Vom Buddeln in der Gruft und chinesischen Massenmördern

Was spielt Beast zur Zeit?

Das ist recht einfach. Zum einen gab’s vor Kurzem ein nettes Humble Bundle, in dem man für knappe 15€ fast den gesamten Backkatalog von Sid Meier erstehen konnte. Civ III, Civ IV, Civ V, alles mit so ziemlich allen Erweiterungen. Für mich als Globalstrategie-Fan natürlich ein gefundenes Fressen, zumal ich außer Civ IV Complete nur die Basisspiele hatte. Dazu gab’s noch Sid Meier’s Ace Patrol (eine PC-Adaption eines neckischen iPhone-Luftkampf-Strategiespiels), Sid Meier’s Railroads! (ein zeitgenössisches Remake von Railroad Tycoon aus den frühen 90ern) und die auch für Xbox, PSP und diverse andere Systeme erschiene Pirates!-Modernisierung. Und Pirates! ist auch derzeit mein absoluter Zeitfresser. Durch die Karibik segeln, die Engländer, Franzosen, Holländer und Spanier gegeneinander aufwiegeln und ausspielen und nebenbei noch die eigene, entführte Familie finden bzw. rächen - wer braucht dazu schon Assassin’s Creed IV? Klar, die Comic-Grafik ist nicht jedermann’s Sache, aber die Spielbarkeit ist fabelhaft. Günstiger kann man derzeit nicht an einen Karibik-Urlaub rankommen.

Und wenn ich dann doch mal im Wohnzimmer bin und die Konsole(n) anmache, dann spiele ich derzeit Dynasty Warriors 8. Für alle diejenigen, die Koei’s Mammut-Epos nicht kennen, hier eine kurze Zusammenfassung:

Die Dynasty Warriors-Serie begann als relativ unaufgeregter 1 vs. 1-Prügler auf der PSOne, im Stile eines Tekken oder Soul Calibur. Man spielte Charaktere aus einem chinesischen Geschichts-Epos, “Romance of the Three Kingdoms”, welches sozusagen die chinesische Version des Trojanischen Krieges darstellt. Es geht um die drei verfeindeten Königreiche Wu, Shu und Wei und die Intrigen und Schlachten, die sich diese Königreiche liefern. Mit der Ankunft der PS2 und entspreched dickerer Hardware-Power wurde aus dem simplen Prügler eine Art “Schlachtfeld-Sim”, in dem auf ziemlich einzigartige Weise Prügelspiel, Rollenspiel und Strategie miteinander verbunden wurden. Man suchte sich einen Offizier aus und verfolgte dann dessen Karriere durch mehrere gigantische Schlachten hindurch, vermöbelte gerne auch mal mehrere hunderte bis tausende Gegner pro Schlacht, sammelte immer bessere Waffen und Ausrüstung und duellierte sich regelmäßig mit verfeindeten Offizieren. Ähnlich einem japanischen Score-Shooter sind die eigentlichen Truppen meist mit einem oder zwei Treffern vom Feld gewischt, und viele der Waffen haben enorme Reichweiten, so daß mit den flüssig auszuführenden Combos gerne mal dutzendeweise Leute vom Screen gewischt wurden. Die benannten Offiziere hingegen vertragen da schon einiges mehr und müssen gerne ausmanövriert werden, was sie - um die Shooter-Analogie beizubehalten - zu Mini- bzw. Endbossen macht. Das Ganze wird dann in dezent geskriptete Schlachten verpackt, die mit fetzigen Hardrock- und Metalsongs untermalt werden. Wie gesagt, eine ganz eigene und einzigartige Mischung.

Über die Jahre hinweg wurde die Formel immer mal wieder dezent modifiziert, mal wurde das Geschehen um einem Globalstrategie-Part erweitert (die Empires-Ableger), dann wurde mit Capture-and-Hold-Elementen experimentiert usw. Ich habe bisher nur DW3, DW5 Empires, das PS-Vita-exklusive DW Next und jetzt DW8 gespielt, daher kann ich mich nicht wirklich aus Autorität auf diesem Gebiet bezeichnen, aber im Direktvergleich zwischen DW5 und DW8 fällt auf jeden Fall auf, daß DW8 erheblich flüssiger, fetziger und spannender in Szene gesetzt ist als die Vorgänger. Und man muß Koei echt mal zugute halten, daß sie in einer Zeit, in der viele japanische Publisher krampfhaft versuchen, EA und Activision hinterherzuhecheln, erfreulich auf dem Boden geblieben sind. Klar, DW8 hat kübelweise DLC, aber im Gegensatz zu vielen Mitbewerbern ist das alles kosmetischer Krimskrams, den man zum Spielen nicht wirklich braucht. Und der Umfang ist enorm. 44 Karten, die in verschiedenen Iterationen durchgenudelt werden können, 77(!!!) spielbare Charaktere, die sich nicht nur optisch, sondern auch spielerisch teilweise kraß voneinander unterscheiden, hunderte von Waffen und Ausrüstungsteilen, die man sammeln kann - es gibt reichlich zu tun. Und endlich, endlich haben Keoi es auch geschafft, einen Online-Coop-Modus einzubauen! Man kann nicht nur die Story-Karten zusammen durchkloppen, sondern auch den launigen “Ambition”-Modus zusammen angehen, in dem man als kleiner Kriegsherr eine Stadt aus dem Boden stampfen muß, die schön genug ist um den Kaiser neugierig zu machen. Und so prügelt man sich über die Schlachtfelder, sammelt Baumaterialien, Waffen, gegnerische Offiziere und Gold, um sich in einem neckischen Basisbau-Part seine Traumstadt zu bauen. Ist dezent auf Grind ausgelegt, aber durch die Tatsache, daß man jederzeit zwischen gefangenen Offizieren wechseln kann, hat man immer die Möglichkeit, mal was Neues auszuprobieren.

Zwei kleine Kritkpunkte gibt’s allerdings. Zum einen ist die Technik nicht wirklich zeitgemäß. Die Schlachtfelder sind riesig. Und es sind teilweise bis zu 150 Figuren gleichzeitig auf dem Schirm, dazu noch fetzige Partikeleffekte und knallige Explosionen, was schon ganz fein aussieht. Aber: Diese Gigantomanie muß man sich mit nicht immer hübschen Charaktermodellen und suboptimaler Beleuchtung sowie sehr pixeligen Schatten erkaufen. Ärgerlicherweise gibt’s auch keinen Gamma-Regler im Spiel, was die Nachtmissionen zu einer echten Plage macht, wenn man nicht gerade seinen TV hochpegelt.

Der zweite Meckerpunkt ist dann allerdings sehr stark Geschmackssache. Das grundliegende Spielprinzip mit den Massenschlachten kann sich - muss aber nicht - relativ schnell abnutzen. Die Steuerung ist mit einer leichten und einer schweren Attacke, einem Knopf zum Springen und einen für Special Moves relativ übersichtlich ausgefallen, und die Combo-Listen sind recht kurz. Das hat zum einen natürlich den positiven Nebeneffekt, daß man seinen Charakter blitzschnell unter Kontrolle hat, auf der anderen Seite ist das Potential relativ schnell ausgereizt. Dynasty Warriors 8 versucht der Langeweile zu begegnen, indem es ein nettes, kleines Rollenspielsystem mit aufwertbaren Skills und ständig neuer Beute um die Prügeleien legt, und bisher (nach knapp 35 Stunden) macht sich auch noch keine Ermüdung breit, den ständig wechselnden Schlachten und Charakteren sei Dank. Ich kann aber auch die Leute gut verstehen, die bei der Nennung von DW mit den Augen rollen. Wirklich schwer ist DW8 nicht, wenn man aufpaßt und die Nachrichten seiner KI-Kollegen liest, die ständig wie ein News-Ticker über den unteren Bildschirmrand flimmern. Auf “Normal” bieten höchstens die Offiziere ernsthafte Gegenwehr, aber mit fünf jederzeit anwählbaren Schwierigkeitsgraden kann man sich das Leben so leicht oder schwer machen wie man mag.

Ich bin auf jeden Fall schwer begeistert und motiviert, die Romanze der drei Königreiche bis zum Abspann mitzunehmen.

Alles betet für Schumi… aber warum?

Ich hab lange gegrübelt, ob ich überhaupt meinen Senf zur “Schumi-Tragödie” hinzufügen sollte, aber nach einem wirklich penetranten Radio-Bericht beim Kochen ist mir dann doch die Hutschnur geplatzt.

Fassen wir zusammen: Ehemaliger Formel-1-Superstar Schumacher rödelt - wider besseren Wissens - abseits der markierten Pisten im Tiefschnee, sein Ski verhakt sich an einem Stein und er klatscht mit dem Kopf gegen einen anderen Felsen, was in lebensbedrohlichen Verletzungen endet. Und schlagartig hagelt es Genesungswünsche aus aller Welt.

Mein Gerechtigkeitssinn schreit hier massiv “Alarm”, und zwar aus mehreren Gründen. Erstens: Wäre es Heinz-Otto Mustermann aus Eneppetal, würde kein Schwein danach krähen, ob er einen Ski-Unfall mit Beinahe-Todesfolge hätte oder nicht. Und es sterben jährlich genug Leute durch Selbstüberschätzung und sträfliche Mißachtung von Pistenregeln.

Aber das größte Problem mit der ganzen Sache ist der Grund des Unfalls: Schumi ist abseits der markierten Piste herumgedödelt. Ich hatte das Glück, Skifahren lernen zu können, und selbst auf markierten Pisten ist es einfach genug, sich kolossal auf die Fresse zu legen. Dank der langen Holzbretter an den Füßen werden sämtliche Fall-Reflexe des Körpers durcheinandergewirbelt. Natürlich ist der Kick gewaltig, im Tiefschnee herumzurödeln anstelle sich auf den plattgewalzten Touri-Touren zu amüsieren, aber die Pistenwächter haben sich schon was dabei gedacht. Worauf ich also hinauswill: Schumi ist an seinem Zustand selbst schuld, genau so wie jemand der eine Handgranate aufbohrt und mit dem Schwarzpulver herumzündelt, nur im sich nach der unvermeidlichen Explosion zu fragen, warum er jetzt keine Hände mehr hat. Es ist ja nicht so, als ob man nicht ständig die Warnschilder liest: “Bitte nicht die Piste verlassen” oder “Achtung, Explosionsgefahr!”. Anstelle ihn zu betüddeln, sollte man ihm - auch in der Öffentlichkeit - ruhig mal die Leviten lesen. Und wäre ich ein Pistenwächter oder Ski-Routen-Betreiber, ich würde neben jede meiner Pisten einen großen Schumi-Aufsteller aufbauen. “Das passiert, wenn ihr Spackos die markierten Pisten verlaßt”.

So, meine zwei Cents zu dieser “Tragödie”: Selbst schuld, nun sieh, wie du damit klarkommst. Du wurdest immerhin gewarnt.

Viva vita!

Eigentlich sollte ich meine Tops und Flops 2013 auflisten, aber zum einen war 2013 im Großen und Ganzen ein ziemlich müdes Spielejahr und zum anderen bin ich gerade etwas zu faul, um im Kalender nach exakten Daten zu gucken. Und zu allem Überfluß hab ich dieses Jahr mehr Spiele doppelt gekauft als je zuvor. What the hell, hier die Kurzform:

Spiel 2013: Dragon’s Crown.
Ich habe “The Last Of Us” (noch) nicht gespielt, daher kann ich dazu nix sagen. Aber in Sachen retro-inspiriertem Gekloppe kommt nix an Dragon’s Crown heran. Wunderschön gezeichnet, fantastische Spielbarkeit auf PS3 und Vita und unglaubliche Langzeitmotivation sind genug, um sogar Diablo III alt aussehen zu lassen. Oh, und Dragon’s Crown verzichtete dankenswerterweise auf den mittlerweile zum Tagesgeschäft gehörenden DLC-Abzock-Overkill.

Flop 2013: DLC-Abzock-Overkill
Kaum ein Spiel kommt heutzutage noch ohne Season Pass, Day-One-DLC und dem ganzen anderen Gegurgel auf den Markt. Und ich habe so dermaßen die Schnauze voll davon, daß ich mir bis auf Weiteres einen Triple-A-Kaufstop verordnet habe. Wenn ich mir derzeit was Neues zu spielen hole, dann sind das meist nur noch “Komplett-Auflagen” von älteren Titeln, die den gesamten DLC schon auf Disc dabei haben, oder kleine, fetzige Indie-/Retro-Dinger.

Überraschung 2013:
Das kam tatäschlich in letzter Sekunde: Auf dem PSN gibt es neben der auf Unreal 3 laufenden Neuinterpretation auch tatsächlich ein 2D-Remake des gnadenlos guten (und sauschweren) Amiga-Klassikers ALIEN BREED von Team 17 (als sie noch was Anderes außer Worms gemacht haben). Für knappe 4 Euro gibt’s knüppelharte 2D-Top-Down-Balleraction alter Gangart, dezent an die Neuzeit mit Twin-Stick-Steuerung angepaßt und mit leichten Komfortfunktionen wie spielstandweiten Waffen-Unlocks versehen. Habe mich selten so sehr gefreut.

So, aber genug davon. Das Kernthema dieses Posts ist mein Weihnachtsgeschenk. Da mich das Angebot an zwingenden Spielen bei allen drei Next-Gen-Konsolen (Wii U, PS4, Xbox One) komplett kalt gelassen hat, habe ich mir stattdessen eine PS Vita vom Weihnachts-Engel gewünscht, und Dani hat das Ganze dann auch abgenickt.

Man muß bei aller “Neues-Spielzeug-Euphorie” allerdings auch zugeben, daß nicht alles an dem Handheld zu einhundert Prozent gelungen ist.

Ganz oben auf meiner persönlichen Meckerliste steht die Tatsache, daß die höhere Auflösung des Vita-Displays leider mit einer unglaublichen Fitzelschrift einhergeht. Need For Speed Most Wanted z.B. ist ein unglaublich guter Port vom gleichnamigen Konsolen-Racer geworden, aber das “Easy-Drive”-Menü ist so klein gedruckt, das ich das nur mit Lupe lesen kann. Bei vielen anderen Spielen das gleiche Bild. Die Ladebildschirm-Tutorials eines WipeOut 2048 z.B. sind komplett unleserlich, und es gibt auch nirgendwo ein Setting, mit dem man die Schriftgröße auf weniger augenkrebs-auslösende Levels vergrößern kann. Und das war nach Benutzung der Vita-Demostationen im lokalen Elektronikmarkt nicht ersichtlich, da das Dashboard sehr wohl gut lesbar ist. Ich war teilweise wirklich schon davor, die Kiste wieder einzutüten und zurückzubringen.

Ebenfalls dezent nervig ist der Formfaktor des Gerätes. Ich habe große Hände, und sowohl die im Vergleich zum PSP geschrumpften Knöpfe und auch die Bereiche, an denen man die Vita festhält ohne den rückwärtigen Touchscreen auszulösen, sind nix für Mitteleuropäer oder Leute mit Baggerschaufeln wie meine. Ich hab mir mittlerweile einen Clip-On-Griff bestellt, der das ein wenig lindern soll, aber da haben die Hardwaredesigner wohl an einem Teil der Weltbevölkerung vorbeidesignt.

Zum Web-Surfen kann man die Vita übrigens genauso vergessen wie die PSP. Mittlerweile unterstützt der Browser wohl HTML5-Videos, aber der Bedienkomfort eines Touchscreen-Tablets wird leider zu keiner Sekunde erreicht. Das liegt weniger an der Vita an sich (der Touchscreen ist prima), sondern eher an der verkorksten App.

Aber genug des Gemosers. Das Erste, was man nach dem Einschalten der Vita bemerkt, ist der unglaublich kontraststarke, farbenfrohe OLED-Bildschirm. Das Ding frißt zwar Strom wie bescheuert, aber da ich das Ding eh nur im Bett bemühe, stört mich der Griff zum Ladekabel da nicht besonders. Im Gegenzug zum Game-Gear-artigen Stromhunger sind Sound und Grafik aber verdammt nah an den großen Konsolen dran. Direkte Ports wie Dragon’s Crown oder NFS Hot Pursuit sehen teilweise absolut ebenbürtig oder marginal schlechter aus (NFS z.B. hat deutlich weniger Verkehr auf den Straßen, aber exakt die gleiche Spielwelt wie die 360-Version).

Das alles wäre komplett nutzlos, wenn die Steuerung nicht klappen würde. Trotz anfänglicher Skepsis finde ich die kleinen Analogsticks der Vita durchaus passabel und erheblich präziser als die Steuerscheibe auf der PSP. Die Touchscreens (sowohl der obere als auch der untere) sind empfindlich genug, ohne beim leisesten Atmen zu reagieren, und die Neigungssensoren sind ebenfalls ganz neckisch.

Was mich allerdings am meisten verblüfft hat, ist Sony’s Großzügigkeit (oder Verzweiflung, haha). Viele meiner PS3-Download-Titel sind von Haus aus für die Vita mit freigegeben, und wenn es von einem Vita-Titel eine PS3-Version gibt, kriegt man die auch gleich mit. Dank Cloud-Speicher kann man sogar auf beiden Systemen den gleichen Spielstand benutzen, was bei einem Langzeit-Titel wie Dragon’s Crown nur Sinn macht. (Das mußte ich mir allerdings dann doch nochmal für das Handheld kaufen - Cross-Buy funktioniert nur für Download-Games, und Dragon’s Crown hab ich als physikalische Version gekauft).

Meine Dauerbrenner auf der Vita heißen derzeit Persona 4 Golden (hab ich zwar schon auf der PS2, aber die Vita-Iteration fügt so unglaublich viel neuen Inhalt und Komfort hinzu, das man das Ur-Spiel kaum wiedererkennt), Lumines Electronic Symphony (kaum Text, nur viel Spektakel - und Puzzle-Spiele sind prima für den kurzen Happen zwischendurch), Dragon’s Crown (schön großer Text, ansonsten viel Gekloppe) und eben Alien Breed. Dank meiner PS-Plus-Mitgliedschaft bekomme ich jeden Monat Nachschub für die Vita und bin daher nicht in Eile, dem Next-Gen-Zug hinterherzuhecheln. Ich warte lieber auf die großen Spiele (Hallo, Elder Scrolls Online!!!) und darauf, daß die Industrie sich mal wieder so richtig verschluckt. Weniger DLC, mehr fertiges Spiel, so wie es für Dark Souls 2 angekündigt wird.

Na schön, Dani wartet auf mich, Neujahrs-Frikadellen schmieden. In diesem Sinne - Frohes Neues und weiche Landung!

274 damage, 55XP und ein weiterer toter Zed

Dead Island GotY

Nachdem ich Diablo III so lange gezockt habe, bis ich jeden Pixel beim Vornamen kannte (und nebenbei mein erste “großes” Spiel mit 1000/1000 abgehakt habe), mußte neues Sammel- und Haudrauf-Futter her. Und da ich mittlerweile von mehreren Leute ziemlich regelmäßig angehauen wurde, warum ich immer noch kein Dead Island habe, bin ich weich geworden und hab mir die Zombie-Metzelei dann doch zugelegt.

Der erste CGI-Trailer war ja absolut umwerfend, doch es hat sich schnell herausgestellt, daß Dead Island eigentlich ein Vertreter der Borderlands-Schule an Gamedesign ist. Das heißt im Klartext, man klappert ein ständig länger werdendes Quest-Log ab, sammelt XP und Geld und Belohnungen ein und levelt einen von vier Charakteren hoch, bis er oder sie die ultimative Zombie-Killing-Maschine ist. Wenn man weiß, worauf man sich einläßt, eigentlich kar kein übler Aufhänger für einen launigen Zeitkiller.

Was ich nach guten 15 Stunden Spielzeit sagen kann ist folgendes: Dead Island ist verdammt ambitioniert und macht einige Sachen verdammt gut. Allerdings gibt’s für jeden Aha-Moment auch gleich einen Stirnpatsch-WTF-Moment dazu. Also dann, ohne bestimmte Gewichtung:

Dead Island nervt nicht mit unnötig viel Story und läßt lieber das Gameplay für sich sprechen. Es gibt für wichtige Quests einige nette Zwischensequenzen, ein bißchen Sprachausgabe, aber die meiste Zeit ist man mit sich und den Zombies alleine. Und wenn nicht gerade eine wilde Flut von Damage-Popups und EXP-Callouts über den Bildschirm purzelt, kommt die Zombie-Apokalypse schön dreckig und trostlos daher.

Dummerweise ist die Story, wenn sie mal aufploppt, nur besseres B-Movie-Futter. Irgendwie weiß jeder, daß der Spieler immun gegen Zombi-itis ist und verpassen auch keine Gelegenheit, einen immer wieder daran zu erinnern. Und einen Großteil der Zeit verbringt man mit erstaunlich ordinären Sammel- und Bring-Quests, während die anderen Überlebenden in ihrem Shelter sitzen und miteinander kuscheln. Ich will auch mit scharfen Bikini-Babes kuscheln!

Leider verheizt Dead Island sein größtes Potential gleich am Anfang - der Kontrast aus High-End Luxusresort und verstümmelten Leichen am Sandstrand kommt verdammt gut, wird aber viel zu schnell von den Zombie-Klischees erschlagen. Die Stadt, in die man im zweiten Akt geschickt wird, ist zwar herrlich heruntergeranzt, aber gleich erheblich mehr “hamma schon zigmal gesehen”. Nach Resident Evil 1-6 und Left For Dead und The Walking Dead ist eine Zed-verseuchte Stadt nun mal blutleerer als das Vampiropfer von vorgestern. Und auch den zombieverseuchten Dschungel hat man irgendwo (nämlich in Resi 5) schon aufregender gehabt.

Zombie-Apoc-Rollenspiele sind relativ selten, meist gibt’s halt einfach nur Geballer. Daher mal ein Lob an Dead Island. Zum einen spielen Feuerwaffen und Dauerfeuer anfänglich noch eine ziemlich kleine Rolle, man verbringt erstaunlich viel Zeit mit Nahkampf und Ressourcenmanagement. Außer State Of Decay kenne ich da nicht so viele Spiele, die sich dem so hingebungsvoll widmen. Der Nahkampf bringt dieses “kämpfe-um-dein-Leben”-Feeling herrlich rüber, zumal der Gewaltgrad teilweise ziemlich drastisch ist, mit herumfliegenden Gliedmaßen und gelegentlich zerplatzenden Zombies.

Nur schleicht sich leider auch viel “Videogame-Bullshit” in das Spieldesign von Dead Island ein. Mir ist klar, daß man das Ressourcenmanagement irgendwie drosseln muß, aber leider spielt Geld für meinen Geschmack eine viel zu große Rolle. Vom Gameplay-Standpunkt her gesehen macht es natürlich Sinn, dem Spieler eine Ressource an die Hand zu geben, mit der man ihn belohnen kann und die auch die Spielwelt befeuert. Aber vom erzählerischen Blickwinkel gesehen macht “Geld” einfach keinen Sinn. Die (Spiel)Welt ist de facto untergegangen, und man bezahlt Waffen-Upgrades und -Reperatur an UNBEMANNTEN Werkbänken mit Dollars. Really? Zumal Dead Island ja schon ein Ressourcensystem besitzt, welches über Geld hinausgeht. Für Waffen-Modifikationen braucht man Batterien, Metallteile, Klebeband, Nägel etc - warum nicht auch für Reperaturen? Im Kontext würde “Töte 10 Zeds für mich, dann kriegste ‘ne Kiste Nägel” erheblich mehr Sinn machen als “Töte 10 Zeds für mich, hier hasse 100 Dollars.”

In die gleiche Kerbe haut auch die Art und Weise, wie die Zombies platziert sind. Es kommt wirklich nur ganz selten vor, daß mehr als nur einer bis drei Zeds auf einmal um einen herum aktiv sind. Klar, durch den Fokus auf Nahkampf kann man keine L4D-Horden auf den Spieler loslassen, aber andererseits wäre die eine oder andere Horde abseits der geskripteten Sequenzen mal eine gute Abwechslung. Denn so setzt irgendwann Routine im Zombie-Wegkloppen ein. Man weiß, daß man ein bißchen strampeln muß, aber solange man nur mit den “normalen” Walkern zu tun hat, stellen diese kaum eine Bedrohung dar. Es kam bis jetzt nur sehr, sehr selten vor, daß ich einem Zombie aus dem Weg gehen mußte (meist waren das die großen Zwei-Meter-Schränke, die einem per Fausthieb auf die andere Seite des Raums befördern), in 95 Prozent der Fälle reicht es, einfach vorsichtig um sich zu kloppen. Klar, die Zeds leveln schön brav mit einem, aber wenn man kaum noch Angst hat, ist was falsch in der Zombiekalypse…

Davon abgesehen ist das Quest-System in Dead Island sehr angenehm und läßt einem genug Freiheiten zum Erforschen der Insel. Man verbringt einiges an Zeit damit, sich zurechtzufinden, und die gelegentlich zickige Wegfindung macht Dinge auch nicht gerade leichter, aber alles in allem passiert schon genug, um einen bei Laune zu halten.

Technisch gesehen reißt Dead Island leider keine Bäume aus. Auf den ersten Blick haut die Chrome Engine wunderschöne Ansichten raus, aber im Detail zerfasert der Eindruck und man bekommt das untrügliche Gefühl, daß hier Technik verbaut wurde, die der angestrebten Aufgabe eher schlecht als recht gewachsen ist. Über grobpixelige Schatten, niedrig aufgelöste Texturen oder potthäßliche Gesichter kann ich sogar hinwegsehen, aber klaffende Löcher in der Levelgeometrie (besonders beim Übergang zwischen Felsen), zweidimensionales Laub und mehr Clippingfehler als in einem First-Generation PSOne-Spiel trüben die Spielspaß so manches Mal. Zombies und Bäume ploppen durch fahrende Autos hindurch, man kann durchaus auch mal “durch” den Boden fallen und im Engine-Limbo rumschweben, und die manchmal zickige und dämlich mehrfachbelegte Steuerung sorgt für Stirnrunzeln. Warum z.B. liegen “Schnell-Heilung” und “Berserker-Modus” auf dem gleichen Knopf? Warum muß ich erst drei Sekunden lang den “Berserker-Knopf” festhalten, bevor es losgeht? Immerhin ist der Berserker-Modus die Smart Bomb, das letzte Aufbäumen bevor man endgültig dahingerafft wird - und das nervige Delay zwischen “Knopfdruck” und “HULK SMASH” ist leider oft genau die Zeit, die die Zeds brauchen, um einen endgültig zu killen.

Trotz all des Gemäkels hat Dead Island seinen Charme. Zombies wegkloppen macht Laune, Erfahrung und Beute sickern in einem angenehmen Tempo in die Spielertaschen, und wie gesagt - für jeden Stirnpatsch-Moment gibt’s auch ein anerkennendes “Aha!”

Für ‘nen Zwanni als Import kann man da nicht viel falsch machen, und im Viererpulk macht es - ähnlich wie Diablo III - einfach Laune. Einen verfaulten Daumen hoch.

Ach ja…

spielen tu’ ich natürlich auch noch.

Hauptsächlich Diablo III. Die Konsolenversion ist fürchterlich süchtigmachend, und mit meiner regelmäßig ausrückenden Koop-Party ein echter Zeitkiller.

Remember Me gibt’s derzeit als PS+-Freebie. Auch wenn das Gameplay dem sehr starren “Korridor-Bauplan” entspricht (hallo, Arkham Asylum!), finde ich die Optik, das Sounddesign und vor allem die Story erstaunlich großartig.

Halo Anniversary: Hab ich neulich aus der Software-Pyramide gegriffen. Sieben Jahre 360-Benutzer lassen die Auswahl für Impulskäufe drastisch schrumpfen. Anyway, Halo CE hat eine sehr angenehme englische Tonspur, etwas, was dem ersten Xbox-Halo komplett abging. Randnotiz: Für einen Halo-Nicht-Möger wie mich ist es schon erschreckend. Bis auf Halo 4 hab ich JEDEN Teil im Schrank. Bin ich eigentlich bekloppt?

Plants vs. Zombies: DIE Killer-App für mein Tablet. Mit Touch-Controls unverschämt lässig vor’m Einschlafen zu spielen.

Eigentlich müßte ich noch Tales of Xillia zu Ende spielen, aber ich komm’ ja zu nix. Und XCOM: Enemy Within ist schon vorbestellt…

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