Section 8: Prejudice - nur keine Vorurteile!

Die Entwickler der Section-8-Spiele (es sind derer mittlerweile zwei), Timegate Studios, können einem echt leid tun. Zeitgleich zur Veröffentlichung des ersten Section 8 kam Halo ODST auf den an Shootern nicht grade armen 360-Markt, jetzt muß sich Section 8 Prejudice mit Crysis 2 messen. Aber zwei Dinge hat Section 8, die Crysis komplett abgehen. Zum einen der Preisvorteil. Mit 1200 MS-Points ist S8P knappe 45 Euronen billiger als Crysis, und zum anderen funktioniert der Multiplayer von Section 8 um Längen besser als der von Crysis 2.

Aber von vorne. Bei Section 8 dreht sich alles um die namensgebende 8th Armored Infantry Division, eine Einheit von Weltallsoldaten, die sich, nur in fette Rüstungen gekleidet, aus dem Orbit hinter den feindlichen Linien abwerfen läßt, um nahezu unmögliche Missionen durchzuführen. Das Setting könnte generischer nicht sein, und auch die Optik erinnert an eine Kreuzung aus Unreal Tournament, Warhammer 40k minus dem Gothic-Charme und so ziemlich jedem SF-Military-Opus seit Gunhed. Seis drum. Was bei Section 8 alles rausreißt, ist die unglaublich gute Spielbarkeit.

Die Grundtechniken sind bekannt - mit der Knarre auf Feinde zielen und abdrücken. Aber: In Section 8 sind sowohl die Guten als auch die Bösen standardmäßig mit Jetpacks ausgestattet, was Feuergefechte sehr schnell und dynamisch werden läßt. Um den Mobilitätsvorteil der Jetpacks entgegenzuwirken, kann man bei Bedarf ein extrem genau zielendes Auto-Aim zuschalten - den legalen Aim-Bot, sozusagen. Und damit DAS nicht zu übermächtig wird, funktioniert das für knappe zweieinhalb bis drei Sekunden, bevor es sich wieder aufladen muß.
Als wäre das nicht schon genug, um alteingesessene Shooter-Spieler zu überraschen, kommt noch die Komponente der jederzeit anforderbaren “hot drops” dazu - hat man durch Abschüsse oder erledigte Aufgaben sogenannte Anforderungspunkte gesammelt, kann man sich vom Munidepot bis zum Kampfwalker oder Panzer direkt auf’s Schlachtfeld liefern lassen. Und es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß die Körperpanzerungen und Waffen der Section 8-Soldaten enorm anpaßbar sind. Von verschiedenen Anzugsystemen über Munitionstypen, die verschiedene Statuseffekte verursachen, bis hin zu speziellen Werkzeugen, mit denen Verbündete geheilt oder Gegner beschädigt oder gehandicapped werden können, reicht die Bandbreite an Optionen, die über ein sehr großzügiges Level-Spektrum freigespielt werden kann. Dankenswerterweise kann man einen Gutteil der Sachen schon im Alleingang erlangen, indem man offline für abgeschlossene Story-Kapitel oder Botmatches Sterne einsammelt. Das richtig gute Zeug muß man natürlich online erleveln, aber auch hier geht Timegate einen erheblich intelligenteren Weg. Zum einen kann man schon mit zwei menschlichen Spielern im Koop auf XP spielen, zum anderen gibt’s endlich mal wieder Bots, die man zuschalten kann, wenn man keine Lust auf Matchmaking hat.

Der Umfang ist für einen Download-Only-Titel sehr beachtlich. Eine knapp sechs- bis achtstündige, als Tutorial ausgelegte Singleplayer-Story, dazu zwei umfangreiche Multiplayermodi mit bis zu 32 Spielern auf der Karte, dazu 16 Karten auf vier Planeten in verschiedenen Größen klingt schonmal prima. Kernstück des Multiplayer-Modus ist der sogenannte “Conquest”-Modus. Auf der Karte gibt’s bis zu drei strategisch wichtige Ziele, für deren Besitz es in regelmäßigen Abständen Siegespunkte gibt. Die Teams hauen sich also solange um die strategisch wichtigen Punkte, bis eins der Teams die 1000er-Marke erreicht hat. Soweit, so bekannt. Eine ganz neue Dynamik bekommt das Ganze dadurch, daß man, wie oben erwähnt, anstelle einfach auf der Karte zu erscheinen, aus dem Orbit abgeworfen wird und sich im Anflug sein Ziel frei wählen kann. Damit wäre der Unsitte des Spawn Campings (Gegner warten an bekannten Spawnpunkten und knallen frisch erschienene Spieler ab) vorgebeugt, aber natürlich können so auch ganz neue taktische Manöver durchgezogen werden. Logischerweise gibt’s gegen die Orbital-Abwürfte Gegenmaßnahmen in Form von Anti-Air-Geschütztürmen, aber diese sind meist mit den Systemen eines Kontrollpunktes verknüpft, so daß nur die Gegenseite davon betroffen ist (Ausnahmen, wie z.B. von Spielern angeforderte AA-Stellungen sind natürlich möglich und ärgerlich :))
Eine weitere Eigenheit sind die sogenannten DCMs, “Dynamic Combat Missions”, die im Verlauf einer jeden Conquest-Partie (und auch im Schwarm-/Horde-Modus) aktiviert werden. Dabei handelt es sich um eine Vielzahl von Nebenmissionen, die zusätzlich zu ihren eigenen Siegpunkte-Belohnungen noch mächtige Boni wie einen schwer kaputtbaren NPC am Ende einer Eskortmission, extra Anforderungspunkte nach einer Sammel-/Bergungsmission oder gar einen neuen Stützpunkt einbringen können. Und oft genug entscheiden geschaffte oder vergeigte DCMs über den Ausgang einer Partie.

Der zweite, nicht minder interessante Modus nennt sich “Schwarm”. Hierbei handelt es sich um S8P’s Version des mittlerweile sehr beliebten “Horde”-Konzepts, in dem es darum geht, sein Team oder (wie hier) einen bestimmten Punkt vor einer immer mächtiger werdenden Gegnerhorde zu schützen. Hier bringt die Möglichkeit, sich nach und nach mit durch Kills erspielten Punkten neue Waffentürme oder Fahrzeuge auf’s Schlachtfeld zu holen, eine ganze Menge Laune. Neu ist das Konzept keineswegs, aber die Section-8-Variante macht richtig Spaß und bietet eine angenehme Alternative, wenn man sich nicht in die Conquest-Massenschlachten werfen möchte.

Fazit: Section 8 Prejudice ist ein fantastisches Spiel, an allen Ecken und Enden sinnvoll abgerundet, man hat zu keiner Zeit das Gefühl, daß hier was für den Download-Only-Markt gekappt wurde. Was man hier für umgerechnet 15 Euro geboten bekommt, wollen sich andere Publisher mit 60€ honorieren lassen. Klar, man muß natürlich hin und wieder online spielen, um alle Ausrüstungsteile zu bekommen, aber für Online-Muffel ist Section 8 nicht das richtige Spiel. Grade im Schwarm-Modus mit ein paar Freunden kommt richtig nostalgisches Flair auf. A propos “nostalgisch”: Erinnert sich nocht jemand außer mir an den grandiosen Battlesuit-Klassiker “Terra Nova - Strike Force Centauri” von Looking Glass? Section 8 erinnert mich mit seinen Orbit-Abwurf-Power-Armor-Troopern und der gewaltigen Flexibilität, was das Zusammenstellen der Ausrüstung angeht, immer wieder an diesen verschollenen PC-Klassiker. Und zwar auf angenehme Weise.

These were the days…

Spaß beim Blutvergießen

Oder: Mortal Kombat, kurz seziert.

Wer vorhat, Mortal Kombat online zu spielen, sollte besser einen alternativen Account besitzen, um den beigefügten “Kombat Pass” entwerten zu dürfen. Ironischerweise ließ sich das ebenfalls als Download-Coupon beigefügte Alternativ-Outfit für Scorpion problemlos vom deutschen Marketplace einlösen. Verstehe wer will. Mal ganz davon abgesehen, daß ich es für eine absolute Frechheit halte, den Multiplayer-Part seperat aktivieren zu müssen, nur damit die arme Socke, der ich eventuell das Spiel mal vererben werde, sich einen neuen “Kombat Pass” für zehn Euro ziehen muß. Aber das ist ein Rant für einen anderen Tag, und so langsam habe ich genug Munition dafür.

Einige Fakten vorweg: Das neue Mortal Kombat (MK9, sozusagen) ist das bisher blutigste der Serie. Man hat manchmal das Gefühl, als ob Ed Boon und seine Kumpanen sich für das recht handzahme Mortal Kombat vs. DC Universe entschuldigen wollten. Es ist komplett over the top, es fließen hektoliterweise Blut, es werden Gliedmaßen zerlegt, und die X-ray-Move wirken insbesondere aufgrund ihres Sounddesigns extrem entnervend. Ist natürlich klar, daß die USK sowas nicht gut findet. Man merkt zwar an allen Ecken und Enden, daß die Entwickler das primär als infantilen Humor sehen, aber hin und wieder ist es ein wenig “too much”.

Spielerisch wurden die bereits in MKvsDCU angedeuteten Schritte in Richtung “Back To Basics” konsequent weitergedacht, was sicherlich auch der Verdienst vom Erfolg eines Street Fighter IV gewesen sein dürfte. MK9 ist ein reinrassiger 2D-Prügler, keine 3D-Ausweicherei mehr. Außerdem ist das Spielsystem ein wenig “offener”, gab es früher noch jede Menge vorgefertigter Kombos, die man nur noch auswendig lernen mußte, bietet MK9 jetzt ein flexibleres System, in dem man per Juggles, Air Hits und Stuns quasi seine eigenen Kombo-Strings basteln kann. Dazu kommt noch, daß fast jeder zweite Charakter im MK-Universum einen Teleport besitzt, und man hat einen hübschen kleinen Kombo-Baukasten zur Hand. Und man kann über Mortal Kombat sagen, was man will - die Serie hat einen ganz eigenen Stil, den man sonst nirgendwo findet. Grade das Ausführen der Specials geht superlässig von der Hand, mehr als zwei Richtungseingaben plus eine der vier Angriffstasten sind selten gefordert.

Technisch ist Mortal Kombat ein echter Leckerbissen. Auf dem Fundament der Unreal-Engine haben die Netherrealm Studios das meiner Meinung nach schönste Prügelspiel der letzten Jahre gezaubert. Auch wenn es hin und wieder ein paar Unstimmigkeiten in Sachen anatomische Korrektheit (Liu Kangs Oberkörper ist noch grotesker als der von Rey Mysterio jr., zum Beispiel) oder die eine oder andere häßliche Textur gibt, ist das Gesamtpaket sehr stimmig. Es ist schön bunt, die Animationen sind geschmeidig und irre schnell, die Beleuchtung und Wettereffekte sehen toll aus, und das Sounddesign ist markerschütternd gut. Das hat nichts mehr mit der cleveren Low-Budged-Produktion eines MK1 oder 2 zu tun, das ist ein echter High-End-Schmaus. Interessant finde ich außerdem, daß die Grafik enorm plastisch daherkommt - man hat fast das Gefühl, als würden einen die Kämpfer direkt anspringen. Sowas habe ich bisher noch nicht gesehen - schon gar nicht auf non-3D-Hardware.

Nach dem spielerisch zwar umwerfend grandiosen, vom Umfang aber her ziemlich dünnen Marvel vs. Capcom 3 erschlägt Mortal Kombat den Spieler gradezu mit Möglichkeiten, die Zeit totzuschlagen. Entweder man prügelt sich durch ein zehnstufiges Arcade-Match (entweder solo oder im Tag-Battle-Modus), haut sich durch den Story-Modus, der über eine Spielzeit von bis zu 15 Stunden die Geschichte des Mortal-Kombat-Universums aufrollt oder knabbert am 300 Levels umfassenden Challenge-Tower. Und grade am letztgenannten Modus merkt man, mit wieviel Herzblut die Macher ihr Spiel angegangen sind. Im Challenge Tower gibt’s einen komplett skurrilen Mischmasch aus “klassischen” Matches, Minigames (das berühmte “TEST YOUR MIGHT” ist wieder mit von der Partie und hat noch ein paar Kumpels mitgebracht) oder komplett verrückte Ideen, die nur am Rande was mit einem “typischen” Prügelspiel zu tun haben. Gern gesehen z.B. sind die “Verteidigungsmissionen”, in denen man sich Horden von Zombies vom Hals halten muß, indem man die Special Moves von zwei Charakteren in schneller Folge durchziehen muß, inklusive genau abgestimmter Wechsel zwischen den Charakteren. Oder diverse Demonstrationen des Physiksystems (z.B. “Besiege deinen Gegner, indem du ihn mit deinen eigenen Körperteilen bewirfst - die natürllich wieder nachwachsen”), Das schlägt den ähnlich gelagerten “Tower Of Lost Souls”-Modus in Soul Calibur IV um Längen, zumal man nebenbei noch nette Tricks und Kniffe für das “echte” Spiel lernt.
Und für jedes Match, jede geschaffte Herausforderung im Challenge-Tower gibt’s die schon aus den letzten paar Spielen bekannten “Koins”. Diesmal gottlob nur in einer Farbe (nämlich Gold). Und diese Koins investiert man in der “Krypt”, einem wirklich riesigen Ingame-Shop, in dem man neben allerlei Bonusmaterials wie Musik, Artworks etc. auch alternative Kostüme oder gar neue Moves finden kann.
Bis man hier alles gesehen und gefunden hat, vergehen auf jeden Fall noch ein paar Tage extra, denn ein Durchgang im Storymodus reicht für vielleicht 40% der verfügbaren Unlocks, den Rest kann/darf/muß man sich im Challenge-Tower oder in den Arcade-Matches verdienen.

Zum Online kann ich leider nicht allzuviel sagen, da ich bisher nur das Pech hatte, mit einer Handvoll Amis spielen zu können, und der Netcode von MK9 ist definitiv nicht für transatlantische Schlachten ausgelegt. Und die Kollegen in meiner Freundesliste wollten (noch) nicht mit mir zocken, daher hebe ich mir ein Urteil für später auf.

Ach ja, angesichts meines “Prügelspiel-Boss-Rants” von neulich noch eine kurze Anmerkung: Mortal Kombat war ja schon immer berüchtigt dafür, daß die Bosse (allen voran natürlich die vierarmigen Shokan-Monster Goro und Kintaro) extrem “cheap” waren. Ich habe MK9 auf den ersten drei der fünf verfügbaren Schwierigkeitsgrade gespielt und bin zwar manchmal böse ins Schwitzen gekommen, aber Frustschübe wie bei Street Fighter IV oder Tekken 6 sind mir nicht untergekommen. Hut ab.

Prügelfans kommen eigentlich nicht an MK9 vorbei, sieht man mal vom Ärger mit der Online-Aktivierung ab. So, und jetzt hätte ich gerne endlich einen würdigen Online-Gegner, der Sonntag ist nahe!

Review: Crysis 2 (Xbox 360)

Nach Bulletstorm wollte ich mir eigentlich keinen Ego-Shooter mehr kaufen, zumal meine Zeit mit der PC-Version des ersten Crysis alles andere als angenehm war. Naja, wie es nunmal so passiert, hatte ich das Spiel dann doch in der Hand, der Preis war in Ordnung, und zu meiner Überraschung gefällt es mir im Großen und Ganzen wirklich gut.

Zur Story: Praktischerweise kann man Crysis 2 problemlos spielen, auch wenn man vorher keine Berührung mit dem Cry-Universum hatte. In New York ist eine merkwürdige Seuche ausgebrochen, ein Trupp Marines wird angefordert, um die Quarantäne durchzudrücken - und es kommt natürlich alles anders, als geplant. Das U-Boot, mit dem die Marines nach New York kommen, wird von einem merkwürdigen Flugobjekt angegriffen, und der Spieler in der Rolle des konstant stummen Alcatraz wird irgendwo an Land gespült, wo eine Gestalt namens Prophet ihm in den Nano-Anzug steckt, um eine unvollendete Sache zu beenden. Und von da an wird man in einen Strudel der Ereignisse gerissen, in der sowohl eine Alien-Invasion als auch der Nano-Anzug eine tragende Rolle spielen. Mehr will ich gar nicht vorgreifen, es gibt einige interessante Wendungen, und endlich läßt sich ein Spiel mal wieder Zeit damit, das Setting und die Protagonisten langsam vorzustellen. Kommt einem schon fast anachronistisch vor.

Zuerst das Offensichtliche: Crysis 2 sieht verdammt gut aus. Die Umgebungen sind extrem detailreich, die Beleuchtung ist stimmungsvoll und auch die Weitsicht ist erstaunlich. Kaum zu glauben, daß das absolut ruckelfrei auf der doch recht betagten 360 läuft. Diese Detailfülle bringt (zumindest für mich) gelegentlich ein Mehr an Unübersichtlichkeit mit, vor allem, wenn man in dem ganzen Trümmern die paar Pixel raussuchen muß, die grade auf einen schießen. Die Tarnanzüge der (menschlichen) Gegenspieler funktionieren da fast schon ZU gut. Die Soundkulisse ist mindestens ebenso beeindruckend - räumliche Hall- und Verzerrungseffekte, eine großartige, elektronische Musikuntermalung (komponiert von Hans Zimmer) und eine wirklich grandios besetzte deutsche Synchro (die andere Option wäre Türkisch) sorgen auch für gestreichelte Ohren.

Spielerisch versucht Crysis 2, sowohl seine eigene Vergangenheit als auch gewisse Erwartungshaltungen seitens der Spieler zu erfüllen. Das erste Crysis bot für jeden Level eine riesige, offene Welt, in der man theoretisch jede spielerische Freiheit genoß, um ein angezeigtes Missionsziel zu erledigen. Mein Problem hierbei war nur, daß ich, sobald ich auf irgendwen geschossen habe, meist die gesamte Gegnerpopulation der Karte am Arsch hatte und außer panisch Wegrennen nichts anderes mehr drin war. Das wird dadurch umgangen, daß man das Spiel in eine etwas engere Struktur gegossen hat. Man wird elegant von einem Hotspot zum nächsten gelotst, aber die einzelnen Schlachtfelder sind groß, weitläufig und bieten reichlich taktische Möglichkeiten, egal ob man jetzt lieber schleicht oder die direkte Konfrontation sucht. Sozusagen die fast perfekte Kreuzung aus Schlauchlevel und Sandbox/open world.

Meiner Ansicht nach hat man aber wieder die beste Idee verschenkt. Das Hauptaugenmerk (auch bei der Story) liegt im Crysis-Universum auf dem sogenannten Nanosuit, einem Kampfanzug, der den Träger schneller, stärker und härter als den typischen Soldaten machen soll. Abgesehen von der jederzeit zuschaltbaren Tarnung fühlen sich Panzerung, Supersprung und Superstärke jedoch ziemlich underpowered an. Kombiniert mit der Tatsache, daß die Waffen relativ inkonsistent Schaden verursachen (nicht so extrem wie bei Metro 2033, aber spürbar genug - normalerweise sollte ein Shotgun-Schuß aus nächster Nähe einen Soldaten wegpusten und nicht nur müde zucken lassen), fühlt man sich selbst auf den niedrigsten der Schwierigkeitsstufen nicht wirklich wie ein Supersoldat.

Anfänglich war ich ziemlich ernüchtert, wie “typisch” das Setting von Crysis 2 rüberkam, aber sobald der Fokus weg von menschlichen hin zu Alien-Gegnern ging, legte das Spiel auf der Coolness-Skala gleich eine ganze Schippe zu. Die Aliens in ihren High-Tech-Panzerungen stechen deutlich besser aus der Umgebung hervor als die gut getarnten Marines, die graduelle Verwandlung von Manhattan vom Big Apple zum Vorort von Armageddon kommt unglaublich gut rüber - je weiter man im Spiel vorankommt, desto mehr Alien-Gebäude und -Gerätschaften wickeln sich um bekannte Locations wie die Wall Street oder Roosevelt Island und man fühlt sich eher wie auf den Schlachtfeldern eines Warhammer 40k oder Unreal Tournament. Hut ab dafür.

Außerdem muß man Crysis zugute halten, daß man auch als Multiplayer-Verschmäher ordentlich Spiel für’s Geld bekommt - die Solo-Kampagne braucht selbst auf dem niedrigsten der fünf Schwierigkeitsgrade locker 20 bis 25 Stunden - in Zeiten eines James Bond: Blood Stone mit seinen knappen sechs Stunden ein wahres Mammut-Opus. Ich fühlte mich auf jeden Fall die ganze Zeit hindurch blendend unterhalten, zumal die Story dank einiger Wendungen konstant spannend blieb.

Eine kleine Warnung noch zu guter Letzt zum Thema Multiplayer: Natürlich bedient Crysis auch den zur Seuche verkommenen Level-Wahn der Spieler-Community, soll heißen: Man verdient sich in den Gefechten Erfahrungspunkte, mit denen man Waffen, Waffen-Add-Ons und Anzug-Upgrades freischaltet. Es gibt allerdings mehrere größere Probleme. Erstens: XP gibt’s nur in Ranglisten-Matches, wodurch das Spielen unter Freunden quasi komplett ausgebremst wird. Zweitens, und das ist das größere der Probleme, ist die zugrundeliegende Technik ziemlich mies. Der Netcode kann mit Lag nicht wirklich gut umgehen, so daß man oft genug das Gefühl hat, nur einmal gestreift worden zu sein und sofort tot umfällt, während man selber drei Magazine in den Gegner pumpt und der nichtmal zuckt. Dadurch werden einige Anzug-Fähigkeiten komplett irrelevant, die Super-Panzerung ist im Grunde genommen nutzlos, die Stealth-Tarnung regiert das Schlachtfeld. Dazu kommen noch regelmäßige Verbindungsabrisse, wenn der Host aussteigt und der Netcode beim Weiterreichen des Hosts kapituliert, und aus einem eigentlich interessanten Multiplayer-Ereignis wird eine kapitale Bauchlandung.

Fazit: Ich bin positiv überrascht - soviel Spaß wie mit Crysis 2 hatte ich schon lange nicht mehr mit einem Egoshooter. Wer also einen angenehm anspruchsvollen, aber trotzdem brachial fetzenden Solo-Shooter spielen möchte, sollte sich Crysis 2 auf jeden Fall auf die Liste setzen. Wer hingegen seinen Multiplayer-Baller-Hunger stillen möchte, sollte lieber weiter bei seinem Spiel der Wahl bleiben oder einen Blick auf Section 8 Prejudice werfen, denn das macht in Sachen Multiplayer-ballern so ziemlich alles richtig. Aber dazu sage ich später noch ein paar Takte.

First Impressions: WWE Allstars

“Ein Trainingsmodus wäre cool” ging mir spontan im Kopf herum, als mir Sheamus im ersten der “Fantasy Warfare”-Matches zum zehnten Mal den Kopf abgerissen und falsch herum wieder angeschraubt hat. Nach dem fünfzehnten Mal hab ich meinen Stolz runtergeschluckt und erstmal die KI von “Contender” auf “Rookie” runtergedreht. Und mit einem Mal fluppts halbwegs. Aber optimal ist das immer noch nicht, vor allem, weil sich immer noch die gut eingeübten Reflexe aus SmackDown vs. Raw 2011 zu Wort melden. Ich hämmer’ auf die falschen Tasten zum Blocken, der Knopf zum Rennen ist jetzt rechts statt links - ich verstehe auf jeden Fall, warum die ganzen Shooter-Zocker immer heulen, wenn sich ein Spiel wie Lost Planet nicht an die Gears-/CoD-/Battlefield-Konventionen hält. Bisher dachte ich zumindest “da stehst du drüber”, aber dem ist leider nicht so. Eine Option zum Umbelegen der Tasten fehlt natürlich auch, also heißt es hier, in den sauren Apfel beißen und ganz, ganz kleine Brötchen backen.

Aber genug von meinen Unzulänglichkeiten. WWE Allstars macht vieles richtig - die Actionfiguren-Optik ist quietschbunt, es rummst und knallt an allen Ecken und Enden, die Wrestler sind flink und agil, und ehrlich gesagt freue ich mich über ein Spiel, daß sich in dieser “HD-wir-sind-super-realistisch”-Ära mal traut, so richtig fett zu übertreiben. Da werden Wrestler fünf, sechs Meter hoch in die Luft geworfen und mit super-befriedigem Krachen auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt, 200-Kilo-Monster wie der Undertaker flitzen Street-Fighter-Kämpfern gleich durch den Ring und generell wird sich hier nicht ansatzweise so ernst genommen wie im “großen Bruder” SmackDown. Schön.

Je nachdem, aus welcher Richtung man sich den vorhandenen Spielmodi von WWE Allstars nähert, kann man sich entweder freuen oder enttäuscht mit den Augen rollen. Für einen Arcade-Prügler gibt’s reichlich Umfang, drei sich über zehn Matches erstreckende “Paths Of Champions”, einen ganzen Sack voller “Fantasy Warfare”-Matches, in denen jeweils ein aktueller gegen einen “historischen” WWE-Superstar antritt, die üblichen One-Off-Matches und natürlich ein Multiplayer-Part (online wie offline spielbar, schön!).
Wer natürlich die Feature-Flut einer “Sim” wie SmackDown erwartet, kann nur enttäuscht werden, aber da ich das Ganze eben als netten Prügelhappen abseits von SmackDown sehe, bin zumindest ich zufrieden, zumal viele der “Klassiker” wie Steel Cage-Match, Tables- oder Extreme-Rules-Matches vertreten sind.

A propos “Fantasy Warfare” - die Macher haben sich hier was richtig Nettes einfallen lassen. Anstelle einfach zwei Figuren in den Ring zu schmeißen, gibt’s in bester WWE-Tradition für jede Paarung eine toll geschnittene Promo vor jedem Match, in dem beiden Kontrahenten Respekt gezollt wird. Diese Promos sind - grade weil sich einige der Wrestler nie vis-á-vis im Ring gegenüberstanden - wirklich clever zusammengepuzzelt und bieten einen guten Anreiz, sich durch die Matches zu hauen.

Es gbit auch einen brauchbaren “Create-A-Wrestler”-Modus, der dem von SmackDown sehr ähnelt. Man kann seinen (natürlich im Allstars-Comic-Stil gehaltenen) Wrestler beliebig morphen und formen, allerdings ist die Auswahl an Klamotten relativ eingeschränkt und eigentlich essentielle Optionen wie eine Skalier- und Rotationsmöglichkeit für Aufkleber fehlt aus unerfindlichen Gründen. Aber mal ehrlich - wenn man ein Roster mit knapp 30 der größten Namen der WWE hat, wozu braucht man dann einen Editor? Er ist da, er funktioniert, es gibt ein Achievement, wenn man einen CAW baut, aber brauchen tut man ihn nicht zwingend.

Ich hatte bisher noch keine Zeit, mich intensiv mit dem Path Of Champions zu beschäftigen oder den Multiplayer anzuchecken, aber ich werde mich diesbezüglich nochmal zu Wort melden, wenn ich ein paar Stunden mehr in den Titel gesteckt habe.

Bisheriges Fazit: Sieht man mal von der etwas steileren Lern- bzw. Umgewöhnungskurve ab, ist WWE Allstars ein richtig knuffiger Prügler geworden. Wer die “einfachere” Zeit des Wrestlings der Spätachtziger oder frühen Neunziger vermißt oder mal einen Prügler spielen will, der nicht von Capcom ist und auch keine langen Movelisten braucht, kann hier glücklich werden. Wrestling-Puristen werden es wahrscheinlich hassen :-)

First Impression: Shift 2 Unleashed

Abgesehen vom großen “N” im Logo versucht Shift 2, sich so weit es geht vom letztjährigen Hot Pursuit abzugrenzen. Keine Hetzjagden mit der Polizei, ein brauchbares Fahrverhalten und eine intensive Darstellung des Sportwagen-Rennzirkus. Keine Raketenschlitten, dafür enge Stadtkurse und höllische Nachtrennen.

So, bevor es richtig losgeht, erstmal etwas, was jeder, der auch nur daran denkt, Shift 2 mit dem Pad zu spielen, tun sollte: Man gehe in die Optionen, dort zu den Controller-Optionen, dort hangelt man sich in den “Advanced”-Reiter und stelle folgende Settings ein:

Vibration Strength
100
Steering Deadzone
6
Steering Sensitivity
5
Throttle Deadzone
6
Throttle Sensitivity
35
Brake Deadzone
6
Brake Sensitivity
35
Clutch Deadzone
6
Clutch Sensitivity
50
Speed Sensitivity
100
Speed Sensitivity (Drift)
100

Das nimmt den Wagen das extreme Übersteuern, aber je nach Fahrzeug dürfte noch ein wenig Nachjustierung im Tuning-Shop nötig sein. Mein derzeitiges Lieblings-Auto, der Lotus Elise, bekam noch ein wenig Untersteuern verordnet, und jetzt zerpflücke ich damit fröhlich die Bestzeiten auf der Speedwall. Meine Fahrhilfen-Settings sind: Brems-Assi aus, Traktions- und Stabilitätskontrolle auf “wenig”, Schaden auf “voll” und die Ideallinie konstant an. Damit läßt es sich leicht um die Kurse kesseln, ohne daß es sich zu “arcadig” fahren würde. Die Fahrzeuge liegen gut auf der Straße, haben ein angenehmes Gewichtsgefühl, und unterscheiden sich auch untereinander mitunter recht drastisch. Der Fuhrpark ist selbst im Ausgangszustand schon recht beachtlich, mit gewonnenen Events kommen nochmal neue Fahrzeuge hinzu. Die Streckenauswahl erschlägt einen förmlich - zum einen gibt’s sämtliche Shift-1-Strecken und dazu noch einen ganzen Batzen neuer Örtlichkeiten. Laut Pressetext sollen es wohl alles in allem 75 Strecken(varianten) in 35 Locations sein.

Das Tuning- und Upgrade-System entspricht ziemlich 1:1 dem von Shift 1. Optik-Tuning ist eher nebensächlich, pro Auto gibt’s bis zu drei Bodykit-Varianten (die meisten davon recht unspektakulär), einen ganzen Arschvoll Zierfelgen und einen dezent überarbeiteten Vinyl-Editor. Die hübschen Preset-Vinyls aus Shift 1 sind auch wieder mit am Start, es dauert also nur ein paar Momente, aus einem Stock-Golf eine böse aussehende Rennmaschine zu machen. Unter der Haube gehts erheblich ausführlicher zu - der Schrauber-Baukasten erreicht (oder überflügelt) Forza 3. Upgrades einbauen und aussuchen ist übersichtlich und einfach gelöst, aber wer will, kann sich bis zur Spurwinkel-Stellschraube durchbeißen und - ziemlich cool - live auf jeder beliebigen Strecke ausknobeln. Ich sehe schon gewisse Game-30er, die sich da die Sonntage im Sim-Zirkus um die Ohren hauen werden. Für mich als Hobby-Raser ist das “Quick Setup” genau das Richtige, damit kann ich die wichtigsten Parameter wie Lenkeinschlag, Übersetzung, Über-/Untersteuern und Fahrwerk schnell und schmerzlos anpassen und bei Bedarf halt noch verfeinern.

Aber mal wieder ein wenig zurückgerudert. Der Karrierefortschritt wird über ein Erfahrungspunkte-System gemessen, ähnlich dem in Shift 1 oder so ziemlich jedem anderen Spiel in den letzten 18 Monaten. Im Gegensatz zu Hot Pursuit, bei dem die letzten 7, 8 Levels ziemlich zäh und ohne nennenswerte Unlocks waren, haben EA hier komplett in die andere Richtung gehauen. Es gibt wieder 20 Levels, und nach weniger als drei Stunden bin ich bereits auf Level 13, schwimme in Geld und habe grade mal die ersten vier Events abgehakt. Fairerweise muß man allerdings auch erwähnen, daß man für wirklich jeden Mist Erfahrungspunkte bekommt - und das ebenfalls aus Hot Pursuit bekannte und erweiterte Autolog-Feature reizt hier extrem zum Duell auf der Zeitentabelle. Lobenswert auch: Endlich, endlich darf man Replays SPEICHERN und über Autolog mit anderen TEILEN. Wer also mal gucken will, wie ich mit einem 911 GT3 auf dem Nürburgring ordentlich Gummi lasse, kann das jetzt gerne auf meiner Wall tun.

Die groß angepriesene “Helm-Cam” ist die logische Weiterentwicklung der schon letztes Mal gelungenen Cockpitperspektive. Der virtuelle Fahrer wird richtig übel durchgeschüttelt, guckt in jede Kurve rein und sorgt (zumindest bei mir) für latenten Brechreiz. Gäbe es eine Option, dieses “in-die-Kurve-gucken” per Kinect abzuhaken, wäre das erheblich sinnvoller als die “ferngesteuerte” Helm-Cam. Das Fahrverhalten geht nämlich komplett in den Keller, weil sich vor jeder Kurve ungefragt die Perspektive verschiebt und man relativ schnell übersteuert und den Wagen in die Bande setzt. Lieber auf die “normale” Cockpitperspektive schalten, die ist immer noch intensiv genug und man bekommt ein erheblich direkteres Feedback. Nice try, no cookie.

Soweit ich das nach den erwähnten drei Stunden (und ohne die höheren Rennklassen gesehen zu haben) sagen kann, wurden viele Ärgerlichkeiten aus Shift 1 konsequent ausgebügelt. Was allerdings geblieben ist und nach wie vor nervt:
- Die Physik von Driftrennen unterscheidet sich total von der für die normalen Straßenrennen. Supersensibel, undurchsichtig und einfach mega-frustig. Finger weg von Drift-Events.
- Die Multiplayer-Lobby bietet eine enorme Menge an Einstellungsmöglichkeiten, aber warum zum Henker muß das alles unter Zeitdruck geschehen? In Ranglisten-Matches wäre mir das ja leidlich egal, aber grade in Rennen mit Freunden, wo man sich erstmal abspricht, welche Events/Autos etc. gewünscht sind, ist das super-nervig. Mal abwarten, wie’s im Endeffekt wird. Als ich solo eine Lobby aufgemacht habe, gab’s oben rechts einen Countdown-Zähler, der allerdings still stand. Ob der erst ab zwei Spielern angeht oder erst dann, wenn der Host mit Einstellen fertig ist, muß sich nämlich noch herausstellen.
- Die KI ist gottlob nicht ansatzweise so fertig wie in Hot Pursuit, aber auch in Shift 2 spielt sie nach eigenen Regeln. Als Spieler wird man gnadenlos mit Tempo-Strafen eingedeckt, wenn auch nur mal zwei Reifen vom Asphalt runter sind, die KI darf aber problemlos über Curbs und Gras abkürzen und legt eine Rundenbestzeit nach der anderen hin - schön reproduzierbar nachzusehen im “Modern C Invitational” auf Suzuka West. Der BMW-Fahrer ist Gott am Steuer, panzert fröhlich durch Kies und Gras und läßt sich selbst mit einem beherzten Schubs ins Hinterteil nicht aus der Ruhe bringen - üblicherweise landet man selbst, flippergleich, an der nächsten Bande. Ächz. Warum kriegt EA es eigentlich nicht gebacken, EINMAL eine vernünftige Racer-KI zu bauen?

Geschmackssache, aber erwähnenswert, ist die Art und Weise, wie EA die Leute an das Spiel binden möchte. Hat man einen der drei letzten NFS-Titel gespielt (Undercover, Shift oder Hot Pursuit), kann man Bonus-Autos, -XP und -Kohle freischalten. Außerdem wird mal wieder zwingend ein Online-Pass abgefragt. Wer also nicht ganz sicher ist, ob Shift 2 sein Ding ist, sollte mit dem Einlösen besagten Online-Passes warten, denn sonst muß der Neubesitzer sich einen für teuer Echtgeld nachkaufen. A propos “Echtgeld”: Autos darf man natürlich auch jederzeit per MS-Points nachkaufen, aber wie gesagt - schon nach den ersten paar Stunden hat man bereits mehrere 100.000 Credits, kann sich problemlos die nötigen Autos für anstehende Rennen kaufen und aufmotzen - und fairerweise bekommt man den kompletten Kaufpreis wieder rückerstattet, wenn man seine Schüssel samt Upgrades verhökert. Damit steht der Experimentierfreudigkeit auf jeden Fall nichts im Wege.

Fazit: Was ich bisher von Shift 2 Unleashed gesehen habe, gefällt mir - bis auf die erwähnten Mecker-Punkte - richtig gut. Autolog ist genau das, was Forza und Co. fehlt. Das packt einen an den Eiern, fördert das Miteinander auf der Freundesliste und es gibt einfach kaum was Schöneres als das breite Grinsen, daß sich unweigerlich einstellt, wenn man einen guten Freund mal eben um 2 Sekunden geschlagen hat und damit einen Platz höher auf der Highscoreliste steht. Sorry, Sondermann :) Auch in Sachen Umfang und Fahrgefühl gibt’s nur wenig zu meckern. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf heiße Duelle im Multiplayermodus und superstressige Hetzjagden nach dem ultimativen Auto-Setup, um noch ein paar Millisekunden von diesen verdammten Autolog-Zeiten abzusägen.

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