Alright. Fuck you, Shepard!

Ich lösche üblicherweise keinen meiner Einträge aus dem Blog, weil ich nach wie vor zu 100% hinter allen Aussagen stehe, die ich hier getätigt habe. Aber das Thema “Mass Effect 3″ hat sich für mich erledigt, zumindest, bis eine “Ultimate Edition” mit allen DLCs rauskommt. Deswegen weg mit dem Gegrübel, her mit einem offensiven Statement. Fuck you, Shepard, fuck you, EA, und, so schwer es mir fällt, fuck you, Bioware.

EA haben nämlich heute, knappe zwei Wochen vor Release, den ersten Mass-Effect-3-DLC angekündigt.

Normalerweise wäre das ja kein großer Beinbruch - immerhin gehört DLC ja leider heutzutage zu Konsolenspielen wie der Fußpilz zu einem Besuch im Freibad. Wären da nicht drei kleine, aber wichtige Details. Punkt 1. Es ist Launch-Tag-DLC.
Punkt 2. Nur Besitzer der N7-Collector’s Edition und der Digital Deluxe Edition bekommen den kostenlos. Alle anderen dürfen sozusagen noch mal eben 800 MSP drauflegen.
Punkt 3. Enthält ähnlich wie in Mass Effect 2 einen Charakter, eine Storymission und eine Handvoll Knarren. Der Kicker hierbei: Der Neuling soll wohl ein Protheaner sein. Keine Ahnung, wie der 50.000 Jahre überlebt haben soll - aber nur soviel: An den Protheanern hängt ein Großteil der Handlung der Mass-Effect-Trilogie, und so etwas aus dem Spiel herauszuschneiden und quasi zum Zwangs-DLC zu machen (wäre ja fast so, als ob man Liara aus dem Spiel nähme… oh, wait…).

Egal. Hat sich für mich erledigt. Ich hab zwei Jahre auf Fallout New Vegas gewartet, Dani scharrt schon mit den Hufen - Wasteland, here we go. Da kann ich auch lässig auf die “Ultimate Mass Effect Box” mit allen drei Teilen und DLCs warten. Kommt mich alle Mal billiger als EAs Melkmaschine.

Und nur um’s nochmal zu sagen. Fuck you, EA.

(Quellen: Joystiq, Gamersglobal.de)

Jetzt aber richtig! Review: NFS The Run

Meine grundsätzliche Meinung zu NFS The Run hat sich auch nach Abschluß der Singleplayer-Kampagne (laut In-Game-Uhr knappe 2 Stunden 15 Minuten) nicht geändert. Solange das Spiel einen einfach “nur” Rennen fahren läßt, ist es große Klasse, sobald es auf Teufel komm raus versucht, cineastisch zu werden, gehts bergab. Aber eins nach dem anderen:

Story:
Der Hauptcharakter heißt Jack Rourke, und laut seiner Ladebildschirm-Biographie soll er wohl ein verdammt toller Racer sein, der sich “nur” mit den falschen Leuten eingelassen hat. Es wird allerdings zu keinem Zeitpunkt darauf eingegangen, was er getan hat, damit die Mafiosi im Intro ihn unbedingt tot sehen wollen. Das Spiel beginnt dann auch gleich mit einer stressigen Quicktime-Sequenz, in der man sich aus einem in einer laufenden Schrottpresse liegenden Auto befreien muß. Nach der Flucht vor den Mafiosi trifft sich Jack mit einer Schnitte namens Sam, die ihm das Angebot macht, für 90% seines Gewinns im titelgebenden Coast-To-Coast-Rennen sein kleines Problem aus der Welt zu räumen. Und das ist im Prinzip Prämisse und Inhalt des ganzen Spiels. Jack jagt also, stets angefeuert von Handy-Sam, von einer Etappe des Rennens zur nächsten, mit abwechselnd den Cops oder den Mafiosi an der Heckstoßstange. Charakterentwicklung: Fehlanzeige. Interessante Nebenrollen? Nah, die Handvoll “Rivalen” bekommen gerade mal kurze Zwischensequenzen und Ladebildschrim-Bios, aber noch nicht mal Sprechrollen. Und den Text, den Jack im Spiel von sich gibt, bekommt man problemlos aus einem Post-It-Zettel unter, ohne sonderlich eng schreiben zu müssen. Wer also eine tolle, emotionale Story will, sollte sein Glück lieber woanders suchen, gegen NFS The Run dürften 90% aller Actionfilme der letzten paar Jahre wie schweres griechisches Drama wirken. Und das Ende schreit natürlich förmlich nach “The Run 2: Run Harder!”

Gameplay:
Hier muß ich ein wenig ausführlicher werden. Die Fahrphysik ist, NFS-typisch, auf maximalen Bleifuß angelegt, komplett unrealistisch, aber in sich kohärent. Wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, mit durchgetretenem Bleifuß durch Haarnadelkurven zu bretten, nur gelegentlich mal die Handbremse zum Powersliding touchierend, bekommt ordentlich Vollgas für’s Geld. Die verschiedenen Autotypen (Musclecars, Tuner-Schüsseln und Supersportler/Exoten) haben jeweils ihr eigenes Fahrverhalten und sind auch im Großen und Ganzen ausbalanciert. So weit, so gut.
Wo das Spiel allerdings wieder enttäuscht, gerade im Direktvergleich zum direkten Vorgänger NFS Hot Pursuit, sind die Strecken. Anstelle den nächsten logischen Schritt zu gehen und tatsächlich 3000 Meilen mehr oder weniger echter Straße nachzubilden, gibt es ungefähr 20 Strecken in sechs Umgebungen, die fröhlich durchgemischt werden. Da fährt man z.B. die Schrottplatz-Strecke aus dem Intro im letzten Drittel des Spiels nochmal, nur als längere Etappe und bei Tageslicht. Und wie oft die Highway/Interstate-Strecke recycled wird, hab ich beim besten Willen nicht mitgezählt. Und zu allem Überfluß sind die Streckenabschnitte auch noch erschreckend kurz - selten mehr als 5 oder 6 Kilometer. Das konnte NFS Hot Pursuit viel besser.
Auch bei den Event-Typen wurde gemauschelt. Es läuft ja alles darauf hinaus, daß man am Ende der Story auf Platz 1 landet. Und so darf man sich den Großteil des Rennens durch anonyme Gegnerhorden nach vorne boxen. Das erinnert mich an Autorennen ca. 1986, so wie Konami’s “Hyper Rally” auf dem MSX oder “Out Run”. Um die Monotonie ein wenig aufzulockern, gibt’s dann noch eine dezente Variation des Themas in den sogenannten “Battle Races”. Hier kommt zur abartigen Gummiband-KI noch ein Zeitlimit hinzu. Das Prinzip ist aus den “Touge”-Rennen von NFS Carbon oder auch Race Driver GRiD bekannt - unter Zeitdruck einen Gegner einholen und dann die Führung halten. Hin und wieder gibt’s auch reine Zeitrennen gegen die Uhr - normalerweise meine persönliche Hass-Disziplin, hier eine angenehme Erholung von Gummiband-KI und nervigem Geskripte.
Was allerdings in allen Renntypen gleich bleibt, ist die grenzwertige Kollisionsabfrage und die sehr zufällig wirkende Definition der Streckenränder und Randobjekte. Mal kann man Straßenlaternen fröhlich reihenweise umlegen, mal sind sie mit der Haltbarkeit von Brückenpfeilern gesegnet. Mal kann man 30 Meter von der Strecke abkommen, den Wagen wieder einfangen und zurück auf die Straße kommen, mal reichen zwei Zentimeter neben dem Randstreifen und man wird automatisch resettet. Und weil alle Welt mittlerweile das Zurückspulen in Rennspielen hat, muß NFS da natürlich mitziehen. Nur: Auch hier wird wieder gemogelt. Baut man einen Unfall oder kommt gelegentlich zu weit von der Straße ab, blinkt ein großes “<<”-Symbol auf und man bekommt suggeriert, das Spiel spule elegant zurück. Nur kaschiert das eine Ladezeit. Wer beim Fahren genau hinschaut, sieht nämlich das alle paar Hundert Meter mal ein Checkpoint gesetzt wird. Und weiter als bis zum letzten Checkpoint darf man auch nicht resetten. Es läuft also auf Extraleben hinaus, und zwischen den ganzen Objekten, an denen man hängenbleiben kann und den Skriptsequenzen, die man nicht sekundengenau befolgt, verschwinden die schneller als eine Chipstüte bei einer D&D-Runde.

Denn als ob man mit der teilweise unfairen KI nicht genug zu tun hat, müssen Black Box dafür sorgen, daß man sich immer schön mitten in einem Blockbuster fühlt. Angefangen von den obligatorischen Polizeiverfolgungsjagden, die immer nach dem gleichen Schema ablaufen. Zuerst ein paar Cops im Nacken, dann, wenn die Cops hinter einem keinen Stich machen können, mit sich querstellenden “rolling roadblocks”. Ab der Mitte des Spiels kommen dann noch die Mafiosi zurück, die wüst ballernd durch die Gegend cruisen, Hubschrauber inklusive. Und natürlich keine Cops weit und breit, wenn man sie braucht. Das macht aus einem eigentlich brauchbaren Raser eine Übung in Frustresistenz. Ich habe mehr Zeit damit verbracht, KI-Schlupflöcher und Skripte auswendig zu lernen, als richtig Rennen zu fahren. Und oft genug verbünden sich alle drei Faktoren zu Frustspiralen aus der Hölle. Die Gummiband-KI zieht an einem vorbei, die wild ballernden Mafiosi-Autos zerbröseln das eigene Auto, und dann bleibt man noch an einer Big-Mäc-Tüte auf dem Bürgersteig hängen. Wenn man dann zurück auf die Strecke resettet wird, nach der obligatorischen, knapp 20 Sekunden dauernden Ladepause, sieht man meist nur noch die Rücklichter der davonzischenden Raser und kann das Event eigentlich auch gleich nochmal von vorne beginnen.

Was mir jetzt gar nicht so nervig aufgestoßen ist, waren die Quicktime-Sequenzen. Zum einen gibt’s gerade mal drei Stück im ganzen Spiel, und jede von ihnen ist weniger als eine Minute lang. Zu wenig, um sich richtig drüber aufzuregen. Da kratzen mich die oben angerissenen Ärgernisse erheblich heftiger.

Es ist fast schon ironisch, daß das gleiche Spiel abseits der Hauptstory richtig Laune macht. Das Autolog-Feature ist suchtfördernd wie eh und je, die Challenge-Serien mit ihren verschiedenen Aufgaben machen - von der teilweise echt grenzwertigen KI abgesehen - richtig Laune, und nimmt man das KI-Element per Multiplayer komplett raus, hebt das Spiel richtig ab. Da macht das natürlich ebenfalls obligate Level-System sogar richtig Laune, denn neben dem klassischen “werde Erster” gibt’s für jedes Rennen noch eine Handvoll Nebenaufgaben wie “10 Sekunden Top Speed” oder “5x knapp am Gegenverkehr vorbei”, die bei Erfüllung mit neuen Autos belohnen. Und sollte man sich mit bis zu drei Gleichgesinnten in den Multiplayer-Part stürzen, gibt’s sogar noch Extra-Aufgaben für die gesamte Meute zu erfüllen. Simple Idee, grandios implementiert.

Deswegen meine Empfehlung zu “The Run”: Warten, bis es in der Pyramide liegt, die Hauptstory auf “Easy” durchbeißen (hab nach der Halbzeit, als die Rennen nur noch frustig wurden, auch runtergedreht) und dann Challenges/Multiplayer zocken.

Codemasters, warum “leiht” ihr Euch diese Idee nicht aus? 3000 Meilen Straße sollten nach “FUEL” doch kein Problem mehr darstellen, oder?

Weniger Film, mehr Spiel, bitte!

Dies geht an die Spieledesigner und -Produzenten, die versuchen, ihre Produkte immer cineastischer und filmreifer werden zu lassen:

BITTE AUFHÖREN!

Ich habe die Schnauze voll von Quick-Time-Sequenzen, die in einer Zwischensequenz Interaktivität heucheln und mich von den ganzen coolen Aktionen, die mein Protagonist da abfackelt, ablenken. Ich zumindest muß nämlich meine ganze Aufmerksamkeit auf diese winzigen Knöpfchendrück-Displays richten und verpasse dadurch die ganzen Hechtsprünge, Explosionen oder sonstigen coolen Stunts.

Ebenso gehen mir diese ganzen Skriptsequenzen auf die Nüsse, die zwar die Illusion vermitteln, in einem verdammten Blockbuster mitzuwirken, aber mir dafür viel zu viel vom Spiel wegnehmen. Schönes Beispiel hier ist Need For Speed The Run: In einer unglaublich unübersichtlichen Mission muß ich nicht nur eine bestimmte Platzierung erreichen, nein, das gesamte Polizeiaufgebot aus Las Vegas kommt von allen Seiten auf mich zugeflogen. Das hat nichts mehr mit Rennspiel zu tun, sondern eher mit stupidem Auswendiglernen:
- Lange Gerade, zwei Autos überholen
- Scharfe Kurve, entgegenkommende Polizeiautos
- Zickzack durch eine Spielstraße, auf die geparkten Autos aufpassen und zwei weitere Autos überholen, bei der Ausfahrt auf die Straßensperre achten
- Erneute lange Gerade, zwei Cops von hinten, drei von vorne, die sich links/rechts/links querstellen, möglichst drei Autos mitnehmen…

… und so weiter. Das hat mich schon bei Call Of Duty 4 angekotzt (Wenn du nicht bei Minute X an Punkt Y bist, stirbst du), das hat mich auch bei Ace Combat Assault Horizon angekotzt, und das kotzt mich auch hier sowas von an. Wenn ich Muster auswendig lernen will, dann spiele ich sowas wie Gradius oder R-Type, und wenn ich einen verdammten Blockbuster gucken will, schmeiße ich einen beliebigen Bruckheimer- oder Bay-Film rein, aber greife doch nicht zu einem Videospiel. Denn in einem VideoSPIEL geht es immer noch um Interaktivität - und Geisterbahn-Skriptsequenzen, in denen sich mein Input darauf beläuft, zur Zeit X an Punkt Y zu sein, empfinde ich nicht als Entspannung, sondern als Hetze und Nötigung.

Wenn es schon epic und cineastic werden soll, dann bitte so wie früher: Kolossale Zwischensequenz, und dann ab in den Level, in dem ICH mein Geschick in der Hand habe und nicht der Level-Designer.

Nochmal zu The Run: Eigentlich ist das Spiel ganz lustig, wären da nicht haufenweise bescheuerte Design-Entscheidungen.
- Warum bitte darf ich die 3000 Meilen von San Fran bis New York nicht am Stück durchheizen? Stattdessen gibt’s immer schön 3-6 Kilometer lange Häppchen. Epic geht anders.
- Es gibt jede Menge Parallelen zu NFS Hot Pursuit: Die Auto-Auswahl, Autolog, sogar einige Streckenabschnitte sehen fast 1:1 ausgeliehen aus, aber auch beim Kollisionsverhalten. Wenn man heftig genug in die Streckenbegrenzung ballert, zerbröselt es den Wagen. Nur: Wo man bei NFS HP innerhalb weniger Sekunden wieder auf der Strecke ist, muß man bei The Run einen ewig langen “Setze zum letzten Checkpoint zurück”-Bildschrim über sich ergehen lassen, in dem einem suggeriert wird, das Spiel spult elegant zurück. In Wirklichkeit wird damit nur wieder einer der Ladezeiten aus der Hölle kaschiert. Außerdem ist sich das Spiel selbst nicht im Klaren darüber, wann man zerbröselt und re-checkpointed wird und wann man einfach wieder auf die Strecke zurückgebeamed wird, ohne die lästige Ladepause. Ist komplett zufallsabhängig.
- War es wirklich so klug, eine auf Ego-Shooter spezialisierte Grafikengine wie Frostbite für ein Rennspiel zu benutzen? Die Umgebungsgrafiken sind ja wirklich atemberaubend schick, aaaaaaber die Automodelle sehen irgendwie billig aus. Säume und Kanten in den Karosserien sind oft von Treppchen zerstückelt, der Lack wirkt wie billiges Plastik und generell machen die Wagen nicht ansatzweise soviel her wie im nun auch schon zwei Jahre alten Hot Pursuit.
- Ein vernünftiges Fahrverhalten scheint auch eher anderen Entwicklern zu passieren - ich fand schon zu “Most Wanted”-Zeiten diese Anwandlung bescheuert, daß man mit voll durchgetretenem Gaspedal durch fast alle Kurven “cruisen” kann. Man kann natürlich sagen, daß EA hier konsequent sind, denn immerhin spielt sich The Run wie alle anderen NFS-Titel nach “Underground”, die SHIFT-Teile mal ausgelassen. Aber ist es denn soviel verlangt, einen Arcade-Racer mit halbwegs vernünftigem Handling zu bauen? PGR 3 und 4 sind auch leicht zugänglich, spielen sich aber trotzdem nicht wie Raketenschlitten-Sims.
- Gummiband-KI aus der Hölle. Ist halt Need For Speed.
- Noch ein Extra-Rant zu den Filmsequenzen, insbesondere zu den Renn-Intros und -Outros. Mich machen diesen drei bis vier Frames langen Blitz-Blitz-Schnellschnitte total kirre. Mag ja sein, daß das “edgy” und “hard boiled” sein soll, aber bei mir sorgt das für akute Zuckungen. Und die Story fällt dank eines maulfaulen, unsympathischen Hauptcharakters total auf die Nase. Da können auch die ganzen virtuellen, spärlich verhüllten Möpse und Hintern nichts reißen.

Das nennt man wohl “feindselige Übernahme”

Wobei: “Hostile Takeover” klingt einfach besser :)

Worum gehts? Um die Coop-Demo zum Syndicate-Reboot. Das Fazit gleich vorweg: Unbedingt downloaden und anspielen - das dürfte der nächste große Coop-Shooter werden, sogar für Leute, die sonst eigentlich keine Ego-Shooter online zocken.

Das Setting von Syndicate ähnelt dem des 1993er-Originals - es geht um die schmutzigen Geschäfte von multinationalen Konzernen, die ihre Gegenspieler durch massive Feuerkraft in die Knie zwingen, sozusagen “handgreifliche Manipulation der strategischen Werte”. In der Koop-Demo gehts eigentlich nur darum, eine Militärbasis zu infiltrieren und den Chef besagter Basis auszuschalten, um einem gegnerischen Konzern eine böse Nachricht zu schicken.

Aber Story ist nicht das, was Syndicate für mich zu einem absoluten Highlight macht. So ganz nebenbei schaffen es die Starbreeze-Studios (Riddick, The Darkness) nämlich, eine funktionierende Koop-Spielwiese zu basteln, die im Gegensatz zu Brink nicht auf Halbgott-KI und Chokepoints, sondern tatsächlich auf das Miteinander der Spieler setzt. Die Spielfiguren in Syndicate sind nämlich mit Neural-Implantaten ausgestattet, die ihnen gewisse Fähigkeiten verleihen, wie z.B. die Möglichkeit, elektronische Dinge auf dem Schlachtfeld zu manipulieren. Einfaches Beispiel: Gleich in den ersten paar Momenten der Koop-Mission wird das Team von einem Schützenpanzer angegriffen, dessen vollautomatischer Geschützturm böses Sperrfeuer legt. Kommt man durch ein elegantes Flankenmanöver in den toten Winkel des Gefährts, kann man per “Breach”-Funktion das Geschütz zum Schweigen bringen. Aber da fängt der Spaß erst richtig an - mit der richtigen Software kann man die Waffen in den Händen der Gegner zum Explodieren bringen oder sein Team mit einem kugelsicheren Schild schützen. Aber der größte Clou ist das jederzeit zuschaltbare Data-Display - man denke sich einen Hochkontrast-Visionsmodus, in dem Freund und Feind extrem hervorgehoben werden und auch durch Mauern gesehen werden können. Das Ding hält zwar nur ein paar Sekunden vor, macht das Kampfgeschehen aber unglaublich übersichtlich. Für mich das absolute Killer-Feature des Spiels. Endlich SEHE ich mal, wer auf mich schießt!

Interessanterweise erinnert das Spielgefühl und Leveldesign - trotz Ego-Geballer - irgendwie an eine klassische Dungeonhatz, mit Horden von Standard-Gegnern, flankiert von mehr oder minder hefitigen Mini- und Endbossen. Das Spieltempo ist sehr flott und dank der ständig präsenten Overlays, die anzeigen, was jetzt per “Breach” manipuliert werden kann, wirkt alles recht überwältigend, aber innerhalb der ersten Viertelstunde hat man sich reingefuchst und mag die taktischen Optionen nicht missen.

Eingewickelt wird das Geballer noch von einem clever inszenierten Metagame nebst obligatorischem Level-Up-System. Aber im Gegensatz zu meiner sonstigen Meckerei finde ich es hier absolut passend, denn es referenziert geschickt das Ur-Syndicate, in dem man zwischen den Missionen seine Agenten aufwerten und Forschungsobjekte in Auftrag geben konnte. Die Demo bietet schon einen großzügigen Einblick, wieviele Anpassungsmöglichkeiten es im finalen Spiel geben wird.

Ich hab anfänglich auch geschäumt, daß EA die Frechheit besitzen und aus einem Strategieklassiker ein Ballerspiel machen wollten, aber nach dem Genuß der Demo muß ich anerkennend nicken. Operation geglückt, Patient lebt. Es hat alles Hand und Fuß und macht auch sogar einem Battlefield- und CoD-Verweigerer wie mir echt Laune.

Damit dürften meine Februar-Einkäufe feststehen. Am 9. kommt Kingdom Of Amalur: Reckoning in’s Haus, und am 24. dann Syndicate. Um Final Fantasy XIII-2 und Soul Calibur V mache ich schweren Herzens einen Bogen, denn ersteres ist mir nicht mehr Final Fantasy-mäßig genug und letzteres bietet sogar NOCH weniger Content als Soul Calibur IV - aber jetzt schon massig Pläne für haufenweise sinnlosen DLC. Ächz.

Argh, soviel zu “Kaufstopp”

Ist jemand zwischenzeitlich mal bei Gametrailers.com gewesen und hat sich die Preview-Videos zu den in 2012 herauskommenden Spielen angeguckt? Da wird man ja blöd bei!

Als ob ich mit der Fallout: New Vegas Ultimate Edition nicht schon genug zu tun haben würde (wenn sie denn mal erscheint), kommt mit Kingdoms Of Amalur: The Reckoning am 9. Februar ein absoluter Kracher für Action- UND Rollenspielfans auf uns zu. Wer sich eine heiße Liebesaffäre zwischen Fable und Oblivion vorstellen kann, dürfte in etwa erahnen, was das wird. Rasante, effektgeladene und tiefschürfende Action-Gefechte, die sogar einen Echtzeitmuffel wie mich bei den Eiern packen können, und eine riesige, frei erforschbare Spielwelt sind definitiv Zutaten, aus denen zukünftige Klassiker geschnitzt werden. Dazu gibts noch ein dezentes, aber nicht zwangsläufig auf “casual” getrimmtes Fähigkeitensystem, das sich dem eigenen Spielstil anpaßt.

Aber was tippe ich mir die Finger schorfig - auf XBL gibt’s die Demo zum Download, und es scheint, als ob die Entwickler sich die Beine ausreißen wollen, um einem das Spiel schmackhaft zu machen. Zum einen kann man das gesamte, lange Tutorial durchzocken und bekommt danach noch mal 45 Minuten Spielzeit, in denen man die Welt komplett auf den Kopf stellen kann. Ich hab in den letzten zwei Tagen locker vier, fünf Stunden in Amalur verbracht und immer neue Quests an Land gezogen, Gegner verdroschen und tolle Beutestücke aufgegabelt. Das sind knappe 2 GB, die es in sich haben. Auf dieses Spiel freue ich mich sogar mehr als auf Soul Calibur V - und das will schon was heißen…

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