Archive for the ‘Games’ Category

Rückspiegel des Grauens

Ich hab’s mir in den letzten Jahren immer mal vorgenommen, eine Jahres-Bilanz zu erstellen, bin dann meist aber entweder zu beschäftigt oder zu faul, um das dann in Angriff zu nehmen. Jetzt hab ich Zeit und Lust, deswegen ohne großes Vorspiel: Meine Spiele-Tops und Flops 2010:

Spiel 2010: Recettear - An Item Shop’s Tale (PC)

Auch wenn 2010 unglaublich viele (auch gute) Spiele rausgekommen sind, mit keinem von den ganzen AAA-Titeln hatte ich mehr Spaß oder vor allem länger Spaß als mit dem dezent verrückten Stilmix aus RPG und WiSim.

Racer 2010: Blur

Um diesen Platz gab es nicht ganz so großes Gerangel, immerhin war die Ausbeute an brauchbaren Rennspielen 2010 nicht so groß. Im Rennen lagen neben Blur noch das aktuelle NFS und Split/Second, aber in Sachen Spaßfaktor kommt dieses Jahr kein anderer Racer an Blur ran. NFS Hot Pursuit kommt dem, was die Serie mal war, verdammt nahe, hat aber eine beschissene KI und für meinen Geschmack viel zu viele Zeitrennen, und Split/Second hat zwar eine grandiose Idee, diese nicht konsequent genug umgesetzt und vor allem in Sachen Umfang und Fahrverhalten ganz klar Defizite.

Actiongranate 2010: Bayonetta & Vanquish (beide 360)
Sorry, Halo-Fanboys, aber die Spartans können mich mal. Wenn ich effektgeladene Actionorgien haben will, bedient mich derzeit keiner besser als Onkel Mikami. Im Gegensatz zum Gros der aktuellen Shooter oder Actionspiele packen mich die Platinum-Games-Veröffentlichungen im Gnick und ehe ich mich versehe, hab ich das Spiel nicht ein-, sondern gleich drei- oder viermal durchgezockt und habe immer noch nicht genug.

Rollenspiel 2010: Dragon Quest IX - Hüter des Himmels (DS)

Vergeßt Final Fantasy XIII und seinen Tunnelblick. Vergeßt Mass Effect 2 und seine Geldmacherei. Vergeßt all den ganzen anderen Quark (ArcaniA - Gothic 4? HAHAHAHA!). Das epische Rollenspiel 2010 findet tatsächlich auf dem DS statt, ist gleichzeitig modern und traditionell und ist vor allem nicht nach 20 Stunden zuende.

Koop 2010: Lara Croft and the Guardian Of Light

Ich war selbst zu PSOne-Zeiten nie der große Tomb-Raider-Fan und habe nicht verstanden, was alle Welt an Lara (mit oder ohne Klamotten) so dolle fand. Aber die Wandlung vom 3D-Grabräuber zu einer 2D-Puzzle- und Ballerorgie hat der englischen Archäologin sichtlich gut getan. Im Single-Player war das Spiel schon richtig gut, aber grade zu zweit fliegt die Kuh. Die Schießereien machen fast soviel Laune wie damals die ganzen Koop-Geballer auf dem Amiga, und einige der Puzzles sind einfach arschgeil und clever. Kametyken und ich haben über die letzten zwei Tage regelmäßig mit Lara gespielt und es war definitiv das Koop-Highlight 2010.

Download-Spiele 2010: Pinball FX 2, Castlevania HoD, Monday Night Combat und Pac Man Championship DX.

Pinball FX 2, weil Flippern zeitlos cool ist und FX 2 die Community-Features aus dem Game Room nimmt und was sinnvolles damit anstellt.
Castlevania Harmony Of Despair ist von den zwei 2010 erschienenen Castlevanias das Bessere, obwohl es sich dabei eigentlich nur um ein “Best Of” der Handheld-’vanias handelt, die mit ein wenig Multiplayer aufgebohrt wurden. Macht mir persönlich mehr Spaß als das uninspiriert geklaute Lords Of Shadows.
Monday Night Combat, weil hier Tower Defense auf Team Fortress und Smash TV trifft. Spielt sich prima, hat einen tollen Humor und sieht auch noch unverschämt gut aus.
Pac Man CE DX, weil Namco hier tatsächlich mal aus einem alten Hut eine richtig coole Sau gemacht haben.

Enttäuschungen 2010: Castlevania LoS, Final Fantasy XIII, Mass Effect 2, Elemental
Castlevania LoS ist alles (God Of War, Prince Of Persia, Shadow Of The Colossus), aber KEIN Castlevania. Da reißt selbst die tolle Optik und der grandiose Sound nix mehr.
Final Fantasy XIII ist so sehr auf Mainstream gestreamlined, daß es ein einziger riesiger (schick anzusehender) Schlauchlevel ist. Und kurz vor Schluß nochmal ein paar Handvoll Monster-Kill-Quests einzubauen, reißt den Karren auch nicht aus dem Dreck, denn was habe ich die letzten 15 Stunden vorher gemacht? Richtig… Monster gekillt.
Mass Effect 2 ist beileibe kein schlechtes Spiel, aber ich finde es eine Schweinerei, wie EA knapp ein Drittel des Spiels - und vor allem eine inhaltlich sehr wichtige Storyline - nachträglich veröffentlicht und allen Ernstes erwartet, daß man das auch noch kauft. Ich seh’s schon kommen - für Mass Effect 3 kriegen wir grade mal das Intro und das Hauptmenü auf der DVD, den Rest dürfen wir uns brav peu á peu dazukaufen.
Elemental hätte eigentlich mein Spiel des Jahren werden sollen, zusammen mit Civ V. Aber leider ist aus der Wiedergeburt von Master Of Magic nix geworden. Stattdessen wurde eine bugversuchte, instabile Frühgeburt auf die hoffende Fangemeinde losgelassen. Gut, in den vier Monaten seit Release haben sich Stardock den Arsch aufgerissen, um aus ihrem Beinahe-Desaster ein ordentliches Spiel zu machen, aber ist dafür nicht die Beta-Phase gut?

Positive Überraschungen 2010: Splinter Cell Conviction, Pokémon HeartGold, Transformers: War For Cybertron

Splinter Cell Conviction: So brachial uns spaßig war Schleich-Action noch nie.
Pokémon HeartGold: Dani rollt genervt mit den Augen, wenn ich derzeit meinen DS aufklappe, denn seit zwei Wochen liegt nun schon diese Cartridge drin. Sieht man mal an der betont kindgerechten Sprache und Aufmachung vorbei, findet sich hier ein erschreckend süchtigmachendes Spiel mit mehr Tiefgang, als man es sich selbst eingestehen will.
Transformers: War For Cybertron: Für mich als Mech-Freak gehören die Transformers seit meiner Kindheit zu meinem Leben und ich hab mich immer gefragt, warum es kein gescheites Spiel um Optimus, Megatron und Co. gibt. War For Cybertron ist im Kern eigentlich “nur” ein gutklassiger Shooter, aber grade in der Atmosphäre, dem Storytelling und dem Art Design kommt das Spiel den Transformers meiner Jugend viel näher als die leblosen Hochglanz-Effektorgien eines Michael Bay. Das das Spiel ordentlich fetzt und eine leckere Koop-Kampagne hat, schadet natürlich auch nicht.

Hoffnungen für 2011: EA und ActiBlizzard hören auf, Spiele künstlich zu beschneiden und die gekappten Sachen post-release für zu teuer zu veröffentlichen. Daß sich gute Spiele nämlich quasi von selbst verkaufen, beweist grade Markus Persson mit Minecraft.

Überzeugende Argumente

“Gut, daß wir uns unterhalten haben, Sam.”

Das wird man in Splinter Cell Conviction nicht zu hören bekommen, denn Sam Fisher ist nämlich sehr, sehr wütend. Die Samthandschuhe sind diesmal zuhause geblieben, heute gibt’s die grobe Kelle. Drei Jahre sind seit “Double Agent” vergangen, und Sam ist in der Versenkung verschwunden - bis er plötzlich einen Anruf einer ehemaligen Mitarbeiterin bekommt, die ihm mitteilt, daß seine Tochter, die er für tot hält, womöglich gar nicht tot ist. Damit beginnt eine Story, die als persönlicher Rachefeldzug beginnt und - wie bei Clancy in letzter Zeit anscheinend üblich - im Weißen Haus endet. Ich will jetzt hier gar nicht zu weit vorgreifen oder spoilern: Die Story ist gut erzählt, der Plot Twist in der Mitte stellt einiges auf den Kopf, aber das Ende ist schwach. Dennoch hat es SC:C geschafft, mich die ganze Zeit über an’s Joypad zu ketten, und das ist schon ein großes Lob.

Grafisch hat sich im Vergleich zu den vorherigen Teilen der Serie nicht viel getan - die Licht- und Schatteneffekte sind nach wie vor großartig und die Animationen von Sam sind butterweich. Dafür wird man in den Außenlevels mit häßlicher Vegetation gequält. Einige der Büsche und Bäume erinnern sogar an die Frühzeit der 3D-Beschleuniger, mit minimaler Polygonzahl und übereinandergeklatschten Texturen. Sei’s drum, ein Großteil des Spiels findet eh in der Variation des Themas “Korridor” statt. Ein netter Touch ist in meinen Augen die neue Herangehensweise an das aus den früheren Teilen bekannte “Stealth Meter”. Ist Sam für Gegner nicht sichtbar, schaltet das Bild von Farbe auf Schwarz/Weiß. Mal abgesehen, daß es im Dunkeln manchmal nicht ganz ersichtlich ist, ob man jetzt tatsächlich “unsichtbar” ist oder nicht, eine elegante Lösung.

Die Soundkulisse ist unaufdringlich, aber auch leise Töne kann man grandios inszenieren. Hier hat mir besonders der Soundtrack gefallen, der mit von kaum wahrnehmbaren Sequenzer-Getucker bis zu voll aufgedrehten orchestralen Passagen eine fantastische Dynamik bietet. Ist man leise unterwegs, gibt’s kaum was zu hören, sobald allerdings die Knarren sprechen, wird aufgedreht. Aber auch mit fortschreitender Spieldauer ändert sich die Musik - grade die letzten paar Meter zum Weißen Haus sind musikalisch fantastisch untermalt und spiegeln perfekt den vermutlichen Gefühlszustand von Onkel Sam wieder.

Die Sprachausgabe ist ein zweischneidiges Schwert. Sämtliche Hauptcharaktere, ganz besonders Sam, liefern hier absolute hochklassige Arbeit ab. Die Standard-Gegner jedoch haben leider ein ziemlich begrenztes Vokabular - und exakt einen Sprecher. Es ist natürlich nützlich zu hören, wie sich die Soldaten den vermeintlichen Aufenthaltsort von Sam zurufen - aber gegen Ende nerven die ewig gleichen Phrasen. Außerdem: So cool es auch ist, wenn die Gegner Referenzen an frühere Levels einbauen (”It won’t be like at the Airfield, Fisher!”) - wie können die das wissen? Ich hab doch schließlich jeden einzelnen von denen umgelegt… *kopfkratz*

Womit wir beim Herzstück des Spiels angekommen sind - dem Gameplay. Und wow, was ist denn hier passiert? Ich habe mit Ausnahme von Double Agent jeden bisherigen Splinter-Cell-Teil zum Großteil durchgezockt (Bei Double Agent bin ich nicht über’s Tutorial hinaus, hust hust*) und bin angenehm angetan, wie sich das Gameplay gewandelt hat, ohne dabei die Grundfesten umzustoßen. Im Kern ist Splinter Cell Conviction natürlich immer noch immer ein Stealth-Spiel, aber das ledige “drei Alarme und es ist vorbei, Sam!” ist gottseidank den Weg des Dodo gegangen und es wird auch nicht vermißt. Die größte Neuerung ist jedoch das viel diskutierte “Mark & Execute”-Feature. Ähnlich wie die Rainbows in Vegas kann Sam jetzt Gegner markieren und - sofern er einen Gegner im Nahkampf auf die Bretter geschickt hat - bis zu vier von ihnen in einem elegant animierten Kugelregen von den Beinen holen. Im Vorfeld wurde ja heiß darüber diskutiert, daß das ja nicht wirklich stealthy sein würde und außerdem würde das ja das Gameplay total vereinfachen. Blödsinn. Das einzige, was sich geändert hat, ist die Herangehensweise. Jetzt sucht man viel stärker nach isoliert stehenden Gegnern, damit man sich seinen M&E abholen kann, und zum anderen wird man durch das drastisch erhöhte Gegneraufkommen fast dazu genötigt, “Mark & Execute” oft einzusetzen. Trotzdem verkommt Splinter Cell nie zu einem Run&Gun-Geballer, denn wird man erst einmal entdeckt, hat man sich schneller eine Bleivergiftung eingefangen, als man “Star-Spangled Banner” singen kann. Die Gegner sind da echt gnadenlos und man ist innerhalb weniger Augenblicke umstellt und durchsiebt. Daher: Immer schön im Schatten bleiben, isolierte Gegner ausknocken und die anderen per “Mark & Execute” aus dem Hinterhalt wegputzen. Dank einer erstaunlich gut funktionierenden KI macht es einen Heidenspaß, sich ein Katz- und Maus-Spiel mit den Widersachern zu leisten. Ich bin schon mehrmals bös überrascht worden, wenn die KI eine übersehene Route genutzt hat, um mir in den Rücken zu fallen, und durch die standardmäßig an den Knarren der Gegner befestigen Taschenlampen gibt es keine hundertprozentige Sicherheit. Cool.

Ich hab in diversen Reviews gehört, daß Conviction sich zu sehr auf diese Mechaniken verläßt und eine gewisse Monotonie einsetzen würde. Dem kann ich nicht ganz zustimmen. Klar, man hat schon relativ bald sein gesamte Toolset zusammen und muß sich dann nur noch mit variablen Umgebungsbedingungen wie Tageslicht, Zeitdruck oder speziellen Gegnern herumärgern. Aber die Levelgestaltung mit (meist) viel Raum zum Manövrieren und die Möglichkeit, seine eigenen Strategien auszuknobeln, haben mich die Single-Player-Story in mehr oder minder einem Rutsch durchfetzen lassen. Und als Sahnehäubchen gibt es noch einen ganzen Batzen Karten, die man entweder solo oder im Co-Op durchheizen kann, quasi noch mehr Sandkästen, die mit Blei und umgelegten Gegnern zu füllen sind und die den Wiederspielwert erhöhen. Die Story hab ich auf “Normal” in knapp zwei Tagen durchgehabt, Nettospielzeit etwas an die 16 Stunden. Darin inbegriffen sind allerdings teilweise dutzendfache Wiederholungen gewisser Passagen (ich sag nur “Laser-Barrieren!”). Aber zum Budget-Preis habe ich definitiv nichts zu meckern und werde Conviction in meine “Positive Überraschungen 2010″-Charts mit aufnehmen.

Sondermann, wie stehts? Koop-Schleichen gefällig?

Die Pforten der Hölle taten sich auf

Thema heute: Dante’s Inferno (Xbox 360)

Nach der Enttäuschung durch “Castlevania - Lords Of Shadow” hatte ich gehofft, daß zumindest EA’s God-Of-War-Klon mehr hergibt als Konamis aktuelles Frankenstein-Spielemonster. Und auch hier macht sich recht schnell Ernüchterung breit. Klar, das Spiel geizt nicht mit nackter Haut und diversen kleinen Ferkeleien, aber das kann leider nicht ganz darüber hinwegtäuschen, daß das Spieldesign an sich nicht ganz ausgereift ist.

Wenn man schon versucht, den guten Kratos zu beerben, sollte man sich mal angucken, was die Leute bei Sony alles richtig gemacht haben. Zum Beispiel gibt es wenige bis keine Insta-Kills. Man muß sich bei God Of War schon richtig anstrengen, um bei einer Kletter- oder Hüpf-Sequenz draufzugehen. Bei Dante’s Inferno ist es mir oft genug passiert, daß ich während des normalen Spielverlaufs von einem Sims abgerutscht und in’s Nichts gestürzt bin. Und wenn man schon klaut, warum behebt man nicht die wenigen Fehler, die es im Vorbild gibt? Zum Beispiel das elendige Gehämmer auf “B”, wenn ich nur schnell einen Heilbrunnen benutzen will? In neun von zehn Fällen kleben mir blutgierige Monster am zerfetzten Hintern, und in der Zeit, in der ich “RB” und dann “B”, “B”, “B”, “B”, “B” gedrückt habe, bin ich schon wieder gestorben. Über die Quick-Time-Events rege ich mich gar nicht groß auf, da war ich gottlob durch die Demo schon vorgewarnt. Aber für’s Puzzle-Design müssen die Programmierer crack-gefütterte Duracell-Bunnies als Tester gehabt haben. Es gibt im “Gier”-Level einen Raum mit einem Fallbeil an der Wand, welches man als Aufzug mißbrauchen soll - aber wer bitte soll denn das Timing richtig hinkriegen? Egal wie schnell ich von einem Hebel zum anderen renne - das blöde Fallbeil spießt mich immer im gleichen Moment auf - nämlich dann, wenn ich eigentlich schon in Sicherheit sein sollte. Ich bin kurz davor, die DVD in zwei Hälften zu beißen und sie mit dem zersplitterten Leichnam meines letzten 360-Controllers an EA zurückzuschicken. Da nützen auch das eigentlich coole Level-Up-System und die töfte Sense nix mehr. Grrrr. Dann lieber wieder Picross :-)

25 Jahre Pilzkonsum

2010 wird Super Mario Bros. 25 Jahre alt. 25 Jahre lang Power-Up-Pilze. 25 Jahre “Your Princess Is In Another Castle”. Und einige der schönsten, frustrierendsten und besten Jump’n'Run-Spiele. Neben diversen roten Spielkonsolen (Wii und DS) mit Mario-Imprint bringt Nintendo auch eine halbwegs limitierte Neuausgabe der “Super Mario Allstars” heraus. Wir erinnern uns: Bei “SMA” handelte es sich damals um ein Modul, auf dem die drei ersten Super-Mario-Bros.-Spiele in aufgehübschter Optik, und um das damals Japan-exklusive “The Lost Levels” ergänzt, für das Super Nintendo veröffentlicht wurden. Die 2010er-Neuausgabe ist im Prinzip ein auf DVD vorliegendes Rom-Image, keine Boni, keine neue Engine im Hintergrund - es ist 1:1 das gleiche Spiel. Als Bonus gibt’s dazu eine Soundtrack-CD und ein Info-Heftchen, welches einiges an seltenen Einblicken in die Entstehung der Mario-Spiele gewährt.

Hier wäre die Möglichkeit gegeben, dem Mario-Fan die totale Vollbedienung anzutun, allerdings hat Nintendo das Brötchen nur halb gebuttert. Die Tracklist bietet jeweils die ersten Songs jedes bisher erschienenen Super Mario-Titels, aber klassische Stücke wie z.B. die “Underground”-Musik aus SMB oder das Endkampf-Thema oder die Burg-Musiken aus SMB 3 fehlen. Und wenn man schon die zweite Hälfte der CD damit füllt, die Original-Soundeffekte einzuspielen, hätte man wenigstens noch die Feuerblume dazutun können - die fehlt ebenfalls.

So bleibt im Endeffekt ein etwas halbgarer Nachgeschmack. Spielerisch gibt’s selbst nach 19 Jahren nix zu mäkeln an den “Super Mario Allstars” (höchstens die Tatsache, daß es sich hier um das Rom-Image der langsameren PAL-Version handelt), aber der Rest des Pakets wirkt irgendwie unrund. Immerhin ist Mario Nintendos Maskottchen, da wäre sicherlich mehr drin gewesen.

Impulskäufe & verbogene Knochen

Erstaunlich, was unangenehme Behördengänge, die nicht unangenehm enden, doch für Folgen haben. Nach dem gefühlten 10. Besuch bei unserer (Anti)Arbeitsamt-Sachbearbeiterin in diesem Quartal sind Dani und meine Wenigkeit in der Stadt ein wenig herumgebummelt und - der irrigen Annahme folgend, daß Sondermann es schon hat - Beast hat sich den aktuellen SmackDown-vs.-Raw-Teil (2011) zugelegt. Gab’s bei Saturn für schon fast fanfreundliche 55 Tacken. Zum Vergleich - das Wii-Goldeneye soll da 50€ kosten, mit Classic Controller in Gold (bling!) sogar fast 80… Nee, dann lieber ein paar verschwitzte Wrestler über den Bildschirm scheuchen.

Ich dachte ja bisher, EA wären die Faulpelze der Sportspiel-Programmierer, aber THQ beweisen mir regelmäßig das Gegenteil. Es würde mich nicht wundern, wenn ich im Quelltext des In-Ring-Codes nicht viele gleiche Segmente wie in SvR 2007 finden würde. Also bei den Kämpfen (fast) alles beim Alten. Muß ja nicht schlecht sein. Ich fand die Umstellung auf getrennte Block-Knöpfe im 09er nicht wirklich zwingend, aber mit der Zeit gewöhnt man sich tatsächlich dran. Woran ich mich allerdings etwas schwerer gewöhnen kann, ist der Wegfall des “Strong Grapple Modifiers” - also keine Taste mehr, über die man in Kombination mit dem rechten Stick die krachenden Suplexes abrufen kann - das passiert jetzt, wenn man genug Schwung drauf hat. Mag ja sein, daß das der Dynamik eines “echten” Wrestling-Matches näherkommt, aber dafür geht doch einiges von der Move-Vielfalt verloren, da man jetzt pro Situation auf nur vier anstelle von bis zu acht Moves beschränkt ist. Naja, seis drum. Ebenfalls weggefallen ist die Option, erreichte Finisher “aufzuheben”. Siehe oben. Macht zwar in Sachen “Authenzität” (sp?) Sinn, ist nur blöd, wenn man dank der langen Animationen beim Aufstehen etc. grade mal wieder nicht dazu kommt, den mühsam errungenen Finisher durchzuziehen. Und wenn man schon den Code zurechtstutzt, warum hat man dann nicht auch der KI beigebracht, in Tag-Matches zumindest HIN UND WIEDER mal die Füße stillzuhalten? Aber nein, sobald in einem Tag-Match ein Pin von mir angesetzt wird, hab ich sofort den inaktiven Partner der Gegenseite an der Backe, der mich aus dem Pin haut. Und wehe, es kommt zu einem 6-Mann-Tag. Argh. Dann läuft das nämlich so ab: Fulgor der Zerstörer schickt Ted Dibiase mit einer Powerbomb auf die Matte, rennt in die Ecke, wo R-Truth rumhängt, kloppt R-Truth von der Matte, will Ted pinnen, ist bei “TWO” angekommen und bekommt einen Stiefel von R-Truth in’s Genick. Und das gibt’s ja leider schon seit dem aller-, allerersten Smackdown. Argh.

Aber genug gemotzt. Im Großen und Ganzen macht es trotz allem einen Heidenspaß, mit seinem selbstgebastelten Wrestler fröhlich die bekannten und unbekannten WWE-Nasen zu verbeulen. Insbesondere deshalb, weil THQ sich dieses Jahr eine neckische Lösung des “wie motiviere ich die Spieler über längere Zeit im Offline-Modus”-Problems einfallen haben lassen.
Natürlich gibt’s nach wie vor liebgewonnene Dinge wie den Exhibition- und Road-To-Wrestlemania-Modus (der jetzt auf Wrestling-Rollenspiel light getrimmt wurde, komplett mit Erfahrungspunkten und Attributs-Aufleveln - I kid you not!), nein, das Highlight heißt dieses Jahr “WWE Universe”.

Und jetzt wird’s genial, liebe Freunde der Ganzkörper-Ertüchtigung. “WWE Universe” verhält sich wie eine Mischung aus GM- und klassischem Karriere-Modus. Das Spiel generiert, abhängig von Match-Resultaten, eine Fight Card. Die ist allerdings nur begrenzt in Stein gemeißelt (man muß schon Anwärter auf einen Titel sein, um z.B. seinen CaW in ein Titelmatch zu stecken) und der Spieler kann jederzeit eingreifen, Paarungen oder ganze Matchtypen kippen. So habe ich damit angefangen, mir einen neckischen Wrestler zu basteln. Fulgor der Barbar. Super-Heavyweight, 6 Fuß 10, 300 Pfund. Der perfekte Schwiegersohn. Versteht sich besonders darauf, den Kopf des Gegners möglichst brachial durch die Kulissen zu bröseln. Und natürlich ist Fulgor am Anfang ein absoluter Niemand. Da ich ja früher auch gerne Wrestling im TV gesehen habe (als das noch jenseits von Premiere/Sky stattfand) weiß ich, daß Nobodies erstmal ein paar Wochen/Monate durch Squash Matches warmgekocht werden. Also hab ich die ersten zwei, drei Stunden meiner Karriere damit bestritten, den guten Fulgor den Anheizer bei RAW machen zu lassen. Immer schön den ersten Slot auf der Card belegt. Und plötzlich lese ich im Newsticker: “Fulgor & Ted DiBiase are now enemies”. Kein Wunder, hab ich den guten Ted bei einem von mir angesetzten “First Blood Match” ordentlich durch den Ring gedroschen und auch böse angekratzt. Aber damit nicht genug. Da Fulgor ein gut trainierter Knochenverbieger ist (und die KI selbst auf “Normal” recht brav agiert), hat mir das Spiel plötzlich noch mehr Gegner vorgesetzt. Zuerst wurden aus den üblichen One-On-Ones Handicap-Matches, und nach einem besonders spaßigen One-On-Two gegen R-Truth und Kozlov kam Mr. McMahon rein und meinte sinngemäß: “Nix da mit Match-Ende, du hast noch einen Gegner!” - und schwupps, hatte ich, schon leicht lädiert, einen top-motivierten Zack Ryder an der Backe. Sehr humorig - und als ich dann, wieder etwas später, plötzlich in einem “Championship Scramble” mit Cena, Triple H, Edge und Jericho im Ring stand, wußte ich, daß das hier ganz, ganz großes Wrestling-Kino wird. Zu blöd, daß Fulgor es nicht geschafft hat, den guten Cena um seinen Titel zu erleichtern. Aber was jetzt nicht ist, kann ja noch werden. Und das grandiose daran ist: Ab einem gewissen Punkt mußte ich nicht mehr großartig in die Fight Cards eingreifen, das hat ein cleverer Algorithmus hinter den Kulissen für mich erledigt. Sozusagen der große, böse Dungeon Master der WWE.

Noch kurz zwei Takte zum Bastelstudio und online. Online hab ich nix angestellt, dafür hatte ich vor lauter WWE Universe keine Zeit. Die Bastel-Ecke ist umfangreich wie eh und je, allerdings finde ich die Selektion der Kleidungsstücke recht eingeschränkt. Klar, es gibt Designs und Logos (und einen Malkasten), aber die klassischen Fellstiefel oder -hosen sind leider in keinem Kleiderschrank zu finden. (Hatten die von der Legion Of Doom nicht Fellhosen an?!). Kann natürlich sein, daß mit fortschreitendem Spielverlauf noch Zeug freigeschaltet wird, aber GRADE die Bits für den CaW-Modus wegzusperren ist genau so blöd, wie in einem Musikspiel die Setlist erst freispielen zu müssen.

Besonders geil: Die Import-Funktion für Einmarsch-Musik. Gesegnet seien die, die den kompletten Backkatalog der WWE im Regal haben. Ich behelfe mich für Fulgor’s Einmarsch hiermit.

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