Archive for August, 2011

Schwanengesänge und Alien-Schwerter

Heute: 30 Stunden Xenoblade Chronicles (Wii) - und das Ende ist noch nicht in Sicht.

Bei Xenoblade Chronicles handelt es sich um das aktuelle Baby von MonolithSoft, die bereits mit dem (Japan-/US-exklusivem) PSOne-RPG Xenogears  und der auf drei Spiele ausgerollten Xenosaga RPG-Geschichte geschrieben haben. Zu meiner Schande muß ich allerdings gestehen, daß ich nur Xenogears (durch)gespielt habe, daher weiß ich nicht so genau, ob und was sich seit Xenosaga geändert hat.

Was man MonolithSoft allerdings schon von Anfang an zugute halten muß: Mit Kleinkram geben sie sich nicht ab. Xenogears war damals schon mit seiner kompromisslosen Verflechtung von Schlachten zu Fuß und Mech-Gekloppe revolutionär, die Spielzeit mit knappen 100 Stunden umwerfend und die Story lang genug für zwei normale RPGs. Xenoblade knüpft an diese Tugenden an, auch wenn (leider) die grandiosen Mechs außen vor bleiben.

Der Star in Xenoblade Chronicles ist ganz klar die Spielwelt. Im Gegensatz zu so ziemlich allem bisher dagewesenen spielt sich die Handlung nämlich nicht auf einer “klassischen” Erd-ähnlichen Welt ab, sondern auf den Körpern von zwei unbeschreiblich großen Titanen, die sich in grauer Vorzeit gegenseitig verprügelt haben und dann erstarrt sind. Man startet das Spiel in der Fußregion des ersten Titanen (Bionis) und arbeitet sich dann über die folgenden Stunden und Tage über seine Gliedmaßen nach oben, nur um dann das Gleiche nochmal mit dem zweiten Titan (Mechanos) zu erledigen. Und wenn man zum ersten Mal das Knie erreicht hat, den ewig langen Oberschenkel hochguckt und im Hintergrund, von Wolken umweht, den gigantischen Torso nebst Schwertarm erblickt, ist das ein “Wow”-Gefühl, welches in dieser Konsolen-Generation bis zum Erscheinen von Skyrim wohl einzigartig bleiben wird.

Auch sonst läßt einem Xenoblade Chronicles so ziemlich alle Freiheiten. Es ist näher an einer Sandbox als an einem typisch-linearen JRPG, und das beginnt schon in dem Moment, in dem man die erste Stadt betritt. Natürlich gibt es eine Hauptquest nebst -handlung, aber zu jeder Zeit kann man sich inflationäre Mengen an Sidequests anlachen, die zum einen zum Erforschen der wahrhaftig gewaltigen Areale anreizen und natürlich auch reichlich Belohnung in Form von Erfahrung, Geld und Items mitbringen. Wie viele andere aktuelle Vertreter fühlt sich Xenoblade manchmal wie ein MMO an, seien es die recht standardmäßigen Bring- oder Killquests oder auch das Kampfsystem, mit klar definierten DPS-Verteilern, Tanks und Heilern - aber im Gegensatz zu einem Final Fantasy XII hat man jederzeit die volle Kontrolle über seine Party. Und auch wenn es mit Komfortfunktionen wie sortierbaren Inventories, Fast-Travel, einem filter- und sortierbaren Questlog oder einer fantastischen Automap ausgestattet ist, fühlt sich Xenoblade Chronicles zu keinem Moment wie ein verdünntes Casual-Produkt á la Final Fantasy XIII an.

Die Charaktere in Xenoblade Chronicles lassen sich angenehm flexibel auf den eigenen Spielstil einstellen - jeder Charakter hat eine fest installierte Kampffähigkeit, dann noch acht weitere Slots für weitere Fähigkeiten, die sie im Laufe ihrer Karriere lernen. Spannend wird das Ganze dadurch, daß schon ab Level 20 bei den meisten Charakteren mehr als acht Fähigkeiten zur Auswahl stehen und man nach Belieben anpassen kann, was der Betreffende zum Monsterkloppen mitbringt. Dann gibt es ein davon unabhängiges Skill

-System, in dem der Charakter permanente passive Fähigkeiten erlernen - und das ist clever - auch mit dem Rest der Party teilen kann. Jeder Charakter besitzt eine gewisse Menge “Affinity Coins”, die dazu benutzt werden, um sich Skills anderer Charaktere anzueignen. So kann z.B. Shulk, der Held der Geschichte, für eine Handvoll dieser Coins von Reyn, dem Tank der Party, lernen, wie man schwere Rüstungen benutzt. Die Anzahl der Affinity Coins ist direkt mit dem Level der einzelnen Charaktere verknüpft, aber man bekommt auch für das Erledigen seltener Minibosse weitere dazu. Teamwork spielt in Xenoblade sowieso eine gewaltige Rolle. Die Helden operieren nicht in einem Vakuum, sondern reagieren auch dynamisch auf Aktionen, die der aktiv kontrollierte Charakter auslöst, sei es einem Dorfbewohner mit einer Quest zu helfen oder einfach mal zum Quatschen dazusein. Ebenso reagieren auch die Bewohner der Welt auf die Aktionen der Heldengruppe. Erledigte Quests sorgen dafür, daß bestimmte Leute (und ganze Landstriche) die Party besser leiden können - NPCs bieten dann interessante Gegenstände zum Tausch an oder es gibt noch lukrativere Sidequests. Und grade das immer besser werdende Teamgefühl ist mitunter eine der Triebfedern für den Spieler, sich weiter durch die Weiten von Xenoblade Chronicles zu beißen.

Die Story läßt sich ziemlich Zeit, ist aber im Gegensatz zu einem Final Fantasy XIII bei weitem nicht so pompös und überdramatisiert ausgefallen - die Charaktere gehen sehr “normal” mit sich um, es wird auch gerne mal hemmungslos mit- und übereinander gelacht - aber im

Gegensatz zu vielen JRPGs  stimmt die Mischung. Die Charaktere sind sehr glaubwürdig inszeniert und haben - auch eher selten für JRPGs - ALLE ihre Macken und Kratzer. Achja, ich wollte ja eigentlich über die Story berichten. Ohne groß zu spoilern: Shulk ist ein Waisenjunge, der seine Zeit damit verbringt, für die Verteidigungstruppen von Colony 9 Waffen und Ausrüstung zu erforschen und zu bauen. In Colony 9 wohnt aber auch Dunban, ein Kriegsveteran, der vor einem Jahr einen knappen Sieg gegen eine Armee von marodierenden Maschinenkreaturen, den Mechons erfochten hat. Dieser Sieg war nur durch die Benutzung des Monado möglich, einem Schwert, dessen Herkunft mysteriös ist und dessen große Fähigkeit darin liegt, besonders wirksam gegen diese Mechons zu sein. Allerdings hat das Monado Dunban ziemlich ausgelaugt und er ist jetzt ein Invalide und wird von seiner Schwester Fiora gepflegt, die nebenbei noch sehr innig mit Shulk befreundet ist. Alles soweit also ganz klassisch. Exakt ein Jahr nach dem Sieg über die Mechons greifen diese Colony 9 an, verwüsten sie und bringen jemanden aus Shulks engstem Freundeskreis grausam um. Von da an zieht Shulk, vom Rachedurst getrieben, hinter dem Mörder besagter Person her und findet dabei jede Menge interessanter Orte und Personen. Mehr möchte ich nicht verraten, aber soviel sei gesagt: Schön geschrieben, mit einer fantastischen, lebendigen Sprachausgabe versehen und eben ohne diese Extra-Portion Kitsch und Kleister, die man sonst mit japanischen Rollenspielen assoziiert.

Technisch und vom Design her ist Xenoblade Chronicles der Beweis, daß die Wii mehr drauf hat als nur simple Fuchtelspiele mit Billig-Grafik. Auf meinem HDTV und über Component-Kabel sieht Xenoblade einfach unglaublich genial aus. Klar, die Auflösung ist nicht HD, einige Texturen sind matschig, aber das Gesamtpaket sucht seinesgleichen. Riesige Gebiete ohne Nachladezeiten (allein der Marsch vom Knie zur Hüfte des Bionis dauert ohne Kämpfe locker 20 Minuten!), eine unglaubliche Weitsicht und ein teilweise brilliantes Zusammenspiel von Optik und Musik lassen die technischen Schwächen locker vergessen machen.

Was mir aber komplett die Schuhe auszieht, sind die unzähligen eleganten Details, die im Spiel verbaut sind. Angefangen von den dutzenden Rüstungs- und Waffensets, die man auch jederzeit an den Charakteren sieht, über das sehr flüssige, elegante Echtzeitkampfsystem, das “Sammelalbum” für überall in den Arealen verstreute Souveniers wie Blumen oder Glitzersteine (die man natürlich auch zum Handeln, Craften oder als Quest-Gegenstand benutzen kann) oder einfach die grenzenlose Freiheit, in einer unfassbar coolen Welt herumzulaufen. Ich bin knappe 10 Minuten, nachdem ich das Spiel gestartet habe, unbedarft durch Colony 9 gewandert und habe ein paar kleine Viecher weggeklopft. Und ein paar Meter weiter sehe ich einen haushohen Frosch, dessen Levelmarker über seinem Kopf eine blutrote “89″ proklamierte. War natürlich klar, daß man sich das Viech auf die “to-do”-Liste setzt. Und solche eigentlich unschlagbaren Mega-Monster findet man immer wieder, auch auf Wegen, die man öfter langlaufen muß. Das gibt der Welt einen erstaunlich “natürlichen” Anstrich - es dreht sich nicht alles nur um die Spieler. Gehst du zu nah an einen dieser Bigmobs ran, bist du tot.

Viel von dem, was ich oben erwähnt habe, ist optional - das Sammelalbum z.B. belohnt vollständiges Ausfüllen mehrfach - einmal pro Sparte (alle Blumen einer Region, alle Käfer, alle Steine etc.) und dann nochmal, wenn man die gesamte Region abgehakt hat. Muß man nicht machen. Die ganzen Sidequests sind komplett optional. Der Schwierigkeitsgrad ist angenehm dosiert, und selbst wenn die Party das Zeitliche segnet, wird sie einfach zum letzten gefundenen Orientierungspunkt (von denen es pro Gebiet mitunter zwei Handvoll gibt) zurückgesetzt. Sollte man z.B. von einer Monsterhorde überrollt worden sein, aber vorm Ableben schon die Reihen gelichtet haben, bleiben liegengelassene Beutestücke auch weiterhin liegen. Der Frustfaktor hält sich definitiv in Grenzen. Und das elegante Quest-Log bietet sogar für Leute, die nur in kleinen Etappen spielen können, immer einen deutlichen Fingerzeig parat, was als nächstes zu tun ist.

Fazit nach knapp dreißig Stunden: Xenoblade Chronicles ist ein Must-Have für Wii-Besitzer. Xenoblade Chronicles ist ein Must-Have für Rollenspieler. Und für Weltenwanderer aller Coleur. Wie bei so vielen Konsolen, die das Zeitliche segnen, kommen die großen Klassiker kurz vor Schluß. Und mit dem neuen Kirby und Skyward Sword sind noch mindestens zwei Ausrufezeichen für die Wii in der Mache.

The untitled post

Habe mir in einem spontanen Anfall von “Nix zu gucken im DVD-Schrank” die ersten beiden Staffeln “True Blood” gegönnt. (Danke für den Tip, Sondermann!)
Gefällt mir richtig, richtig gut. Weit abseits von dem grade laufenden Vampir-Schmonzetten á la TWILIGHT (brrrr), mit schön kantigen Charakteren und toller Musik.
Aber: Die Techno-Version von “Don’t fear the Reaper” in Folge 4 geht ja mal gar nicht. Da motzt nur der Musikfreak in mir. Aber dafür dann gleich im Anschluß die fette Metalcore-Keule von Darkest Hour. Schön, das versöhnt wieder.

Dunkel im Netz, Körperlos in San Fran und vom Göttlichen berührt?

Ich habe meinen persönlichen Rekord für “Bücher pro Tag” gebrochen. Für “Daemon” habe ich immerhin noch drei Tage gebraucht, das Sequel “DarkNet” ging dann in zwei Tagen durch meine Gehirnwindungen. Großes, großes Kino. Die Story aus “Daemon” wird konsequent fortgesetzt, nur der Klappentext-Dichter gehört erschossen. Da wird groß von einem globalen Konflikt orakelt, und der ganze (grandiose) Showdown findet dann doch (mal wieder) in den USA statt. Verschenktes Potential, leider. Mal sehen, ob Daniel Suarez diesen beiden Büchern noch mehr im gleichen Universum folgen läßt. Möglichkeiten gäbe es genug, es wurden noch einige (zu mindest für mich) interessante Fäden hängen gelassen.

Zwei neue Demos aus dem Xbox Live Marketplace, nach fast zwei Monaten totaler Stagnation. Okay, mit der Demo zu Madden 12 sinds sogar drei, aber American Football ist eh nicht so meins.

Viel interessanter sind die Demos zu Driver San Francisco und El Shaddai. Ersteres ist der zigste Reboot der Driver-Franchise, die auf der PSOne einen absoluten Klassiker, danach aber nur noch Mittelmaß bis Totalausfälle produziert hat. Die Demo ist sptze gemacht und schafft es, das Herzstück von Driver SF, den sogenannten “Shift”-Modus, mit dem man in Echtzeit die Kontrolle über ein anderes Fahrzeug übernehmen kann, eindrucksvoll vorzustellen. Ich sehe allerdings Probleme beim Essentiellen, dem Fahrgefühl. Die Autos lassen sich zwar schön präzise von Fahrspur zu Fahrspur und durch den Gegenverkehr dirigieren, aber sobald eine auch nur ansatzweise scharfe Kurve dazwischenkommt, ist an Kontrolle kaum zu denken. Entweder sind die Bremsen wirklich extrem feinfühlig oder ich erwische den falschen Knopf - aber jede 90-Grad-Kurve endet bei mir an der gegenüberliegenden Hauswand, da de Wagen komplett blockiert und ungebremst über den Asphalt schliddert. Neugierig auf das fertige Spiel bin ich jedenfalls, aber für einen Day-1-Kauf tue ich mich mit dem Fahren noch etwas schwer. Andererseits - genauso ging es mir mit dem Original-Driver damals auch…

Das absolute Highlight diesmal ist allerdings die Demo zu “El Shaddai - Ascension Of The Metatron”. Auch wenn das zugrundeliegende Spielprinzip wahrlich nix überwältigend Neues ist (eine Kreuzung aus God Of War und Devil May Cry, mit mehr Gehüpfe), die gesamte audiovisuelle Verpackung ist ein absoluter Rausch. Die Designer sind weg vom Versuch, den Fotorealismus zu erreichen, und hin zu einer irrsinnigen Mischung aus Pinselstrichen, simplen geometrischen Formen und herrlich fetten Farben, die dem Spiel eine Atmosphäre zwischen impressionistischen Gemälde, Comic und Cyberspace verleihen. Und auch wenn die Demo einen guten Eindruck vom Spielgeschehen vermittelt, läßt sie doch storytechnisch jede Menge Fragen offen - ist das jetzt eine Art “virtueller Realität”, in der der Hauptcharakter rumflitzt? Ein Drogentrip? Sehr interessant und irgendwie komplett anders als vieles, was in letzter Zeit veröffentlicht wurde.

Und nach langer Zeit hab ich mal wieder meine PlayStation2 ausgepackt und beiße mich abwechselnd durch Silent Hill 3 (Dani wollte es so!), Breath Of Fire Dragon Quarter (best JRPG evar?) und Onimusha 3: Demon Siege (dem etwas anderen Actionspiel - mit Jean Reno!). Good times.

Dungeons, ein Daemon und … noch mehr Dungeons

Noch was zu Dungeon Siege III. Exakt zwei Dinge, die mir nämlich an dem Spiel NICHT passen.

Erstmal: Der Multiplayer-Modus ist eine Frechheit. Ich habe mit zwei weiteren Leuten probiert, den Endgegner anzugehen, und es ist kein gescheites Spielen möglich. Die Kamera zoomt so weit raus, daß man nicht mehr sieht, wer welchen Charakter spielt (zumal die Farbmarkierungen ziemlich nichtssagend sind), die anderen Mitspieler bekommen zwar gleichgelevelte, aber komplett “nackte” Charaktere (also keine Ausrüstung für Helfer) und im Gegensatz zu so ziemlich jedem anderen Coop-Titel kriegen sie noch nicht mal was für’s Mitspielen. Nach ein paar Versuchen haben wir’s drangegeben.
Punkt zwei: Der Endboss ist eine Frechheit. Ich spiele auf “Normal” (immerhin bin ich eigentlich recht fit, was Hack’n'Slashery angeht, Diablo sei Dank), und trotz komplett erledigter Hauptstory plus sämtlicher Nebenquests wischt der Endboss mit mir den Fußboden auf. Nicht etwa, weil sie unglaublich gut spielt oder besonders knifflige Manöver aus dem Ärmel zieht, neee, einfach deswegen, weil - wie in eigentlich jedem Bosskampf in Dungeon Siege III - neben dem eigentlich Superbigmob noch Horden von kleinen Gegnern mitmischen. Problem nur: Die Gegner sind so ausbalanciert, daß sie schon für sich alleine steife Gegenwehr aufbauen können (wir erinnern uns, ich habe das auf Blocken und taktisches Manövrieren ausgelegte Kampfsystem im Ersteindruck sogar gelobt), und wenn dann noch der Boss mit seinen Megaschadens-Projektilattacken dazwischen haut, ist Frust vorprogrammiert. Und bevor man dem eigentlich Boss auch nur einen Kratzer zugefügt hat, muß man sich durch drei Minibosse klopfen, ohne Checkpoints, ohne Möglichkeit zu rasten. Und mit jedem der drei Minibosse steigt die Anzahl der “Begleitmobs”. Vor lauter Ausweichmanövern und KI-Partner hochholen kommt man kaum dazu, dem Gegner einzuheizen. Und mal eben zurückgehen und weiterleveln ist nicht drin, ich bin schon kurz vor 30 (dem Maximallevel). Das ist echt ärgerlich.

Eine sehr positive Überraschung hat mich kürzlich in der Buchhandlung meines Vertrauens ereilt. Eigentlich sind Dani und ich nur los, um für sie die letzten beiden Romane von Cody McFayden zu holen (sie steht auf dieses ganze Serienmörder-/Psychothriller-Zeugs), und auf einem der Themenstapel lagen die Bücher “Daemon” und “Darknet” von Daniel Suarez. Der Klappentext von “Daemon” las sich schon recht interessant, von einem Computerprogramm, welches die Welt ins Chaos stürzt. Als “Mann vom Fach” kann ich an sowas ja schwerlich vorbeigehen, und so hab ich gleich mal zugeschlagen.
Ein paar durchgelesene Nächte später bin ich mit “Daemon” fertig und total platt. Was Mr. Suarez hier aus dem Hut zieht, ist mehr oder weniger die Wiedergeburt des Cyberpunk. Und er macht das unglaublich geschickt, denn die Story verzichtet fast auf Gibson’sche Paralleluniversen in der Maschine, sondern bedient sich heute bereits verfügbarer Technologien und verspinnt sie konsequent in einen Plot von ungeheurer Spannweite. Ein (von vielen als Irrer abgetaner) Visionär versucht nämlich nichts anderes, als die Zivilisation, wie wir sie kennen, vor sich selbst zu retten. Ich mag nicht groß spoilern, nur soviel: Was als simpler Krimi beginnt, steigert sich innerhalb der kommenden fünfhundert Seiten zu einem Actionreißer mit starken gesellschaftskritischen Untertönen, superflüssig geschrieben und ist ein sowohl für Krimifans, IT-Leute und Computerspieler relevanter Roman.

Eigentlich wollte ich hier noch einen meiner nicht enden wollenden Ersteindrücke zu “Hunted - The Demon’s Forge” loswerden, aber ich bin mal wieder gnadenlos übermüdet (danke, Daemon :-)). Deswegen erstmal drei Dinge, die mir an diesem Spiel ungemein zusagen.

1. “Hunted - The Demon’s Forge” ist ein Actionspiel mit starken Anleihen an Gears Of War. Diese Anleihen werden aber so geschickt in einen Fantasy-Kontext verpflanzt, daß man - vor allem als Nahkämpfer Caddoc - ein erstaunlich frisches Spielgefühl hat. Und im Gegensatz zu einem Gears sind die Level so clever designt, daß man oft genug vom kritischen Pfad abkommt und dabie immer neue Geheimnisse und Goodies findet.
2. Der Umfang von “Hunted” ist echt überwältigend. Nicht nur, daß die Levels wirklich unglaublich lang und verwinkelt sind (aber ein jederzeit einblendbarer Glitzerpfad hilft dankenswerterweise bei der Orientierung), es gibt auch noch reichlich von ihnen. Und um jetzt den Teleshop-Anpreiser raushängen zu lassen: Aber das ist noch nicht alles! Die Kampagne kann man prima im Online- oder Splitscreen-Koop zocken. Aber halt, es gibt noch mehr! Und zwar den kinderleicht zu bedienenden Level-Editor. Bevor die Mod-Community allerdings jauchzend an die Decke springt: Der “Crucible” (also “Schmelztigel”) genannte Baukasten erlaubt “nur” das Arrangieren vorgefertigter Arenen, die man dann nach Herzenslust mit Monstern, Items und Extra-Spielregeln würzen darf. Aber selbst mit den bis jetzt freigeschalteten Räumen und Monstern kann man sich schon prächtige Schlachtfeste zusammenstöpseln (die übrigens auch online oder offline zusammen gezockt werden können), und mit jedem Durchgang hagelt es Goldstücke, die man zum weiteren Freischalten von Bastelkram für den Crucible benutzt. Und alleine dafür könnte ich die Entwickler knutschen.
3. Auch wenn sich Hunted in den ersten paar Abschnitten noch sehr Gears-mäßig anläßt, entwickelt das Spielsystem recht schnell eine ganz eigene Dynamik, vor allem durch die Möglichkeiten, seinen Partner mit Energie aufzuladen oder generell durch das Miteinander von Nahkämpfer Caddoc und Bogen-Elfe E’lara. Er hält die Monster auf, sie nietet sie um. Klar, Caddoc kann auch seine Armbrust bemühen, aber er schießt VIEL langsamer als E’lara. Und auch E’lara hat ein Schwert dabei, dafür ist sie aber eben kein Muskelprotz wie Caddoc und braucht drei Schläge, wo er einen nötig hat. Das erfordert ein etwas anderes Herangehen als die eigentlich sehr identischen Gears-Soldaten.

Für mich als alten Zocker-Veteran verströmt Hunted jede Menge Old-School-Vibes, schon beim extrem Stonekeep-lastigen Intro. Das Kampfsystem fühlt sich - grade wenn man in den Nahkampf geht - herrlich wuchtig und fett an, nicht ganz unähnlich dem altehrwürdigen Rune (kennt das noch wer?). Und die Locations, allen voran die Dungeons, verströmen tatsächlich feinstes “Herr Der Ringe”-Flair, komplett mit mächtig wummernden, Chor-unterlegten Orchesterpassagen.

Klar, es gibt ein paar Macken - einige der “unsichtbaren Wände”, die kleinere Nischen abblocken, müßten nicht sein, gelegentliche Hänger in den Skript-Sequenzen oder Levelobjekte, an denen man kleben bleibt, sind nervig, aber bisher gab es nichts, was nicht durch das Zurücksetzen an den (meist nicht weit zurückliegenden) letzten Checkpoint nicht behoben werden konnte.

Für Coop-Zocker, Gears-Fans oder Dungeon-Dauerkartenbesitzer wie mich eine absolut positive Sache. Hätte Sondermann mich nicht auf dieses Spiel aufmerksam gemacht, wäre es wahrscheinlich - dank der extrem negativen Presse (ich schaue dich an, GameTrailers!) - komplett an mir vorbeigehuscht.

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