Archive for March, 2012

Ersteindruck: Ridge Racer Unbounded

Tja, Leute, ich hab’s euch gesagt - das Auslagern bekannter japanischer Spiele-Serien an westliche Entwickler geht selten gut. Bestes Beispiel: Silent Hill Downpour, welches in der Fachpresse zwischen “interessante neue Richtung, aber kaum noch Silent Hill” und “totaler Griff ins Klo” pendelt. Was das mit Ridge Racer Unbounded (nach wie vor ein bekloppter Name) zu tun hat? Es hätte sooooooo viel schlimmer kommen können.

Zuerst die schlechte Nachricht für alle Ridge-Fans: Bye, bye Reiko. Der Postkarten-Look der Strecken ist ebenfalls vollkommen verschwunden, ebenso die kilometerlangen Drift-Orgien und auch DJ wurde in Pension geschickt. Bugbear, die Entwickler, die auch die ersten (guten) FlatOut-Spiele programmierten, haben so ziemlich alles weggenommen, was Ridge Racer bisher ausgemacht hat. Eigentlich hätte sich Namco auch eine neue Marke für dieses Spiel einfallen lassen können, denn bis auf Musik aus RR5, RR6 und RR7 und ein paar freischaltbare RR-Kisten erinnert eigentlich nix mehr an die Ridge-Spiele, wie wir Fans sie kennen und lieben. Dafür gibt’s jetzt ein neues, austauschbares “Wir sind der Undergr… die Unbounded, und du bist jetzt einer von uns”-Setting und eine rothaarige Leder-Schnitte namens Karen Shindo, die wohl gerne Batgirl geworden wäre. Dazu gesellt sich ein Rüpel-Racer, der gerne der große Bruder von Burnout und Split/Second geworden wäre.

Hat man diesen Schreck erstmal verdaut und ein paar Proberunden gegen die verdammt zügig fahrende, nur minimal gummibandende KI auf die Bretter gelegt, beruhigt sich der vom Nerd-Rage auf 200 gedrückte Puls wieder. Das Fahrverhalten ist definitiv anders als bisher von Ridge Racer gewohnt, aber um Klassen besser als alles, was EA in den letzten Jahren (und das schließt sowohl SHIFT als auch Hot Pursuit von Criterion mit ein) auf die Räder gestellt haben. Man muß sich nur daran gewöhnen, daß “Drift” jetzt seinen eigenen Knopf hat, ähnlich wie bei PGR 4. Die Autos haben angenehm Gewicht, sind flink unterwegs und zerschellen nicht - wie anfangs befürchtet -an jedem Randstein. Im Gegenteil: Man kann von kleinen Mauern über Stützpfeilern von Vordächern bis hin zu ganzen Hauswänden (später mehr) mitnehmen, ohne dabei zu crashen.
Ähnlich wie in den letzten Ridge-Iterationen sammelt man durch fleißiges Driften (aber auch Springen, Windschattenfahren oder Rempeln) Boost, den man dann in einer kurzen, aber dafür wirkungsvollen Eruption dazu benutzen kann, entweder einfach eine Portion Extra-Schub zu bekommen, Gegner von der Strecke zu pusten oder - und hier kommt der Split/Second-Vergleich - durch Hauswände, Billboards und andere “massive” Hindernisse zu bügeln. Das bringt nicht nur ein wenig Feuer auf den Bildschirm, meist verbergen sich hinter den zerstörbaren Objekten auch nützliche Abkürzungen, die oftmals den Unterschied zwischen Mittelfeld und Rennspitze ausmachen.

Man kann über Ridge Racer Unbounded meckern, wie man will, aber die Tatsache bleibt, daß es sich hier um ein extrem kompetent gemachtes, spaßiges Rennspiel handelt. Bugbear haben sich redlich Mühe gegeben, dem Spieler ordentlich was zu tun zu geben. Der Singleplayer-Teil besteht aus einer Kampagne in der fiktiven Stadt Shatter Bay, die in neun Distrikte aufgeteilt ist. In jedem Distrikt gibt es sieben Events, die durch hohe Punktzahlen freigeschaltet werden. Und für jedes Rennen gibt’s obendrein noch Sterne, die wiederum die spätere Distrikte freischalten. Für die Langzeitmotivation gibt es - natürlich - ein sowohl den Single- als auch Multiplayerpart umspannendes Level-System, welches jede Aktion im Rennen mit XP belohnt, die dann beim Level-Up gegen neue Autos und Streckenbauteile eingetauscht werden.

Die Renntypen sind bunt gemischt, vom traditionellen, Rüpel-freien Gebretter, über die “Domination” genannten explosiven Standardevents, dann gibt’s noch an Burnout erinnernde Road Rages, Drift-Rennen und - für mich die größte Überraschung - Stunt-Challenges, die heftigst an Trackmania erinnern. In den Stunt-Challenges wird ein mit Jumps, Loopings, Steilkurven und ähnlichen Kinkerlitzchen aufgemotzter Racetrack unter Zeitdruck abgefahren, was ein nicht zu unterschätzendes Suchtpotential entfaltet.

Ich erwähnte weiter oben “Streckenbauteile”, richtig? Genau, denn Ridge Racer Unbounded bietet einen beachtlichen Streckeneditor, mit dessen Hilfe es innerhalb von Minuten möglich ist, komplette Events zu kochen. Der “Basic Editor” kann selbst von einem ADHS-Schimpansen bedient werden: Streckenteil aussuchen und wie ein Puzzlestück an das nächste Anlegen. Leuchtet das Lämpchen grün, ist der Track OK, wenn nicht, muß noch was repariert werden. Rennstrecken-Nachschub ohne Ende. Wer will, kann sich im Advanced Editor austoben, in dem man dann pixelgenau Dekorationen, Sprungschanzen oder den Streckenverlauf komplett verändernde Mauern setzen kann. Eigentlich sind Namco dämlich, denn durch dieses Feature dürfte die Nachfrage nach Strecken-DLC faktisch gen Null gehen. Und feinerweise kann, darf und soll man seine Kreationen mit der (noch sehr überschaubaren) RR-Community teilen, was sich dann ähnlich spielt, wie die aus Blur (sniff) oder auch den letzten NFS-Teilen bekannten Autolog-Challenges. Der Erschaffer legt eine Rundenzeit/Punktzahl vor, die mit der Strecke hochgeladen wird, und man kann sich dann beim Antesten der Strecke mit ihm messen.

Technisch macht Unbounded einiges her. Auch wenn die Postkarten-Optik verschwunden ist, sehen die urbanen Strecken durchaus lecker aus, die Beleuchtung ist schick, und auch der Motorsound brüllt gehörig aus den Boxen. Der Soundtrack besteht zu einem Gutteil aus Musik von Ridge Racer 5, 6 und 7, beinhaltet allerdings auch jede Menge generisch dahinblubbernden Elektronik-Mist. Juhu zur eigenen Playlist. Ein Extralob bekommen sowohl die extra-leckeren Automodelle (wie üblich Fantasie-Schliten, die aber sehr nahe an bekannten Karren von Lamborghini, Aston oder Ford angelehnt sind) und das schicke HUD. Die Entwickler haben nämlich dreist bei Codemasters geklaut und viele relevante Infos direkt auf die Strecke bzw. den Streckenrand projiziert. Man stelle sich die Ladebildschirme von GRiD im laufenden Rennen vor, jederzeit aktualisiert. Hat zwei positive Nebeneffekte: Erstmal sieht man den Streckenverlauf ziemlich deutlich, ohne daß massiv leuchtende Pfeilwände auf Kurven o.ä. hinweisen sollten, und man wird nicht durch konstant ins Bild ploppende Schrift irritiert. Sehr elegant.

Klassische Multiplayer-Rennen gibt’s natürlich auch, in bis zu acht Mann großen Lobbies darf man sowohl die fertig gebauten In-Game-Tracks als auch Eigengewächse abrasen. Und auch wenn der Multiplayer ob des sehr kurzfristig anberaunten Launchtermins noch recht dünn besiedelt ist, macht das Rumheizen richtig Laune. In einer Achterlobby könnte das glatt Burnout-Feeling entwickeln.

Fazit: Blöder Name, blöde Markenstrategie. Würde das Spiel anders heißen, wäre der Empfang um Längen herzlicher. Ridge Racer Unbounded hat ein besseres Fahrverhalten als so ziemlich alle aktuellen Arcade-Racer auf dem Markt, einen Streckeneditor, den wirklich JEDER benutzen kann und man kann endlich wieder reihenweise Takedowns austeilen. What’s not to like?

Sorry Reiko, ich werde dich immer lieben, aber jetzt geh’ ich mal ein wenig mit Karen knattern…

Swatting?!

Eine kleine Gruselgeschichte als Nachschlag zu meinem gehackten XBL-Account:

(via HackedOnXbox.com)

—Schnipp—
We have all read some pretty horrific tales from gamers worldwide in recent months; from accounts being migrated to Russia, to large amounts of money being stolen. The story you are about to read takes this ‘hacking’ epidemic to a whole new level.

Yesterday evening a teenager is playing Call of Duty: Blacks Ops on his Xbox. He is gaming with a few friends when a new gamer suddenly joins in the on the conversation.

“Some dude just popped out of nowhere, and basically said he’s going to hack me, he’s going to get my information, call the swat team over to my front yard.”

Like most people would, he shrugged the threat off and carried on gaming. Who would honestly believe some twat running their mouth on XBL after all? What happens next is no short than terrifying.

Lewisville police station receive a phone call from an operator with the AT&T Instant Message Relay Service. This message system is made for people who have hearing difficulties and allows them to easily communicate with someone via a standard telephone. The operator said they had received a message that a person within the teenagers house had been shot and that someone was still inside the house shooting. According to the news report the hacker was claiming to be the person who had been shot.

The teenager was still gaming when the first responding officers turned up, weapons at the ready. An officer with a megaphone began calling his name.

“We were all scared, out of our minds, didn’t understand why they were here. We thought there was some stranger some dude running around our house, hiding behind the boat. We didn’t know. We didn’t expect nothing.”

Freaked out (and no doubt confused too) the family stayed huddled within their house. The teenager’s mother ended up calling the police herself who explained the situation and told the family to come out. The poor gamer has no idea who would pull such a prank (known as Swatting) and police are currently working on a subpoena to try to get the information for the bastard person who made the whole thing up.

This story has me gobsmacked. Not only has someone managed to get hold of this guy’s information, but to do it with such speed is very worrying. This is such a dangerous prank to pull and for a complete stranger to be able to do so via Xbox Live is astounding. I have gotten so used to hearing tales about money being stolen and accounts being rendered unusable that the fact that a hacker can get my home address via my XBL account didn’t even come into my head.

Just what else do we need to ensure we have removed from our ‘secure’ online profiles with Microsoft?”
—schnapp—

Und wenn man sich anschaut, wie viele Zuschriften die Betreiber von HackedOnXbox seit Anfang Januar haben, dürfte es klar sein, daß es irgendwo eine Lücke geben muß, die selbst für Kiddie-Hacker angreifbar ist. Wundert mich aber auch irgendwie nicht, bei dem ganzen Rumgemauschel mit EA. Schonmal bemerkt, daß bei wirklich JEDEM EA-Game der letzten Monate gleich nach dem Start erstmal gefragt wird, ob man schon ein EA-/Origin-Konto hat? Und die Felder sind auch schon vorausgefüllt? Ein winziges Leck bei EA, und wer weiß wie viele Nutzerdaten da flöten gegangen sein könnten. Und das EA nicht die Größten sind, was Server-Infrastrukturen angeht, wissen wir ja spätestens sei NFS Carbon, wo man mal von Glück reden konnte, wenn die Fotomode- und Statistikserver überhaupt mal funktionierten.

Also Leute, falls ihr es nicht schon aus eigenem Antrieb nach dem PSN-Hack getan habt:

- Das Passwort eurer Windows-Live-ID ändern.

- Eure Bankdaten von eurem XBL-Account abkoppeln. Ja, ist dämlich. Keine MS-Points per PayPal von der Konsole mehr ziehen. Andererseits gibt’s ja noch den GameCodeShop, da dauert es auch nur unwesentlich länger und ich hoffe ja, daß die ihre Kundendaten besser unter Verschluß halten.

- Im Systemmenü Eurer 360 gibt es - ärgerlicherweise gut versteckt - zwei kleine, aber äußerst hilfreiche Optionen. Zum einen könnt ihr dafür sorgen, daß auf jedem anderen Gerät außer eurer Konsole beim Einloggen in den Account das Windows-ID-Passwort abgefragt wird. Sollte - dank dem ersten Punkt oben - schon für etwas Extra-Sicherheit sorgen. Und zweitens kann man eine vierteilige D-Pad- und Knopfkombination anlegen, die bei jedem Live-Login-Vorgang auf der eigenen Konsole (just in case) abgefragt wird. Wenn alles gut läuft, macht ihr das einmal nach dem Anschalten der Konsole und dann habt ihr für die ganze Zocker-Zeit Ruhe - und ein ruhiges Gemüt, wenn die Konsole aus ist. Da sich MS nach jeder Profiländerung eine Kopie des Profils auf die Server holt, wird jedes Hackerkiddie also vor einer doppelten Passwort-Knopfkombi sitzen, wenn er sich euren Gamertag auf die Konsole runterholt.

Stay safe!

Don’t mess with the G-Man!

Review: Shadows Of The Damned

Was passiert, wenn der Erfinder von “Resident Evil”, der kreative Kopf hinter “No More Heroes” und der Hausmusiker der klassischen “Silent-Hill”-Spiele beschließen, zusammen ein Spiel zu machen? “Shadows Of The Damned” ist die Antwort, und man bekommt zu 100% das, was man von den Herren Shinji Mikami, Suda 51 und Akira Yamaoka erwartet.

Suda 51 steuert die Story bei - ein mexikanischer Dämonenjäger namens Garcia F. (für “fucking”) Hotspur zieht in die Hölle, um seine Angebetete Paula aus den Fängen eines dreiköpfigen Dämonenherrschers namens “Fleming” zu retten. Begleitet wird er von einem feurigen Totenkopf namens “Johnson” (mit herrlich britischem Akzent), der sich in allerlei nützliche Dinge verwandelt - eine Fackel, diverse Knarren und ein Motorrad. Und die Unterwelt funktioniert nach ganz eigenen Gesetzen. Harte Drinks sind hier Lebensspender (je härter, desto besser!), Dämonen stehen auf frisches Obst und haben Angst vor Zähnen und Knochen und Licht. Auf dem Weg zu Flemings Burg rennt Garcia ständig hinter seiner Flamme her (oder auch öfters vor ihr weg) und muß miterleben, wie die “Eingeborenen” ihren bösen Schabernack mit der armen Paula treiben. Eine ständige Begleiterin ist außerdem die “Dunkelheit”, in der Sterbliche recht schnell ihre Lebenskraft verlieren, die aber durch leuchtende Ziegenköpfe gebannt werden kann.

Mikami-san dürfte wohl zu großen Teilen für das Gameplay und die sehr punk-rotzige Atmosphäre zuständig gewesen sein. Generell gesehen spielt sich “Shadows” wie ein kleiner Bruder von Resident Evil 4 oder 5. Zielt man also mit der Waffe auf Feinde, projiziert selbige einen Ziel-Laser, mit dessen Hilfe Headshots oder Schüsse auf Arme und Beine superlässig von der Hand gehen. Im Gegensatz zu den letzten Resident-Evil-Veröffentlichungen kann Garcia sich allerdings beim Zielen bewegen, was den Kämpfen die nötige Prise Dynamik verpaßt. Wie oben erwähnt, kann Johnson sich in diverse Schießprügel verwandeln, vom Knochenrevolver über eine Schädel verschießende Shotgun bis hin zu einer Schnellfeuerknarre, die Dämonenzähne verschießt. Für jede Waffe schaltet man im Spielverlauf durch das Besiegen von Bossen neue Upgrades frei, die wiederum neue taktische Möglichkeiten mit sich bringen. Der Revolver, “Boner” genannt, bekommt recht früh den Upgrade zum “Hot Boner”, mit dem man große, glibberige Kleckse Explosivschleim verschießen kann. Dieser erlaubt dann das gezielte Sprengen von Monsterrüstungen oder auch die Verwüstung der Levels. Obendrein gibt’s ein nettes, unaufdringliches Upgrade-System (juhu, mal keine EXP-Popups), in welchem man mit gefundenen roten Edelsteinen die Parameter seines Arsenals aufmotzen kann.

Yamaoka-san’s Beitrag zum Spiel beschränkt sich zwar “nur” auf die Musik, aber selbige ist fantastisch geworden. Man stelle sich einen Hybriden aus den bekannten, disharmonischen Silent-Hill-Elektroklängen und rassigen, teils flamencohaften Gitarrenstücken vor, oft garniert mit einer derben Prise Heavy Metal. Atmosphärisch ohne Ende und zu jeder Sekunde einfach passend. Dazu gibt’s ein fetziges Skript mit jeder Menge Humor (ob jetzt lustig oder infantil muß jeder für sich entscheiden, ich bin ganz prächtig amüsiert worden) in den Dialogen und auch reichlich Seitenhiebe auf die Videospielkultur.

Im Großen und Ganzen klappt das Konzept “Horror-Shooter mit surrealen Momenten und Humor” ausgezeichnet. Die Levels bieten für meinen Geschmack die richtige Mischung aus straight forward und Raum zum Erforschen, die Umgebung ist teilweise zerstörbar, wordurch sich reichlich Extra-Muni und Edelsteine auftreiben lassen. Oft genug wird man in den Levels auch von kleinen Kopfnüssen gefordert, die vom klassischen “Schlüssel suchen” bis hin zu einigen genial-teuflischen Fallen mit der Dunkelheit reichen, der man nicht nur ausweichen muß, nein, gelegentlich muß man sogar freiwillig hinein, um im Licht unangreifbare Gegnerschwachstellen oder Schalter zu bemühen. Das Leveldesign deckt sowohl inhaltlich als auch optisch ein breites Spektrum ab - von klassischen Baller-Schläuchen bis hin zu einigen verzwickten und recht offenen Arealen ist alles vorhanden und das Spiel sorgt so dafür, daß es einem nicht langweilig wird.

Ein Extralob verdienen zudem sämtliche(!!) Bosskämpfe. Im Gegensatz zu vielen anderen aktuellen Shootern (Deus Ex:HR fällt mir da gerade ein) sind die Endgegner noch richtige Bosse, keine übermächtigen Kugelschwämme, aber auch keine einfach wegzupustenden Witzfiguren. Jeder hat sein cleveres Muster aus Attacken und Schwachstellen und oft wird noch eine Extra-Komplikation reingeworfen, bevor der Endgegner das Zeitliche segnet.

Soweit, so gut. Allerdings hat Shadows Of The Damned auch ein paar kleine Macken. Am gravierendsten fällt ein Großteil des vierten Aktes aus. Die Designer dachten sich, daß ein wenig Abwechslung nicht verkehrt wäre und bastelten ein paar Minigames:
Zum einen gibt’s eine klassische Schießbude, in der man mit dem BIG BONER! auf riesige Dämonenmutanten ballert, die aber aufgrund des Headshot-Zwangs und der Unübersichtlichkeit frustiger ausfällt, als es sein müßte.
Zum zweiten haben sie nicht einen, sondern gleich DREI Sidescroller-Levels eingebaut. Aber im Gegensatz zu Bayonetta, wo die Ballerei furios und mitreißend ist, nehmen die an Papier-Animationen erinnernden Baller-Level das Tempo drastisch raus und sind unnötig fummelig zu spielen. Man wird zwar am Ende des letzten Sidescroll-Levels mit einem tollen Bossfight gnädig gestimmt, aber zu dem Zeitpunkt war ich kurz davor, den Controller wegzulegen. Meiner Ansicht nach wäre es cleverer gewesen, Johnsons Motorradform nochmal zu bemühen (die nur kurz im Intro angerissen wird) und daraus einen fetzigen Level zu schnitzen.
Ebenfalls nicht ganz optimal ist die Optik geraten. Vom Art-Design her ist alles stimmig, schön gruselige Umgebungen, der Hauptcharakter und die Knarren sind phantasievoll und detailliert gestaltet, aber gleichzeitig muß man sich mit teils arg matschigen Texturen und Textur-Pop-In abfinden, und auch die Standardgegner sind relativ blaß.

Das sind aber nur ein paar nicht goldene Härchen in der teuflischen Suppe. Die 12 Stunden, die ich für den ersten Durchgang auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade gebraucht habe, sind schneller vorbeigeflitzt als eine MG-Garbe, ich wurde königlichst unterhalten und auch der dezent nervige vierte Akt (von fünfen) wurde durch ein großartiges Finale wieder wettgemacht. Jeder, der ein Actionspiel sucht, in dem es mal nicht gegen irgendwelche Militärs geht, oder der mit dem Portfolio der Herren Suda, Mikami und Yamaoka was anfangen kann, sollte Shadows Of The Damned spielen. Gab es für unter 30€ bei Saturn, es gibt (trotz EA als Publisher) keine Nervigkeiten wie Online-Pass oder DLC, und einige der Sprüche, die im Spiel geklopft werden, sind eifach köstlich.

Garcia (sieht, wie Paula von einem Dämonen zerrissen wird) PAULAAAAAA!
Johnson: Oh dear, from hottie to hamburger, just like that. What a shame.

Stealth rückwärts, RPG vorwärts

Zwei Ersteindrücke - wenn man bei einer kombinierten Spielzeit von über 45 Stunden noch von “Ersteindruck” reden kann :)

Erstens: Metal Gear Solid: HD Compilation (Xbox 360)
Mal davon abgesehen, daß die Auslassung des ersten MGS (damals noch für die PSOne) ein mit körperlicher Züchtigung zu strafendes Vergehen darstellt, ist das hier eine der schönsten und wertigsten HD-Wiederveröffentlichungen der letzten Zeit. Eigentlich bin ich ja der Meinung, daß solche Wiederveröffentlichungen nur eine dünne Ausrede der Publisher sind, um NOCHMAL mit einem Klassiker abzusahnen (man denke nur an die wirklich traurige Version von RE4 auf der 360), vor allem, wenn man besagte Klassiker schon für eine oder mehrere Konsolen besitzt. Aber diesmal hat es sich definitiv gelohnt. Die MGS Compilation enthält nämlich nicht die schnöden “Ur-Releases” von MGS 2 und 3, sondern die “Directors’ Cut”-Versionen von Sons Of Liberty und Snake Eater und dazu das ursprünglich nur für den PSP erhältliche “Peace Walker”, welches am drastischsten aufgemotzt wurde. HD-Auflösung, eine an zwei Analogsticks angepaßte Steuerung und ein über XBL spielbarer Coop- und Versusmodus.

Auf eins muß man sich allerdings wieder einlassen, und das ist die die dezent überfrachtete Steuerung. Metal Gear Solid 2 kam ein halbes Jahr vor dem ersten Splinter Cell raus, und viele der praktischen Steuerungskniffe (wie ein “An-Die-Wand-Kleb”-Knopf) gab bzw. gibt es nicht. Und wenn man dann gleichzeitig drei Knöpfe betätigen muß (Bewegungsrichtung, Ego-Sicht und Waffenwahl) wünscht man sich schon etwas gelenkigere Finger. Aber abgesehen davon gibt’s im Stealth/Action-Genre nichts Vergleichbares. Kojima-san spinnt eine die Jahrzehnte überspannende, filmreif erzählte Geschichte um die Angst vor dem Nuke, riesigen Mechs und geheimen Verschwörungen hinter den offensichtlichen Konflikten der Menschheit.

Zu den Spielen im Einzelnen:
Sons Of Liberty (MGS2) ist das direkte Sequel zum PSOne-MGS und führte damals, neben dezenten Erweiterungen von Snake’s Bewegungsreportoire auch noch Raiden, den blaßhaarigen Jüngling, als zweiten spielbaren Hauptcharakter ein. Die Story spielt 2007-2009 und ähnelt sowohl in der Erzählstruktur als auch im Aufbau doch stark dem PSOne-Metal-Gear. Sieht in HD unglaublich fett aus und klingt über die Box sogar noch feister, zumindest was Sprache und Musik angeht. Die Waffensounds sind eher … mäh.

Snake Eater (MGS3) war dann eine ziemliche Überraschung, denn anstelle die sehr offene Story von MGS2 fortzusetzen, hat Kojima-san ein Prequel aus dem Hut gezogen, welches auf dem Zenit des Kalten Krieges (1964) spielt. Neben den schon aus den beiden Vorgängern bekannten Stealth-Elementen wurde Snake Eater noch um einen riesigen Survival-Aspekt bereichert, in dem man sich nicht nur um Munitions- und Waffenbeschaffung, sondern auch um so grundliegende Dinge wie Nahrungsaufnahme oder manuelles Verarzten von (größeren) Verletzungen kümmern muß. Dazu ein Plot, der locker für drei James-Bond-Filme gereicht hätte, und wir haben es hier mit einem Monster von einem Spiel zu tun.

Peace Walker war dann (nach Portable Ops und Portable Ops+) das dritte PSP-Metal-Gear und das erste, an dem Kojima-san aktiv mitgewirkt hat. Es spielt zeitlich gesehen zehn Jahre nach Snake Eater. Der Protagonist aus Snake Eater (ja, ein Snake, aber nicht der gleiche Snake wie in MGS2… :)) hat mittlerweile eine eigene Söldnertruppe auf die Beine gestellt, sowas wie “Ärzte ohne Grenzen”, nur als Privatarmee, und bekommt seinen ersten Auftrag von einem KGB-Agenten, der verhindern möchte, daß die Amis Zentralamerika übernehmen und dadurch ein massives strategisches Ungleichgewicht erzeugen. Anyways, im Gegensatz zu den beiden anderen Einträgen in der Compilation sind die Areale kleiner und - für ein Handheld löblich - die Aufgaben in handliche Happen zerlegt, die zudem auch noch kooperativ zu spielen sind. Außerdem gesellt sich zum Action-Anteil noch ein gewaltiger Personal- und Ressourcenmanagement-Part, und ein an “Assassin’s Creed Brotherhood” erinnernder Truppen-Aufbau-Part dazu. Nicht schlecht für ein ehemaliges Handheld-Spiel.

Alles in allem ist die Compilation für knappe 35€ ein absoluter Pflichtkauf für alle, die MGS vielleicht erst seit Teil 4 kennen. Für mich hat es sich alleine schon wegen Peace Walker gelohnt, den ich noch nicht gespielt habe - und die HD-Ports von 2 & 3 sind ein netter Bonus. Für knapp 10€ pro Spiel kann man echt nicht meckern.

Zum zweiten: The Last Story (Wii)
Ich hab mich ja schon mehrmals verhoben, wenn es darum geht, Spiele nur nach Jubelreviews zu kaufen. GTA IV fällt mir da z.B. ein, oder aktuell Brink. Und wenn noch laut rumposaunt wird, daß der Erfinder von Final Fantasy ein neues Spiel auf den Markt gebracht hat, dann werde ich - dank meiner nicht gerade großartigen Erfahrungen mit Last Odyssey - eh vorsichtig.

Nun, soviel vorweg: Last Story ist ein tolles Spiel. Weit entfernt vom typischen JRPG, denn es gibt keine Rundenkämpfe, kaum Grind-Zwang, sogar eine Gears-artige Cover-Mechanik ist drin. Einige Leute schreien schon laut “Verrat!”, ich finde es eine nette Abwechslung zum JRPG-Alltag und erstaunlicherweise läuft es mir erheblich besser rein als das sehr weichgespülte Final Fantasy XIII. Mag sein, daß The Last Story einfach ohne pseudo-mystisches Gesabbel von l’Cieth und Fal’Cie auskommt oder die einfache Heldengeschichte besser zündet als das Emo-Teenie-Drama, keine Ahnung.

Worum gehts? Man spielt Zael, Mitglied einer sechsköpfigen Söldnertruppe, die kürzlich in einer Inselrepublik namens Lazilus angeheuert haben und nun für den lokalen Chef allerlei Aufträge erfüllen, die von Monsterbeseitigung bis zum Wachdienst reichen. Natürlich taucht auch recht bald die obligatorische Prinzessin auf, in die sich der Held prompt verknallt, und die Geschichte nimmt Fahrt auf. Eine Monsterarmee überfällt Lazilus, die Prinzessin will aus ihrer Zwangsehe raus - und die Söldner sind mittendrin. Das Ganze wird natürlich mit reichlich Pomp und Pathos erzählt, aber im Gegensatz zu den letzten Final Fantasies gibt’s dann doch mehr Spiel als Cutscenes.

Der Clou an Last Story ist das superschicke Kampfsystem. Gekämpft wird in Echtzeit und beinahe automatisch. Es geht weniger darum, zu jedem Moment die passende Attacke auszuwählen, sondern mehr um taktisches Stellungsspiel und Aggro-Management. Ja, Aggro. Zael bekommt nämlich schon recht früh eine Fähigkeit, mit der er die Aufmerksamkeit seiner Gegner exklusiv auf sich lenken kann. Klingt zuerst mal nicht sonderlich spannend, aber wenn man bedenkt, daß man so den Magiern die nötige Zeit verschafft, um ihre oft 20 Sekunden oder länger dauernden Sprüche aufzusagen, Hinterhalte auf dem Schlachtfeld legt oder so überhaupt erst ein Monster dazu bringt, seine empfindliche Seite den hauenden Schwertern seiner Kollegen zuzuwenden, macht das alles schon Sinn. Die Gears-Cover-Mechanik kommt immer dann in’s Spiel, wenn man Zaels zweite nützliche Fähigkeit - nämlich seine Armbrust - benutzen möchte, mit der man oft schnell gegnerische Magier oder auf weit entfernten Simsen platzierte Bogenschützen auszuknipsen. Dazu gibt’s noch einige taktische Kniffe wie Zaubersprüche, die nach der Explosion elementar geladene Zonen auf dem Schlachtfeld hinterlassen, die man wiederum dazu nutzen kann, die Waffen der Party mit Feuer, Eis o.ä. aufzuladen.

Normalerweise gehen mir Kämpfe in Rollenspielen ab einem gewissen Punkt auf die Nüsse, weil außer den HP-Balken der Gegner, die immer länger werden, nicht allzuviel passiert. Aber die Gefechte in The Last Story bleiben auch nach knapp sechs Stunden noch frisch und obwohl ich Echtzeitgeprügel in RPGs normalerweise eher doof finde, macht es einfach Spaß, hinter einer Säule auf einen ahnungslosen Feind zu warten und ihm eine schicke Breitseite zu verpassen.

Gut, auch The Last Story ist nicht perfekt - es ist zum einen für ein JRPG sehr kurz (angeblich um die 30h), sehr linear und wirkt in seinem Bestreben, keinen Leerlauf zu erzeugen, manchmal ein wenig ZU hektisch, aber dafür wird man mit liebenswerten Charakteren und einer für Wii-Verhältnisse wunderschönen Grafik belohnt. Nette Details nebenbei sind die fast vollständige Tonspur - wirklich fast jeder Pups wird gesprochen - und die Möglichkeit, das Aussehen der Charaktere bis fast ins kleinste Detail zu beeinflussen. Im Gegensatz zu vielen anderen JRPGs, in denen man vielleicht mal die Waffen in den Händen der Charaktere sieht, hat jeder Rüstungstyp in The Last Story auch sichtbare Auswirkungen auf den Charakter. Und mag man die Farben nicht, kann man wirklich jedes Kleidungsstück schmerzfrei umfärben. Oder man klickt - ähnlich wie in Kingdom Of Amalur - einzelne, störende Teile der Rüstung weg. Weibliche Magierin zu zugeknöpft? Einfach Jacke und Mantel “unsichtbar” schalten, und man kriegt einen neckischen Spitzen-BH zu sehen. Und wertet man die Rüstung auf, gibt’s pro Aufwertungsstufe nicht nur bessere Werte, sondern auch weitere “Extras”, die man dazu- oder wegschalten kann. Selbst wenn drei Leute aus der Party die gleichen Klamotten tragen, bekommen sie durch ihr eigenes Farbschema und die Auswahl der Accessoires ihr eigenes Erscheinungsbild.

Ein Impulskauf, der sich bis jetzt echt gelohnt hat.

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