Kurz & bündig
- May 16th, 2012
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Diablo 3 ist erschienen, installiert, läufrt flüssig und rockt wie Hölle.
Auf Wiedersehen, Freizeit
Diablo 3 ist erschienen, installiert, läufrt flüssig und rockt wie Hölle.
Auf Wiedersehen, Freizeit
Falsy: Diablo III wird bei mir höchstwahrscheinlich ab Freitag, dem 18.5. vorliegen. Ab dann einfach kurz anpingen, wenn’s losgehen soll.
Sondermann: Beantworte doch mal meine Freundesanfrage auf der PS3
Eigentlich wollte ich ja mal wieder einen Blogpost über Heavy Metal (die Musik) machen, aber es kommt natürlich, wie’s kommen muß: Heavy Metal, aber diesmal (wieder) als Spiel und zwar in Form von Starhawk (PS3).
Eigentlich bin ich ja nicht mehr so der Fan von primär Multiplayer-basierten Spielen - meine Reaktionen sind zu schlecht und meist artet das Ganze eh nur in Zuck-Orgien aus. Das letzte Spiel, welches mich in dieser Hinsicht so RICHTIG böse geflashed hat, war Star Wars Battlefront II. Hab ich im Singleplayer auf meiner ersten Xbox gespielt und dann den Multiplayer auf der 360 bis zum Erbrechen ausgereizt. Good times. Und das spannt auch elegant den Bogen zum PS3-exklusiven SciFi-Western Starhawk.
Als MP-zentrischer Titel eignet es sich eigentlich recht wenig für ein “echtes” Review, aber die Solo-Komponente gibt schon genug her.
Also, worum gehts? In Starhawk dreht sich alles um eine mysteriöse, blaugrün leuchtende Energie namen “Rift Energy”. Das Zeug kommt aus Löchern im Boden und ist wohl saumäßig wertvoll, jedenfalls bricht totale Goldgräberstimmung aus. Und kein Goldrausch ohne Outlaws. Diese heißen hier “Scabs”, erinnern optisch an eine fröhliche Mixtur aus den leuchtenden Ghouls und den Stammeskriegern bei Fallout und machen den Energiegräbern das Leben zur Hölle. Auftritt Emmett Greaves, ehemals Schürfer, jetzt Troubleshooter. Für den richtigen Preis räumt er jeden Claim frei, unter Zuhilfenahme seiner Knarren und eines jederzeit aus dem Orbit herabbrufbaren Arsenals an Gebäuden und Fahrzeugen. Die Story des (Solo)Spiels dreht sich um einen eigentlich als Standardjob ausgegebenen Auftrag, der rasch in die Fehde zwischen zwei grundverschiedenen Brüdern ausartet. Das Ganze wird durch teil-animierte Comic-Sequenzen erzählt (ähnlich wie der Dead-Space-Extraction-Comic, nur schicker gemalt) und bereitet einen schönen Rahmen für die in den Missionen stattfindenden Gefechte.
Das Gameplay in Starhawk mischt auf elegante Art und Weise den klassischen Third-Person-Shooter mit einer ordentlichen Prise Aufbaustrategie und schmeißt als I-Tüpfelchen noch verwandelbare Mechs obendrein, die sowohl zu Lande als auch in der Luft bzw. im All herumdüsen können. Und endlich, endlich gibt’s in einem Actionspiel mal keine QTE’s, keine Script-Orgien, stattdessen wird man in eine Art “Sandbox” geworfen und hangelt sich von einem Auftragsziel zum nächsten. Meist hat man sogar völlige Freiheit darin, was man wann, wie und wo baut oder wie man ein bestimmtes Missionsziel angeht. Und ganz nebenbei lernt man in den acht langen, mehrteiligen Missionen noch die Grundlagen des Spielsystems, die Steuerung und die Stärken und Schwächen jedes Einheitentyps kennen. Der Umfang ist mit knappen fünf bis sechs Stunden nicht allzu üppig, aber ziemlich genau auf Augenhöhe mit den meisten anderen Shootern heutzutage. Und neben der Single-Player-Kampagne gibt’s noch einen schicken Coop-Modus, der die Starhawk-Bauerei mit dem Horde-Prinzip kreuzt und nebenbei eine ähnliche Panikstimmung verursacht wie die Zombiehatz aus Red Dead Redemption.
Und selbst mir als eigentlichen Versus-Verweigerer macht das Multiplayer-Gameplay von Starhawk einen Heidenspaß. Es gibt natürlich Deathmatches (in Free-For-All und Team-Varianten), aber so richtig brennt das All erst in den “Zonen-” und “Capture-the-Flag”-Modi. Beides sind eigentlich ziemlich ausgelutschte Modi, aber dank der Möglichkeiten, jederzeit mit einem Hawk oder Panzer in der gegnerischen Basis aufzutauchen und für Verwüstung (oder den Flaggenklau) zu sorgen, bekommt das Ganze einen neuen Anstrich. Ich bevorzuge eher die defensiven Rollen, und habe in Starhawk genug Möglichkeiten, diese Tendenz zu genießen. Irgendjemand muß ja die Flak-Türme aufstellen oder fiese Eindringlinge mit dem Raketenwerfer im Schach halten.
Eine feine Sache.
Review: Mafia II
Der letzte wirklich “gehaltvolle” Blogpost ist ja schon wieder etwas älter, es wird also Zeit für was Neues.
Das Schöne am Kauf einer neuen Konsole ist ja, das man einen ganzen Schwung neuer Spiele zu einem recht günstigen Preis bekommt. Amazon haben mir z.B. zum Kauf meiner PS3 noch einen 20€-Gutschein zu einem PS3-Spiel dazugegeben (der ist für Assassin’s Creed Revelations draufgegangen), aber auch im Fachhandel meiner Wahl sind mir ein paar schöne Schnäppchen in die Finger gefallen, allen voran die Director’s-Cut-Version von Mafia II. Diese beinhaltet neben dem Hauptspiel noch sämtliche DLC-Packs, was einen ganzen Brocken an Inhalt für knappe 30€ darstellt.
Das Review beschränkt sich aber vorerst auf das Hauptspiel, von dem ich zu meiner Überraschung sehr angetan war, trotz einiger Macken.
Worum geht’s? Mafia II verfolgt ein gutes Dutzend Jahre im Leben eines gewissen Vito Scaletta, Sohn italienischer Einwanderer in einer fiktiven Version von New York. Für einen Schmuckdiebstahl wurde er vor die Wahl gestellt: Entweder als GI nach Europa gehen und die Nazis totschießen oder in den Knast. Vito entscheidet sich für die erste Alternative, erlebt die Invasion Siziliens aus nächster Nähe mit und kehrt als dekorierter Kriegsveteran nach Empire Bay zurück, wo er schon 24 Stunden nach seiner Ankunft wieder in zwielichtige Geschäfte verwickelt wird. Ich will die Story nicht groß spoilern, aber es dreht sich um den klassischen Gangster-Stoff, vom kleinen Licht zum vollwertigen Gangmitglied und natürlich dürfen diverse Verrate und schiefgelaufene Deals auch nicht fehlen. Das Einzige, was mir an der Story absolut nicht gefällt, ist das sehr abrupte und unbefriedigende Ende nach der letzten Mission, das schreit ja förmlich nach “Mafia III”. So fallengelassen wurde ich eigentlich nur am Ende von Assassin’s Creed Brotherhood…
Gameplay: Mafia sieht auf den ersten Blick aus wie eine weitere Wannabe-GTA-Sandbox. Dieser Eindruck täuscht allerdings, denn ähnlich wie in L.A. Noire gibt’s abseits der Story nämlich kaum etwas, was man in dieser Sandkiste anstellen könnte. Stattdessen führt einen das Spiel relativ zielstrebig von A nach B. Und leider muß ich dem Spiel ankreiden, daß den Entwicklern im letzten Drittel die Ideen ausgegangen sind und man eigentlich nur noch von einer riesigen Schießerei zur nächsten gepeitscht wird. Am besten gefällt mir Mafia II immer dann, wenn das Spiel das Tempo rausnimmt und eine Geschichte erzählt. In der ersten Mission nach Sizilien zum Beispiel kommt Vito, wie oben erwähnt, ja nach Hause zurück, trifft Leute von früher wieder, besucht seine Familie - das ist alles großartig inszeniert. Oder auch später, als er wegen des Diebstahls von Spritmarken in den Knast wandert, dreht das Spiel unglaublich auf - seit Riddick habe ich keinen tolleren Knast-Aufenthalt mehr gespielt. Das Autofahren macht - gerade dank des unglaublich guten Soundtracks - mehr Spaß als ich befürchtet hatte, und die Shooter-Mechanik läuft unter “ganz brauchbar”.
Jetzt aber zu den Dingen, die mir wirklich auf die Nerven gegangen sind.
Punkt 1: Die Shooter-Mechaniken laufen zwar unter “ganz brauchbar”, aber die Gegner-KI ist praktisch nicht-existent. Viele größere Schießereien, vor allem gegen Ende des Spiels, wirken extrem gescripted. Gegner stürmen von einem Spawnpunkt los, laufen ihren Weg ab und enden meist in der Deckung, ohne sich danach auch nur einen Millimeter zu bewegen. Klar, sie lugen dann mal nach draußen oder geben auch ein paar Schüsse ab, die mit fürchterlicher Präzision treffen, aber wenn man selbst in Deckung steht und stillhält, passiert da absolut nichts mehr. Besonders ärgerlich, wenn man auf der Minikarte sieht, daß sich einige Gegner in einem Hinterhalt befinden. Egal, was man auch anstellt, die lassen sich nicht daraus hervorlocken und man kassiert mit hoher Wahrscheinlichkeit üble Treffer, wenn man den von den Entwicklern geplanten Weg läuft.
Punkt 2: Garagentorgroße Löcher im Kampfsystem. Vito ist Kriegsveteran, aber kann mit seiner Puste nicht blind aus der Deckung feuern? Das hätte einige haarige Schießereien um LÄNGEN entschärfen können. Und bei den Deckungen ist auch nicht immer ganz klar, ob man jetzt vor Feindfeuer geschützt ist oder nicht. Es ist oft genug vorgekommen, daß mich Kugeln von vorne getroffen haben, obwohl ich komplett hinter einem Türrahmen oder einem anderen, ganzkörperhohen Deckungsobjekt gestanden habe.
Punkt 3: Das Verhalten der Polizei ist oft ziemlich unglaubwürdig. Man kann über soviele rote Ampeln rasen wie man will, das juckt die nicht. Übertritt man aber in Sichtweite eines Cops auch nur um zwei km/h das Tempolimit, hat man sofort einen heulenden Polizeiwagen am Arsch. Oder Autoklauen: Haut man schnell und zügig die Scheibe der Karre ein, klebt einem das ganze EBPD am Hintern, pult man aber - auch gerne in Sichtweite eines Cops - das Schloß auf, juckt das keinen. Komisch.
Und zu unguter Letzt: Die Checkpoints liegen unglaublich weit auseinander, gerade in den erwähnten Massenschlachten am Ende. Ich hab mich mehrfach eine gefühlte halbe Stunde durch die Gegner getastet, um nur von irgend einem blöd gespawnten Mistkerl mit einem(!) Schuß erledigt zu werden, und durfte die ganze Mission nochmal machen. Fällt nur in den letzten drei Missionen wirklich ins Gewicht, da aber umso mehr.
Warum habe ich’s trotzdem in einem Rutsch durchgespielt? Wegen der absolut grandiosen Inszenierung. Die Story stellt zwar keine Anspruchsrekorde auf, ist aber stringent und mitreißend erzählt, die audiovisuelle Präsentation gehört locker mit zum Besten, was ich in letzter Zeit zu sehen und zu hören bekommen habe, und von den obigen Meckerpunkten abgesehen macht das Spiel einfach einen Heidenspaß.
Technik: Zwei Dinge haben mich bei Mafia II aus dem Sessel geblasen, die Gesichter der Charaktere und die unglaubliche Akustik. Keine Ahnung, warum L.A. Noire als so bahnbrechend hingestellt wird, ich finde gerade und vor allem Cole Phelps’ Gesicht ziemlich platt und leblos, kein Vergleich zu den wirklich grandios gestalteten Hackfressen in Mafia II. Und über die Akustik könnte ich den ganzen Tag jauchzen. Jedes Auto hat, je nach Schaden und Tuningstufe, seinen eigenen satten Motorsound. Man hört beim Einsteigen das Knarren der Polster und der Federungen - ist die Karre kaputt genug, quietschen sogar die Türgelenke. Man hört wirklich jede Patronenhülse, und zwar auf jedem Bodenbelag! Die Waffen klingen unglaublich böse und krachig, selbst der pissige .38er Derringer klingt mordsgefährlich. Und die Sprachausgabe? Sahnehäubchen. Toll besetzte Charaktere, authentischer Slang und mit viel Enthusiasmus vorgetragener Text. Und die Musik erst! Vom Enddreißiger-Big-Band-Sound über wirklich fast jeden Rock’n'Roll-Klassiker bis hin zu einigen wirklich obskuren Bluesnummern gibt’s wirklich was zu hören. Ich hab teilweise einfach nur ein Auto geklaut und bin in der Stadt rumgegondelt, um Radio zu hören. Und im Gegensatz zu anderen Sandbox-Spielen gibt’s hier zwar nur drei Sender, aber diese haben echt für mehrere Stunden Programm, inklusive Werbung und - nettes Detail - die Geschehnisse im Spiel reflektierende Nachrichten. Irre.
Wer’s noch nicht gespielt hat, sollte es unbedingt nachholen. Die PS3-Platinum-Version hat alle DLCs an Bord und 30€ sind ein Angebot, dem man wirklich nicht “nein” sagen sollte. Wäre da nur nicht dieses besch….ne Ende. Und nein, die DLCs fähren die Story nicht fort, sondern sind nur drei Side-Stories.
Und wieder ein Spiel, welches auf meine “später kaufen”-Liste wandert. Diesmal isses Max Payne 3. Das Spiel ist noch nicht mal draußen, und Rockstar ergehen sich schon in epischer Breite, was alles an DLC rauskommen wird. Sieben Pakete sollen es werden, alles für Multiplayer oder Coop, und wer mag, kann sich gleich den Rockstar Pass für 30 Dollar kaufen, und spart angeblich noch 35 Prozent im Vergleich zum Normalpreis.
Ich sag euch was, Rockstar: Ich werde mit Max Payne 3 warten, bis die Maximum Payne Edition mit allen DLCs für 29,95 zu haben ist. Hat mir bei L.A. Noire oder Fallout New Vegas auch nicht wehgetan.
Was waren das noch für Zeiten, als Videospiele komplett auf den Markt kamen und nachträglich erweitert wurden. Jetzt kommen die Spiele halt beschnitten auf den Markt und man darf sich den Rest dazukaufen. Und in zwei Jahren gibt’s das Intro und das Hauptmenü für umme und man darf sich das ganze Spiel dazukaufen. Wartet’s nur ab.
Ach ja: Quelle: Joystiq
Keine Ahnung, was die Entwickler von God Of War III geritten hat, je mehr ich spiele, desto mehr verfluche ich das Spiel. So fantastisch es auch inszeniert ist, so hanebüchen fühlen sich manche der Spielmechaniken an. Ich sage nur “Insta-Tod”. Alleine an dem verdammtem Bosskampf mit Chronos hab ich zwei Tage gesessen. Es gibt so viele Möglichkeiten, daß der einen sofort und unwiederbringlich plättet, das ist nicht lustig. Wegpusten (und das QTE verpassen), mit der Hand zerquetschen, bei einer der unzähligen anderen QTEs draufgehen, einfach runterfallen - die Liste ließe sich problemlos fortführen. Ich komme mir manchmal vor wie bei Dragon’s Lair - führe exakt die jetzt verlangte Aktion aus oder du stirbst. Ich weiß nicht, ob da die Nostalgie was verklärt oder ob die PS2-Titel einfach gnädiger designt waren.
A propos “design”. Mir ist natürlich klar, daß Leute mit Sehbehinderung nicht zwingend zur Spieldesigner-Zielgruppe gehören, aber: Warum müssen die Icons für die QTEs a) klein, b) am Bildschirmrand und c) so unauffällig designt sein, daß man sie im Blitzlicht- und Blutgewitter komplett übersieht? Mir zumindest geht es so, daß ich - anstelle die filmreifen Finisher anzugucken, gehetzt von einem Rand des Fernsehers zum nächsten glotze, um bloß nicht die Millisekunden-Einblendung zu verpassen, die über Leben und Tod entscheidet. Witzigerweise habe ich da bei einem Heavy Rain, trotz wild ins Bild ploppender QTE-Prompts - erheblich weniger Probleme.
Und als ob das noch nicht reichen würde, mir die Lust auf mehr göttliches Gekloppe ordentlich zu versalzen, haben sich die Programmierer noch ein paar Spielelemente aus der Hölle ausgedacht. Ich meine, Kratos hat schon die Flügel des Icarus und seine patentierten Alleskönner-Klingen mit Greifhaken, warum muß ich jetzt auch noch an freifliegenden Harpyien rumklettern? Eine falsche Bewegung und - klar - Insta-Tod. Und wieder zurück zum letzten Checkpoint. Bäh.