The Best of 2019

Trotz meines erhöhten Arbeitsaufkommens - wer hätte gedacht, daß ein Patreon so viel Arbeit ist? - habe ich es tatsächlich geschafft, eine Handvoll Videospiele zu zocken. Und ich hab’s ebenfalls geschafft, eine ganze Menge Gurken zu vermeiden.

Mein Spiel des Jahres ist Bloodstained - Ritual of the Night
Keine großartige Überraschung. Ich bin ein riesiger Castlevania-Fan und Symphony of the Night (nebst diverser Nachfolger uns Spin-Offs) ist eins meiner absoluten Top-5-Alltime-Faves. Als vor ein paar Jahren dann Koji Igarashi seinen Hut bei Konami nahm und auf Kickstarter ankündigte, einen Nachfolger zu SotN zu machen, ging ich natürlich richtig steil. Hat dann auch nur knapp vier Jahre gedauert. Das Ergebnis - zumindest in der PS4-Version - entspricht dann auch meinen Erwartungen. Ein riesiges, nichtlinear erforchbares Gemäuer, hunderte von Waffen und Gegnern, dazu ein absoluter Killer-Soundtrack - oh yeah, baby! Allerdings werde ich wohl nicht wie bei SoTN jede verfügbare Version kaufen, denn die für die Nintendo Switch ist wohl ziemlicher Käse weil das für den Port verantwortliche Team nix auf die Reihe bekommen hat. Ich hab’s jetzt schon dreimal durchgerockt und warte nun auf die versprochenen Zusatzinhalte. Hoffentlich nicht weitere vier Jahre.

Die größten Überraschungen 2019 hat ausgerechnet EA beschert. Und ich rede nicht von Anthem. :)

Überraschung #1: Das aktuelle Need For Speed (Heat) ist erstaunlich großartig. Mit ein paar kleinen Abstrichen. Erstens ist die Musik totale Grütze. Ich hab ja nix gegen Hip Hop (hab mir dieses Jahr sogar “Straight Outta Compton” and “Enter The Wu-Tang (36 Chambers)” gekauft, um ein paar Lücken in der Plattensammlung zu stopfen), aber der beschissen produzierte Latino-Crap nervt. Hurra für den PS4-Media-Player. Außerdem ist die Online-Funktion ein wenig… temperamentvoll. Wir reden hier von Mogel-Schutz aus der Hölle. Das Spiel versucht, einen Online-Spielstand anzulegen aber wenn der sich vom Offline-Spielstand unterscheided, wird der Offline-Spielstand überschrieben, was unter Umständen zum Verlust von Geld und Autos führt. Daher sollte man NFS Heat beim ersten Start die Auto-Log-In-Rechte entziehen und das Ding strikt solo rocken. Mag für manche ein Dealbreaker sein, ich find’s vollkommen vertretbar.

NFS Heat ist eine Rückkehr zur “Underground”-Ära, in vielerlei Hinsicht. Es gibt keine Loot-Boxen, keine Zufalls-Roulette-Idiotie. Stattdessen eine klassische Racer-vs.-Cops-Geschichte und eine Zweiteilung des Spielgeschehens in Tag und Nacht. Tagsüber nimmt man an sanktionierten Renne statt und verdient Kohle, die man dann in Autos und Tuning-Teile steckt. Nachts gibt’s die allseits geliebten illegalen Rennen plus Verfolgungsjagden mit den hyper-aggressiven Cops. Hier gewinnt man “Rep” - oder XP - welche man zum Freischalten von besseren Karren und Tuning-Teilen braucht.

Ich finde diese Zweiteilung fantastisch. Tagsüber kann man relativ entspannt Kohle zusammenfahren, um auf das nächste der über 100(!) Autos zu sparen, ohne daß einem ständig die Cops am Arsch hängen, während die Nacht pures Adrenalin (und mitunter auch Stress pur) ist. Man kann größtenteils frei entscheiden, wann man vom einen Modus zum nächsten wechselt. Events sind durch Rep-Levels und das Power-Level des Autos abgeriegelt so daß man immer genau weiß, ob und wann man noch ein wenig Rep erspielen muß.

Einige Kritiker bemängelten die relativ dünne Auswahl an Event-Typen, aber für einen Arcade-Racer bin ich mit Sprint, Rundkurs, Drift und Off-Road eigentlich bestens bedient. Autos haben ähnlich wie bei Ubisoft’s “The Crew” diverse Steckplätze für Upgrades, die sich spürbar auf Handling und Geschwindigkeit auswirken. Außerdem erhöhen sie das Auto-Level, welches als Zulassungsvoraussetzung für diverse Events dient. Außerdem - und das ist leicht ärgerlich - dient das Auto-Level wohl auch als “Auto-Gewinn-Schalter” gegen die KI. Sollte das Auto auch nur einen Punkt unterhalb der Anforderungen liegen, fährt die KI wie ein absoluter Henker und man kommt (auf Normal) nur mit Mühe in die vorderen Ränge. Sobald das Auto die Schwelle überschritten hat, läßt die KI schlagartig nach - selbst wenn man in einem 220-er-Event mit einem 221-er Auto aufschlägt.

Die Auto-Liste ist eine echte Überraschung. Die Palette reicht von aktuellen Flitzern wie 2019-er Mustangs oder BMWs zu klassischen Traumautos wie dem Ferrari Testarossa oder Lamborghini Countach. Es gibt sogar einen ‘69er VW Käfer (den ich in meinem aktuellen Spiel zu einem Porsche-Killer aufgemotzt habe). Zusammen mit einer Handvoll Autos, deren Freischaltung an Trophies gekoppelt ist, gibt’s knapp 120 Karren, die vom American Muscle über Euro-Schlitten bis hin zu den üblichen Japano-Verdächtigen (Skylines, Evos, 250Zs, RX7) so ziemlich alles enthält, was einem Auto-Fan wohlige Gefühle beschert. Neben den Performance-Parts, die tatsächlich die Stats der Karre beeinflussen, gibt’s natürlich auch einen optischen Baukasten mit einer Fülle an Teilen, die mich angenehm an Midnight Club L.A. erinnert. Nicht alle Autos sind extrem modifizierbar (gerade die Hypercars sind auf Spiegel und Felgen reduziert), aber viele der Klassiker kann man mit Widebodies, Hauben, Flügeln und Schürzen bis zur Unkenntlichkeit umbügeln. Dazu noch Spezialisten-Kram wie Auspuff-Tuning (welches man wirklich gut röhren hört) oder Fahrwerks-Gemache (Tieferlegen, Radneigung und so Zeug) und ein Livery-Editor, der dem von Forza erschreckend nahe kommt - und man kann sich in seinen automobilen Fantasien ergehen.

Das Fahrgefühl ist angenehm differenziert. Standardmäßig ist das Spiel auf “tap to drift” ausgelegt, aber mit der richtigen Tuning-Hardware kann man problemlos reines Grip-Racing fahren, Kurvenscheitel bügeln und den ganzen Drift-Mist hinter sich lassen. Leider gibt’s auch hier wieder eine extra-Fahrphysik für die Drift-Events. Ich hätte es besser gefunden wenn ähnlich wie bei GRiD damals die normale Physik-Engine benutzt worden wäre. Aber egal, das ist halt für die Noobs. :)

Alles in allem ein echter Spaßbringer, in den man locker 50 bis 60 Stunden packen kann, ohne sich zu langweilen.

Überraschung #2: Jedi Fallen Order. Ja, noch ein EA-Spiel. Man könnte ein wenig frotzeln, daß die Respawn-Studios dreist bei Uncharted und Dark Souls geklaut hätten - aber das ist ja in der Spiele-Industrie gang und gäbe. Ich meine, Castlevania: Lords Of Shadows war ja auch ein God Of War/Uncharted-Rip-Off und ich kann mit Autorität sagen, daß Fallen Order um Längen besser ausgefallen ist als Lords of Shadows.

In den Nachwehen von Order 66, dem großen Jedi-Schlachten nach Palpatine’s Machtergreifung, versucht ein junger Jedi in den Besitzt einer Liste von Force-Usern zu kommen, die dem Imperium entkommen sind. Simpler kann man den Plot nicht zusammenfassen und ganz ehrlich, so gut ist die Story auch nicht. Es gibt eine beeindruckende Oberschurkin, aber der Plot ist eigentlich nur ein Grund für Cal Kestis, eine Handvoll Planeten aufzusuchen und sich durch herrlich verschnörkelte Labyrinthe zu lichtschwertern. Das Level-Design und die Kampfmechanik sind für mich der absolute Star von Fallen Order. Es gibt hinter jeder Ecke Dinge zu entdecken, neue Monster/Kopfgeldjäger/Stormtrooper zu verkloppen und einige wirklich inspirierte Kletter- und Hüpfpassagen zu absolvieren. Dazu gibt’s ein an Dark Souls angelehntes Kampfsystem mit vielen Counter- und Ausweich-Optionen, welche zusammen mit den sich langsam aufbauenden Macht-Fähigkeiten von Cal zu einem fantastischen Lichtschwert-Ballett zusammenfließen. Ich hab noch einiges vor mir, daher hebe ich mir ein abschließendes Urteil noch auf, aber was ich bis jetzt gespielt habe (der 2. Besuch auf Kashyyyk) war mit das angenehmste, was ich dieses Jahr an Action-Kost erlebt habe. Und auch hier - kein Micropayment-Blödsinn. Ich fasse es nicht.

Bonus-Überraschungen: GreedFall, Grid Autosport (Switch Port), Judgment

Der “Wie gut, daß ich da kein Geld reingesteckt habe”-Award geht dieses Jahr an zwei Titel. Anthem und Fallout 76.

Anthem ist, allem Anschein nach, nur knappe 10 Monate nach Veröffentlichung, ein siechender Leichnam. Ich hab kurz vor Veröffentlichung die “Beta” gespielt und war niedergeschmettert. Ich meine, nach Dragon Age Inquisition hatte ich schon kein gutes Gefühl, aber mal ehrlich: Wie kann man ein Spiel, in dem es um fliegende Mecha-Suits geht, so dermaßen in den Sand setzen? Indem man nicht guckt, wie Warframe, Destiny oder Diablo funktionieren. Die Bioware-Entwickler haben zugegeben, auf Drängen des Managements hin NICHT bei der Konkurrenz zu spicken - und das hat man selbst in der Demo gemerkt. Man hat kaum brauchbare Beute gefunden und Fortschritt jeglicher Art lief auf furchtbares Grinding hinaus. Dazu war das Geballer lustlos und der Netcode eine Seuche. Danach hab ich mir gesagt “warte mal auf die Reviews” und wurde nicht enttäuscht. Und die Unfähigkeit der Entwickler schlug immer höhere Wellen. Groß angekündigte Features wurden kleinlaut gestrichen, wichtiges Personal wurde abgezogen und so gegen September/Oktober war selbst dem größten Optimisten klar, daß Anthem wohl besser begraben gehört.

Und muß ich noch groß über Fallout 76 reden? Ist zwar schon letztes Jahr rausgekommen, aber 2019 war das Jahr, in dem Bethesda ihr wahres Gesicht gezeigt haben. Anstelle das Spiel mit Hochdruck zu reparieren wird die Community mit einer $100-Jahres-Mitgliedschaft geschröpft - deren Features nicht funktionieren oder Beth-buggy sind. Zusammen mit dem Clusterfuck namens “Wolfenstein Youngblood” wirft das kein gutes Licht auf Bethesda und die Zukunft von Doom Eternal, Elder Scrolls VI oder Starfield. Unfähigkeit oder Gier alleine sind schon schlimm genug - aber beides zusammen ist, um mal Jim Sterling zu zitieren - BETHETIC.

Dann doch lieber “The Outer Worlds” weiterspielen.

Da hab’ ich schon eine Website…

… und mache nichts damit. Das ändert sich (hoffentlich).

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Über die letzten Jahre hinweg habe ich relativ viel Fantasy- und Sci-Fi-Kram geschrieben. Blöderweise auf Englisch, was den Reiz für die meisten deutschen Leser natürlich einschränkt. Ich will mir jetzt nicht zu sehr selbst einen blasen, aber die Bewertungen in den einschlägigen Zirkeln sind nicht schlecht und ich hoffe, damit in Zukunft vielleicht ein wenig Geld zu verdienen. Bisher ist der ganze Kram für umsonsst auf Literotica zu lesen, und zwar hier:

BJ’s Literotica-Seite

Da ich zum Erstellen gescheiter E-books noch Covermotive brauche und ich die dank meines bescheidenen Sehrests nicht selbst herstellen kann, suche ich händeringend nach netten Leuten, die mich mit einem kleinen Zubrot verwöhnen. Leute mit einem künstlerischen Händchen und Ahnung in Photoshop/GIMP arbeiten ja leider auch nicht für umme.

Falls jemand nach der Lektüre meines Geschreibsels solch nachbarschaftliche Gefühle empfinden sollte, kann er oder sie sich gerne mal hier umschauen:

BJ’s Patreon

Das war die Werbung. Zurück zum normalen Programm. Ich könnte ja mal über Bloodstained - Ritual of the Night salbadern. Hm.

Mehr Rollenspiel als Skyrim

Heute: Elite Dangerous (PS4 Version)

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Nach zwei sehr merkwürdigen Jahren, in denen mich kaum ein Spiel wirklich fesseln oder begeistern konnte, kam letzten Monat dann doch mal wieder etwas für die PS4 heraus, was mich komplett und unerwartet vom Hocker gerissen hat. Elite Dangerous. Ein Port eines etwas über zwei Jahre alten PC-Spiels. Always Online. Mit haufenweise Microtransaktionen. Und das wären auch schon die beiden größten Meckereien, die ich gegen dieses Spiel vorbringen kann.

Also… was ist Elite: Dangerous? Wie der obige Screenshot zeigt, ein Weltraumspiel. Gibt’s meiner Meinung nach eh’ viel zu wenige von in letzter Zeit. (Kleiner Geheimtip: Rebel Galaxy und Strike Suit Zero auf der PS4 sind auch spitzenmäßig.) Der letzte Sproß einer seit 1984 bestehenden Reihe von Spielen, die Spielerfreiheit ganz, ganz groß geschrieben haben. Egal ob man Händler, Pirat, Kampfpilot, Schürfer, Kartograf oder Kreuzschiff-Kapitän sein möchte, Elite Dangerous macht’s möglich.

Doch bevor man sich Hals über Kopf in’s Weltall stürzt, sollte man zumindest die ersten paar Tutorials über sich ergehen lassen. Seit den Zeiten eines Wing Commander Privateer ist einiges passiert, die Raumschiffe brauchen mehr als drei Knöpfe, um geflogen zu werden. Hier muß ich den Entwicklern ein Riesen-Lob aussprechen: So viele Einstellungsmöglichkeiten für einen einfachen Dual-Shock-4-Controller hab ich meinen Lebtag noch nicht gesehen. Die wichtigsten Funktionen wie Schub, Steuerung, Energiemanagement und Zielerfassung liegen direkt auf den Sticks und Knöpfen. Hält man jetzt einen der Knöpfe gedrückt, öffnet sich ein Menü mit weiteren Auswahlmöglichkeiten. So erlaubt z.B. ein einfacher Druck auf den “X”-Knopf die Zielerfassung geradeaus, hält man jedoch “X” fest und tippt das Steuerkreuz an, so kann man gezielt feindliche Schiffe, Subsysteme oder das gefährlichste Ziel anvisieren. So bekommt man eine gewaltige Menge an Funktionalität auf die zwei Handvoll Knöpfe des DS4 verteilt, ohne sich total zu verlaufen. Und sollte man die Knopfbelegung blöd finden, so kann man jeden Knopf, samt Zweit- und Drittbelegungen, selbst verteilen. Es braucht etwas Zeit, bis man sich eingefuchst hat, aber wer mit einem Dark Souls zurande kommt, sollte hier keine nennenswerten Probleme haben.

Sehr cooles Detail: Durch einen Druck auf “R3″ aktiviert man eine Art Kopfkamera, die eine Rundumsicht durch’s Cockpit ermöglicht. Ein Blick auf ein HUD-Element aktiviert dieses. Ein winziges Detail, welches die Immersion in das Spiel so viel stärker macht. Leider ist Elite Dangerous (noch?) nicht PSVR-kompatibel.

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Sitzt man dann erstmal in seiner brandneuen Sidewinder (das Starter-Schiff), schaut man durch die Cockpit-Kanzel in den Hanger der ersten von vielen, vielen Raumstationen, die man in seiner Karriere besuchen wird und das virtuelle Cockpit leuchtet einen an. Neben der im Bild befindlichen Frontalansicht gibt’s zur Rechten und Linken jeweils noch ein extra-Fenster, in dem Navigation, Ziel-Infos und Missionen etc (links) sowie Schiffs-Status, Piloteninfos wie Reputation in der Galaxis und das Inventar (rechts) zu finden sind. Es lohnt sich, vor dem ersten Start in Ruhe durch die Infos und Funktionen zu blättern, damit man in der Hitze des Gefechts nicht erschlagen wird. Hier hätte ich mir etwas ausführlichere Infos gewünscht, besonders was das reichhaltige Funktionsmenü im rechten Fenster angeht. Sachen wie HUD-Intensität oder Orbit-Linien an/aus sind ja noch selbsterklärend, aber was ist der “Beacon Mode”? Oder was hat es mit “Silent Running” auf sich?

Nun ja, seis drum. Erstmal die “Station Services” aufrufen und schauen, was man so anstellen kann. Die meisten Stationen bieten einen Marktplatz an, auf dem man diverse Güter kaufen bzw. verkaufen kann. Da Elite always online ist, reagiert die galaktische Wirtschaft auf Spieler-Input - sollte man in einem Sternsystem hunderte Tonnen Tee kaufen, wird der Preis natürlich steigen und die Marge in den angrenzenden Systemem, deren Markt man mit Tee flutet, schwinden.

Aber bis man die guten Handelsrouten ausgefuchst hat (oder man einen dicken Frachter hat, mit dem sich das Handeln erst richtig lohnt), sollte man besser das “Mission Board” frequentieren. Hier werden dynamisch Missionen erstellt, die die lokale Wirtschaft, Krisen und Booms in Betracht ziehen. Das Beste daran - man muß im Gegensatz zum freien Handeln kein Kapital vorlegen. So kann man sich relativ risikofrei als galaktischen Pizzaboy oder DHL-Mann anheuern lassen und die ersten Tausender einfahren. So sollte es relativ leicht sein, eine “Bringe 2 Tonnen Katzenfutter in’s Nachbarsystem und kassiere 172.000 Credits”-Mission aufzutun. Hat man diese akzeptiert, geht’s dann auch schon in’s Weltall. Manuell, natürlich. Von der Station lösen, langsam Schub auf die Steuerdüsen und sanft aus dem Hangar. Fahrgestell einfahren. Aufpassen, daß man nicht mit anderen Schiffen kollidiert und dann raus. Das “Transaktions”-Fenster öffnen, das Flugziel (in diesem Fall das Nachbarsystem) auswählen, Sicherheitsabstand zur Basis einnehmen und den Hyperdrive zünden.

Nach einer kurzen Transition (die geschickt einen Ladebildschirm ersetzt) kommt man im Nachbarsystem raus und sollte besser hart auf die Bremse steigen, denn in Elite landet man IMMER in Spuckreichweite der Sonne. Dann im Nav-Fenster die Zielstation anklicken und im Supercruise hindüsen. Und dann zur Königsdisziplin - die Landung. Das Schiff bis auf 7,5 km an die Basis bringen. Lande-Erlaubnis erfragen (ganz wichtig, niemals vergessen!), dann mit zitternden Fingern die Leuchtmarkierungen suchen, die den Eingang in die Station erleuchten, vorsichtig durch die Schleuse und die zugewiesene Landebucht ausfindig machen. Der Rest ist relativ einfach. In der Mitte der Landebucht runter, Fahrwerk ausfahren und aufsetzen. Hat man die richtige Bucht gefunden, wird man automatisch gesichert und das Stations-Interface kommt hoch. Zum “Mission Board”, Mission als erledigt melden und Geld kassieren. Außerdem steigt der Ruf mit den lokalen Autoritäten, was sich in mehr und lukrativeren Jobs niederschlägt.

Was macht man nun, wenn man um einige Tausender reicher ist? In meinem Fall - erstmal einen Andock-Computer kaufen. Der wird in der Elite-Community zwar immer noch als Suizid-Hilfe bezeichnet, aber in den letzten 60 Stunden, die ich bisher durch’s All geschippert bin, hat er mich noch nie im Stich gelassen. Nun, man investiert seine Kohle in bessere Module für sein Schiff, oder besser noch, gleich in ein neues Vehikel.

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Und hier entwickelt Elite Dangerous für mich eine irrsinnige Sogwirkung. Raumschiffe kaufen und aufmotzen. Und im Gegensatz zu älteren Spielen dieser Machart ist man nicht auf nur einen Kutter beschränkt. Jede größere Basis in der bewohnten Galaxis hat einen Shipyard, in dem man seine Extra-Pötte parken und gegen einen kleinen Obulus an jeden Ort der Galaxis schiffen kann. Sollte man also mit seinem Erkundugsschiff ein System gefunden haben, das unter einer Pirateninvasion ächzt, so kann man sich seine Kampfmaschine dahin liefern lassen, was dankenswerterweise die Lauf- bzw. Flugwege übersichtlich hält.

Hat man vom Lieferdienst oder Kampf-Drill die Nase voll, kann man sich auch prima als planetarer Landvermesser oder Erzschürfer ein paar Credits verdienen. Hier sieht man einen etwas tolpatschigen Versuch von mir.

Warum genau ist Elite Dangerous nun always online? Außer des Kopierschutzes wegen? Nun, zum einen gibt’s natürlich die bereits erwähnte “lebende Galaxis”, in der Spieler-Aktionen spürbare Auswirkungen haben, ähnlich wie in einem Eve Online. Dann kann man das Spiel im offenen Multiplayer spielen, mit hunderten anderer Piloten. Es gibt auch einen Solo-Modus, wenn man mal keine Lust auf ausrastende Piraten-Meuten hat. Und dann gibt’s nicht nur einen, sondenr zwei Koop-Modi. Entweder fliegt jeder in der Party seinen eigenen Kahn, oder man trifft sich auf einem (entsprechend ausgerüsteten) Schiff, um als Pilot, Bordschütze oder Jägerpilot die Galaxis unschädlich zu machen.

Der Vollständigkeit halber sollte man erwähnen, daß Elite Dangerous keinerlei Story oder Kampagne hat. Die Geschichten in diesem Spiel schreibt das “Leben” - der unglaubliche Dogfight, den man nur um Haaresbreite überlebt hat. Die Handelsmission, die genug abgeworfen hat, damit man sich den nächsten großen Kutter kaufen konnte, solche Sachen. Solange man sich selbst motivieren kann, bietet Elite Dangerous genug zu tun. Und ähnlich wie in Skyrim kann man auch einfach nur geradeaus fliegen und sich von der Unendlichkeit des Weltalls in den Bann ziehen lassen. Immer schön eine Fuel Scoop mitnehmen, und dahin gehen, wo noch kein anderer hingeflogen ist.

Für mich derzeit das beste Rollenspiel am Markt. Kaum ein anderer Titel erlaubt es mir, meinen Raumpiloten-Fantasien so zu frönen wie Elite Dangerous. Heute Händler. Morgen Kampfpilot. Und wenn ich genug Kohle für das Kreuzfahrtschiff habe, werde ich nur noch Touris zum nächsten Schwarzen Loch karren. Ahoi!

Die schönste Nebensache der Welt

Ich weiß, ich weiß… schon ewig lange her, daß hier mal was gepostet wurde.

Also erstmal die Formalitäten: Ich lebe noch, bin noch genau so häßlich wie eh und je und den Katzen (und Dani) geht’s auch prima.

Was hat sich gaming-mäßig so getan?

- Ich hab eine neue, Wi-Fi-fähige Xbox 360, ein 500GB-Modell. Meine letzte hat mir lange Jahre treue Dienste geleistet, aber sie hat den Umzug in die neue Wohnung nicht wirklich gut überstanden. Außerdem hatte das Teil noch keine integrierte WLAN-Antenne, weswegen ich sie dank der bescheidenen Platzierung unseres Routers im Flur auch nicht verkablt ans Netz gehen lassen konnte. Die neue läuft und ist erschreckend leise. Leiser als meine PS4 auf jeden Fall.

- Nach knapp zwei Jahren hat mein erster PS4-Controller den Geist aufgegeben. Die analogen Trigger sind komplett ausgelutscht und funktionieren nur noch unzuverlässig bzw. gar nicht mehr. Das sind 60€, die ich gerne in was anderes investiert hätte. Zwei Jahre sind für einen Controller nicht wirklich viel. Ich habe noch den originalen DualShock 2 meiner ersten PS2, und der funktioniert heute noch tadellos.

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- Und dann wäre da noch dieser nette Kasten. Das ist ein Raspberry Pi 3. Kleiner als so manches Handheld oder Handy. Dieser Zwerg hat einen mit 1,2 Ghz getakteten Quad-Core-Prozessor, 1GB Speicher, 4 USB Ports und einen HDMI-Ausgang (neben einem frei verfügbaren GPIO, aber das ist mir zu viel Fummelkram). Und was macht man mit so einem Powerknirps?

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Zocken, ist ja klar. Dank einer idiotensicheren Linux-Distribution namens RetroPie habe ich meinen Pi über ein Wochenende in eine formidable Retro-Arcade-Maschine verwandelt, die so ziemlich jedes 8-, 16-, und sogar einige 32-Bit-Systeme emulieren kann. Gesteuert wird stilecht über entweder ein PS3-Gamepad oder meinen heißgeliebten Hori micro 4 Arcadestick.

- Eine heiße Spiel-Empfehlung gleich noch hinterher: Wer gerne ein wenig Abwechslung in seinen Zocker-Alltag bringen möchte, sollte sich mal ein Leckerli namens Odin Sphere Leifthrasir anschauen. Hierbei handelt es sich um ein Remake des 2008 erschienenen PS2-Spiels Odin Sphere von Vanillaware.

Ich höre das Augenrollen bis hierher. “OMG, NOCH ein HD-Remaster?”
Nein. Klar, die Optik wurde extrem aufgehübscht. Vanillaware sind berühmt/berüchtigt dafür, sehr schöne, handgepixelte Bilderbuchgrafik hinzukriegen, und Odin Sphere war damals schon ein absoluter Augenschmaus. Allerdings war das Gameplay eher mäßig und die technische Umsetzung eine mittelschwere Katastrophe, da die PS2 die gewaltige Bilderpracht mit nichtmal 20 Frames pro Sekunde rendern konnte.

Der 2016er Remake bügelt so ziemlich jede Schwäche aus, die Odin Sphere damals an den Tag gelegt hatte. Es läuft mit butterweichen 60fps, das Kampfsystem erinnert an eine irrwitzigere Version von Dragon’s Crown, es wurden komplett neue Systeme wie Skills hinzugefügt und diverse Plot-Löcher gestopft. Wer mit anime-inspirierten Weltuntergangsgedöns nix am Hut hat, wird auch mit OSL nicht glücklich, alle anderen sollten sich zumindest mal die PS4-Demo angucken.

Und zu guter Letzt: Katzenbilder!!!

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DEATH ISN’T THAT BAD.

Terry Pratchett wurde nach langen Jahren des Kampfes mit Alzheimer heute im Alter von 66 Jahren von Tod einkassiert. Mir ist eigentlich total zum Heulen zumute, aber selbst in Pratchetts Geschichten war der Tod oft genug ein Anlass zum Grinsen. Sehen wir sein Ableben eher als das Ende einer langen, erniedrigenden Krankheit.

Terry, you will be missed!

Und wer bis heute nicht “Ein Gutes Omen” (oder besser noch das englische Original “Good Omens” gelesen hat), sollte das besser nachholen.

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