nämlich ganz ritterlich zwischen Juliet und einen hinterrücks anpirschenden Zombie geworfen und dafür einen Happen aus seinem Unterarm verloren. Und wie in jedem Zombieflick oder -Comic muß die Infektion gestoppt werden. In diesem Fall mit einer Totalamputation des befallenen Gewebes. Danach geht’s dann gleich auf in die labyrinthischen Gänge der High School, um der Zombieplage auf den Grund zu gehen.

Ja, das fängt bekloppt an und geht gleich bekloppt weiter. Nick hat - neben seinen Fähigkeiten als Pausenclown - noch einen weiteren Nutzen. Er bringt, körperlos wie er ist, einige nützliche Spezialfähigkeiten mit sich. So kann Juliet ihn an ihrem Schlüsselband um sich herumschwingen, um zu grabbelwütige Zombies auf Abstand zu halten und zu betäuben, oder sie mißbraucht ihn als Wurfgeschoß oder als Power-Up-Spender. Ach ja, ich sollte vielleicht erwähnen, daß Juliet nicht nur ihre Kettensäge zum Zombieschnetzeln benutzt, sondern auch ihre Pom-Poms. Und das Kampfgeschehen wird neben den obligatorischen Blutfontänen von jeder Menge Glitter, Regenbogen, pinken Herzchen und Goldsternchen begleitet. Besagte Goldsternchen laden nach und nach eine Energieleiste auf, die, sobald gefüllt, den sogenannten “Star Soul Mode” freischaltet, in dem Juliets Kettensägenangriffe erhöhten Schaden anrichten und man so leichter die begehrten Zombie-Medallien sammeln kann. Denn für 3 oder mehr gleichzeitige Enthauptungen bekommt man einen sogenannten “Sparkle Hunter”-Bonus, in dem besagte Enthauptungen in einem wahren Glitzerfeuerwerk stattfinden und es Unmengen von Gold- und Platinmedallien hagelt. Selbige benötigt man für das Einkaufen im “chop2shop”, wo es neben neuen Kombo-Moves oder Attributsboostern auch neue Kostüme und Songs gibt, mit denen man das kurzweilige Zombiegeschredder untermalen kann.

Das grundliegende Kampfsystem kommt mit vier Knöpfen aus, einer hohen und niedrigen Kettensägenattacke (was ein Wort), einem Pom-Pom-Hieb und dem lebenswichtigen Ausweichsprung. Denn auch wenn das Gekloppe anfänglich noch sehr schlicht und basisch wirkt (kein Bayonetta-Ersatz hier, leider), steigt die Schwierigkeit merklich an und stupides Draufhauen endet meist mit dem Ableben der schnuckeligen Hauptdarstellerin.

Die Präsentation ist - zumindest optisch - großartig. Auch wenn das Spiel kein Grafikmonster ist, bringt die auf Comic getrimmte Cel-Shaded-Optik den angepeilten Look locker rüber, inklusive Ladebildschirmen oder Cut-Scenes, die aussehen, als seien sie auf grobem Papier gedruckt (wie frühe Condor Marvel-Comics o.ä.). Das Gegnerdesign flirtet elegant mit der Rockabilly- und Punk-Subkultur, mit einem Endboss, Zed, der direkt von einem The-Exploited-Cover gesprungen sein könnte. Und natürlich Vikke, dem Viking-Metal-Zombie, den man zu den Klängen von Amon Amarth von seinem Schiff kloppen muß. A propos “Audio”. Die englische Tonspur ist zum Schreien göttlich - Bei Juliet weiß man nie so genau, ob man mit oder über sie lachen muß. Ihre Wortgefechte mit dem entkörperten Nick an ihrem Gürtel sind ebenfalls zum Kringeln, und selbst die minimalsten Nebenrollen bringen grandiose Kalauer mit. Die Musik kommt - zumindest bei meiner PS3-Fassung - leider nicht so gut weg. Aus Mangel an Vergleichsmaterial kann ich nur sagen, daß der eigentlich hochkarätig bestückte Soundtrack fürchterlich klingt, wie extrem schlecht gerippte MP3’s. Andererseits wird im Spiel mehrfach darauf hingewiesen, daß es sich beim Soundtrack um MP3s handelt, also könnte das sogar tatsächlich Absicht sein. Aber schön klingt es nicht.

Abgesehen von der miesen Soundqualität der Musik und der etwas zickigen Kamera kann ich nur gute Worte über Lollipop Chainsaw verlieren. Der erste Durchgang ist mit knapp 6 Stunden zwar übermäßig knapp bemessen, aber nach diesen 6 Stunden hat man noch nicht alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Auf höheren Schwierigkeitsgraden gibt’s neue Zombies zu vermöbeln und neue Geheimnisse zu entdecken, und das Spiel macht einfach soviel Spaß, daß man gleich nochmal zulangt. Ich bin jetzt in meiner dritten Runde und kann immer noch über den teilweise genialen, teilweise grenzdebilen Humor lachen.

Wer ein Herz für Zombies, Punkrock und Comics hat oder mal wieder ein richtig klassisches “Hirn aus, Zock an”-Spiel sucht, kann hier bedenkenlos zugreifen. Und ja, die DE-Version (USK16) ist tatsächlich uncut.

Anschlagtafel und Sternenvögel

Falsy: Diablo III wird bei mir höchstwahrscheinlich ab Freitag, dem 18.5. vorliegen. Ab dann einfach kurz anpingen, wenn’s losgehen soll.

Sondermann: Beantworte doch mal meine Freundesanfrage auf der PS3 :)

Eigentlich wollte ich ja mal wieder einen Blogpost über Heavy Metal (die Musik) machen, aber es kommt natürlich, wie’s kommen muß: Heavy Metal, aber diesmal (wieder) als Spiel und zwar in Form von Starhawk (PS3).

Eigentlich bin ich ja nicht mehr so der Fan von primär Multiplayer-basierten Spielen - meine Reaktionen sind zu schlecht und meist artet das Ganze eh nur in Zuck-Orgien aus. Das letzte Spiel, welches mich in dieser Hinsicht so RICHTIG böse geflashed hat, war Star Wars Battlefront II. Hab ich im Singleplayer auf meiner ersten Xbox gespielt und dann den Multiplayer auf der 360 bis zum Erbrechen ausgereizt. Good times. Und das spannt auch elegant den Bogen zum PS3-exklusiven SciFi-Western Starhawk.

Als MP-zentrischer Titel eignet es sich eigentlich recht wenig für ein “echtes” Review, aber die Solo-Komponente gibt schon genug her.

Also, worum gehts? In Starhawk dreht sich alles um eine mysteriöse, blaugrün leuchtende Energie namen “Rift Energy”. Das Zeug kommt aus Löchern im Boden und ist wohl saumäßig wertvoll, jedenfalls bricht totale Goldgräberstimmung aus. Und kein Goldrausch ohne Outlaws. Diese heißen hier “Scabs”, erinnern optisch an eine fröhliche Mixtur aus den leuchtenden Ghouls und den Stammeskriegern bei Fallout und machen den Energiegräbern das Leben zur Hölle. Auftritt Emmett Greaves, ehemals Schürfer, jetzt Troubleshooter. Für den richtigen Preis räumt er jeden Claim frei, unter Zuhilfenahme seiner Knarren und eines jederzeit aus dem Orbit herabbrufbaren Arsenals an Gebäuden und Fahrzeugen. Die Story des (Solo)Spiels dreht sich um einen eigentlich als Standardjob ausgegebenen Auftrag, der rasch in die Fehde zwischen zwei grundverschiedenen Brüdern ausartet. Das Ganze wird durch teil-animierte Comic-Sequenzen erzählt (ähnlich wie der Dead-Space-Extraction-Comic, nur schicker gemalt) und bereitet einen schönen Rahmen für die in den Missionen stattfindenden Gefechte.

Das Gameplay in Starhawk mischt auf elegante Art und Weise den klassischen Third-Person-Shooter mit einer ordentlichen Prise Aufbaustrategie und schmeißt als I-Tüpfelchen noch verwandelbare Mechs obendrein, die sowohl zu Lande als auch in der Luft bzw. im All herumdüsen können. Und endlich, endlich gibt’s in einem Actionspiel mal keine QTE’s, keine Script-Orgien, stattdessen wird man in eine Art “Sandbox” geworfen und hangelt sich von einem Auftragsziel zum nächsten. Meist hat man sogar völlige Freiheit darin, was man wann, wie und wo baut oder wie man ein bestimmtes Missionsziel angeht. Und ganz nebenbei lernt man in den acht langen, mehrteiligen Missionen noch die Grundlagen des Spielsystems, die Steuerung und die Stärken und Schwächen jedes Einheitentyps kennen. Der Umfang ist mit knappen fünf bis sechs Stunden nicht allzu üppig, aber ziemlich genau auf Augenhöhe mit den meisten anderen Shootern heutzutage. Und neben der Single-Player-Kampagne gibt’s noch einen schicken Coop-Modus, der die Starhawk-Bauerei mit dem Horde-Prinzip kreuzt und nebenbei eine ähnliche Panikstimmung verursacht wie die Zombiehatz aus Red Dead Redemption.

Und selbst mir als eigentlichen Versus-Verweigerer macht das Multiplayer-Gameplay von Starhawk einen Heidenspaß. Es gibt natürlich Deathmatches (in Free-For-All und Team-Varianten), aber so richtig brennt das All erst in den “Zonen-” und “Capture-the-Flag”-Modi. Beides sind eigentlich ziemlich ausgelutschte Modi, aber dank der Möglichkeiten, jederzeit mit einem Hawk oder Panzer in der gegnerischen Basis aufzutauchen und für Verwüstung (oder den Flaggenklau) zu sorgen, bekommt das Ganze einen neuen Anstrich. Ich bevorzuge eher die defensiven Rollen, und habe in Starhawk genug Möglichkeiten, diese Tendenz zu genießen. Irgendjemand muß ja die Flak-Türme aufstellen oder fiese Eindringlinge mit dem Raketenwerfer im Schach halten.

Eine feine Sache.

Don’t mess with the G-Man!

Review: Shadows Of The Damned

Was passiert, wenn der Erfinder von “Resident Evil”, der kreative Kopf hinter “No More Heroes” und der Hausmusiker der klassischen “Silent-Hill”-Spiele beschließen, zusammen ein Spiel zu machen? “Shadows Of The Damned” ist die Antwort, und man bekommt zu 100% das, was man von den Herren Shinji Mikami, Suda 51 und Akira Yamaoka erwartet.

Suda 51 steuert die Story bei - ein mexikanischer Dämonenjäger namens Garcia F. (für “fucking”) Hotspur zieht in die Hölle, um seine Angebetete Paula aus den Fängen eines dreiköpfigen Dämonenherrschers namens “Fleming” zu retten. Begleitet wird er von einem feurigen Totenkopf namens “Johnson” (mit herrlich britischem Akzent), der sich in allerlei nützliche Dinge verwandelt - eine Fackel, diverse Knarren und ein Motorrad. Und die Unterwelt funktioniert nach ganz eigenen Gesetzen. Harte Drinks sind hier Lebensspender (je härter, desto besser!), Dämonen stehen auf frisches Obst und haben Angst vor Zähnen und Knochen und Licht. Auf dem Weg zu Flemings Burg rennt Garcia ständig hinter seiner Flamme her (oder auch öfters vor ihr weg) und muß miterleben, wie die “Eingeborenen” ihren bösen Schabernack mit der armen Paula treiben. Eine ständige Begleiterin ist außerdem die “Dunkelheit”, in der Sterbliche recht schnell ihre Lebenskraft verlieren, die aber durch leuchtende Ziegenköpfe gebannt werden kann.

Mikami-san dürfte wohl zu großen Teilen für das Gameplay und die sehr punk-rotzige Atmosphäre zuständig gewesen sein. Generell gesehen spielt sich “Shadows” wie ein kleiner Bruder von Resident Evil 4 oder 5. Zielt man also mit der Waffe auf Feinde, projiziert selbige einen Ziel-Laser, mit dessen Hilfe Headshots oder Schüsse auf Arme und Beine superlässig von der Hand gehen. Im Gegensatz zu den letzten Resident-Evil-Veröffentlichungen kann Garcia sich allerdings beim Zielen bewegen, was den Kämpfen die nötige Prise Dynamik verpaßt. Wie oben erwähnt, kann Johnson sich in diverse Schießprügel verwandeln, vom Knochenrevolver über eine Schädel verschießende Shotgun bis hin zu einer Schnellfeuerknarre, die Dämonenzähne verschießt. Für jede Waffe schaltet man im Spielverlauf durch das Besiegen von Bossen neue Upgrades frei, die wiederum neue taktische Möglichkeiten mit sich bringen. Der Revolver, “Boner” genannt, bekommt recht früh den Upgrade zum “Hot Boner”, mit dem man große, glibberige Kleckse Explosivschleim verschießen kann. Dieser erlaubt dann das gezielte Sprengen von Monsterrüstungen oder auch die Verwüstung der Levels. Obendrein gibt’s ein nettes, unaufdringliches Upgrade-System (juhu, mal keine EXP-Popups), in welchem man mit gefundenen roten Edelsteinen die Parameter seines Arsenals aufmotzen kann.

Yamaoka-san’s Beitrag zum Spiel beschränkt sich zwar “nur” auf die Musik, aber selbige ist fantastisch geworden. Man stelle sich einen Hybriden aus den bekannten, disharmonischen Silent-Hill-Elektroklängen und rassigen, teils flamencohaften Gitarrenstücken vor, oft garniert mit einer derben Prise Heavy Metal. Atmosphärisch ohne Ende und zu jeder Sekunde einfach passend. Dazu gibt’s ein fetziges Skript mit jeder Menge Humor (ob jetzt lustig oder infantil muß jeder für sich entscheiden, ich bin ganz prächtig amüsiert worden) in den Dialogen und auch reichlich Seitenhiebe auf die Videospielkultur.

Im Großen und Ganzen klappt das Konzept “Horror-Shooter mit surrealen Momenten und Humor” ausgezeichnet. Die Levels bieten für meinen Geschmack die richtige Mischung aus straight forward und Raum zum Erforschen, die Umgebung ist teilweise zerstörbar, wordurch sich reichlich Extra-Muni und Edelsteine auftreiben lassen. Oft genug wird man in den Levels auch von kleinen Kopfnüssen gefordert, die vom klassischen “Schlüssel suchen” bis hin zu einigen genial-teuflischen Fallen mit der Dunkelheit reichen, der man nicht nur ausweichen muß, nein, gelegentlich muß man sogar freiwillig hinein, um im Licht unangreifbare Gegnerschwachstellen oder Schalter zu bemühen. Das Leveldesign deckt sowohl inhaltlich als auch optisch ein breites Spektrum ab - von klassischen Baller-Schläuchen bis hin zu einigen verzwickten und recht offenen Arealen ist alles vorhanden und das Spiel sorgt so dafür, daß es einem nicht langweilig wird.

Ein Extralob verdienen zudem sämtliche(!!) Bosskämpfe. Im Gegensatz zu vielen anderen aktuellen Shootern (Deus Ex:HR fällt mir da gerade ein) sind die Endgegner noch richtige Bosse, keine übermächtigen Kugelschwämme, aber auch keine einfach wegzupustenden Witzfiguren. Jeder hat sein cleveres Muster aus Attacken und Schwachstellen und oft wird noch eine Extra-Komplikation reingeworfen, bevor der Endgegner das Zeitliche segnet.

Soweit, so gut. Allerdings hat Shadows Of The Damned auch ein paar kleine Macken. Am gravierendsten fällt ein Großteil des vierten Aktes aus. Die Designer dachten sich, daß ein wenig Abwechslung nicht verkehrt wäre und bastelten ein paar Minigames:
Zum einen gibt’s eine klassische Schießbude, in der man mit dem BIG BONER! auf riesige Dämonenmutanten ballert, die aber aufgrund des Headshot-Zwangs und der Unübersichtlichkeit frustiger ausfällt, als es sein müßte.
Zum zweiten haben sie nicht einen, sondern gleich DREI Sidescroller-Levels eingebaut. Aber im Gegensatz zu Bayonetta, wo die Ballerei furios und mitreißend ist, nehmen die an Papier-Animationen erinnernden Baller-Level das Tempo drastisch raus und sind unnötig fummelig zu spielen. Man wird zwar am Ende des letzten Sidescroll-Levels mit einem tollen Bossfight gnädig gestimmt, aber zu dem Zeitpunkt war ich kurz davor, den Controller wegzulegen. Meiner Ansicht nach wäre es cleverer gewesen, Johnsons Motorradform nochmal zu bemühen (die nur kurz im Intro angerissen wird) und daraus einen fetzigen Level zu schnitzen.
Ebenfalls nicht ganz optimal ist die Optik geraten. Vom Art-Design her ist alles stimmig, schön gruselige Umgebungen, der Hauptcharakter und die Knarren sind phantasievoll und detailliert gestaltet, aber gleichzeitig muß man sich mit teils arg matschigen Texturen und Textur-Pop-In abfinden, und auch die Standardgegner sind relativ blaß.

Das sind aber nur ein paar nicht goldene Härchen in der teuflischen Suppe. Die 12 Stunden, die ich für den ersten Durchgang auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade gebraucht habe, sind schneller vorbeigeflitzt als eine MG-Garbe, ich wurde königlichst unterhalten und auch der dezent nervige vierte Akt (von fünfen) wurde durch ein großartiges Finale wieder wettgemacht. Jeder, der ein Actionspiel sucht, in dem es mal nicht gegen irgendwelche Militärs geht, oder der mit dem Portfolio der Herren Suda, Mikami und Yamaoka was anfangen kann, sollte Shadows Of The Damned spielen. Gab es für unter 30€ bei Saturn, es gibt (trotz EA als Publisher) keine Nervigkeiten wie Online-Pass oder DLC, und einige der Sprüche, die im Spiel geklopft werden, sind eifach köstlich.

Garcia (sieht, wie Paula von einem Dämonen zerrissen wird) PAULAAAAAA!
Johnson: Oh dear, from hottie to hamburger, just like that. What a shame.

Quickie: Gears Of War 3

Ja, ich hatte mir eigentlich geschworen, Gears Of War 3 links liegen zu lassen, vor allem im Anbetracht der wirklich abartigen DLC-Politik, die Microsoft hier ausfährt. Am Launchtag sage und schreibe 27 (!!!!) DLC-Artikel anzubieten, grenzt schon fast an Kundenverarsche, zumal 26 dieser 27 Artikel nichts anderes sind als bunte Bemalungen für die Waffen, die dann auch nur im Multiplayer benutzt werden können. Aber das kann man ja getrost ignorieren. Was mir weit mehr aufstößt, ist der “Season Pass” für 3400 (!!!!) MS-Points, der einem - und das bitte langsam auf den vorderen Hirnlappen zerkochen lassen - das RECHT einräumt, die nächsten vier Kartenpakete mit 33% Rabatt einzukaufen.

In Ordnung, werden sich jetzt sicher einige denken, netter Service von MS, was regt Beast sich hier so auf? Nur ein kleines Rechenbeispiel:

Gears in der ganz schnöden, nix-drin-außer-Spiel-und-Werbung-Edition (KEIN HANDBUCH, NIX!), hat 49,99€ gekostet, was für mich der Ausschlag war, es überhaupt mitzunehmen - insistente Nachrichten vom Großteil meiner Freundesliste hin oder her. 3400 MSP sind etwa an die 40€, was den Gesamtpreis des Spieles auf knappe 90€ hebeln würde.

Aber: Wenn man davon ausgeht, daß das typische Kartenpaket auf XBox Live mittlerweile (danke, CoD) 1200 MSP kostet und man dank dieses 40€-Passes grade mal 33% einspart (also 400 MSP/Kartenpack), beläuft sich die Ersparnis auf müde 1600 Points, also nur ein Bruchteil dessen, was der Season Pass kosten soll. Daher der ganz neutrale Rat von Beast:

FINGER WEG VOM SEASON PASS! ABZOCK-ALARM!

Außerdem soll die Spieleindustrie mal aufhören, so unglaublich geldgeil zu werden. Die Spieleindustrie (und vor allem die Groß-Publisher) sind die EINZIGEN, die am Gebrauchtmarkt mitverdienen wollen und das auch rigeros in Form dieser super-nervigen “Online-Pässe” durchziehen.
Das wäre fast so, als ob Ford jetzt mal eben vom Käufer eines gebrauchten Fiesta nochmal 2000€ sehen will, sonst fährt der Wagen nur in der Innenstadt, weil man den “Autobahn-Pass” nicht gebucht hat.

Natürlich gönne ich jedem Unternehmen sein Recht auf’s Geldverdienen, aber was sich ActiBlizzard, EA, THQ und MS derzeit rausnehmen, sorgt bei mir für’s massive Anschwellen diverser Zornesadern. DLC-Overkill, In-Game-Werbung, Einmal-Wegwerf-Pässe und jetzt auch noch Kundenfesselung durch “Saison-Angebote”?!? Grmbl.

Es ist eine Schande, denn das eigentliche Spiel ist ein echter Hammer geworden. Im Gegensatz zur Singleplayer-Handlung von Gears 2, die sich für meinen Geschmack viel zu oft in gleichförmigen, dunklen, langweiligen unterirdischen Kammern, Höhlen und Korridoren abgespielt hat, setzt Gears 3 von Anfang an auf maximale Abwechslung. In einem halsbrecherischen Tempo wechseln Locations, Gegnertypen und Squadmates, und was alleine schon im ersten Akt an Drama und Action geboten wird, reicht manchem Spiel für die volle Laufzeit. Und dann gibt’s da noch fantastische Bossfights, den ersten schon innerhalb der ersten Spielstunde. Und das größte Kunststück ist, daß die Geschichte, so dünn sie auch sein mag, kohärent und kompetent erzählt wird. Man fragt sich eigentlich nicht (wie so oft in Gears 2) “OK, warum genau renne ich jetzt hier rum?”.

Klar, das Minute-to-Minute-Gameplay ist und bleibt Gears, also ein deckungs-fokussierter Third-Person-Shooter. Und nach langer Gears-Abstinenz muß ich zufrieden feststellen, daß es sich “richtig” anfühlt. Zielen, von Deckung zu Deckung hechten oder das nach wie vor unschlagbare Zersägen der Gegner - da haben Epic gottlob nicht auf Teufel-komm-raus rumgebessert, zumal es seit Gears 2 nichts groß zu verbessern gab.

Inhaltlich bietet Gears das seit Monaten dickste Shooter-Paket. Die Kampagne (mit Vier-Spieler-Koop) ist schön umfangreich, mit fünf langen Akten und dankenswerterweise gibt es für mich als Versus-Muffel mehr als genug Möglichkeiten, kooperativ mit anderen rumzuballern. Wie gesagt, die Story kann man mit bis zu drei weiteren Gleichgesinnten durchzocken, entweder ganz lässig oder im von Halo entlehnten “Arcade-Modus”, der für jeden Spieler einen Punktestand festhält, mit durchlaufendem Multiplikator für Killstreaks.
Dann gäbe es da noch den von Gears “erfundenen” Horde-Modus in der 2.0-Interation, diesmal mit einer starken Tower-Defense-Komponente. Im Gegensatz zum “alten” Horde-Modus, in dem man sich so gut es ging mit Granaten, Schilden und schweren Waffen an einer Ecke der Karte eingeigelt hat, greift Gears 3 das Konzept auf und macht da eine ausgewachsene Basisverteidigung draus, mit von Spielern aufbaubaren Geschütztürmen, Barrikaden und anderen Leckerlis, um der stetig größer werdenden Locust-Bedrohung Einhalt zu gebieten.
Im “Beast”-Modus werden die Rollen getauscht - man spielt als Locust gegen eingegrabene Menschen, also quasi der “Survival”-Modus aus Left 4 Dead, in dem eine Hälfte der Spieler die Zombies spielt. Ich kam aber bis jetzt noch nicht dazu, ihn näher anzugucken.

Und dann gibt’s noch die klassischen Versus-Modi Team Deathmatch (mit Respawns), Warzone (Deathmatch ohne Respawns), Execution (in dem Gegner nur permanent ausgeschaltet werden, indem man sie … naja, wie der Name schon sagt), Capture The Leader, King Of The Hill und Wingman, in dem vier Zweier-Teams gegeneinander antreten.

Ich werde mich wohl nie mehr in einem Gears-Versus-Match finden, denn mein erstes und einziges Online-TDM-Gefecht endete innerhalb 30 Sekunden, als mich ein Irrer mit der Schrotflinte in kleine Stücke geblasen hatte, kaum daß ich auf der Karte gespawned war.
Aber netterweise kann man alle Versus-Modi auch offline gegen Bots spielen.

Ich bin dann doch ganz zufrieden, daß ich dem Gehype von der Freundesliste nachgegeben habe, denn Gears macht einfach Spaß. Angenehmerweise hat die USK-Version die vorzügliche englische Tonspur an Bord, so daß man sich nicht mit der grenzdebilen DE-Synchro rumärgernn muß, der ich bereits in diversen Testvideos begegnet bin.

Vorläufiges Fazit (nach 38 Wellen Horde und vier Akten Story): Tolles Spiel, komplett unverschämtes Geschäftsmodell.

Verflucht und zugenäht!

Heute eine kleine Indie-Game-Empfehlung.

Update: Himmel, ich sollte nachts um halb vier keine Blogposts mehr schreiben, die hier versammelten Typos sind ja peinlich…. :(

Wie spielerisch interessierte Menschen ja wissen, läßt Diablo III noch auf sich warten. Was also tut der hack- und lootsüchtige Zocker als Ersatzbefriedigung? Zum einen könnte man natürlich bei einem der mehr (Torchlight) oder weniger (Sacred-Serie) guten Klone anheuern und die Zeit bis zum D3-Release absitzen. Oder man nimmt eines der vielen Roguelikes zur Hand. Wir erinnern uns: In der Steinzeit der Computer war Grafik Luxus, und um möglichst viel Spiel in möglichst wenig Speicherplatz zu bekommen, erfanden findige Programmierer Mittel und Wege, aus reinen Ascii-Zeichen Grafik zu machen. Das sah dann z.B. so aus:


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Der klassische Kampf Held gegen Drache. Eines der ersten Spiele dieser Art hieß “Rogue”, ein anderes “Hack”. Ein Urururenkel dessen wiederum hört auf den Namen “NetHack” und gilt vielerorts als DAS Roguelike schlechthin. Allen “modernen” Roguelikes gemein ist - neben dem (fast) vollständigen Verzicht auf “klassische” Grafik - ein mehr oder minder tiefschürfendes Rollenspiel-Regelwerk. Außerdem ist fast allen Roguelikes gemein, daß sie recht schwer sind und üblicherweise mit “Permadeath”, also dem vollständigen Fehlen einer klassischen “Save anytime”-Funktion aufwarten.
Und aus den Roguelikes haben sich viele klassische Rollenspiele entwickelt. Die Ultima-Serie z.B. hatte in den ersten drei Inkarnationen den Charme eines leicht grafisch aufgemachten Roguelikes, und die Wizardry-Spiele verfrachteten das klassische Dungeon-Crawling eines Hack oder Rogue in die dritte Dimension. Aber auch moderne Spiele verneigen sich vor dem Urvater des Computer-Rollenspiels: Das klassische Diablo nämlich nahm viele der Zutaten der klassischen Roguelikes (wie die Zufallsdungeons), setzte ihm eine schicke Grafikmütze auf und wurde zum Megahit. Bevor sich der Kreis richtig schließt und ich zum eigentlichen Anliegen dieses Blog-Posts komme, hier nochmal eine kleine (unvollständige) Liste der Roguelikes, die man als Computer-Rollenspieler mal gezockt haben sollte. Allein schon, um auf der nächsten Party den anderen Geeks zu zeigen, wer hier der Chef ist :)

- Ancient Domains Of Mystery (oder kurz ADOM). Neben dem ehrwürdigen Nethack eines der cleversten Spiele dieser Gattung. Es gibt eine komplette Handlung, mehrere Endings und Spielspaß für Monate, wenn nicht sogar Jahre. Kann man unter www.adom.de umsonst bekommen.
- DooMRL (oder DooM - The Roguelike). Jeder kennt Doom. Das hier ist sozusagen eine Coverversion von Doom, inklusive Musik und Sounds. Neben dem Nostalgiefaktor hat DRL das actionlastigste Gameplay aller Roguelikes. Zu haben für umme bei http://doom.chaosforge.org/
- NetHack. Die Evolution von Hack und Urvater vieler “Alternativ-Versionen” wie SlashEm, Falcon’s Eye und anderen. Das Roguelike, welches den meisten Mainstream-Spielern bekannt sein dürfte. Ganz klassisches “mal eben rein in den Dungeon, Amulett von Yendor abgreifen und wieder raus aus dem Dungeon”-Gameplay, mit so spaßigen Charakterklassen wie dem Archäologen (mit Fedora und Peitsche) oder dem Touristen, der mit seiner Kamera die Monster blenden kann. Bei NetHack hat man eben nicht gekleckert, sondern geklotzt. Alles drin, sogar “the kitchen sink”. Zu haben für umme unter www.nethack.org
- Angband. Sowas wie der kleine Bruder von NetHack. Angband hat ein etabliertes Setting (nämlich Mittelerde) und fußt sehr stark auf dem Herrn der Ringe. Besonders cool finde ich neben dem HdR-Bezug auch die Tatsache, daß die Dungeons in Angband jedes Stockwerk bei jedem Neubesuch neu generieren (also nicht nur beim Spielstart, sondern auch wenn man zwischendurch schonmal besuchte Levels neu aufsucht). Kann zwar manchmal eine echte Todesfalle werden, erlaubt aber so fast unendliche Erforschungs-Orgien. Außerdem dürfte Angband dank seines gut dokumentierten Quellcodes eines der meistgemoddeten Roguelikes sein. Vanilla *band gibt’s für umme auf http://rephial.org/
- Dungeon Crawl Stone Soup: Linley’s Dungeon Crawl war in den 90ern ein heißer Kandidat auf den Titel “bestes Roguelike”, allerdings hatte der Programmierer irgendwann so keine rechte Lust mehr und das Spiel, welches mittlerweile eine beachtliche Fan-Community besaß, wäre versauert, wenn sich nicht ein paar Unverzagte daran gemacht hätten, es weiterzuentwickeln. Da sich die Weiterentwicklung doch ein wenig von der Urversion von Mr. Linley Heinzell unterschied, wurde es zu “Dungeon Crawl Stone Soup” erweitert. Im Gegensatz zu vielen anderen Roguelikes bietet Stone Soup nicht das übliche, an D&D angelehnte “Rasse+Klasse+Erfahrungspunkte”-Levelsystem, sondern spielt sich eher wie ein Elder-Scrolls-Spiel, es steigert sich, was man auch benutzt. Schlägt man viele Monster mit der Waffe, geht der Waffenskill hoch. Zaubert man viel, levelt der Magieskill. Außerdem hat Stone Soup eine großartige Mischung an Heldenrassen, die von den klassischen Elfen, Zwergen und Orks über Minotauren bis hin zu Untoten oder Chaos-Kreaturen reicht. Zu haben für umme unter http://crawl.develz.org/wordpress/
- Desktop Dungeons: Zu guter Letzt noch ein Tip für all diejenigen, die nicht ohne Grafik können. Desktop Dungeons greift auf viele Elemente des “klassischen” Roguelike zurück, dampft das Spielgeschehen eines Nethack, in dem man für einen kompletten Run schonmal eine bis zwei Wochen veranschlagen kann, aber in kleine, 10-15-Minuten-Happen ein. Ein Desktop-Dungeon-Spiel umfaßt einen bildschirmfüllenden Dungeon, der möglichst effizient von allen Bösewichten befreit werden muß. Auf dem Weg zum Boss findet man Gold, Ausrüstung, Zauber-Runen und oftmals den Tod. Unter http://www.desktopdungeons.net/ kann man sich die frühe Alpha-Version herunterladen oder den Entwicklern von QCF-Design zehn Dollar zustecken, um die Fertigstellung ihres wahnwitzigen Projektes zu erleichtern.

So… jetzt bin ich vor lauter Schwärmerei aber fast von meinem eigentlichen Anliegen abgekommen. Die dritte Option im Drama “Warten auf D3″ heißt “Din’s Curse” und ist das, was nach ungeschütztem Sex zwischen Diablo und NetHack herausgekommen wäre. Oder ein wenig weniger salopp formuliert: Din’s Curse ist ein Diablo-inspiriertes Action-Rollenspiel mit starken Roguelike-Einflüssen. Selbige machen sich schon bei der Heldenwahl bemerkbar. Konnte man bei Diablo grade mal drei, bei D2 immerhin aus sieben Klassen auswählen, so bietet Din’s Curse schlappe 141 mögliche Varianten an. Zugegeben, es gibt auch bei Onkel Din nur sieben Basis-Klassen, aber durch die Option, zwei Klassen zu einer “Hybrid-Klasse” zu mixen, steigen die Wahlmöglichkeiten ins Astronomische.

Aber mal wieder einen Schritt zurück. Der namensgebende Din ist der Gott der Ehre, der den Spielercharakter aufgrund seines ungöttlichen Lebenswandels zu seinem Sklaven macht und ihm aufträgt, den Menschen der Welt zu helfen. Deren Problem: Wie in Buffy oder eben dem klassischen Diablo bauen die Leute ihre Städte nämlich auf mal mehr, mal weniger tief in die Erde reichenden Höllenschlunden, was natürlich für die lokale Wirtschaft oder die Gesundheit der Bevölkerung nicht grade zuträglich ist. Also wandert Din’s Auserwählter also von einer Stadt zur anderen und darf den Mist ausbaden, der sich da anbahnt.

Und halleluja, wie’s abgeht. Gab es im ersten Diablo grade mal eine Handvoll Quests (in Diablo 2 immerhin schon 27), werden die Quests in Din’s Curse dynamisch generiert. Wie das klappen soll? Nur mal folgende Beispiele aus meiner aktuellen Spielsitzung. Ich bin unten im Dungeon, verkloppe grade fröhlich ein paar Monster, um genug Rippenknochen für den Bau eines Totems zu farmen. Plötzlich ploppt in meinem Chat-Fenster die Nachricht auf “Ray (armorsmith) is out of money and is starving!”. Also den nächsten Ausgang gesucht und in der Stadt nach dem Rechten gesehen. Ich kann dem Rüstungsschmied entweder ein paar Münzen zustecken oder ihm was von meinem Essen abgeben, damit er über die Runden kommt. Spannenderweise verwaltet das Spiel Ladenkapital und Privatvermögen für Händler-NPCs getrennt, wodurch solche Quests erst möglich werden. Würde ich ihm nix zu futtern geben, würde der Ärmste bald das Zeitliche segnen und ich hätte vorerst keinen Rüstungsschmied mehr in der Stadt, was meine Einkaufsmöglichkeiten natürlich einschränkt. Aber selbst der Tod eines derart wichtigen NPC ist nicht das Ende, die Chance besteht immerhin, daß ich im Dungeon durch Zufall einen neuen Rüstungsschmied finden könnte. Meistens sind diese NPCs allerdings von Monstern umgeben, was der ganzen Sache einen gewissen Zeitdruck verpaßt. Diese Dynamik gibt’s nicht nur für die Quests, nein, auch in der Dungeon-Fauna passiert ständig was. Im Gegensatz zu Diablo und Konsorten, in denen es immer “Du gegen alle anderen” heißt, sind sich die Monster in Din’s Curse nicht immer grün. Da hauen die Orks dann den Zombies auf die Mütze UND LEVELN DABEI. Da kommt es schon oft genug vor, daß in meinem Ereignis-Ticker die Nachricht erscheint “The Orc that killed the Zombie is now an Elite Orc”. Und wenn die Viecher zu weit aufsteigen, bekommen sie Namen und werden mit einem Mal der Fokus von wiederum neuen Quests. Dann möchte z.B. einer der Dorfbewohner, daß ich Gorfaust, den Elite-Orc umbringe, bevor der eine Monster-Horde in die Stadt führen kann. Die Stadt ist nämlich vor Unbill nicht sicher. Seien es Hungersnöte, Naturkatastrophen (ich hatte schon Überschwemmungen, Seuchen, Flüche und Tornados mit Blitz und Donner oder eben Monster-Angriffe. Wenn man Pech hat und nicht schnell genug nach oben zurück kommt, kann es durchaus passieren, daß eine marodierende Horde die Stadt überfallen und alle NPCs umgelegt hat. Und sollte das passieren, heißt es “Game Over”.

Aber in bester Roguelike-Tradition kann man auch in Din’s Curse sehr stark mit der Umgebung interagieren. Alte Ausrüstung muß man nicht zwingend verkaufen, man kann sie auch prima an Dorfbewohner weitergeben, damit die beim Monsterbesuch auch kämpfen können. Oder die Dorfbewohner bitten einen, doch eben ein paar Zutaten für zusätliche Verteidigungsanlagen zu holen. Sollte man machen, wenn das Dorf überleben soll. Und diese spielerischen Freiheiten gelten auch für das eigentliche Gameplay. Man kann tragende Säulen im Dungeon zerklopfen, um Monster unter der herunterkommenden Decke zu begraben. Man kann mit “flammenden” Waffen ganze Fässerbatterien anzünden, in der Hoffnung, daß sich unter den ganzen leeren Fässern auch ein paar Bomben befinden. Man kann leere Glasflaschen in den Dungeon mitnehmen und interessante Flüssigkeiten mitnehmen, um seiner Waffe exotische Statuseffekte zu verpassen.

Und dann gibt’s natürlich noch das von Diablo und Torchlight perfektionierte Hack’n'Slash-Gameplay. Auch wenn Din’s Curse nicht die optische Brillianz eines Torchlight hat, spielt es sich angenehm flüssig, es hat alle Komfortfunktionen der beiden Platzhirsche an Bord und toppt sie sogar in einigen Belangen. Die Auswahl an Loot ist unglaublich, und das nervige Identifizieren und Stadtportal-Rollen horten gehört auch der Vergangenheit an. Gegenstände werden auf Knopfdruck identifiziert (es dauert nur ca. drei Sekunden, in denen man allerdings komplett stillstehen muß) und Stadtportale findet man in jedem Dungeonlevel. Es gibt zwar immer nur eins pro Etage, aber für den absoluten Notfall hat der Held einen Einmal-Teleport dabei.

Wie man an meinem überschwenglichen Geschwafel merken dürfte, bin ich von Din’s Curse komplett begeistert. Es reichert die hinlängliche bekannte Diablo-Formel um einige neue (oder eigentlich eher alte) Ideen an und wirkt dadurch ungeheuer frisch. Und erwähnte ich eigentlich, daß es einen fantastischen Online-Koop OHNE SPIELERLIMIT gibt? Für Fans des Genre ein absolutes Must-Have. Ist für ein Indie-Spiel mit knapp 30 Dollar für Grundspiel plus Erweiterung recht happig, aber im Anbetracht der Tatsache, daß man hier eigentlich ein Endlos-Diablo bekommt, ein fairer Preis. Demo und Spiel-Download bei http://www.soldak.com/Dins-Curse/Overview.html

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