Archive for the ‘Chaos’ Category

Abgetaucht

Neben meiner erhöhten Lust auf Prügel fröne ich gerade einem besonderen Zeitvertreib. Ich spiele Final Fantasy VII durch. Ich hab mich zwar schon zweimal durch dieses 70+-Stunden-Monster gefräst, aber diesmal ist die Zielsetzung eine ganz bestimmte: Jedes Sidequest muß dran glauben. Und das bedeutet im Klartext:

- Chocobos züchten! Bestimmte Areale erreicht man nämlich nur mit einem ATC (all terrain chocobo - die goldene Variante). Und um einen Goldenen Chocobo zu bekommen, muß man zuerst vier ganz bestimmte gelbe bekommen und miteinander paaren, damit es einen grünen und einen blauen Chocobo gibt. Dann muß man beide Vögel solange auf die Rennbahn schicken, bis sie ein bestimmtes Level erreicht haben, wodurch sich die Chancen erhöhen, daß bei DEREN Paarung ein schwarzer Chocobo herauskommt. Allein dahin zu kommen, hat mal eben zwei Nachmittage gedauert. Danach muß man noch einen ganz speziellen gelben Chocobo fangen, den schwarzen und besagten gelben ebenfalls bis auf ein bstimmtes Level hochboosten, und wenn die Zufallsgötter einem gnädig sind, ploppt dann ein goldener Chocobo aus dem Ei. Wohlgemerkt, das ist alles optional. Aber als Lohn winken einige der mächtigsten und seltensten Zauber- und Befehls-Materia, die das Endgame oh so viel einfacher machen werden.

- Seltene Materias ergattern! Das Endgame - und besonders Sephiroth - sind nicht von Pappe, und wenn man das einigermaßen lebendig über sich ergehen lassen möchte, sind viele hochgelevelte Zaubersprüche und Summons nötig. Und die coolsten Sachen kriegt man halt nicht im Shop nebenan. Da müssen optionale Superbosse (Weapons, anyone?) geschlachtet und sonderbare Items gefarmt werden. Ein ganzer Nachmittag ging heute zum Beispiel dafür drauf, im FFVII-Spielcasino genug Gladiatorenkämpfe zu bestreiten, um genug Punkte für zwei Materias und eine Spezialattacke zusammenzukriegen.

Aber ganz ehrlich? Auch wenn’s manchmal zum Haareraufen nervig ist, sich durch hunderte von Zufallskämpfe zu boxen, ich habe derzeit wieder den Spaß am Spielen entdeckt. Und ich habe mitbekommen, wie heftig die Final-Fantasy-Serie in den letzten zehn Jahren abgekackt hat. FFVII war ja unter den frühen Fans der Serie ziemlich umstritten - immerhin durfte man damals nur eine Waffe, einen Armreif und ein Accessory anlegen, was im Vergleich zu FFVI ein drastischer Rückschritt war. Aber im Direktvergleich zu FFXIII, in dem man eigentlich keinen Einfluß auf die Art hat, wie sich der Charakter entwickelt, wird man in FFVII mit Optionen geradezu totgeschmissen. Allein mit der Wahl der benötigten Zauber und Spezialattacken, nebst Modifikationen durch andere Materia, kann man locker Stunden totschlagen. Und wenn man keine Lust darauf hat, der Story zu folgen, kann man problemlos eins der Sidequests anfangen, seinen Chocobo auf die Rennbahn bringen oder einfach nur im virtuellen Vergnügungspark Gold Saucer seine Zeit totschlagen. In FFXIII rennt man nur stupide von A nach B und haut sich durch vierzig Stunden Kämpfe.

Manchmal ist es so schön, old-school zu sein. Wenn ich nach Neujahr mit FFVII fertig bin, ist der Neuner dran - den hab ich immer noch nicht fertig… :)

Irgendwann muß es ja mal kommen…

… und bevor ich es wieder vergesse, gibt’s jetzt meinen höchst subjektiven und wahrscheinlich nicht ganz unkontroversen Jahresrückblick 2011.

Ich weiß, das wir noch knapp einen ganzen Monat Zeit haben, bis 2011 WIRKLICH rum ist, aber gerade in den beiden Themengebieten (Videospiele und Heavy Metal) dürfte in den kommenden 27 Tagen nicht mehr unglaublich viel Spannendes passieren.

Deswegen gleich mal rein ins Mett und ab dafür.

Mein persönliches Spiel des Jahres 2011: Driver San Francisco (Xbox 360)
Ich bin selbst überrascht, denn obwohl dieses Jahr einiges an Hochkarätern rausgekommen ist, hat sich nichts so richtig rund angefühlt wie der Driver-Reboot. Eine wirklich mutige Herangehensweise an das Thema “Rennspiel”, eingepackt in sowohl eine schöne Spielwelt als auch gut funktionierende Spielmechaniken. Es fühlte sich einfach frisch und clever an und ist eine Wohltat gegenüber den ganzen Sequels und Schießbuden-Actionspielen.

Metal-Platte 2011: Vallenfyre - A Fragile King
Manchmal ist es einfach schön, wenn’s mal wieder so richtig zurück zu den Anfängen geht. Und die Debüt-Scheibe von Vallenfyre bietet richtig geil abgehangenen Death Metal irgendwo in der Schnittmenge aus frühen My Dying Bride, ganz alten Paradise Lost und fröhlich rumpelnden Schweden-Uffta-Beats, verpackt in eine den Putz von der Decke bröselnden Produktion. Die Wahl zwischen dieser CD, dem aktuellen Lebenszeichen von The Wounded Kings und der neuen Iced-Earth-Scheibe war nicht leicht, aber Vallenfyre haben dann doch den Stich gemacht, weil sie mich an die Zeit erinnert haben, als ich noch jung und knackig war und es jede Woche eine neue, sensationelle Band zu entdecken gab.

Download-Spiel 2011: Eigentlich hätte hier “Torchlight 2″ stehen sollen, aber es wurde ja nochmal im letzten Moment verschoben. Deshalb… Hard Corps Uprising
So ein heftiges Spiel habe ich vorher noch nicht gespielt - vergeßt Ninja Gaiden Black oder sogar Dark Souls. Hard Corps ist sozusagen ein Contra für Leute, die Contra eigentlich nicht leiden können (wie ich). Es versohlt deinen Hintern, belohnt das Vorwärtskommen aber dann doch mit mehr Extraleben oder permanent aufgebrezelten Waffen. Und es gibt keine schönere Coop-Erfahrung, als diesen verdammten Endboß in Level 4 gemeinsam in die Knie zu zwingen. Hier werden Freundschaften auf eine Zerreißprobe sondersgleichen gestellt, vor allem wenn eine Hälfte des dynamischen Duos im Kugelhagel kapituliert (wie ich) und die andere Hälfte dann alleine weiterballern und mit nur noch einem Leben auskommen muß (wie Falsy). Es sind zwar noch viele andere, schöne Download-Spiele rausgekommen, nicht zulezt das von mir sehnlichst erwartete IRON BRIGADE (sofort angucken, wenn noch nicht getan!), aber kein Download-Spiel hat mir dieses Jahr gleichzeitig so viel Lust und Frust geschenkt wie Hard Corps Uprising.

Rollenspiel 2011: Haha, nächste Kategorie bitte :)
Nee, mal im Ernst. Was gab’s denn, außer Skyrim? Dark Souls fällt zwar grob in die Richtung, ist aber mehr Action-Adventure als Rollenspiel. Und dann wäre da noch Dragon Quest VI. Also läuft es auf einen Schwertkampf zwischen Dovahkin und dem blauhaarigen Stachelkopf aus DQ6 hinaus.
Skyrim ist wie Oblivion, nur stromlinienförmiger und in Details hübscher, Dragon Quest VI ist die Neuauflage eines uralten, bisher Japan-Only-SNES-Rollenspiels und spielt sich auch so. Blitzschnell abfrühstückbare Zufallsbegegnungen, Plots, die gerade mal eine Stadt und den dazugehörigen Dungeon umfassen und eine unfassbar große Spielwelt voller Städte und Dungeons. Schmeckt mir beides prima, und DQ6 kann man prima eine halbe Stunde vor dem Schlafengehen spielen, während man in Skyrim immer irgendwie versackt.

Deshalb nochmal: Rollenspiel 2011: Dragon Quest VI

Rennspiel 2011: Driver San Francisco
Ja, ich wiederhole mich da ein wenig. Die Konkurrenz war ja diesmal recht überschaubar, und bis auf zwei Titel (nämlich NFS The Run und F1 2011) hab ich sogar alle 360-relevanten Titel gespielt. Dirt 3 ist ohne Frage ein tolles Spiel, aber die zweifelhafte DLC-Politik von Codemasters, die häßliche schwarze Löcher in die Auto- und Eventauswahl keult, wenn der nötige DLC nicht installiert ist, läßt doch einen ziemlich faden Nachgeschmack. Shift 2 Unleashed war zwar eine coole Idee, aber mit dem omnipräsenten und sinnlosen Levelsystem und der nicht immer optimalen Fahrphysik auch nicht der Knaller. Und Forza 4, so opulent es auch ist, bietet dann doch zuviel Bekanntes. Und auch wenn es sich Mühe gibt, die Monotonie des Im-Kreis-Fahrens durch geschickte Event- und Kurswahl aufzulockern, ist es doch wie Forza 3, nur in hübscher und ausgereifter. Gut, aber nicht gut genug für den Etappensieg.

Actionspiel 2011: Gears Of War 3
Die Wahl fielt gleichzeitig schwer und war doch eigentlich easy. Schwer deswegen, weil es eine fast unüberschaubare Flut an Actionspielen gab dieses Jahr, angefangen bei Dead Space 2 über Bulletstorm, F.E,A.R. 3, Deus Ex 3, Space Marine, Rage, Brink, Batman, Modern Warfare, Battlefield und weiß der Teufel was noch alles. Aber nachdem ich ein wenig zusammengestrichen habe, blieb eigentlich nur Gears übrig. Nachdem ich die Kampagne jetzt zweimal durchgezockt habe, bleibe ich bei meinem Fazit - das bisher beste Gears und ein fantastischer Koop-Fetzer.

Positive Überraschung (Video Games) 2011: Deus Ex: Human Revolution, Dark Souls
Reboots sind ja immer eine zwiespältige Sache. Man hat (meist) eine heiß und innig verehrte Serie, der man durch einen Neustart eine Frischzellenkur verpassen will, und das kann mitunter extrem in die Hose gehen. Aber Deus Ex schafft es über die gesamte Spielzeit, sowohl dem großartigen Serien-Erstling Tribut zu zollen als auch, eine eigene Duftnote zu setzen. Nebenbei beweise Human Revolution, daß es noch Actionspiele gibt, die nicht auf Skript-Overkill und Schlauchlevels gebürstet sind. Hätte sich Deus Ex getraut, den Spieler noch mehr zu fordern (mehr Auswahl in der Herangehensweise) und wären die Entscheidungen im Spielverlauf noch ein wenig stringenter durchgezogen worden, hätte es für mich ein GOTY-Kandidat werden können.

Und Dark Souls hat mich in mehrfacher Hinsicht überrascht. Erstens hat der Hype (zur Abwechslung) mal gestimmt - es IST ein fantastisches Spiel, zweitens war ich doch sehr überrascht, wie unfrustig das angeblich “schwerste Spiel der Welt” doch ist.

Positive Überraschung (Heavy Metal) 2011: Iced Earth
Ich hatte Iced Earth nach dem doch eher schwächlichen Doppelschlag “Framing Armageddon” und “The Crucible Of Man” und dem unsäglichen Hin und Her um den Sängerposten schon abgeschrieben. Aber zu meiner Überraschung meldete sich die Band mit neuem Sänger (Stu Block) und einem nach dem sehr midtemporeichen und kraftarmen “The Crucible Of Man” mit “Dystopia” in bestechend guter Form zurück. Rasiermesserscharfe Riffs, endlich mal wieder Gebretter und ein Sänger, der förmlich um sein Leben singt. Geil und absolut unerwartet.

Negative Überraschung (Video Games) 2011: Viel zu viele
Wo anfangen? Erstmal die Spiele, bei denen ich mir verdutzt die Augen gerieben habe. Da wären Brink (zu viel Rumgelevel, zu wenig Substanz dahinter, schlecht designte Maps, zu wenig Umfang), Bulletstorm (stinklangweiliger Story-Modus, trotz lustiger Baller-Mechaniken), Space Marine (seufz) und in einem geringeren Ausmaß Arkham City (man lese meine Rezi dazu).

Aber viel mehr als eine Handvoll vergurkter Spiele ärgert mich die Art und Weise, mit der die großen Publisher mit ihren Kunden, also uns, umgehen. Nix gegens Geldverdienen, aber langsam nehmen die Maschen, mit denen wir Kunden gemolken werden, absurde Züge an. Ich werfe einfach mal ein paar Schlagwörter in den Raum, dann soll mal ein jeder in sich hineinhören, wie er damit harmoniert.
- Online-Pässe, die Inhalte für Leute “wegschließen”, die ein Spiel gebraucht erwerben wollen - und die Erstkunden dazu nötigen, vorm Spielstart erstmal fitzelige Zeichenkombinationen in ein unbequemes Online-Keyboard zu würgen und dann noch hunderte von Megabyte auf die eh schon viel zu volle Festplatte downzuloaden
- DLC, der offensichtlich aus dem fertigen Spiel herausgerupft wird, um ihn dann nach Release häppchenweise nachzureichen. So kauft man sich das Spiel sozusagen mehrfach. Oder
- Tag-1-DLC-Schwemmen. Kaum ist ein Spiel veröffentlicht, erinnern sich die Publisher, daß da noch Dutzende von Kostümfarben oder Waffenskins sind, die man ja noch nachträglich verhökern kann. Früher, liebe Publisher, gab’s sowas als Anreiz zum Nochmal- oder Besonders-Gut-Spielen!

Über die Problematik mit Always-On-Kopierschutzmaßnahmen (Ubi-Launcher, Origin) und der geradezu fanatischen Datensammelwut diverser Publisher kann sich jeder selbst informieren - aber ich für meinen Teil war dieses Jahr schon mehrfach davor, mir einen Kaufstopp aktueller Software aufzuerlegen und mich nur noch auf klassischen Stoff zu verlegen. Es gibt aus der glorreichen 16- und 32-Bit-Ära noch mehr als genug Schätzchen, die ich noch nicht gespielt habe und die nicht mit so neumodischem Mist wie DLC, Online-Zwang oder -Pässen genervt haben.

Böse Überraschungen (Heavy Metal) Zu viele tote Musiker.
Ganz oben auf der Liste natürlich Gary Moore. Aber auch Andrew “Mac” McDermott (Sänger bei Threshold), “Würzel” (Ex-Motörhead-Gitarrist), Jani Lane (Warrant-Sänger) oder Scott Columbus (Manowar-Schlagzeuger) sind viel zu früh von uns gegangen. R.I.P., guys!

Dann wäre da noch die anstehende Auflösung von Candlemass. Schade, denn die beiden Scheiben mit Solitude-Aeturnus-Sänger Robert Lowe am Mikro gehören so ziemlich zum Besten, was die schwedischen Doomköppe in den letzten Jahren so auf die Kette gekriegt haben. Jetzt einfach den Stecker zu ziehen ist voll doof.

Ach ja, und dann wäre da noch die neue Nightwish-CD, “Imaginaerium”. Um’s kurz zu machen: A wank of epic proportions. Tuomas Holopainen wird jetzt sicher befriedigt in seinem Geldspeicher in Helsinki schlafen, aber Fans der Band dürften sich mit seinem Mammut-Bombast-Orchester-Jazz-Folk-Kinderchor-Orgasmus schwer tun, das nach allem klingt, nur nicht mehr wirklich nach Nightwish. Zuviel orgiastische Selbstbefriedigung, zu viel Symphonic, aber so gut wie kein Metal mehr.

Hoffnungen 2012:
Ich hoffe, daß das Online-Pass-Modell genauso schnell ausstirbt, wie es aus der Taufe gehoben wurde. Ich freue mich jetzt schon wie ein Schnitzel auf den nächsten großen Skandal, in dem herauskommt, daß bei einem Preßwerk die Codes nicht ordnungsgemäß auf die Beipackzettel gedruckt worden (wie im Fall Driver San Francisco oder auch Arkham City oder auch bei Rage). So viel Extra-Kohle können die Publisher durch diese Gängel-Maßnahmen doch gar nicht erwirtschaften.

Und dann bleibt natürlich noch die ewige Hoffnung auf Diablo 3 - auch wenn immer mehr Informationen seiten Blizzards darauf hindeuten, daß der einstmals am heißesten geliebte PC-Entwickler auf den Kunden-Gängel-Zug aufspringen wird - ein “Always-On”-Internetverbindungszwang ist schon bestätigt und über das Echtgeld-Auktionshaus reden sich die Fanboys die Köppe blutig. Ich hoffe einfach nur, daß das zugrundeliegende Spiel gut wird. Und wenn nicht - es gibt noch Torchlight 2 :)

Quickie: Gears Of War 3

Ja, ich hatte mir eigentlich geschworen, Gears Of War 3 links liegen zu lassen, vor allem im Anbetracht der wirklich abartigen DLC-Politik, die Microsoft hier ausfährt. Am Launchtag sage und schreibe 27 (!!!!) DLC-Artikel anzubieten, grenzt schon fast an Kundenverarsche, zumal 26 dieser 27 Artikel nichts anderes sind als bunte Bemalungen für die Waffen, die dann auch nur im Multiplayer benutzt werden können. Aber das kann man ja getrost ignorieren. Was mir weit mehr aufstößt, ist der “Season Pass” für 3400 (!!!!) MS-Points, der einem - und das bitte langsam auf den vorderen Hirnlappen zerkochen lassen - das RECHT einräumt, die nächsten vier Kartenpakete mit 33% Rabatt einzukaufen.

In Ordnung, werden sich jetzt sicher einige denken, netter Service von MS, was regt Beast sich hier so auf? Nur ein kleines Rechenbeispiel:

Gears in der ganz schnöden, nix-drin-außer-Spiel-und-Werbung-Edition (KEIN HANDBUCH, NIX!), hat 49,99€ gekostet, was für mich der Ausschlag war, es überhaupt mitzunehmen - insistente Nachrichten vom Großteil meiner Freundesliste hin oder her. 3400 MSP sind etwa an die 40€, was den Gesamtpreis des Spieles auf knappe 90€ hebeln würde.

Aber: Wenn man davon ausgeht, daß das typische Kartenpaket auf XBox Live mittlerweile (danke, CoD) 1200 MSP kostet und man dank dieses 40€-Passes grade mal 33% einspart (also 400 MSP/Kartenpack), beläuft sich die Ersparnis auf müde 1600 Points, also nur ein Bruchteil dessen, was der Season Pass kosten soll. Daher der ganz neutrale Rat von Beast:

FINGER WEG VOM SEASON PASS! ABZOCK-ALARM!

Außerdem soll die Spieleindustrie mal aufhören, so unglaublich geldgeil zu werden. Die Spieleindustrie (und vor allem die Groß-Publisher) sind die EINZIGEN, die am Gebrauchtmarkt mitverdienen wollen und das auch rigeros in Form dieser super-nervigen “Online-Pässe” durchziehen.
Das wäre fast so, als ob Ford jetzt mal eben vom Käufer eines gebrauchten Fiesta nochmal 2000€ sehen will, sonst fährt der Wagen nur in der Innenstadt, weil man den “Autobahn-Pass” nicht gebucht hat.

Natürlich gönne ich jedem Unternehmen sein Recht auf’s Geldverdienen, aber was sich ActiBlizzard, EA, THQ und MS derzeit rausnehmen, sorgt bei mir für’s massive Anschwellen diverser Zornesadern. DLC-Overkill, In-Game-Werbung, Einmal-Wegwerf-Pässe und jetzt auch noch Kundenfesselung durch “Saison-Angebote”?!? Grmbl.

Es ist eine Schande, denn das eigentliche Spiel ist ein echter Hammer geworden. Im Gegensatz zur Singleplayer-Handlung von Gears 2, die sich für meinen Geschmack viel zu oft in gleichförmigen, dunklen, langweiligen unterirdischen Kammern, Höhlen und Korridoren abgespielt hat, setzt Gears 3 von Anfang an auf maximale Abwechslung. In einem halsbrecherischen Tempo wechseln Locations, Gegnertypen und Squadmates, und was alleine schon im ersten Akt an Drama und Action geboten wird, reicht manchem Spiel für die volle Laufzeit. Und dann gibt’s da noch fantastische Bossfights, den ersten schon innerhalb der ersten Spielstunde. Und das größte Kunststück ist, daß die Geschichte, so dünn sie auch sein mag, kohärent und kompetent erzählt wird. Man fragt sich eigentlich nicht (wie so oft in Gears 2) “OK, warum genau renne ich jetzt hier rum?”.

Klar, das Minute-to-Minute-Gameplay ist und bleibt Gears, also ein deckungs-fokussierter Third-Person-Shooter. Und nach langer Gears-Abstinenz muß ich zufrieden feststellen, daß es sich “richtig” anfühlt. Zielen, von Deckung zu Deckung hechten oder das nach wie vor unschlagbare Zersägen der Gegner - da haben Epic gottlob nicht auf Teufel-komm-raus rumgebessert, zumal es seit Gears 2 nichts groß zu verbessern gab.

Inhaltlich bietet Gears das seit Monaten dickste Shooter-Paket. Die Kampagne (mit Vier-Spieler-Koop) ist schön umfangreich, mit fünf langen Akten und dankenswerterweise gibt es für mich als Versus-Muffel mehr als genug Möglichkeiten, kooperativ mit anderen rumzuballern. Wie gesagt, die Story kann man mit bis zu drei weiteren Gleichgesinnten durchzocken, entweder ganz lässig oder im von Halo entlehnten “Arcade-Modus”, der für jeden Spieler einen Punktestand festhält, mit durchlaufendem Multiplikator für Killstreaks.
Dann gäbe es da noch den von Gears “erfundenen” Horde-Modus in der 2.0-Interation, diesmal mit einer starken Tower-Defense-Komponente. Im Gegensatz zum “alten” Horde-Modus, in dem man sich so gut es ging mit Granaten, Schilden und schweren Waffen an einer Ecke der Karte eingeigelt hat, greift Gears 3 das Konzept auf und macht da eine ausgewachsene Basisverteidigung draus, mit von Spielern aufbaubaren Geschütztürmen, Barrikaden und anderen Leckerlis, um der stetig größer werdenden Locust-Bedrohung Einhalt zu gebieten.
Im “Beast”-Modus werden die Rollen getauscht - man spielt als Locust gegen eingegrabene Menschen, also quasi der “Survival”-Modus aus Left 4 Dead, in dem eine Hälfte der Spieler die Zombies spielt. Ich kam aber bis jetzt noch nicht dazu, ihn näher anzugucken.

Und dann gibt’s noch die klassischen Versus-Modi Team Deathmatch (mit Respawns), Warzone (Deathmatch ohne Respawns), Execution (in dem Gegner nur permanent ausgeschaltet werden, indem man sie … naja, wie der Name schon sagt), Capture The Leader, King Of The Hill und Wingman, in dem vier Zweier-Teams gegeneinander antreten.

Ich werde mich wohl nie mehr in einem Gears-Versus-Match finden, denn mein erstes und einziges Online-TDM-Gefecht endete innerhalb 30 Sekunden, als mich ein Irrer mit der Schrotflinte in kleine Stücke geblasen hatte, kaum daß ich auf der Karte gespawned war.
Aber netterweise kann man alle Versus-Modi auch offline gegen Bots spielen.

Ich bin dann doch ganz zufrieden, daß ich dem Gehype von der Freundesliste nachgegeben habe, denn Gears macht einfach Spaß. Angenehmerweise hat die USK-Version die vorzügliche englische Tonspur an Bord, so daß man sich nicht mit der grenzdebilen DE-Synchro rumärgernn muß, der ich bereits in diversen Testvideos begegnet bin.

Vorläufiges Fazit (nach 38 Wellen Horde und vier Akten Story): Tolles Spiel, komplett unverschämtes Geschäftsmodell.

The untitled post

Habe mir in einem spontanen Anfall von “Nix zu gucken im DVD-Schrank” die ersten beiden Staffeln “True Blood” gegönnt. (Danke für den Tip, Sondermann!)
Gefällt mir richtig, richtig gut. Weit abseits von dem grade laufenden Vampir-Schmonzetten á la TWILIGHT (brrrr), mit schön kantigen Charakteren und toller Musik.
Aber: Die Techno-Version von “Don’t fear the Reaper” in Folge 4 geht ja mal gar nicht. Da motzt nur der Musikfreak in mir. Aber dafür dann gleich im Anschluß die fette Metalcore-Keule von Darkest Hour. Schön, das versöhnt wieder.

Feen, Gen-Glibber und die gute alte Zeit.

Cool. Das klingt jetzt glatt wie das Thema einer Runde “You don’t know Jack”. Wird Zeit, daß die aktuelle (US-Only-Inkarnation) deutschifiziert wird und auch hierzulande erscheint. Die Demo der US-Version ist leider - aufgrund haufenweise unbekannter Popkultur-Referenzen - für Mitteleuropäer nur bedingt spielbar. Es sei denn, man ist Greencard-Besitzer und New-York-Dauerurlauber.

Aaaaaaaaaanyways, worauf ich eigentlich hinweisen wollte:
Es gibt ein Leben nach Recettear! Die Erfinder besagter knuffiger Itemshop-Sim (mit Rollenspiel-Anteilen, of course!) haben sich gedacht “wenn Recettear so ein Knaller wurde, können wir das glatt nochmal!” und ein neues Spiel zum Übersetzer geschafft. Und wenn man EasyGameStation eins zugute halten kann, dann die Tatsache, daß sie Traditionalisten sind, sowohl im guten als auch im Schlechten.
Der Nachfolger zu Recettear hört auf den ungelenken Namen “Chantelise” und besteht aus den Vornamen der beiden Hauptdarstellerinnen, Chante und Elise. Chante hat das Pech, von einer böööööösen Hexe verflucht worden zu sein und darf jetzt ihr Leben als kleine, knuffige, geflügelte Fee fristen. Und da wir alle wissen, daß kleine knuffige Feen notorisch nervig und - im Falle von Tear aus Recettear - notorisch geldgeil sind, ist das natürlich kein Zustand für eine Dame von Welt. Also machen sich Chante und Elise auf die Socken, um den Fluch zu brechen. Nach Genuß der Demo bleibt leider ein etwas zwiespältiger EIndruck. Die Optik ist technisch komplett indiskutabel, Nebelwände wie in N64-Zeiten, platte Texturen, Minimal-Polygonbauweise der Kulissen und - schnallt euch an - Midi-Musik! Was dem Spiel an Hi-Tech fehlt, macht es größtenteils durch charmantes Art-Design wieder wett, aber auch hier erkennt man die Handschrift der Recettear-Macher recht deutlich - so ziemlich 80% der Item-, Monster und Dungeongrafiken hat man in ähnlicher oder identischer Form in Recettear gesehen. Aber auch das macht nichts, denn damals wie heute sahen die Sachen einfach schnuffig aus. Der größte Knackpunkt bisher - wie gesagt, nach Genuß der Demo - ist allerdings das Gameplay. Nix gegen Action-RPG, aber abgesehen von einem innovativen Zaubersystem per Edelstein-Aufsammelei bietet das Spiel eigentlich nur das Dungeon-Crawling von Recettear in simplistischen 3D-Arenen. Die Story war bisher recht dünn, und auch wenn der Fokus auf’s Gameplay nicht wehtut wäre etwas, das die konstante Monsterklopperei auflockert, sehr willkommen. Ab dem 29. werden wir’s genauer wissen, das ist der Erscheinungstag.

Sooo, was jetzt? Ach ja, Gen-Glibber. Darkspore. Der etwas andere Diablo-Wannabe. Ich habe weder Spore noch die Erweiterung gespielt, deswegen kann ich keine Vergleiche ziehen. In Darkspore schlüpft man in die Haut des letzten sogenannten “Crogenitors”. Die Crogenitors waren ziemlich nahe daran, eine Substanz namens “E-DNA” marktreif zu machen, mit der man unbegrenzte Modifikationen an den Gensträngen einer Kreatur vornehmen kann. Es endet, wie es in 99% aller solchen Fälle endet - in der Katastrophe. Die mit E-DNA vollgepumpten Viecher mutierten fröhlich vor sich hin und bekamen einen Mordsfrust auf ihre Erschaffer. Bumm, Exitus. Ein paar Überlebende wurden in Tiefkühlschiffe verfrachtet, dazu ein vollautomatisches Genlabor, das während des Tiefschlafs die E-DNA stabilisieren sollte und fertig ist der Aufhänger für eine Rettungsmission von galaktischen Ausmaßen.

Coole Story. Schade nur, daß abgesehen von sehr sporadischen Zwischenfilmchen nach dem Tutorial kaum noch was davon rüberkommt. Aber gut, wozu Story, wenn man Monster verdreschen kann? Darkspore wagt dabei einige mutige Schritte weg vom omnipotenten Helden.

Erstmal hat man nicht einen, sondern prinzipiell immer drei Helden zur Hand. Die sind leider nie simultan am Boden, können aber nach Bedarf eingewechselt werden. Jeder dieser Helden verfügt über drei einzigartige Angriff und eine passive Spezialfähigkeit. Und jetzt wirds cool: Zwei der Angriffe sind ausschließlich dem jeweiligen Helden vorenthalten, der dritte allerdings ist auch verfügbar, wenn besagter Held grade auf der Auswechselbank sitzt. Das heißt, ich habe jederzeit Zugriff auf fünf Skills, drei von meinem aktiven Helden und jeweils einen von den Reserve-Heroes. Das alleine läßt schon einige interessante taktische Möglichkeiten zu.

Zweitens leveln Helden nämlich nur noch sehr begrenzt auf. Man verbessert Helden durch gefundene Ausrüstungs– und Körperteile. Genau. Erledigte Gegner lassen durchaus auch mal Arme, Beine, Flossen, Augen, Tentakel, Flügel oder andere Extremitäten fallen, die - Hack’n'Slash-Konventionen folgend - mit allerlei Spezialwerten belegt sind. In einem erstaunlich komfortablen Editor kann man dann besagte Körperteile an seine Schützlinge kleben, was durchaus recht amüsante Ergebnisse haben kann - einer meiner Helden, ein raketenwerfender Mech namens SRS-42, läuft seit einiger Zeit mit einem paar (lebensecht animierter) Schmetterlingsflügel herum, die ihm allerdings ordentlich Boni auf Projektilschaden und Geschicklichkeit geben.
Da das Verbessern der Helden nahezu ausschließlich über Beutegut geschieht (die Preise im Shop sind… vorsichtig gesagt, totaler Wahnsinn und die DNA-Währung spart man besser für die Upgrades), kann man nie genug davon haben. Jeder Held hat seine spezifische Waffe, aber Helden kommen in einer Handvoll breiter angelegter “Elemente” wie Plasma, Bio, Necro, Cyber und Quantum. Items fallen in eine dieser Element-Gruppen und können auch nur jeweils immer nur einem Helden angeklebt werden, so daß man sich schon recht bald einer größer werdenden Heldenschar gegenüber sieht, die natürlich auch mit den steigenden Anforderungen der Stages mithalten wollen. Und jeder Planet wird von einer anderen Mixtur von Elementarmonstern bewohnt, so daß das übliche “drei Helden rauspicken und die powerleveln” nicht greift. kommt man um ein gewisses Maß an Grind nicht herum.

Gelevelt wird zum Dritten natürlich auch weiterhin, es wäre ja nur halb so spaßig, wenn man bei einem Action-RPG so gar nicht aufsteigen könnte. Für jedes geplättete Monster gibt’s XP, die dann in regelmäßigen Abständen den “Crogenitor-Level” steigern. Und hier haben wir ein geschickt eingesetztes Levelsystem á la Call Of Duty. Jeder neue Crogenitor-Level erlaubt es, einen weiteren der 100 verfügbaren Helden freizuschalten. Und üblicherweise hat man mehr als drei pro Level zur Auswahl, so daß da schon einiges an Persönlichkeit durchkommt. Außerdem gewährt jeder Level-Aufstieg noch die heiß geliebten “Perks” oder, wie sie hier genannt werden, “Upgrades”. Das sind permanente Boni, wie höhere Obergrenzen für Helden-Attribute, die Möglichkeit, mehr als zwei Stages am Stück zu spielen (dazu gleich mehr) oder ähnliches. Da man ja tatsächlich eher den “Heldenverwalter” spielt, macht dieses System sogar Sinn.

Zu guter Letzt wären da natürlich die Planeten, Levels, Stages. In Kombination mit dem teilweise wirklich bizarren Aussehen der Helden kommt hier richtig großes Sci-Fi-Feeling auf. So schöne Fremdwelten habe ich seit dem seligen Ascendancy nicht mehr gesehen. Klar, es gibt auch eine “Wald in bunt”-Welt, aber flankiert wird das von über Lichtbrücken verbundene Massetrümmer in einer Energiekugel, ein Methan-Kristallplanet, eine Eis-/Plasmawelt und noch andere, die ich bis jetzt nicht gesehen habe. Das ist auf jeden Fall eine andere Liga als die “Menschen mit komischen Rippen auf der Stirn”-Schule der Star-Trek-Aliens. Ein interessantes Feature, welches auch direkt in die konstante Suche nach neuen Items greift, ist die Option, mehrere Stages am Stück zu spielen. Normalerweise ist jeder Level in Darkspore in sich geschlossen, aber am Ende bekommt man die Option, direkt noch einen zweiten (oder noch mehrere, nach entsprechender Upgrade-Freischalte) Level durchzuspielen, ohne Zwischenstop, um die Party aufzuwerten. Schafft man das ohne draufzugehen, erhält man a) mehr und b) bessere Items. Schönes Risk-vs.-Reward-System, aber für Solisten sind Spielzeiten von 20-25 Minuten pro Level schon ziemlich happig, nur um dann eventuell mal ein etwas besseres Item zu ergattern. Die Chancen sind übler verteilt als auf einer D&D-Schatztabelle :).

Der Editor ist auch eine nette Sache. Nachdem man sich mit der dezent fummeligen Steuerung angefreundet hat, ist es ein Leichtes, gefundene Tentakel, Flossen, Rückenstacheln oder andere Gliedmaßen an den Charakter anzupassen. Auch wenn die grobe Körperform und -beschaffenheit vorgegeben ist, kann man individuelle Teile wie Hände, Füße, das Gesicht oder eben alles an Zierat beliebig verschieben, zerren, spiegeln und drehen. Zu guter Letzt überzieht man das Modell noch mit einer aus einem reichhaltigen Sortiment von Skins gewählten Außenhaut, und fertig ist die eigene Actionfigur, die dann auch exakt 1:1 so im Spiel auftauchen wird. Dagegen ist das Spoiler ankleben in einem Need For Speed Kinderkram :)

Soweit, so schick. Ich hab mich noch nicht an den Coop-Modus oder PVP gewagt, deswegen kann ich zum Multiplayer nur sagen - er ist da.
Optisch und akustisch bietet Darkspore Angenehmes, aber nicht wirklich Überwältigendes. Dafür sind die Levels doch zu schlauchig (obwohl die Materialien wie Gras, Holz, Eis oder Flüssigkeiten wirklich schön plastisch gemacht sind) und der Sound zu dezent. Andererseits wird man mit schönen Partikeleffekten für kritische Treffer oder fetzige Flächenbombardements belohnt, und den frisch zusammengeklebten Helden in all seiner Pracht über’s Schlachtfeld zu jagen wird auch erstmal nicht alt.

Und jetzt einige kleinere und größere Hänger und Ärgernisse. Punkt eins: Klar, es IST ein Hack’n'Slay, klar, es gibt Grind, aber: Mehr als einen Waschzettel voller Kill- und Sammelquests pro Stage hätten sich die Entwickler schon einfallen lassen können. Und die Integration eines “Dailies”, also eines täglich neu generierten Extra-Quests, mag ja schön für Dauergrinder sein, aber die Story, die ja wirklich REICHLICH Aufhänger böte, wird leider komplett außen vor gelassen. A propos Quests. Im Gegensatz zu den “Challenges” eines Halo Reach oder CoD bringen erfüllte Quests keine Extra-Erfahrung, sondern steigern lediglich die Chance, nach Abschluß einer Level-Serie bessere Items zu kriegen. Aber verglichen mit einigen anderen Macken sind das aber nur milde Stirnrunzler. Der dicke Brocken:
WARUM MUSS ICH IMMER ONLINE SEIN? Ich könnte es ja verstehen, wenn Darkspore ein reiner Coop-/Multiplayer-Titel wäre. Aber eine knappe Stunde Spielzeit zu verlieren, nur weil der EA-Server ein Bäuerchen lassen mußte, OBWOHL ICH SINGLE PLAYER GESPIELT HABE? Kopierschutz, ick hör der trapsen. Anstelle in Abständen mal das Online-Profil zu verwalten, greift Darkspore bei jedem Furz, den ich im Spiel lasse, auf die notorisch unrund laufenden EA-Server zu. Ich hatte schon Aufhänger, während ich ein Körperteil verkauft habe (eigentlich ein Klick und gut, hier eine kleine Geduldsprobe!), während ich an meinem Helden rumgedoktort habe und - wie oben erwähnt, kurz vorm Finale eines längeren Monster-Meuchel-Marathons. Und sich selbst vorm Abstürzen bewahren ist nicht drin. Notfall-Speicherpunkte in den Missionen? Nope.

Fazit: Kein Diablo-Killer. Noch nichtmal ein Torchlight-Hilfsmeuchler. Aber eine solide, etwas andere Sicht der Hack’n'Slay-Dinge. Wenn ich jetzt noch jemadnen für den Coop finden würde, wäre es sicher doppelt so lustig. Für den kurzen Loot-Fix zwischendurch sicher geeignet.

Ach ja, und jetzt hätte ich fast vergessen, über die gute alte Zeit zu schwärmen. Ich hab mein Dreamcast an den großen Fernseher im Wohnzimmer gehängt und nach ein wenig Fummelei im OSD läuft es fast so schön wie auf einem alten Röhrenkasten - wenn man mal von den schwarzen Balken links und rechts absieht. Derzeit drehen sich vermehrt Resident Evil 2 und Record Of Lodoss War in der Traumfabrik. Über Resi 2 muß ich wohl nicht viel sagen. Kultspiel. Aus heutiger Sicht muß man allerdings eingestehen, daß die Steuerung absolut indiskutabel ist. Und die Dreamcast-Variante hat keinen Quick-Turn, dafür aber allerhand an alternativem Content. Obwohl ich Resi 2 auf der Playstation bis zum Erbrechen gezockt habe - ich hab mich trotzdem an den selben Stellen erschrocken und mich über reichlich neue Wege gefreut, die im PSOne-Original nicht vorhanden waren, wie z.B. der Bereich zwischen dem Untergrund-Labor und der Zug-Drehscheibe.

Und wo wir oben schon über Diablo-Killer gesonnen haben - Record Of Lodoss War ist knapp, ganz knapp dran vorbeigeschrappt. Hierbei handelt es sich um die Versoftung einer in den End-Neunzigern ziemlich großen Manga- und Animéserie, die allerdings komplett an mir vorbeigegangen ist, daher kann ich über Story und Charaktere nur spekulieren. Auf jeden Fall will jemand eine böse Göttin (wieder)erwecken und der Weise Wart (die Namen in dem Spiel sind leider alle zum Brüllen) geht ein Bündnis mit der Hexe Karla ein, um einen legendären Helden wieder zum Leben zu erwecken. Und als besagter Held knüppelt man sich fortan durch eine Dark-Fantasy-Insel, meuchelt Gauntlet-artige Monstermassen nieder und hetzt immer dem mystischen Kristall Mythril hinterher, denn nur Mythril macht müde Männer munter. Nee, Scherz beiseite. Im Gegensatz zu traditionellen Hack’n'Slays gibt’s zwar Level-Ups, die schlagen sich aber nur in minimalen Attributs- und Lebenspunktesteigerungen nieder. Das wahre Heldenwachstum kommt ausschließlich durch die Ausrüstung. Gleich zu Beginn bekommt man nämlich ein Schwert, einen Helm, einen Brustpanzer und einen Schild, die sich über den Spielverlauf hinweg mit Runen aufwerten lassen. Und auch ihre Form läßt sich ohne Verluste ändern. Hat man also bisher mit einem Kurzschwert gekämpft und alle seine Verbesserungen reingepumpt, kann man die Waffe zu einem Zweihänder umschmieden lassen und behält sämtliche Boni, die man bisher in die Waffe gesteckt hat. Sehr, sehr nützlich. Diese Runen sind - wie auch das Mythril - zwei der Hauptmotoren des Spiels. Man bekommt zwar einige gleich zu Beginn zugesteckt, aber man kann diese nicht unendlich oft verwenden. Hat man eine Rune oft genug eingesetzt, wird sie als “obsolet” markiert und durch die nächsthöhere ersetzt. Grade zu Beginn ist aber die Preisspirale viel zu steil, so daß es sich eher lohnt, neue Runen zu suchen als alte bis zum Maximum auszureizen. Und neben den “einfachen” Runen, die eine der Heldenstatistiken aufwertet, gibt’s noch andere, die zwar nicht permanent eingraviert werden können, aber als Verzierung eingesetzt, gewähren sie dem Helden einzigartige Fähigkeiten wie die Möglichkeit, Feuerbälle zu werfen oder bestimmte Gegnertypen mit einem Hieb umzulegen.
Und so hangelt man sich durch die Dungeons, mal solo, mal mit CPU-Kollegen wie dem “Freiheitsritter Parn”, der “Hochelfe Deedlitt” oder dem Magier-/Priestergespann “Slayne und Leila”. Ich verstehe bis zum heutigen Tage allerdings nicht, warum eine Manga-Versoftung unbedingt CGI-Zwischensequenzen braucht, wo es doch so schöne handgezeichnete Bilder gäbe, die auch noch erheblich besser den Stil der Vorlage einfangen würden. Eine 2D-Iso-Optik hätte dem Spiel IMHO auch gutgetan, denn die 3D-Grafik ist zwar dreh- und bedingt zoombar (primär in Dialogsequenzen), aber häßlich wie die Nacht.

Aber mal davon abgesehen ist ROLW ein verschollener Klassiker der Dreamcast-Ära. Eine Spielzeit jenseits von 50h und mehr Monster als in so manchem neumodischen Hack’n'Slay. Schade, daß es davon keinen Nachfolger oder Port auf eine der aktuellen Konsolen gegeben hat.

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