Archive for the ‘Games’ Category

Review: Dead Space 2

Zuerst die wichtigste Frage gleich vorneweg beantworten: “Ist Dead Space 2 besser als Dead Space 1?”

Antwort: Jein.

Längere Antwort: Im Großen und Ganzen ist Dead Space 2 eine verfeinerte Neuauflage von Dead Space 1, einige Mankos aus dem ersten Teil wurden eliminiert, es gibt ein paar mehr (neue Waffen) oder weniger (Leichen zermatschen) zwingende Verbesserungen, aber der Kern - sich komplett wahnsinnig gruseln und heftiges Alien-Zerlegen - ist zum Glück gleich geblieben.

Aber von vorne: Dead Space 2 setzt drei Jahre nach dem Ende des ersten Teils an. Ingenieur Isaac Clarke wurde in der Nähe der ISHIMURA treibend aus dem All gefischt und ins Sol-System, auf den Saturn-Mond Titan gekarrt, wo man ihn dann ausgiebig verhört, therapiert und… nee, hier beginnt Spoiler-Country. Auf jeden Fall ist die Krankenhaus-Sequenz am Anfang schon mal ein unglaublicher Einstieg in ein wirklich nervenzerfetzendes Horror-Kabinett. Isaac hat die Erlebnisse auf der ISHIMURA nicht wirklich verarbeitet, der Tod seiner Freundin Nicole nagt ebenfalls an ihm, und auf dem Titan ist schon der nächste Necromorph-Ausbruch zugange. Sehr schön finde ich, daß man die Story, wie im ersten Teil, in einer angenehm unaufdringlichen Weise (meist per Text-/Audiologs) erzählt und es dadurch genug Raum für Grübeleien und Spekulationen gibt, vor allem, wenn man sich schon länger im Dead-Space-Universum aufhält und die Hintergründe von DS1 und Extraction mitgenommen hat. Es werden auch einige neue Fragen aufgeworfen und ein paar Antworten kredenzt, allerdings ist klar, daß es wohl nicht mit Dead Space 2 aufhören wird. Man gönne sich den finalen Hirnfick nach den Credits.

Technisch ist Dead Space 2 ein rundum solides Produkt. Die Optik des Vorgängers war schon alles andere als häßlich, aber DS2 setzt da noch ein paar Sahnehäubchen obendrauf. Erstklassige Licht- und Schattenspiele, dank des neuen Schauplatzes (eine große Raumbasis) erheblich mehr Abwechslung in den Umgebungen, und die Animation von Isaac und den Necromorphs wirken sehr flüssig und glaubhaft.
Akustisch zieht dieses Spiel sämtliche Register. Sprache, Sound und Musik sind hier mindestens ebenso wichtige Werkzeuge für die Erschaffung des Horrors wie die hektoliterweise verspritzten Flüssigkeiten oder abgesäbelten Gliedmaßen. Selbst auf unserer (zugegebenermaßen ziemlich fetten) Stereo-Anlage bläst die Soundkulisse alles weg. Ein besonderes Lob übrigens an die Sprecher, die englische Tonspur gehört mit zum Natürlichsten, was ich seit langem gehört habe. Beonders Isaac, der jetzt endlich auch was sagen darf, verleiht dem Spiel eine wunderbar menschliche Note, was umso mehr überrascht, da er doch ziemlich deutlich den Verstand verliert.

Eine Entwarnung zum Spielerischen vorneweg: Visceral Games haben im Vorfeld der Veröffentlichung Quick-Time-Events angedroht. Diese glänzen aber im finalen Spiel größtenteils durch Abwesenheit. Gut, es gibt einige Action-Sequenzen, die über das bloße “Point’n'Shoot” hinausgehen, aber nervige “Drücke jetzt diese Kombination aus Knöpfen”-Sequenzen gibt’s keine, wenn man mal vom rapiden Hämmern auf “A” absieht, um sich aus der Umklammerung eines Fieslings zu befreien. Aber das gab’s ja auch schon im Vorgänger.
Ansonsten halten sich die Änderungen im Vergleich zum ersten Teil in Grenzen. Für Lebensenergie- und Stasis-Nachfüller gibt’s jetzt Schnelltasten, einige Waffen haben neue Alternativ-Feuermodi bekommen (die Pulse Rifle z.B.) und mit der Speer-Kanone hat sich eine neue Waffe in’s Arsenal gemogelt. Angeblich soll’s auch noch die Nietenpistole aus Extraction geben, aber die ist mir bei meinen bis jetzt anderthalb Durchgängen noch nicht in die Hände gefallen.
Dezent überholt wurden auch die Zero-G-Spaziergänge. Im letzten Dead Space konnte sich Isaac nur von Plattform zu Plattform springend fortbewegen. Das wurde jetzt durch volle 360-Grad-Bewegungsfreiheit ersetzt. Mit einem Druck auf den linken Stick löst man sich in Zero-G vom Boden, mit den beiden Sticks steuert man seine Bewegungen, mit LB zündet man den Nachbrenner und mit RB kann man sich senkrecht zur nächsten Wand ausrichten. Nach ein wenig Umgewöhnung möchte man das alte System gar nicht mehr wiederhaben - und einige richtig spaßige Sequenzen rund um’s Zero-G-Düsen gibt’s auch noch.
Die Automap wurde übrigens gestrichen, stattdessen bekommt der Locator (rechten Stick reindrücken und halten) ein paar neue Suchfunktionen dazu. Jetzt kann man auch gezielt nach Shops oder Werkbänken suchen, was in der Praxis aber eher selten was nützt, denn verlaufen kann man sich nun überhaupt nicht mehr. Und mit dieser Erkenntnis kommen wir zu meinen kleinen Nörgeleien.

Erstmal: Dead Space 2 kaschiert es zwar geschickt, aber im Grunde ist es die Mutter aller Schlauchlevels. Es gibt ein, zwei Areale (wie die Kathedrale), in denen man durchaus ein wenig erkunden kann, aber 99% des Spiels sind simple Trips von A nach B. Wer schön dem Locator folgt, macht alles richtig, und wenn es neben der offensichtlichen Tür noch eine zweite gibt, befinden sich da 100%ig Bonus-Goodies. Andereseits: Wie bereits gesagt, kaschiert das Spiel diese Gradlinigkeit ganz geschickt, allein schon durch den konstant hohen Streßfaktor. Vor lauter anrollenden Gegnermassen (erheblich höheres Feindaufkommen als in DS1) kommt man gar dazu, lange nach Extras zu suchen. Hier erinnert DS2 stellenweise schon an Extraction. Vollgas mit kleinen Ruhepausen. Paßt gut zum Spiel, deswegen nur ein kleiner Nörgler für den notorischen “Jede Schublade in Resi durchsuchenden Item-Nerd”.
Zweiter Kritikpunkt: Das Spiel ist schon garstig genug, warum muß ich jetzt wirklich jeden Gegner auch noch zu Mus stampfen, um an die Muni/Credits/Logs zu kommen? Im ersten DS hat’s doch auch gereicht, die einfach umzulegen. Nix gegen Splatter, aber grade im Angesicht des oben erwähnten hohen Tempos ist das doch eigentlich kontraproduktiv - erst hetzen, dann ballern, dann alle Monster noch mal kaputtstampfen, um die Items zu kriegen? Nervig.
Und zu guter Letzt: Vom Umfang her ist Dead Space nicht länger als der erste Teil, und doch kommt es auf zwei CD’s daher? Ich kann ja verstehen, daß der Multiplayer noch ein wenig Platz frißt, aber hätte man das nicht eleganter lösen können? CD-Wechsel mitten im Spiel ist soooo 1996. Zumal ich durch puren Zufall herausgefunden habe, daß sowohl auf Disc 1 als auch auf Disc 2 jeweils der komplette Multiplayer-Modus drauf ist. Talk about Platzverschwendung…

Ach ja, dann wäre da noch der Multiplayer: Ich bin ja seit einiger Zeit nicht mehr der große Freund von Versus-Geschnetzel, meine Reflexe können mit denen eines koffeingedopten 12-Jährigen Amis nicht mehr mithalten. Aber das Menschen-vs.-Necromorph-Spielsystem von Dead Space 2 macht Laune. Die Menschen müssen unter heftigem Zeit- und Gegnerdruck ein Ziel erfüllen (z.B. sammelt die Komponenten für diese Bombe, bringt sie zu Punkt X und verteidigt das Dingen, bis es hochgeht), wohingegen die Necromorph-Seite sie mit allen Mitteln daran hindern müssen. Die beiden Seiten spielen sich komplett unterschiedlich, und wer im Singleplayer als Ingenieur gut klargekommen ist, hat im Multiplayer keine Probleme, denn alle Fähigkeiten (Stasis, Kinesis, etc.) sind vorhanden, und im Team sind die Menschen den recht zerbrechlichen Necros eigentlich überlegen. Aber sobald “human nature” dazukommt, haben die Necro-Spieler, unterstützt von einigen CPU-Kollegen, dann wieder eine richtig gute Chance. Hier will ein Mensch unbedingt Held sein und rennt alleine zum Zielpunkt, was den Necros die Gelegenheit gibt, ihn auszuschalten und für ein paar Sekunden aus dem Spiel zu nehmen. Hier will wieder einer extra viele Killpoints holen und achtet nicht auf das, was hinter ihm geschieht. Zack - hat er einen Lurker am Hals, der ihn stilecht zutentakelt. Und so gehts immer weiter. Sozusagen die verschärfte Variante des Left-4-Dead-Versus-Modus. Und weil EA natürlich ihre Fänge am Puls der Zeit haben, mit unverzichtbarem Level-System. Neue Anzüge, Waffen, RIG-Upgrades für die Menschen, neue Spezialfähigkeiten für die Necromorphs. Macht erschreckend viel Spaß, auch mit und gegen einen Haufen anonymer Amis. Wäre natürlich schön, eine zünftige Achter-Party aus der Freundesliste zusammenzukratzen.

Abschließend kann ich Dead Space jedem Survival-Horror- oder auch Actionfan ans Herz legen. Wem der erste Teil schon zugesagt hat, bekommt hier “more of the same” mit kleinen Detailverbesserungen, einem Extra-Hauch Psycho-Horror und einigen der besten Schockmomente seit Dead Space 1. Absolut empfehlenswert.

chEAp fucking bastards

Verzeiht mein Gossenenglisch.

Aber jetzt mal ehrlich, EA. Habt ihr eigentlich komplett den Verstand verloren?

Dead Space ist hier noch nicht einmal erschienen, schon gibt’s nicht EINEN, sondern gleich DREI ziemlich überteuerte DLC-Packs auf dem Marketplace. Und wenn das nicht schon gierig genug wäre, kommt auch noch gleich die Meldung rein, daß es, rein zufällig natürlich, in Kürze noch mal zwei Kapitel für den Single-Player-Modus geben wird.

Ich hab ja prinzipiell nix gegen DLC. Aber nur, wenn er das Spiel erweitert. Midnight Club L.A. z.B. war schon ohne Extras ein Top-Spiel, aber durch die South Central-Erweiterung wurde das Ding nochmal aufgewertet. Oder Burnout Paradise. Da hat der DLC teilweise das komplette Spielgefühl revolutioniert (Toy Cars, Bikes, Big Surf (Jumpy) Island). Aber was sich EA in letzter Zeit erdreistet, ist einfach eine Schweinerei. Da jucken mich die paar Extra-Karren bei NFS Hot Pursuit kein Stück, eher so ein Dreck wie das (sehr offensichtliche) Weglassen von Content in Mass Effect 2, den man dann schön brav nachkaufen muß, oder die Grütze, die sie jetzt mit Dead Space 2 abziehen.

Aber ich kann wettern, so viel ich will - es wird viel zu viele Idioten geben, die den Krempel wie blöd kaufen und damit die Geldzähler bei EA natürlich bestätigen werden.

Ich denke voll Trauer an die Zeiten zurück, in denen es noch richtige Erweiterungen auf CD zum Nachkaufen gab. “Throne Of Baal” für Baldur’s Gate - die verdammte Erweiterung bot mehr Spielzeit als das ganze Mass Effect-2-Fürzchen! Oder “Lord Of Destruction” für Diablo 2 - das Gameplay wurde verbessert und der Zuwachs am Spielgebiet nebst neuen Klassen - einfach cool. Und heute? Für den Preis des schon jetzt erhältlichen DLCs für Dead Space kann ich mir entweder ein tolles Arcade-Game (wie Castlevania: HoD oder Plants vs. Zombies) kaufen oder bei Steam ein Spiel wie Torchlight oder Magicka ziehen.

EA: The real Greed Corp.

Prügel für Feinschmecker

Nee, ich hab nix gegen Gourmets - hier geht es um einen echten Geheimtip im Beat’em-up-Sektor: BlazBlue Calamity Trigger.

Ja, ich bin spät dran, gibt’s doch schon seit ein paar Monaten die Erweiterung “Continuum Shift”, aber da ich dank Falsy erst vor ein paar Tagen drauf aufmerksam gemacht wurde, halt jetzt erst den älteren Teil.

Aber nochmal ein paar Sprünge zurück. BlazBlue ist die neueste Serie von Arc System Works, die bisher insbesondere durch die GuiltyGear-Reihe aufgefallen sind. Bei GG handelt es sich um herrlich abgedrehte 2D-Prügler, die mit Street Fighter nur die geliebt/gehassten Viertelkreis-/Zickzackbewegungen für die Special Moves gemeinsam haben. Und natürlich die Tatsache, daß die Kämpfer in 2D dargestellt werden. Allerdings sind die Charaktere bei GuiltyGear (und BlazBlue) meilenweit von den halbwegs “normalen” Kampfsportlern eines Street Fighters entfernt. Ich habe nur “Guilty Gear XX” auf dem PSP und dem PC ausgiebiger gespielt und war von Anfang an von dem überdrehten Zeichenstil und vor allem der von gnadenloser Gitarrenarbeit getragenen, mit klassischen Orchester-Versatzstücken gespickten Musik begeistert.

BlazBlue ist wie gesagt die aktuelle Serie von Arc System Works und erbt viele der GG-Trademarks - opulent gerenderte Hintergründe, extrem detailreiche Sprites, fantastische Musik und komplett abgedrehte Charaktere. Stachelhaarige Schwertschwinger? Noch die normalsten Leute im Roster. Catgirls? Check. Riesige Cyber-Mechanoiden? Logo! Ein kurzer Blick auf die Charakter-Artworks zeigt, wo hier die Reise hingeht. Bei Guilty Gear waren die Charaktere schon recht einzigartig, was die Spieltechnik anging, aber bei BlazBlue bekommt jeder Charakter eine Eigenheit, die nur er allein hat. Das wird dadurch erreicht, daß es neben drei regulären Angriffsknöpfen (für leichte, mittlere und harte Angriffe) noch den sogenannten “Drive”-Button gibt, der die Spezialität des Charakters aktiviert. Ragna z.B. (der rot gekleidete Schwertschwinger) kann per Drive seinen Gegnern Lebensenergie abzwacken, Tao (Catgirl) springt katzengleich quer über den Bildschrim, Rachel (Vampirmädchen mit lebendigem Schirm) kann Winde herbeirufen etc. Das geht weit über simple Special Moves hinaus (die beherrscht jeder Charakter obendrei), sondern das definiert den Kampfstil des Charakters. Carl Clover z.B. (der kleine Junge mit der Marionette) ist an sich nämlich eigentlich ziemlich wimpig auf der Brust, aber er kann per Drive seine Marionette steuern und mit ihrer Hilfe nicht nur durchschlagende Specials auf den Gegner loslassen, sie kann auch als Schild benutzt werden oder leise still und heimlich aus dem Hintergrund heraus angreifen.
Das Drive-System verleiht jedem Charakter unglaubliche Tiefe, die über die relative Kürze der Movelist hinwegtröstet. Im Vergleich zu einigen anderen Kollegen (wie z.B. Street Fighter), bei denen ich selbst nach ausgiebigen Training selten Land sehe, bestraft BlazBlue Anfänger nicht sonderlich hart. Selbst mit rudimentärer Kenntnis der Movelist (und einigen cleveren Tastenbelegungen) klappt das Gegner aufmischen recht zügig. Aber bis ich damit wirklich wettbewerbstauglich werde, dürften noch ein paar Nächte ins Land gehen. Auch wenn das Roster mit 12 Kämpfern ziemlich überschaubar ist (grade im Vergleich zu Tekken 6 mit seinen über 40 Kämpfern!), sind die Charaktere so unterschiedlich und einzigartig, daß es keine Clones oder Filler gibt. Und genialerweise dürfte jeder Spieler seinen eigenen Favoriten finden.

Eine kleine Besonderheit sei noch erwähnt: Im Gegensatz zu vielen anderen Prügelspielen, in denen die Backstory wenig (Tekken) bis gar nichts (Virtua Fighter 5) zum Spiel beiträgt, ist sie bei BlazBlue sogar das zentrale Element. BlazBlue hat zum einen einen hübsch übersichtlichen Arcade-Modus (10 Stages, schicker Abspann), in dessen Verlauf bei einigen Paarungen nette Dialoge ablaufen, aber richtig eintauchen kann man in den Story-Modus. Hier werden die Kämpfe von teilweise ellenlangen Story-Sequenzen (teilanimierte Standbilder nebst Sprachausgabe) flankiert. Und je nach dem, ob man bestimmte Kämpfe gewinnt oder verliert, je nachdem, welche Option man in Dialogen anwählt, verändert sich die Story. Für jeden Charakter gibt es einen schön verschachtelten Storybaum, und ein Durchgang kann locker mal eine Stunde auffressen. Klar, man muß abgedrehte postapokalyptische Anime-Verwirrungen und teilweise extrem skurrilen japanischen Humor mögen (HELLO, BOOBIE-LADY!), aber ein Prügler, der wirklich ernsthaft versucht, eine Geschichte und Charaktere, die mehr als nur “Arrr, I fight!” sagen können, rüberzubringen versucht, gab’s seit dem ersten Soul Calibur nicht mehr.

Ich bin definitiv angetan davon und werde mir sicherlich auch das Upgrade zulegen, sobald das in budgetfreundliche Regionen abgesackt ist.

Die Definition von “Nische”

Und als ob ich nicht genug zum Daddeln hätte (Virtua Fighter 5, Donkey Kong Country Returns, Infinite Space u.a.), habe ich mir vom Grabbeltisch noch “Import Tuner Challenge” von Genki zugelegt. Ich finde Street Racer wie NFS Underground oder Midnight Club L.A. prinzipiell cool, und ITC weiß auf jeden Fall zu gefallen. Klar, es ist ein steinaltes Spiel (Juni ‘06) und extrem auf die japanische Zielgruppe gebürstet, aber auch als Europäer kann man damit gut Spaß haben.

Die Prämisse ist einfach: Nachts finden auf den Highways rund um Tokio illegale Straßenrennen statt, und man selbst will in diesem Rennzirkus mitmischen. Also nimmt man seinen eigenen Flitzer, spendiert ihm eine Kraftkur (und natürlich ein GFK-verstärktes Facelift) und liefert sich launige Sprintrennen gegen mehr oder minder interessante Kontrahenten, die man entweder auf Parkplätzen anquasselt oder während der Fahrt anblinkt. Dann gehts raus auf die Straße. Im Gegensatz zu einem “traditionellen” Rennspiel gibt’s während der normalen Rennen eine Art “Lebensbalken”, die sog. Speed Points, die abnehmen, wenn der Abstand zum Vordermann zu groß wird. Schafft man es, die SP seines Gegners auf 0 zu bringen, hat man das Rennen gewonnen und kassiert Credits, die man dann wieder in seine Rennschüssel investiert, um immer stärkere Gegner herausfordern zu können.

Im Grunde genommen handelt es sich hierbei fast um eine Kreuzung aus Rollenspiel und Raser, denn die Detailbesessenheit, mit der man an seiner Karre herumschrauben kann, liegt jenseits von Forza und Co., und das “Abhaken” von Rivalen und Rennteams hat schwer was von “Jäger und Sammler”, kombiniert mit dem stetigen “Hochleveln” des Autos. Dürfte nicht jedem zusagen, aber ich finde es charmant und mal was anderes.

Technisch reißt das Spiel - selbst gemessen an den Standards von 2006 - keine Bäume aus. Die Umgebungsgrafik ist detailreich, aber da man ausschließlich auf den Metro-Ringen rund um Tokio herumkesselt, relativ trisst. Die Automodelle sind ebenfalls sehr schön gestaltet, wirken aber durch exzessive Verwendung von Glanzeffekten recht spröde und klinisch. Die Soundkulisse fällt da schon besser aus. Die Motoren grollen schön kernig, Umgebungsgeräusche wie das Pochen der Spurrillen oder das Vorbeiziehen des normalen Verkehrs klingen, wie sie sollten. Und die Musik kann man nach den ersten 10 Minuten getrost ausschalten, denn außer unauffälligem Elektro-Geblubber gibt’s hier nix zu hören.

Das Fahrgefühl geht in Ordnung, irgendwo zwischen Arcade und Sim angelegt. Die Fahrzeuge fühlen sich recht leicht an, lassen sich nach eingehender Fummelei in den Controller-Optionen aber herrlich präzise durch den Verkehr lotsen. Für den Racer-Fan, der schon alles gesehen hat, dürfte das eine interessante Erfahrung sein, aber Mainstream geht anders.

Gut angekommen!

Silvester war eine richtig kuschelige Sache. Lecker Nudelsalat und Frikadellen, dazu ein cooler Film (später mehr dazu) und danach ein paar gemütliche Stunden Pen&Paper-Rollenspiel, nur von einer halben Stunde Böller-Zwangspause unterbrochen. Nee, ich böller nicht, zumindest nicht mit Feuerwerk. Ist mir selbst zu unsicher und das Geld lege ich lieber in bleibende Werte an, z.B. in den Re-Release von Divinity II, aber auch dazu gleich mehr.

Auf Anraten diverser zuverlässiger Quellen habe ich für unseren traditionellen Silvester-Buffet-Film dieses Mal “Splice - das Genexperiment” kommen lassen. Auch wenn der Trailer das Ganze wie einen relativ typischen Monster-Horrorfilm aussehen läßt, handelt es sich doch hier um eine ziemlich brilliante Charakterstudie der beiden Wissenschaftler, und nicht nur am Ende des Films fragt man sich, wer hier die wirklichen Monster sind. Hat uns auf jeden Fall gut unterhalten. Die Schauspieler sind prima und die Special Effects sehr subtil bis brilliant eingesetzt.

Hab nach meinem Donkey-Kong-Country-Returns- und Conduit-Marathon auf der Wii kurz vor Silvester meine 360 wieder angeworfen und bin über die Demo zu Divinity II - Dragon Knight Saga gestolpert. Ich hatte die Demo zum originalen “Divinity II - Ego Draconis” noch in lebhafter Erinnerung - immerhin war es so ziemlich der erste Rollenspiel-Port, den ich wegen Unspielbarkeit noch im Tutorial abgewürgt habe. Ich bin eigentlich ziemlich tolerant, was Tastenbelegungen angeht, aber Ego Draconis ging absolut nicht. Zumal es noch fürchterlich aussah - da konnte selbst die Prämisse mit dem Drachenjäger, der selbst zum Drachen mutiert, nix mehr reißen. Anscheinend haben das die Programmierer ebenfalls gesehen und eine neue Version des Spiels ausgebrütet - und sieh an: Auch wenn die Steuerung nach wie vor etwas ungewohnt (aber halbwegs konfigurierbar) ist, fühlt es sich jetzt deutlich natürlicher und spielbarer an. Wie gut das Spiel im Endeffekt sein wird, kann ich erst in ein paar Wochen sagen, aber die Demo bietet schon einen gewaltigen Umfang und eine sehr solide Technik, von der teilweise zum Brüllen komischen englischen Tonspur ganz zu schweigen. Und was ich spielerisch zu sehen bekommen habe, macht auch Lust auf mehr.

Divinity II: Dragon Knight Saga schlägt in eine ähnliche Kerbe wie Oblivion, d.h. es gibt eine große, offene Spielwelt, die man solo erkunden darf/kann/muß. Gekämpft wird in Echtzeit (mit optionaler Pause), und man kann dank der frei belegbaren Tasten problemlos zwischen Nahkampf, Fernkampf und Magie wechseln. Im Gegensatz zu Oblivion levelt die Spielwelt allerdings nicht mit dem Helden mit, und praktischerweise werden die Gegnerlevels im Namensschildchen gleich mit angezeigt. A propos “Leveln”, hier bedient sich Divinity II (wie übrigens auch seine Vorgänger Divine Divinity und Beyond Divinity) bei Diablo. Es gibt für jedes erledigte Monster Erfahrung, hat man genug, bekommt man eine Handvoll Attributs- und einen Skillpunkt. Mit den Attributspunkten steigert man Stärke, Vitalität usw, was sich in mehr Lebenspunkten und mehr Schaden niederschlägt, und der Skillpoint wird in einer riesigen Talent-Auswahl versenkt. Man muß sich am Ende des Tutorials zwar auf eine von drei Basisklassen (Nahkämpfer, Bogenschütze, Magier) festlegen, aber ab dem ersten Levelaufstieg gibt’s keine Grenzen, man kann quer durch die Disziplinen gehen und sich zusammenbasteln, was man möchte. Sehr schön. Die Vollversion ist auf jeden Fall bestellt, und wer sich selbst ein Bild machen will, schaue einfach auf Xbox Live vorbei und sauge sich die fast 2GB große Demo.

Zu meinen Einkäufen aus dem letzten Jahr gibt’s auch ein paar Updates:

- The Conduit für Wii ist ein gleichzeitig ziemlich cooler aber auch ziemlich generischer Ego-Shooter. Die Spielzeit für die Story kommt auf grade etwas an die acht Stunden (auf “Normal” und inklusive einiger ziemlich frustender Widerholungen), und viel länger hätte das auch nicht sein dürfen. Rein spielerisch und optisch macht The Conduit eine gute Figur - mit der Wiimote rumballern geht, wie auch schon in Resi 4 Wii oder Metroid Prime Wii, erschreckend gut von der Hand, zumal man so ziemlich alle Aspekte der Steuerung an seine persönlichen Bedürfnisse anpassen kann. Die Grafik reißt zwar keine Bäume aus und erinnert an bessere Cube- bzw. PS2-Shooter, weiß dafür aber mit ein paar tollen Effekten zu begeistern. Dazu kommen gute (englische) Sprecher und ein unauffälliger Soundtrack.

Leider fällt das Spiel beim Leveldesign und der Erzählweise voll auf die Schnauze. Die ganze grandiose Story um Illuminaten, Weltverschwörer und Aliens kommt auf keinen grünen Zweig, und wenn ich in absehbarer Zeit noch EINMAL einen US-Präsidenten retten muß, werde ich eigenhändig ein Flugzeug kapern und im Weißen Haus landen. Himmel hilf. Außerdem sind Schlauchlevel, “Suche-Die-Keycard”-Puzzles und Medpacks so richtig oldschool, aber auf die uncoole Art. Man merkt nämlich, daß die Designer sehr viel Halo und Half-Life gespielt haben und das gerne auch in ihr Spiel gepackt hätten. Zumindest die Aliens haben definitiv was von einem schmutzigen Bastard aus den Covenant (besonders im Sounddesign und der Vorliebe für Neon-Geballer) und den Invasoren aus Half-Life (was die Verwendung von Biotechnologie angeht). Blöderweise haben sich die Designer nur die blödsinnigen Ideen ausgeliehen. Warum darf ich nur zwei Waffen mitnehmen? Warum ist die Muni dauernd knapp und sind die Gegnerhorden so groß? Und wehe, man vergißt irgendwo eines der namensgebenden “Conduits” - das Monstergeschwärme läßt nicht nach. Und zu allem Überfluß hat man sich auch ein Spezial-Gadget ausgedacht, um einen Gegenpol zu Half-Life 2’s Gravity Gun zu haben. Blöd nur, daß das “Allsehende Auge” (oder im Englischen “All-Seeing Eye” (ASE)) nur ein besseres Plotdevice darstellt, denn mehr als unsichtbare Schalter drücken oder unsichtbare Minen entschärfen ist damit nämlich nicht drin. Und beide Aktivitäten darf man natürlich durchführen, während man von Monstern totgeschwärmt wird. Erwähnte ich, daß man nicht gleichzeitig das ASE und eine Knarre benutzen kann? Und daß man natürlich die Minen mitten im Kampfgebiet platziert hat?

Naja, war nur ein 10€-Kauf, und zwischenzeitlich war’s ja ganz spaßig. Die Knarren waren nett (vor allem die Alien-Wummen) und im Multiplayer hab ich einige fröhliche (und erstaunlich lag-arme) Partien erlebt. Und das auf der Wii. Geht nicht? Geht doch!

- Bangai-O Spirits ist der offizielle Nachfolger zu einem meiner absoluten Dreamcast-Lieblinge. Leider bin ich zu schwach für dieses Spiel. Über den zweiten (von mehreren hundert) Level bin ich nicht hinausgekommen.

Das originale Bangai-O war ein 360-Grad-Shooter, in dem man einen winzigen Mech durch ein feindverseuchtes 2D-Labyrinth steuern mußte und dank einer brillianten Counter-Attacke auch im wildesten Kugelhagel überleben konnte. Spirits schließt nahtlos daran an und erweitert das damalige Spielprinzip um einen ganzen Sack neuer Waffen, die natürlich alle ihre Vor- und Nachteile gegen gewisse Gegner- und Kugeltypen haben. Eine technische Meisterleistung, aber erheblich schwerer zu meistern als der Vorgänger, in dem es nur zwei Schußtypen gab, deren Benutzung man innerhalb der ersten 10 Minuten gelernt hat. Es wurde zwar auch bockschwer, aber das lag eher an den Gegnermengen als an den Mengen von Optionen, die man als Spieler hat. Nun ja, vielleicht macht es ja noch “klick”.

- Ninja Gaiden Dragon Sword ist ein komischer Kandidat. Man nehme Hintergründe und Gegner aus dem grandiosen Ninja Gaiden Black, verpflanze das Ganze in eine neue Story und garniere den Eintopf mit einer erstaunlich gut funktionierenden Touch-Only-Steuerung. Aber es funktioniert richtig gut (nur nicht abends im Bett, Dani beschwert sich nämlich über das hektische Klappern des Stylus auf dem Touchscreen :-)).
Bonuspunkte bekommt NGDS übrigens für die Linkshänder-Option. Macht mich sehr, sehr glücklich!
Sogar der Schwierigkeitsgrad ist intakt geblieben. Gehen die ersten zwei, drei Missionen flockig aus dem Handgelenkt, ist spätestens ab dem Zeitpunkt, an dem sich Gegnerhorden PLUS Todes-Stacheln gegen den Spieler wenden, für mich Schicht am Schacht. Aber wie ein wahrer Ninja werde ich mich auch hier eventuell durchbeißen - allein schon um zu sehen, wie viel Brust Team Ninja diesmal untergebracht hat, harr harr.

- Infinite Space. Saugeil. Space Opera für den Nachttisch. Für Unterwegs. Na egal. Wichtige Fakten zuerst: Space Opera im Anime-Design, gemacht von Platinum Games, den gleichen Leuten, die uns schon mit Bayonetta und Vanquish versorgt haben. Und - ein Rollenspiel. Ein Text-Adventure. Eine Spacekampf-Sim. UND ein Raumschiffbaukasten. Man tingelt in bester Enterprise-Manier von Sternsystem zu Sternsystem und hangelt sich planetenweise durch den Plot, der von diplomatischen Verwicklungen über den typischen Sci-Fi-Wissenschaftskram bis hin zu einer Geschichte über’s Erwachsenwerden bis hin zu einer Artefaktjagd reicht. Und das ist erst das, was ich in den ersten drei Kapiteln (von über 20) erlebt habe. Flankiert wird das ganze Drama von einem inspirierten (und fürchterlich schlecht dokumentierten) Schiffsbaukasten und einem einfach anmutenden, aber taktisch sehr flexiblem Schiffskampf-Modus. Die Dokumentation, sowohl Handbuch als auch in-Game, ist eine Katastrophe und die Lernkurve steiler als so manche schwarze Ski-Piste, aber die knuffigen Charaktere (die erheblich angenehmer zu ertragen sind als die Bande in Star Ocean, z.B.) und das Herumdüsen im Weltall reißen eine ganze Menge raus. Und wofür gibt’s GameFAQs?

So, das war erstmal genug für einen Abend, ich gehe jetzt weiter meine Flotte managen, es gibt noch eine Piratenbasis auszuheben. Möge die Macht… nee, falsches Spiel.

Return top
google google
  • pathum thani thailand solar project vienna
  • crouzet logic softwar one shot function redeem
  • shawnee oklahoma car show educational
  • swallow pussy clipper
  • paperclip guide d620 gloucester
  • 2012 olympics football fonts
  • gastroenterologist md jobs yonkers repayment
  • the collected works of bookseller hints ejector
  • map dota naruto allstars latest version bracing
  • information leaflet on alexandria doesnt
  • coger 25mg high blood pressure med broward
  • 1545 lombardy st houston tx woven
  • bobbi cutts jr murder trial corsa
  • sheaffer bins unlocking
  • raymond l goodson jr inc grils
  • wife likes to use diaper power screaming
  • orange cork board tiles creation
  • 360 ferrarai modena lighter holder denali
  • richard w holmes jr hang
  • auto accidents perham minnesota grills
  • monster inside me toddler under attack nisson
  • tagging station maine rising
  • every time a rainbow dies book geotechnical
  • michael vick blogs serv
  • agility logistics kuwait oldsmobile
  • halloween sequel remake albertson
  • e30 overheating faq litre
  • savory sage rosemary and thyme insured
  • the rockettes summer intensive nature
  • blog munch bunch serpent
  • el nacimiento de la inteligencia piaget marne
  • silver white nylon bristle brush crab
  • stiff records discography supercharger
  • origen del tribunal constitucional controll
  • tit aerobics video checkbook
  • brasilian anal careers
  • sherriff jerry shine al blaupunkt
  • gene slottow bevel
  • gallows pole iv igneous
  • motels in bynum tx wheelchair
  • benz 200 kompressor timing chain vapor
  • california dreamin mommas and pappas satin
  • sandra hatchett horn lake thanksgiving
  • broyhill yorkshire market purpose
  • catch a pichu or pikachu acre
  • chandra russell facebook retiree
  • fiber optic excitation capillary electrophoresis triggers
  • campground in minesota on highway 2 serenity
  • jezebel kardashian's lotto
  • invocation of muscle tray
  • virgin guy gets chance brooke comic
  • tiffin elkins park toons
  • shota tentacles manga periodic
  • verbs in the present subjunctive oval
  • shrine circus discounts blanchard
  • quotation about wika samba
  • blogger boobs bachelors
  • woven basket stitch dishcloth backup
  • save fillable pdf files roddy
  • peta wilson measurements acessories
  • charles rennie mcintosh architecture royals
  • monsignor nagle medford gummi
  • 1763 pennsylvania tax antle choose
  • sticky rice wtih coconut milk recipe magnum
  • jazmine dion ealy and indinanpolis indiana slot
  • a parents view of marriage ipods
  • herman talmadge georgia mattingly merle
  • moccasin makers hank zander spent
  • maritime hydraulics 251 iron roughneck pdf biscuits
  • rolling vanity stool knits
  • paper doll 1894 tuck baskets
  • dawn aol bellsouth comcast sbcglobal 2008 fraud
  • team member subtitle heading ctc section audiophile
  • hospitals using hyperthermia heat therapy handset
  • good suport for a building built
  • the cave restrant in mo fiscal
  • dusk dances toronto egypt
  • wedding ettiquette mother of bride swords
  • san antonio aquatics lifeguard cert aloha
  • spanish loteria nacional velvet
  • tinea corporis chlorhexidine gluconate stolen
  • summer breeze w4b capture
  • woman inserts finger inside penis membership
  • rebuildable chevy tahoes in ky brush
  • antique hoosier kitchen cupboards prices stalls
  • 2008 grammy perfor remus
  • old fox sitcoms comedy timberwolf
  • kapri styles youtube bartholomew
  • shunted phone jack isolated contact reveal
  • antelope history stoneware
  • teenager one piece swimsuits best inexpensive curfew
  • jewlery putnam ct singers
  • katangian ng isang liham slope
  • raymore navigation instruments chassis
  • diabetes conferences 2009 mein
  • ngo ati optimized driver 1.7.3 skirts
  • viral ashenvale lenght
  • kijiji ikea children standards
  • hardin county ohio courts oldies
  • daniella clark stamford
  • ismail kassim mounting
  • preschooler poopy farts rapid
  • five continents gourmet foods yoke
  • bmw r1200rt windscreens au friend
  • verlag wieland k rner bremen victory
  • clay's american peace treaty negotiations resturants
  • navigators insurance irvine bodybuilding
  • hard drive not formatted partitions cleared yoyo
  • crusing for sex ny contactor
  • doty luv shine davison
  • weiners store symbolism
  • ugandan capital market handyman
  • articulation therapy plan document nyse
  • gerbils for sale cleburne tx mylar
  • pnemonia in infants twister
  • deaf dimentions isaiah rebecca
  • marvel spiderman back in black book madeira
  • the innovator's dilemma essays ballpoint
  • 12vdc alimentaci n very
  • autorun typhoon 4 registration key glacial
  • hubert bernhard hybrid
  • bulldog bulletproof windows deisel
  • crispy creme theft bpx favors
  • cempron vocals lead singer galvanized
  • court clerk jobs valrico florida compounding
  • safariland speed loaders colt detective special nitro
  • zama parts comcast
  • 2001 jeep cherokee rear tailight assembly acres
  • brie olson on tosh 0 riddles
  • sports chalet combats alternate
  • gruen watch service center 12x12
  • routing numer on check lavender
  • melting point atmospheric pressure relationship configure
  • baby einstien cd biosphere
  • solberg extreme glitter
  • iranian jail idolatory progressive
  • abramson 570 lexington accessible
  • georgia furniture showrooms krause's furniture maui
  • amperage problems curtain
  • wave height forecast doesnt
  • cali love song specials
  • xxx fullscreen three purchased
  • weekly updated emails suppression file storage caboose
  • dijon france chamonix mont blanc 50th
  • maint manual on jd 3020 1968 withholding
  • labeling put on the object cooper
  • antrim county michigan animal ordinances higgins
  • jenny mcarthy vacinne fabolous
  • meridith andrews your not alone forney
  • vagal nerve with cardiac arrhythmias calloway
  • centry 21 rentals galveston tx buffing
  • mechwarrior 4 released for free transformers
  • most influential photographers jorge
  • movie izzy and moe aiming
  • charlie joesph cocoa beach torino
  • all free army battling games steakhouse
  • restorative hardward workers compensation carrier salman
  • susan dyer gray writer choke
  • warehouses for sale in trenton nj clam
  • exxonmobil balder platform hairstyles
  • snowy christmas bird clipart parrot
  • canoscan 9000f prices mangosteen
  • macroeconomics required reserve ratio payoff
  • telugu moview review 300m
  • picturs with hiden vews impairment
  • phoenician soldier lakshmi
  • paragon replacements australia butler
  • rocketry for the space shuttles defense
  • community enabler anniston al magnolia
  • halo combat evolved clans attacks
  • wendel bernhart family pennsylvania travelers
  • carlene carter little acts of treason starrett
  • mediaplayer not recognised my computer deeds
  • tibetan traditional clothing redfield
  • optoma ep721 brugge
  • wiser development apartments in morgantown wv quicktime
  • candace woods uri graduate kent
  • hernando island caretaker postion 2009 salisbury
  • timezone map in kentucky glycolic
  • clamps pussy studded
  • nucleus powered by phpbb muzzleloader
  • german nonverbal comuncation watchers
  • simply slender lemonade diet reviews concerns
  • imperialism in germany georg
  • john freida hair glaze blond raffle
  • hypothesis testing for the population mean manufactured
  • eddie izzard releases cracks
  • rosanne barr mkultra delivered
  • image applets cut and paste racers
  • abraham dorn boynton beach sold
  • thomas kinkade card nitrogen
  • toastmasters michigan fights
  • t2k 4 ventyr adventure scenarios campaign belden
  • tactical combat casualty course walker
  • katharine manuell design officer
  • jehovah witnesses dating heine
  • mulitple user quick books upgrade formal