Archive for April, 2013

Die Hölle inner Toga? Ummmm…

Heute: God Mode

Oder: Große Klappe, kaum was dahinter

Von ganz, ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, sind die aktuellen Shooter (First- oder Third-Person, egal) nicht mehr mein Bier. Ich hab die Schnauze voll von Militärgedöns, Terroristen und den immer gleichen ach so tollen bombastischen “Mittendrin- und nix zu tun”-Momenten. Wenn selbst Sci-Fi-Szenarien wie Killzone bis auf wenige Momente sich eher wie Call Of Duty spielen, ist irgendwo ganz fürchterlich der Wurm drin. Als dann vor ein paar Monaten “God Mode” angekündigt wurde, ein angeblicher “Oldschool-Shooter” mit ach so verrückten Ideen, hatte ich ja sowas wie zaghafte Hoffnung. Allerdings ist das fertige Spiel dann doch eher eine halbgare Angelegenheit.

Zuerst mal die Prämisse. Man spielt einen Nachkommen einer nicht näher benannten Götter-Blutlinie, die irgendwie mit dem griechischen Pantheon zu tun hat (es werden nämlich Zeus und Hades im Spiel erwähnt). Besagte Blutlinie wurde aus dem Olymp gekickt (Kratos? Bist du das?) und die Nachkommen waren einfache Sterbliche. Durch einen dummen Zufall segnet besagter Nachkomme das Zeitliche und landet dann aber nicht auf Wolke Sieben, sondern im Hades und man bekommt die Option, sich entweder für alle Ewigkeit quälen zu lassen oder einen Versuch zu starten, sich durch die Unterwelt zu ballern um eventuell seine Göttlichkeit zurückzubekommen, den sogenannten “God Mode”.

So weit, so gut. Aber anstelle einer klassischen Shooter-Kampagne a lá DooM oder Unreal (ohne Tournament) erwarten dem angehenden Halbgott mehrere in sich geschlossene Levels, die im bekannten “Horde”-Modus abgefrühstückt werden wollen. Man wird also in eine Arena geworfen, mäht sich durch Skelette, Minotauren, Zyklopen und anderes Kroppzeuch bis das Spiel meint, daß man genug Viecher gekillt hat, dann gehts gleich in die nächste Arena und das Ganze läuft dann erneut ab. Damit’s auch nicht langweilig wird, schmeißt das Spiel die sogenannten “Tests of Faith” in die Waagschale, zufällig ausgewürfelte Modifikatoren, die etwas Würze in den Baller-Alltag bringen sollen. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr fallen die “Tests” zu Ungunsten des Spielers aus. Bekommt man auf dem untersten Schwierigkeitsgrad (Bronze) öfters sogar noch Boni wie zeitweilige Unverwundbarkeit, Extraleben oder unendlich Muni, kann es den höheren Schwierigkeitsgraden auch zu so Nettigkeiten wie Muni-Entzug, Lebensverlusten oder anderen Fieslichkeiten kommen. Hat man dann eine Karte abgehakt, was üblicherweise eine halbe Stunde dauert, kommt man in den “Gold Room”, in dem man dann noch schnell Zeus’ Schatzkammer leerplündert, um sich mit dem geklauten Gold für das nächste Match mit besseren Waffen oder Spezialfähigkeiten aufzurüsten. Und Erfahrungspunkte gibt’s auch noch.

Und hier fällt das Spiel dann komplett von seinem “Oldschool”-Ambitions-Sockel. Der gesamte Wiederspielwert von God Mode beruht darauf, über Erfahrungspunkte neue Waffen freizuschalten, die man dann mit Gold kaufen und aufrüsten kann. Liegen die Knarren bei Unreal Tournament oder Quake noch im Level rum, muß man sich sein Arsenal bei God Mode mühselig zusammenkaufen. Und dann darf man auch nur zwei Knarren mit sich führen. Hä? Wo ist das “Oldschool”?

Für einen auf “Oldschool” getrimmten Shooter bewegen sich die Charaktere bei God Mode viel zu schwerfällig. Selbst Serious Sam ist flinker zu Fuß als die Kadaver in God Mode. Und akrobatische Hüpfereien wie in Unreal Tournament kann man gleich mal vergessen. Eine müde Hechtrolle ist bei God Mode das höchste der Gefühle, und wenn die nicht perfekt getimed ist, wird man Monsterfutter.

Und selbst der Schwierigkeits-Anspruch geht rapide den Bach herunter. Sobald man genug Kohle für z.B. die Plasmapistole oder das Sturmgewehr zusammen hat, sind selbst Solo-Läufe kein Problem mehr. Ach ja, das Waffenarsenal. Wenn ich an “Oldschool”-Shooter denke, fallen mir sofort bekloppte oder coole Waffen ein. Die Bio Rifle aus UT. Die Flak-Kanone aus UT. Die Nailgun aus Quake oder die BFG aus Doom. Und was gibt’s bei God Mode? Eine MP, eine kleine Shotgun, eine große Shotgun, eine Gatling-Kanone, ein Sturmgewehr… und ganz wenige Ausreißer. Die Plasma-Pistole ist ganz cool, mit ordentlich Flächenschaden. Die Armbrust ist leider nur ein verkapptes Scharfschützengewehr, und mit dem Granatwerfer wagt man sich auch nicht wirklich auf Innovations-Glatteis.

Und das sind nur die inhaltlichen Diskrepanzen zwischen Anspruch und Wirklichkeit. Klar, die Präsentation mit einem vorlauten Ansager, der genüßlich die Umstände des eigenen Todes erzählt und auch sonst ‘ne flotte Lippe riskiert, ist ganz nett. Das Unterwelt-Setting hat einen dezenten “Army Of Darkness”-Trashfaktor, aber sonst? Der für die 360/PS3-Ära mittlerweile zum Alltag gewordene XP-Grind, verpackt in ein technisch nicht sonderlich sattelfestes Gerüst.

Eigentlich sind solche Spiele ja für Coop geradezu prädestiniert, aber der Netcode von God Mode ist leider ein schlechter Witz. Matchmaking dauert ewig, und dann gibt es genug Verbindungsabbrüche, unsynchronisierte Spieler und Totalabstürze, um jegliche Lust am gemeinschaftlichen Monsterkillen im Keim zu ersticken. Selbst ohne diese Totalausfälle ist der NEtcode extrem instabil, sobald man mit jemandem aus England spielt, muß man schon ordentlich vorhalten, damit man überhaupt mal trifft, und bei Leuten aus den USA kann man gleich wieder ausloggen, weil man sonst nämlich den Moonwalk tanzt. Mit Leuten aus dem gleichen Land ist es nicht ganz so schlimm, aber auch hier versauen Abstürze und abreißende Verbindungen einem die Lust auf mehr.

Ich denke, ich werde mir nochmal Bulletstorm zulegen und auf ein paar lustige Online-Runden mit kametyken hinarbeiten. Da hab ich nämlich im Großen und Ganzen alles, was God Mode gerne sein möchte - bunt, verrückt und Oldschool.

Teure Beschäftigungstherapie

Oder: Microsoft, habt ihr eigentlich komplett den Verstand verloren?!

Es hätte SO schön sein können. Neuer Content für Forza Horizon, juhu! Auch wenn mir die nur dünn verhüllte Abzockerei ziemlich auf die Nüsse geht, ist FH ein ziemlich patentes Geheize geworden, und mehr Horizon ist (bis auf die müde Rally-Erweiterung) eigentlich immer willkommen. Und was passiert?

DER 1000-CLUB! FÜR UMME! EINTAUSEND NEUE CHALLENGES! NEUE ACHIEVEMENTS! NEUE AUTOS! UMSONST!

Okay, okay, schon kapiert und downgeloadet.

Jedes Auto in Forza Horizon bekommt fünf bis sechs Challenges zugewiesen, die sich meist in “fahre von A nach B” oder “mache coole Tricks” oder “fahre so und so schnell” ergehen. An und für sich nicht übel, so hat man, wenn man denn möchte, einen netten Anreiz, Horizon nochmal anzugehen. Problematisch wirds allerdings, wenn man berücksichtigt, daß diese 1000 Challenges nur dann zu erfüllen sind, wenn man auch schön brav alle DLC-Pakete gekauft hat. Ein Achievement z.B. heißt “Snake Charmer” und erfordert, daß man mit 3 Shelby-Fahrzeugen je eine Medallie verdient. Problem hier: es gibt standardmäßig nur einen Shelby (das Daytona Coupé) in Horizon, die anderen beiden (Cobra 425 and Mustang) sind DLC. Und dieser Trend setzt sich durch’s ganze Add-On-Paket fort. “Verdiene eine Medallie in 146 Autos”, für 80GS, geht nur mit DLC, denn nur so kommt man auf die magischen 146 Karren im Spiel.

Also wiederholt sich mein Resümeé, was Forza Horizon angeht: Coole Ideen, aber unglaublich zynisch umgesetzt. Von wegen “für umme”. Sehr witzig, MS, sehr fucking witzig.

Risse im Raum-Zeit-Gefüge!!

Heute: Gradius V (PS2)

Ja, ich weiß, ich bin spät dran. So zirka 9 Jahre zu spät. Aber das ist ja das Schöne daran, wenn man seine alten Konsolen noch lieb hat - man findet immer wieder Perlen, die man damals übersehen hat.

Derzeit ist ja bei den aktuellen Spielen ziemlich Funkstille. Von den aktuellen High-Profile-Titeln interessieren mich Bioshock Infinite, Tomb Raider und Injustice am meisten. Bioshock allerdings hat schon vor der Veröffentlichung einen Season Pass angekündigt, und das erlaubt mir wiederum, auf die unweigerliche GOTY-Edition mit allem DLC zu warten. Tomb Raider sieht lecker aus, aber ist für mich kein 60-Euro-Kauf (hauptsächlich wegen der zwischen “verletzlicher Lara” und “ich kill alles, was mir im Weg steht”-Lara hin- und herzuckenden Story), nur Injustice, mit seinem Superhelden, dürfte wohl das einzige Spiel sein, für welches ich meine Kohle lockermachen werde. Anyway, durch Zufall bin ich beim Stöbern auf ein fantastisches Angebot für Gradius V gestoßen und hab gleich zugelangt. Ich mag Ballerspiele (oder SHMUPs, wie die Internet-Fangemeinde die Dinger nennt), und Gradius ist ja sozusagen einer der Paten des klassischen Horizontalscrollers.

Allerdings muß ich zugeben, daß mir bisher die Gradius-Serie zu hart war, was hauptsächlich am Power-Up-System lag. Hat man bei R-Type schon nach zwei Power Ups eine gute Chance, es mit den Gegnern aufzunehmen, frißt das Schiff bei Gradius locker ein Dutzend Kapseln, bevor man einigermaßen Feuerkraft hat. Und wie bei vielen SHMUPs üblich, reicht ein Treffer, um einen wieder entweder zum Level-Anfang oder zu einem willkürlich gesetzten Checkpoint zurückzuwerfen, ohne Powerups, was meist in einer Abwärts-Spirale aus immer schneller aufeinanderfolgenden Toden endet. Viel zu frustig für mein strapaziertes Nervenkostüm.

Gradius V macht’s da intelligenter. Zwei winzige, aber clevere Änderungen machen die ganze Affäre erheblich erträglicher. Erstens steigt man jetzt wieder dort ein, wo man gestorben ist, und ähnlich wie bei Sonic kann man einige seiner Powerups gleich wieder einsammeln, was den Frustfaktor in erträglichen Bahnen hält. Und zu guter Letzt erhält man für jede Stunde Spielzeit ein weiteres Continue, bis man bei 17 Stunden Spielzeit das “Free Play” erhält.

Abgesehen davon bietet Gradius V alles, was ein traditioneller SHMUP haben muß - herrliche, farbenfrohe Grafik, fantastische Lichteffekte und ein Leveldesign, welches die feine Grenze zwischen “grausam” und “genial” genau erwischt. Anfänglich sitzt man bei jedem neuen Level da und fragt sich “hey, wie soll ich DA bloß heil durchkommen”, und nach ein, zwei Dutzend Durchgängen findet man dann die Lösung. Man hat nie das Gefühl, komplett und hilflos den Marotten der Leveldesignern ausgesetzt zu sein. Aber leicht machen es einem die Programmierer auch nicht. A propos “Programmierer”: Im Gegensatz zu den meisten anderen Gradius-Teilen wurde Nummer 5 von den Experten von Treasure gecodet, und die haben ja schon einige Hochkaräter auf der Vita (dem Lebenslauf, nicht der Konsole, damnit!) Ich sag nur “Radiant Silvergun” oder “Bangai-O” oder auch “Gunstar Heroes”, alles Klassiker. Und Gradius V paßt nahtlos in diese Ahnengalerie.

Gradius-typisch kann man zum Spielstart (und bei jedem neuen Continue) eins von vier Waffen-Presets auswählen, mit der Aussicht, beim Beenden des Spiels einen Waffen-Baukasten zu erlangen. Jedes Preset enthält eine andere Mischung aus Raketen, Lasern, Doppelschüssen und Drohnen-Konfigurationen, wobei mir persönlich die Option 2 am besten gefällt. Die erlaubt es nämlich, die Feuerrichtung der Drohnen mit einem Knopfdruck und dem linken Stick beliebig zu verändern, was bei den in alle Richtungen scrollenden Levels auch bitter nötig ist.

Was kann ich sonst noch groß sagen? Story? Who cares? Man fliegt (meist) von links nach rechts durch die Levels, frühstückt so viele Gegner wie möglich ab, fädelt sich durch winzige Korridore und verdrischt am Ende einen Boss (oder auch mal vier hintereinander, hallo Level 2!)
Ich hab’s für ‘nen Zehner erstanden, und selbst für den Vollpreis wäre Gradius V noch eine Ballerspiel-Empfehlung. Ist auf jeden Fall was anderes als die ganzen Cave-Bullet-Hells, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Schönes Teil!

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