Xbox, go home!

Gestern wurde sie also enthüllt, die neue Xbox One. Und was soll ich sagen? Totaler Blödsinn.

Die Veranstaltung war, Microsoft-typisch, natürlich brilliant durchexerziert, aber das, was uns die Leute aus Redmond da erzählt haben, hätte ich in drei Sätzen zusammenfassen können. Hm, warum nicht?

1. Die neue Xbox hat mehr Rechenpower als die alte.

2. Die neue Xbox ist ein ganz dolles Multimedia-Geschoß für’s Wohnzimmer.

3. Man kann, wenn nix Besseres zu tun ist, sogar damit Videospiele spielen.

Viel interessanter, und erleuchtender, waren die Sachen, die MS NICHT gesagt hat. Wie z.B. die Tatsache, daß Xbox 360- und XBLA-Titel nicht auf der neuen Box gespielt werden können. War ja schon irgendwie abzusehen, immerhin hat die Xbox One eine komplett andere Hardware verbaut als die 360, aber der Gedanke, daß ich die ganzen Arcade-Titel und 360-DLCs, die ich mir über die letzten sechs Jahre gekauft habe, im Daten-Nirvana verschwinden werden, tut mir schon weh.

Auch ziemlich beunruhigend ist die Aussicht, komplett auf Gedeih und Verderb der MS-Infrastruktur ausgeliefert zu sein. Man kauft sich also Spiele für die neue Box, die dann gleich an meinen Account gebunden werden? Kein Ausleihen und Antesten von Spielen, die sich meine Freunde zugelegt haben? Zwangsinstallationen? Selbst mit einer von Haus aus verbauten 500-GB-Platte sind das gerade mal zehn bis fünfzehn Spiele, die sich drauf installieren lassen (immerhin hat MS was von 50-GB-blu-rays gesabbelt). Und dann ist da natürlich die Sache mit dem ganzen DLC. Da hat jemand den Datenwust, der sich dann auf der Konsole ansammeln wird, massiv unterschätzt.

Zu guter Letzt ist dann noch diese Fixierung auf “Xbox als Entertainment-Center”. Das hängt komplett an der Mitarbeit der lokalen Fernsehsender und Content-Provider, und wenn der 360-Lifecycle für uns Europäer ein Hinweis war, dann dürfte das sehr, sehr duster aussehen. Nicht, das mich das groß jucken würde - ich gucke, von gelegentlichen Nachrichten abgesehen - eh kein Fernsehen mehr, aber was nützt der ganze Medien-Brimborium, wenn’s nix zu gucken gibt?

Generell muß ich Microsoft attestieren, daß die Veranstaltung für mich persönlich eher abschreckend als anziehend gewirkt hat. Kinect-Dash-Steuerung? Who cares. Fantasy-Football? Schön, wenn man auf sowas steht. Anbindung von Tablets und Handys? Pfffft. Wenn ich vor der Konsole sitze, hab ich den Controller doch eh in der Hand. Wozu dann noch extra mit einem Tablet rummachen? Halo, die TV-Serie? Schulterzucken. EA-Sports? Meh. Und dann der größte Kicker (und damit meine ich nicht Messi in der EA-Präsentation): “The Xbox One will be the premier tool for the world’s greatest storytellers”, mit bisher nie dagewesenen Spielerlebnissen. Und was wird groß und breit ausgewalzt? CALL OF DUTY, motherfuckers! DAKKA DAKKA DAKKA! Ego-Geballer!

Noch nie dagewesenes Gameplay? Ja, genau.

Nee, die “next generation” läßt mich bis jetzt erschreckend kalt. Meine ganz persönliche Abrechnung: Sony 1 - MS 0

War wohl nix…

Okay, ich bin kein Experte für Popmusik, aber ich wage zu behaupten, daß ich ein Öhrchen für gute Musik im Allgemeinen habe. Ohne jetzt zu sehr in’s eigene Horn blasen zu wollen, muß ich doch sagen, daß ich den Ausgang des heutigen Eurovision Song Contests zumindest für den deutschen Beitrag vorausgeahnt habe.

Aber mal auf Anfang. Nachdem letztes Jahr eine Dance-Nummer (nämlich “Euphoria” von Loreen) das Rennen gemacht hat, kamen dann plötzlich Cascada mit einem Song um die Ecke, der “Euphoria” zum Verwechseln ähnlich klang. Kurzfristig dachten das auch die ESC-Verantwortlichen, es gab ein bißchen Rauschen im Blätterwald, und man einigte sich darauf, daß die Ähnlichkeiten wohl doch nicht so groß seien. Aber mal ehrlich: Jeder mit zwei halbwegs gesunden Ohren hat das gezielte “Oh, das hat letztes Jahr geklappt, versuchen wir’s doch auch mal” meilenweit gegen den Wind gehört. Nun, der Fairness halber muß man anmerken, daß die Anzahl an elektronischen und Dance-Nummern dieses Jahr etwas höher war als sonst, aber neben Cascada, dem Norwegen-Beitrag, der fürchterlichen Irland-Kiste und dem goldenen Catsuit-Tänzerinnen aus Rumänien gab’s auch genug ESC-Stangenware. Und was hat dann im Endeffekt das Rennen gemacht? Ein leidlich belangloser Popsong mit einer süßen, unschuldigen Schnitte, die stimmlich irgendwo zwischen Shakira und Aura Dione (urgh) georgelt hat. Und Cascada, mit ihrem Clone-Euphoria? Platz 21.

Ich wünsche ja niemandem, sich so auf die Nase zu legen, aber das es so kommen würde, war irgendwie klar. Hat man aus dem No-Angels-Debakel 2008 nix gelernt? Wen interessiert denn bitte eine Plastik-Truppe, die außer ein paar auf Dance getrimmten Coverversionen nix vorzuweisen hat? Und selbst deren ESC-Beitrag war ja nix anderes als ein dezent umgestrickter Coversong des Siegertitels des Vorjahres. Wer hinhört, bemerkt sogar das langgezogene “Gee-loooor-i-ous” im Refrain. Eu-pho-ri-a? Hä?

Nee, das war nix. Und ich frage ich immer noch, wer beim Vorentscheid auf seinen Ohren gesessen hat. Wären statt Cascada z.B. LaBrassBanda mit ihrem bayrischen Ska gefahren, hätten sie sich mit Griechenland ein heißes Duell liefern können.

Aber naja, was weiß ich schon von Popmusik? Ich geh lieber wieder Heaven Shall Burn hören. So.

Moooooment mal…

EA wollen keinen Online-Pass mehr? Ja wie jetzt? Warum denn nicht? Das war doch eine großartige Idee! Haufenweise blöde Codes abtippen, die Spiele komplett entwerten sobald man den Multiplayer-/Online-Teil spielen möchte? Den bösen Gebrauchthandel im Alleingang erledigen? Und jetzt auf einmal ist das keine gute Idee mehr? Hat ja auch nur drei Jahre gedauert, der Wahnsinn. Vor allem in einem reinen Singleplayer-Titel wie Kingdom Of Amalur war der Online-Pass doch eine brilliante Idee!

Nee, jetzt mal allen Sarkasmus beiseite. Find ich gut. Hoffentlich nehmen sich Ubi, Acti und die ganzen anderen Spinner diesen Moment der Vernunft als Beispiel und werden wieder ein wenig kundenfreundlicher.

Nein, ich will damit NICHT sagen, daß EA kundenfreundlich sind. Wahrscheinlich rudern sie noch immer im Fahrwasser des Sim-City-Serverdebakels zurück. Oder jemand im EA-Management hat endlich sein Gehirn aus dem Kühlschrank geholt. Who knows?

Ein verhaltenes “Hurra” für ein wenig gesunden Menschenverstand!

Schnörkellos in der Schwerelosigkeit

Oder: Strike Suit Infinity

Die Neunziger waren, wenn man’s ganz drastisch ausdrücken möchte, das Goldene Jahrzehnt der PC-Spiele. Kaum ein Jahr, in dem nicht ein wegweisender Klassiker erschienen ist. Und ein Jahrzehnt, in dem es noch so etwas wie “spielerische Vielfalt” gab. Egal ob Geballer, Rollenspiele, Adventures, Simulationen (ja, diese Spiele mit 300+ Seiten Handbuch), Space-Combat, Rundenstrategie oder -taktik - verglichen mit dem heutigen Shooter-Einerlei war früher einfach mehr los. Aber dank Kickstarter erleben viele totgesagte Spielideen ein unerwartetes, aber nicht unerfreuliches Revival. Zum Beispiel das lange Zeit ausgestorbene “Space Combat”-Genre.

Was vor ein paar Jahren Crysis war, war in den ’90s Wing Commander. Zu einer Zeit, als ein Großteil der PC’s gerade mal 16 Farben auf den Monitor brachte und kläglich aus dem 1-Kanal-Soundbeeper krächzte, zauberten die Wahnsinnigen von Origin eine kunterbunte, sounduntermalte Sternenschlacht auf die Monitore. Die Hardware-Anforderungen waren gigantisch. Zum (ruckelnden) Spielen reichte zwar schon ein 286 DX mit 20 Mhz, aber um das Weltall flüssig und die Cockpitsicht mit allen Details (wie dem sich bewegenden Steuerknüppel) zu erleben, mußte schon mindestens einen flotten 386er auf dem Schreibtisch stehen haben. Und natürlich eine von diesen exotischen Soundblaster-Karten, damit man auch die digitale Sprache hatte. Wing Commander 3 läutete dann großflächig die Pentium-Ära ein, denn unter einem P75 (was ein BIEST!) ging nämlich nix, und ein CD-ROM war auch Pflicht. Aber was schwelge ich in Erinnerungen? Wing Commander, X-Wing, Tie-Fighter, Privateer - all das waren Spiele, in denen ich komplett abgesoffen bin, sehr zum Leidwesen meiner Schulkumpels, die mich nur mit Androhungen von körperlicher Gewalt von ihren PCs wegscheuchen konnten. Als ich dann meinen eigenen PC hatte, kamen dann die -Lancers. StarLancer mit seiner in die ferne Zukunft transportierten Cold-War-Story (die Dreamcast-Version ist übrigens überraschend spaßig ausgefallen und für ‘nen Appel und ‘nen Ei bei z.B. amazon zu haben) oder das schwer von Privateer und Elite beeinflußte Freelancer mit seinem Hochglanz-Weltall. Alles wunderschöne Spiele. Aber dann, vor ein paar Jahren, ging das ganze Genre auf Tauchstation. Jeder wollte nur noch ego-shootern oder was weiß ich, auf jeden Fall kam außer dem ambitionierten und dezent schlafmützigen DarkStar One nix mehr raus. Oh, sorry, natürlich. Da war doch noch was: “Project Sylpheed”, einer DER Nischentitel für die Xbox 360. Space Combat auf japanisch, mit wunderschönen Zwischensequenzen und mehr Neon, als jeder gesunde Mensch verkraften kann. Ich liebe es! :) Aber abgesehen von DarkStar One und Project Sylpheed war es lange, lange Zeit wirklich duster im All.

Bis plötzlich eine kleine Firma namens “Born Ready Games” einen Kickstarter für ein Spiel namens “Strike Suit Zero” gestartet hat. Die Idee war einfach: Nichts anderes als die Wiederbelebung der guten alten Space Opera wollten sie ausbrüten, natürlich im neuzeitlichen Gewand. Das Resultat war zwiespältig. Die Technik und das Grundkonzept waren töfte. Das Weltall sah selten schöner aus und die Idee, daß das titelgebende Raumschiff eben nicht nur ein flitziger Raumjäger, sondern auch ein BattleMech ist, mit eigenem Flugverhalten und Bewaffnung, war schon eine kleine Sensation. Problematisch wurde es allerdings beim Setting und dem Missionsdesign. “Generisch” wäre noch zuviel des Guten, die Story ist aus dem Space-Opera-Zufallsgenerator. Erdregierung und Kolonien prügeln sich über Artefakte einer Alien-Rasse, Kolonien haben die Oberhand, Erdregierung hat mit dem Strike Suit-Prototyp ein Ass in der Hinterhand. StarLancer hatte fast die gleiche Story, minus dem Suit, aber im Gegensatz zu SSZ gab’s wenigstens dieses klassische “Fliegerstaffel”-Gefühl wie in Top Gun oder Wing Commander. Die Charaktere in Strike Suit Zero sind blaß, farblos und komplett egal. Die Missionen, generell eher selten ein Highlight (wenn man mal vom grandiosen Tie-Fighter absieht), waren in Strike Suit Zero nicht wirklich schlecht, aber teilweise ELEND lang, vor allem, wenn zwischen zwei Gegner-Wellen knapp vier oder fünf Minuten herumgefunkt wurde, nur um die “Story” voranzuprügeln, während man sinnlos von Navpunkt zu Navpunkt turboboosted.

Schönes Weltall

Schönes Weltall

Warum ich so weit aushole? Nun, Strike Suit Infinity, um welches es hier EIGENTLICH gehen soll, bündelt die Stärken von Strike Suit Zero. Anstelle langatmiger, story-getriebener Missionen gibt’s hier nämlich konstant auf die Zwölf. Infinity ist nämlich ein bis auf die Knochen gestrippter, auf Highscores gebürsteter Baller-Klon von Strike Suit Zero. Und um das Fazit gleich vorwegzunehmen: Strike Suit Infinity ist dadurch das bessere Spiel.

Aber zurück auf Anfang. Story gibt’s keine, außer derjenigen, daß man sich in einem Trainings-Simulator für den Strike Suit befindet und möglichst fett Punkte scheffeln soll.

Der Strike Suit (oder DIE Strike Suits, es gibt nämlich insgesamt drei zur Auswahl) sind nämlich interessante und trickreiche Fahrzeuge. Im Jäger-Modus verhalten sie sich vie “klassische” Raumjäger. Flink, wendig, und mit je zwei Kanonen- und Raketentypen bestückt. Sammelt man durch das Abschießen von Gegnern sogenannte “Flux-Energie”, kann man mit einem beherzten Druck auf die entsprechende Taste den “Strike”-Modus aktivieren und der Jet entfaltet sich in einen großen Mech. Allen drei Suits gemein ist das automatische Zielsystem, welches sich auf das nächste Ziel einschwenkt, wenn man denn so möchte. Dann hat der Suit zudem eine Primärwaffe (Schnellfeuerkanone, “Schrot”wumme oder Panzerkanone) und, je nach Gewichtsklasse, mittlere, leichte und schnelle oder torpedoartige Zielsuchraketen. Die Bewaffnung des Suits ist der des Jägers zudem schadensmäßig um mehrere Potenzen überlegen. Da man eh meistens in der Unterzahl zugegen ist, ist das auch bitter nötig.

Der Strike Suit aufgefaltet

Der Strike Suit aufgefaltet

Das generelle Vorgehen ist dann recht schnell klar. Erstmal mit den Jägerwaffen ein paar Feinde abfrühstücken, genug Flux tanken, sich dann in den Suit verwandeln und so richtig abräumen. In Strike Suit Zero wurde das meist zum Abfrühstücken von Großkampfschiffen oder riesigen Jägerstaffeln bemüht.

Als Score-Shooter belohnt Infinity natürlich das zügige In-Serie-Abfrühstücken von Gegnern, zum einem mit einem Combo-Counter, zum anderen mit Zeitboni, die ebenso wie der Combo-Counter auf einen Score-Multiplikator aufaddiert werden. Zusätzlich interessant wird das Ganze durch das mehr oder minder züfällige Auftauchen von Frachtern und Shuttles, die permanente Powerups und Credit-Boni mitbringen. Mit den Credits kauft man sich zwischen den einzelnen Levels (hier Runden genannt, die aus mehreren Wellen bestehen) Verstärkungen in Form von Jägern und sogar Großkampfschiffen, während die Upgrades die Wendigkeit, Flux-Generation oder Panzerung und Schilde des eigenen Vehikels verbessern. Und ehe man es sich versieht, entstehen komplexe Szenarien.

Mit zwei Kreuzern und einer Rotte Abfangjägern als Verstärkung beginnt die Stage, jedoch kommen in Wave 3 Torpedobomber der Bösen reingewarped. Und nun hat man die Wahl: Combo über alles? Oder lieber doch die eigenen Pötte beschützen, in der Hoffnung, daß sie einem in den späteren Wellen noch den Hintern retten können? Lieber die gegnerischen Großpötte wegbolzen oder doch lieber das nervige Kleinviech?

Zusammen mit dem extrem hohen Spieltempo und der fetzigen Optik macht Strike Suit Infinity sowohl in kurzen Schüben (eine Runde kann man locker in fünf bis zehn Minuten erledigen, zumal kann man bereits geschaffte Runden jederzeit wieder anspringen) als auch über die lange Distanz (von Level 1 bis Infinity eben) einen Heidenspaß. Wiederspielwert ist in zweierlei Hinsicht geboten. Zum einen locken natürlich freischaltbare Upgrades und Waffensysteme, die das Spielgefühl und auch die Combo-Möglichkeiten enorm erweitern (die Railgun im Jägermodus ist so gut, man fühlt sich schon fast wie ein Cheater, verdammt nochmal!), zum anderen lockt natürlich immer der nächste Highscore. Wer keinen Spaß an sowas hat, kann sich die sechs Euro (bei Steam) dann aber auch sparen :)

Wenn man Strike Suit Zero etwas vorwerfen kann, dann das eher “zweckmäßige” Interface. Gab es bei X-Wing und Konsorten noch wunderschön ausgetüftelte Cockpits mit funktionierenden Anzeigen, muß man in Strike Suit Zero mit einem sehr informativen, aber häßlichen Interface leben, welches auch im Cockpit-View die obere Bildschirmhälfte belegt. Andererseits bemerkt man es ab einer gewissen Spieldauer dann auch nicht mehr groß.

Gesteuert wird übrigens entweder mit Gamepad oder Maus und Tastatur. In jedem Fall sollte man vor dem ersten Flug die Empfindlichkeit der Strike-Suit-Kontrollen um die Hälfte reduzieren, ansonsten fliegt man das DIng nämlich wie ein kokainsüchtiger Pilot im Vollrausch - zittrig und fast unkontrollierbar.

So, um’s nochmal zu sagen: Strike Suit Infinity ist zwar keine großartige Space Opera im Stile eines X-Wing, Privateer oder Wing Commander, aber dafür eine launige Ballerorgie für Fans von Space Operas oder auch japanischen Riesenrobotern. Wer was mit Highscores und Hochgeschwindigkeit anfangen kann, sollte, nein, MUSS hier zugreifen. Hey, sind nur sechs Tacken.

Und mal wieder heißen Dank an meine geliebte Dani, für das Finden und Verbessern einiger wirklich peinlicher Tippfehler. Ahem.

Schlaflos im Sniperfeuer

Heute: FUSE Demo

Oder: Wer zu spät kommt…

Also, das vorweg: Insomniac Games hatten bei mir mal einen monströsen Stein im Brett. Warum? Ratchet & Clank, darum. Die ersten drei Teile der Serie sind absolute Pflicht-Titel für jeden Videospieler und Must-Haves für PS2-Besitzer. Der Mix aus Geballer, Jump’n'Run und Comedy ist großartig und erstaunlich zeitlos. Der PS3-Einstand “Tools Of Destruction” war auch noch gut, aber eigentlich nur eine marginale Verfeinerung der PS2-Games in HD, und wer die Spiele kennt, dürfte abgesehen von der höheren Auflösung kaum einen Unterschied bemerkt haben.

Dann haben Insomniac die Resistance-Serie aus der Taufe gehoben. Die Idee an sich ist ja cool: eine alternative Post-WWII-Erde, eine Alien(?)-Plage, die die erschütterten Staaten wegknabbert, ein paar Überlebende, die mit teils terranischen, teils Alien(?)-Waffen gegen die Bedrohung kämpft… Es hätte so cool sein können. Aber nach dem zweifelhaften Genuß von sowohl Resistance 1, 2 und der Demo zum dritten Teil muß ich Insomniac leider attestieren, daß sie keine guten (reinen) Shooter bauen können. Das erste Resistance krankte an fürchterlich gesetzten Checkpoints, einer unglaublich hakeligen Steuerung und mörderischen Frustspitzen (unendlich spawnende Gegner, bäh!), wohingegen das zweite Resistance einen großen Happen Call Of Duty gefrühstückt hatte und fast nur aus bombastischen Skript-Orgien und “finde den Waypoint”-Momenten bestand. Und die Demo zum dritten Teil war eine unübersichtliche, chaotische Massenschlacht, die mir dann den letzten Nerv geraubt hat.

Aber FUSE soll ja alles anders machen. Nur… wen juckt das? Ich fühle mich heftigst an Resistance erinnert. Großartige Ideen für’s Setting und die Spielwelt, aber, und ich sage das mal vorsichtig, bescheidene Ausführung.

In Kürze könnte man das, was man in der Demo von Fuse zu sehen kriegt, folgendermaßen beschreiben: Gears of War plus Borderlands plus ein Klecks Uncharted. Von Gears gibt’s die Fixierung auf hüfthohe Wände und Cover-Geballer, Borderlands hat die “verrückten” Knarren (exakt eine pro Team-Mitglied, gähn) und das “Skill-System”, und von Uncharted kommt das Gekletter dazu. Und was soll ich sagen? Es paßt vorne und hinten nicht. Warum muß es ein Team von vier Leuten sein? Natürlich für den Online-Coop. Denn wenn man die Filler-Knarren aus dem Inventar streichen würde, hätte man einen Mann (oder eine Frau) mit einem interessanten Arsenal. So schleppt jeder Held eine Variation von Sturmgewehr, Schrotflinte oder Snipe mit sich herum, die man benutzen muß, weil die eigentlich spannenden Knarren schon nach fünf Sekunden Einsatz keine Muni mehr haben.

Und wer auf die Idee gekommen ist, einen ganzen Charakter darauf zu verschwenden, als wandelnde hüfthohe Mauer durch die Gegend zu laufen (beziehungsweise, um akkurat zu bleiben: wandelndes Schutzschild), der dann seine Fähigkeit auch nur für wenige Sekunden am Stück benutzen kann, gehört auf die Game-Design-Sonderschule. “Tanking”, also das Aufsaugen von Schaden für’s Team, gehörte doch schon in MMO’s zu den langweiligsten und undankbarsten Jobs überhaupt, und in einem Shooter? Och nee…

Auch sonst ist der Rest der Heldentruppe ein eher biederer Haufen. Es gibt den Sniper, der seine Kugeln sogar noch ferngezündet explodieren lassen kann (und sonst nix), Dann wäre da noch eine Stealth-Schnitte (dunkelhaarig) die bei genügend Treffern aus ihrer Knarre ein Wurmloch aufreißen und sich unsichtbar machen kann (was aber de facto keinen EInfluß auf die Gegner-KI hat, die trifft trotzdem). Die andere Schnitte im Team ist rothaarig und mag hautenges Leder. Sie kann ein Erste-Hilfe-Dingen schmeißen oder Gegner, nach genug Treffern aus ihrer Knarre, in Kristall verwandeln, den man dann (natürlich) schön kaputtkloppen darf. Ach ja, und Mr. Schutzschild. Gut, hat er genug Schaden kassiert, kann er das Schild flächendeckend explodieren lassen, aber die Reichweite ist, gelinde gesagt, pissig.

Aber das ist noch nichtmal der größte Klopper. Zum einen wäre da natürlich die konstante Muni-Knappheit zu vermerken. Ich hab in der Demo mehr Zeit damit verbracht, Muni für die Exoten-Knarre zu suchen (und mich dabei totschießen zu lassen) als selbst was anzustellen. Klar könnte man argumentieren, daß man auch die “normalen” Knarren benutzen sollte, aber warum? Wenn man schon die letzte Hoffnung der zivilisierten Welt ist, warum nicht ganz Hi-Tech-Arsenal? Für mich fühlt sich das ganze System rund um die Exoten-Knarren (über die sich ja die einzelnen Archetypen definieren), sehr nach “okay, wir haben hier einen Militär-Covershooter, wir brauchen schnell ein Alleinstellungsmerkmal” an.

Das Skill-System ist es definitiv nicht. Man hat sich da schlicht bei Borderlands bedient, welches sich wiederum bei Diablo 2 bedient hat. Man stopft 5 Skillpoints in langweilige Skills, bevor man einen leidlich interessanteren mit Skillpoints füttern darf. Problem hierbei? Die Charaktere erlauben keine Personalisierung. Der Sniper bleibt ein Sniper, egal ob auf Level 1 oder Level 20, nur hat er auf Level 20 ein etwas größeres Magazin, macht mehr Schaden bei Headshots und die Explosion seiner Kugeln hat einen größeren Radius, aber das wars dann auch. Müde Statistik-Upgrades, und da die niedrigrangigen Skills selten mehr als sechs Points zusammen akzeptieren, kann man noch nicht mal von einer “Spezialisierung” reden, wenn man erstmal den ganzen Kleinkram ausreizt.

Dann wäre da die Team-KI. Was mich an den meisten Coop-Spielen echt ankotzt (Dead Space 3 mal ausgenommen, jaha!) ist die komplett lobotomisierte Team-KI. Wenn man schon Computer-Sidekicks hat, dann sollen die doch auch bitte halbwegs kompetent aufspielen! Aber nein, in FUSE rennen die Hoschis wie kopflose Hühner rum, lassen sich von den Gegnern gerne ausklopfen und sind eigentlich nur dazu da, gelegentlich mal ein zweites Paket C4 an eine Wand zu kleben. Die Gegner muß nämlich ich alleine abfrühstücken. Was nützen da die ganzen Synergien zwischen den einzelnen Exotenknarren, wenn man sie im Single Player nicht nutzen kann, weil die KI weiß Gott wo in der Gegend rumballert, nur nicht dahin, wo ich gerade bin? Das hat selbst Mass Effect 1 besser hinbekommen.

Und der finale Sargnagel? Gegner-KI und dauer-spawnende Mistviecher. Das erste große Feuergefecht in der Demo findet außerhalb einer Militärbasis statt, zu der man sich Zutritt verschaffen soll. Und sobald man einen Fuß an die erste hüfthohe Mauer setzt, flammen überall schöne, neongrüne Warnlaser auf, die zeigen, wohin die Sniper schießen werden (nette Geste, immerhin). Nur, sobald man anfängt, die Sniper wegzusnipern, rutschen immer und immer mehr nach, solange, bis man sich an einem bestimmten Punkt befindet. Da mir die Demo zweimal mittendrin abgeraucht ist, konnte ich die Szene mehrfach spielen und habe recht schnell bemerkt, daß die Gegner vorgeschriebene Plätze haben, an denen sie eventuell anhalten und das Feuer eröffnen. Da die Sniper ein großes Problem am Anfang sind, hab ich mir deren Positionen schnell gemerkt und konnte sie häppchenweise auf ihrem Lieblings-Balkon abfrühstücken. “Intelligente” KI geht anders. hier gibt’s zwar Gegner in Hülle und Fülle (wie gesagt, teilweise unendliche Wellen), aber clever sind die nicht.

Wäre das eine Gears-Mod von einigen Fans, okay. Wäre das ein Indie-Game, ich würde wahrscheinlich über einige dezent hübsche Effekte jauchzen. Aber als Vollpreis-Titel eines so hochgelobten Entwicklerstudios? Näh. Sorry, Leute. Schon gar nicht nach dem wirklich super-spaßigen “Far Cry 3 - Blood Dragon”.

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