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Lets hunt some orc!

“Hi, Ich heiße Beast und habe heute meinen 1000. Orc gekillt!”

Thema heute: Der Herr der Ringe: Der Krieg Im Norden (oder War In The North).

Hierbei handelt es sich um das neueste Spiel der Snowblind Studios, die vor allem PS2-Zockern mit den durchweg hochklassigen Hack’n'Slays “Baldur’s Gate Dark Alliance” und “Champions Of Norrath” in Erinnerung geblieben sein dürften.

Die Erwähnung historischer Glanztaten ist hier übrigens nicht nur dem Wunsch geschuldet, mit famosem Fachwissen zu protzen, sondern auch eine gute Überleitung zum vorliegenden Spiel. “War In The North” erinnert nämlich frappierend an die gute, alte Zeit, auch wenn sich durch eine nah am Charakter klebende Kamera Vergleiche zu “Hunted: The Demon’s Forge” förmlich aufdrängen. Aber wo “Hunted” ein Actiongame mit Fantasy-Setting ist, handelt es sich bei “War…” um einen klassischen Hack’n'Slasher mit einem Hauch Action.

Worum gehts? Die Story ist eigentlich recht banal und dient eigentlich nur als Motivation, um die drei Helden (Zwergenkrieger, Elfenmagierin und Menschen-Ranger) durch mal mehr, mal weniger ausführlich erforschte Regionen des Tolkien-Universums zu scheuchen. Aber der Vollständigkeit halber:
Kurz bevor die Hobbits nach Bree kommen, wird ein naheliegender Außenposten der Ranger von den Nazgúl angegriffen und schwer verwüstet. Die drei Helden gehören zu den wenigen Überlebenden, beobachten, wie der Witch-King mit einem Finsterling namens Agandaúr konferiert und laufen prompt nach Bree, um Aragorn, dem Chef-Ranger Bericht zu erstatten. Der hat natürlich mit der baldigen Ankunft der Hobbits alle Hände voll zu tun und trägt dem dynamischen Heldentrio auf, eine nahegelegene Aufmarschzone für eine Orc-Armee auszukundschaften. Und von da an startet eine nette Parallelstory zu Tolkien’s Magnum Opus, in deren Verlauf die drei Helden immer mal wieder die Fährte der Fellowship kreuzen. Das Ganze ist erheblich cleverer und geschickter eingefädelt als in EA’s “The Third Age”, in dem man ebenfalls eine “Parallel-Fellowship” gespielt hat, die ohne ersichtlichen Grund den gleichen Weg genommen hat wie die Truppe um Frodo und Co. Es ist natürlich von vorneherein klar, wer hier der Fiesling ist, und großartige Plot Twists oder tiefschürfende Charakterzeichnungen sucht man bisher auch vergeblich, aber als Rahmen für fröhliches Monstermeucheln und Beute scheffeln reichts vollkommen, zumal das Tolkien-Universum mit viel Respekt behandelt wird.

Spielerisch bleiben Snowblind ihren Wurzeln absolut treu, auch wenn das Geschehen natürlich HD-kompatibel verpackt wird. Man haut und sticht sich durch teilweise beeindruckende dichte Monsterhorden, mischt gelegentlich eine Spezialattacke darunter und sammelt danach alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist.
Das Kampfsystem ist ein wenig involvierter als noch zu PS2-Zeiten, wo einfaches Gehämmer auf die Quadrat-Taste zum Erfolg geführt hat. In “War In The North” gibt es einen Knopf für leichte Attacken und einen für harte Schläge. Verpaßt man einem Gegner genug leichte Treffer, erscheint eine Markierung über seinem Kopf, was bedeutet, daß er nun anfällig für einen schweren Treffer ist. Sitzt selbiger, geht der Charakter in den sogenannten “Heldenmodus” über, in dem er schneller zuhaut und mehr Schaden verursacht. Zudem gibt es mit steigender Trefferzahl mehr Erfahrungspunkte.
Zu den einfachen Nahkampfattacken gesellen sich noch Fernkampf- und Spezialattacken, die sich von Held zu Held unterschiedlich gestalten.
Der Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf geht ähnlich flüssig von der Hand wie bei Hunted, d.h. man drückt den LT-Knopf, und er Charakter zückt Bogen, Armbrust oder Zauberstab, und ein Druck auf den RT löst dann den Schuß aus.
Alle Helden haben drei Talentbäume, die ihre jeweiligen Spezialmanöver verwalten. Der Ranger kann sich z.B. verstecken und seine Gegner aus dem Hinterhalt attackieren, der Zwerg kann einen Kriegsschrei loslassen, mit dem Angriffs-, Schadens- und Rüstungswerte der gesamten Party geboosted werden und die Elfenmagierin kann einen Schutzzauber hochziehen, der feindliche Geschosse abblockt und außerdem die darin geparkten Partymitglieder heilt. Es ist übrigens nicht festgelegt, daß z.B. der Ranger nur mit seinem Flitzebogen rumschießt - durch die Talentbäume läßt sich der Charakter ziemlich umfassend den Vorlieben des Spielers anpassen. Mein Ranger z.B. benutzt primär schicke Zweihandschwerter für den Nahkampf, obwohl es ebenso möglich gewesen wäre, ihn auf zwei Einhandwaffen oder Einhänder plus Schild zu skillen.

Ähnlich umfassend kommt auch das Item- und Inventarsystem daher. Es gibt sage und schreibe 12 Ausrüstungsplätze, in die ein Plethora an Ausrüstungsgegenständen versenkt werden kann. Und dankenswerterweise spiegelt sich die Ausrüstung auch direkt am Charaktermodell wieder. In bester Diablo-Tradition bietet “War In The North” Rüstungs-Sets, in der zu einem Set gehörige Rüstungsteile zusätzliche Boni freischalten, die über die Boni der jeweiligen Einzelteile hinausgehen. Ebenfalls von Diablo und Konsorten abgeguckt ist die Möglichkeit, Ausrüstung und Waffen mit sogenannten Elfstones zu bestücken, die wiederum bestimmte Boni (ganz klassisch: Feuerschaden für ein Schwert) für das gesockelte Ausrüstungsstück bereitstellen.

Die Technik ist solide, mit gelegentlichen Ausreißern nach oben. Einige der Locations sehen wirklich atemberaubend schön aus - sogar eine eigentlich strunzlangweilige Gegend wie ein Hochmoor kriegen die Designer schick hin. Und aus den Filmen bekannte Örtlichkeiten wie Rivendell kommen hier auch sehr gut rüber. Die Sound-Abmischung ist merkwürdig geraten. Stimmen und Musik sind zu leise, die Kampfeffekte brutzeln wirklich alles in Grund und Boden. Die (englische) Tonspur ist professionell, einige der bekannteren Figuren (Gandalf, Elrond) klingen ihren Film-Ebenbildern ziemlich ähnlich, aber die Einzeiler, die das Heldentrio im Kampf schmettern, nutzen sich leider extrem schnell ab.

Soweit, so gut. Die Basics sind definitiv auserlesen und funktionieren prächtig. Kleine Details wie die Option, seinen Charakter ein individuelles Gesicht zu geben oder ein sehr faires Beutesystem für alle Mitspieler im Multiplayer (öffnet ein Spieler eine Truhe, kriegen alle automatisch einen Teil der Beute) sorgen für konstantes Glücksgefühl. Ein paar Sachen sind halt nicht ganz optimal gelöst - zum einen sind die Levels wirklich extrem linear - man kann zwar geschaffte Levels immer wieder aufsuchen, um eventuelle Nebenmissionen anzugehen, aber ist man mal in einem Level, gehts nur vorwärts. Dann sollte man erwähnen, daß das Tolkien-Universum relativ wenig Variation in Sachen Gegnertypen hergibt - es gibt halt nur kleine Orcs, große Orcs, Trolle und Spinnen und Untote. Aber das stößt mir hier erstaunlicherweise nicht wirklich bitter auf. Ein wenig überrascht war ich, als ich nach der schicken Introsequenz zum ersten Mal der Helden ansichtig wurde - die Ähnlichkeit zu den Hauptdarstellern in Baldur’s Gate Dark Alliance ist doch frappierend. Außerdem finde ich die “Rollenverteilung” sehr klischeehaft. Aber hey, das ist Tolkien - der Begründer dieser Klischees.

Den Vogel schießt jedoch die Tatsache ab, daß ich vorm Spielstart nicht einen, nicht zwei oder drei, sondern sage und schreibe VIER DLC-Codes eintippen “durfte”. Sagt mal, Warner Bros.: Wäre es denn so schwierig, diesen ganzen DLC-Mist gleich auf die Disc zu packen? Oder wenn es schon als Flatterzettel beiliegen muß, warum nicht alle DLC-Inhalte gleich auf EINEN Code eindampfen? So langsam nervts echt.

Vom Papierkrieg mal abgesehen ist War In The North” eine Erinnerung daran, daß es fürs Spielerglück eigentlich nicht viel mehr braucht als ein gutes Kampfsystem, nie enden wollende Beuteberge und jede Menge Orcs. Und all das gibt’s hier in rauhen Mengen.

Automobiles Nirvana

Nach der Ankündigung von Forza Motorsport 4 war ich nicht wirklich begeistert und hatte sogar überlegt, diese Iteration von Microsofts Autoporno links liegen zu lassen. Die Reviews kamen rein und priesen das Spiel über den grünen Klee und die Demo - vor allem der “Rivalen”-Modus - haben dann doch schon ein wenig Lust gemacht.

Ich bin so froh, zugeschlagen zu haben, denn Forza 4 ist sozusagen der Autohimmel auf der 360. Das Spiel macht eigentlich so ziemlich alles richtig, was man richtig machen kann. Die Karriere, bei Forza 3 noch extrem spröde und langweilig, flutscht einfach. Anstelle sich für drei bis fünf Events an eine Wagenklasse oder einen Wagentyp zu ketten, wird nach jedem Event fröhlich durchgemischt. Entweder wählt man aus den drei vorgegebenen Möglichkeiten, die sich am Fuhrpark oder dem gerade gewonnenen Auto orientieren, oder man wählt sich ein Auto aus der Garage aus und bekommt das passende Event dazu spendiert. Prima!
Der Rivalen-Modus, in ähnlicher Form schon durch das “Autolog”-Feature der letzten Need-For-Speed-Spiele bekannt, bietet eine coole Möglichkeit, sich mit seinen Freunden zu messen, ohne dabei zwangsläufig online sein zu müssen. Die Auswahl an Events ist auch hier üppig bemessen, und Turn 10 hat schon die erste Runde neuer Events rausgehauen, so daß hier für eine längere Zeit für Futter gesorgt ist.

Zwei kleine Besonderheiten möchte ich auf jeden Fall noch anmerken: Zum einen hat Forza 4 ENDLICh eine Importfunktion für Spielstände und Vinyl-Designs. Zwar bekommt man nicht den vollen Umfang seiner Forza-3-Garage, aber eine stattliche Anzahl an Dankeschön-Autos und -Geld machen den Einstieg ins Spiel sehr angenehm. Und Zugriff auf seine alten Vinyl-Muster ist natürlich eine feine Sache. Funktioniert wie angepriesen, auch wenn einige der Farben ein wenig off sind. Aber nichts, was mit ein wenig Gebastel im Paint Shop nicht wieder hinzukriegen ist.
Die zweite Nettigkeit, die mir an Forza 4 gut gefällt, ist der “Car Club”. Sozusagen Clan-Support für Forza, mit integrierten Highscorelisten für Clubmitglieder. Aber das Kronjuwel ist die Clubgarage, in der Clubmitglieder ihre selbstgetunten oder -bemalten Autos zur für Rivalen- oder Onlinerennen zur Verfügung stellen können. Ein nettes und absolut überfälliges Feature.

Für Langzeitmotivation ist in mehrfacher Hinsicht gesorgt. Die Karriere, auch wenn im direkten Vergleich zu Forza 3 enorm gestrafft, ist immer noch umfangreich ohne Ende. Nach einem Durchgang dürfte man nur einen Bruchteil der Events gesehen haben, denn in der Event-Liste hat jede Rennserie, wie damals in Forza 3 auch, zwischen drei bis fünf Events, verteilt über verschiedene Rennstrecken. Das alles abzuhaken dürfte so seine Zeit dauern. Ebenfalls zur Langzeitmotivation, zumindest für die Leute mit Sammeltrieb, dürften die Abzeichen und Titel beitragen. Für so ziemlich alles, von Fahrmanövern über Achievements über Aktionen im Tuning- oder Paintshop gibt es jetzt Abzeichen und Titel, mit denen man seine Forza-4-Visitenkarte dekorieren kann. Mehr Individualisierungsoptionen sind immer gut, vor allem, da man sie nicht per DLC nachkaufen muß (hallo, Gears!)

Dann gibt’s da noch das dezent überarbeitete Level- und Affinity-System. In Forza 4 verdient man, wie auch schon im Vorgänger, Erfahrungspunkte, die zum einen dem Fahrerlevel, zum anderen der Verbundenheit einem Autohersteller gegenüber angerechnet werden. Ein höherer Fahrerlevel wird mit einem neuen Auto aus einer Auswahl thematisch ähnlicher Kisten honoriert. Beachtenswert hierbei ist, daß diese Autos üblicherweise schon bis zum Maximum ihrer Klasse aufgemotzt sind und dadurch einen gewissen Vorteil dem “Von-Der-Stange-Modell” gegenüber besitzen.
Ein höherer Affinity-Wert bringt ebenfalls handfeste Boni mit sich. Die ersten vier Levels reduzieren die Preise für Tuningteile schrittweise auf 0, danach gibt’s pro Level richtig happige Credit-Boni. Ich habe jetzt z.B. eine Affinity von 11 mit Nissan, und der letzte Level-Aufstieg hat mir 75,000 Credits beschert - ungefähr das Dreifache, was ich für das eigentliche Rennen gewonnen hätte.

Aber was nützt ein Feature-Overkill, wenn das zugrundeliegende Spielprinzip nix taugt? Eben, nix. Aber auch hier überzeugt Forza 4 auf ganzer Linie. Bisher war ich ja immer ein beinharter Casual-Fahrer, lieber mehr Arcade als Sim, zumal ich kein Lenkrad (und keinen Platz dafür) habe. Forza 4 hat aus mir einen echten Assist-Muffel werden lassen. Das Handling der Autos ist einfach angenehm, egal ob es sich dabei um einen Kia cee’d handelt oder eine Dodge Viper. Nur bei den ganz, ganz bösen Supercars (wie dem Königsegg Agera) schalte ich dann schon mal TCS an, damit ich nicht beim Druck auf’s Gaspedal in die Leitplanke gebeamt werde, aber sonst fahre ich mit allen Optionen auf “Sim”. Und ich habe einen Heidenspaß damit.

Eine Sondernennung bekommt “Autovista”, der virtuelle Showroom von Forza 4. Genau sowas fand ich schon beim ersten Test Drive Unlimited genial - sich virtuell in seinen Superschlitten setzen und sich alles genau angucken oder sogar interaktiv “anfassen”. Ich hab kein Kinect und die Steuerung ist manchmal wabbeliger als unbedingt nötig, aber dafür ist die Detailverliebtheit, mit der hier die Autos seziert werden, absolut atemberaubend. Und die Sound-Schnipsel der startenden Motoren sind genau das richtige, um sämtliche Nachbarn nachts um zwei aus den Betten zu pusten. Einziger Wermutstropfen: Nicht jedes Auto im Spiel bekommt das Autovista-Treatment, und für meinen Geschmack sind ca. drei Ferraris zu viel drin, was aber durch die pointierten und schön schnodderigen Kommentare eines Top-Gear-Redakteurs wieder aufgewertet wird.

Alles perfekt also? Nee, auch in Forza 4 gibts einige Sachen, die mich zumindest irritieren. Zum einen finde ich reinweiße Rundenzeiten vor fast weißem Himmel suboptimal, zum anderen “spiegelt” mir der Asphalt in dieser Iteration zu sehr, was das Finden der Bremspunkte auf der Hilfslinie öfter als notwendig zu einem Glücksspiel werden läßt. Wo wir schon bei eitel Sonnenschein sind: Es gibt immer noch keine Wetterwechsel? Leute, das haben Bizarre vor gefühlten zwei Ewigkeiten in PGR 4 schon hingekriegt! Außerdem hätte ich nichts gegen die eine oder andere Variation zum Thema GT-Racing, z.B. eine “richtige” Off-Road-Strecke oder diese ganzen Formel-Irgendwas-Geschosse. Sind ja technisch gesehen auch Autos.
Die neue KI ist ein zweischneidiges Schwert. In der Karriere gibt’s nur noch eine Schwierigkeitsstufe, die ist aber bis jetzt angenehm ausbalanciert. Mit dem richtigen Auto fährt man denen problemlos davon - wenn sie einen denn lassen. Für meinen Geschmack blockt und rüpelt die KI zu viel, was oft genug zu heftigen (und eigentlich vermeidbaren) Schäden am Auto führt.

Am Umfang gibt’s nicht allzuviel zu mäkeln, höchstens die Streckenauswahl nutzt sich langsam wirklich ab. Es sind alle Strecken aus Forza 3 (minus New York) an Bord, zusätzlich gibt’s noch den Top Gear-Flugplatz, Indianapolis, den Infineon Raceway und die “Berner Alpen”, aber langsam kann ich Road Atlanta, Sunset Peninsula, Sebring oder Silverstone echt nicht mehr sehen. Wo ist Brands Hatch? Oder der Dubai-Kurs? Oder haben EA auch dafür die Exklusiv-Lizenz? :) EA haben wir es auch zu “verdanken”, daß es dieses Mal keine “echten” Porsches ins Spiel geschafft haben, als “Ersatzdroge” gibt’s ja immer noch RUF. Und auch sonst ist der Fuhrpark extrem gut ausgestattet, mit reichlich Firmen, von denen ich noch nie was gehört habe - oder könnte jemand spontan was über Mosler, Joss oder Spada Vettura referieren?

Die Technik ist solide bis grandios. Optisch bringt Forza 4 die schönsten Automodelle auf nach wie vor zu sterile Strecken, und Effekte wie Rauch und Dreckspritzer sind erheblich zu zahm. Das bringt NFS Shift einfach erheblich besser. Dafür punktet Forza 4 in der Sound-Abteilung - die Motorengeräusche sind wirklich feist geraten und klingen den Samples aus dem Autovista (bei den Karren, die ich vergleichen konnte) recht nah.
Musik war noch nie ein großer Punkt auf dem Forza-Waschzettel, und so angenehm unaufdringlich die Menü-Musik ist, umso nerviger ist das elektronische Grundrauschen in den Rennen. Entweder komplett abdrehen und dem Brüllen des Bugatti Veyron lauschen oder mit einer Playlist eigener Wahl unterfüttern.

Nach dem doch ernüchternden Dirt 3 das Rennspiel des Jahres. Keine Frage.

Binär

“Hallo, mein Name ist Beast, und ich habe heute meinen 2500. Ork gekillt”.

Mensch, was hab ich mich auf Warhammer 40.000 - Space Marine gefreut. Vor knapp zwei Jahren als Action-Rollenspiel von den Machern der Dawn-Of-War-Spiele angekündigt, sollte das die totale Vollbedienung für Warhammer-Fans werden, die mal was anderes als ein Echtzeit-Taktik-Gedöns spielen wollen. Dann, so gegen Mitte letzten Jahres, der erste Dämpfer. Aus Space Marine wurde ein reinrassiges Action-Geballer. Aber egal, der Fanboy in mir hat trotzdem schonmal das Kettenschwert warmlaufen lassen. Was kann schon schiefgehen? Immerhin darf man mal einen SPACE MARINE zocken, was nach dem mehr als unterirdisch miesen “Fire Warrior” endlich ein Schritt in die richtige Richtung war.

Tja, und jetzt habe ich Space Marine seit letzten Freitag in meiner Box liegen und bin mächtig ernüchtert. Vielleicht war es keine gute Idee, vorher Gears Of War 3 zu spielen, denn im Vergleich mit Epics Epos kommt Space Marine leider sehr, sehr dünn rüber.

Heutige Shooter sind ja leider Schlauchlevel-Spiele, da beißt die Maus keinen Faden ab. Aber so sehr nach Schema F gestrickte Levels sind sowohl einem spannenden Spiel als auch der Quelle total abträglich. Und im Gegensatz zu Gears schafft es Space Marine leider nicht, den Spieler wirklich bei den Eiern zu packen und mitzureißen. Viele Gegner gleichzeitig versprechen eben noch keine Dramatik, und Space Marine kennt leider nur zwei Tonlagen - entweder ganz ruhig oder VOLLÄ PULLÄ! Da hilft es auch nicht, daß die Story sehr, sehr dünn ist, selbst für eine WH40K-Erzählung. Eine Ork-Horde greift einen Planeten an, auf dem wichtige Kriegsmaschinen gebaut werden, die totale Einäscherung ist wegen besagter Produktionsanlagen nicht drin, deshalb werden ein paar Space Marines auf den Planeten geworfen, die die Sauerei aufwischen sollen. So weit, so bekannt. Und dann kommt erstmal … nix. Ungelogen. Die ersten zwei Stunden verbringt man damit, brav von A nach B zu laufen und Heerscharen von Orks umzubügeln, bis mal ein NPC auftaucht, der mal mehr als “HILFE!” sagt und die Story ein wenig vorantreibt. Aber auch das ist nur ein kurzes Aufblitzen, denn danach verbringt man die nächsten Stunden damit, WIEDER von A nach B zu laufen und Orks umzulegen. Und leider ändert sich das auch nicht groß, denn als Space Marine hat man nur exakt zwei Möglichkeiten, mit den Orks umzugehen. Entweder man haut sie oder man schießt sie tot. Klar, die Orks bekommen neue Waffen (von der Axt zur Knarre zum Raketenwerfer) und gelegentlich neue Truppen, aber Ork ist Ork. Wo Gears es schafft, durch konstant wechselnde Schlachtfelder und Feindtypen die Feuergefechte stets abwechslungsreich zu gestalten, latscht man bei Space Marine durch die ewig gleichen braun-grauen Locations und schnetzelt sich durch die ewig gleichen Gegner. Ich weiß, ab einem gewissen Punkt soll ja das CHAOS ins Spiel kommen, aber damit hätten wir eine ZWEITE Horde von ewig gleichen Gegnern. Space Marine dürfte so ziemlich das erste Actionspiel sein, welches mich tatsächlich langweilt. Nicht, weil es so einfach ist - im Gegenteil, die Kämpfe sind chaotisch, hektisch und - zumindest für mich - auf NORMAL eine absolute Glückssache. Denn im Gegensatz zu Gears und Konsorten kann der Held mal NICHT seine Lebensenergie automatisch regenerieren, sondern muß dazu einen betäubten Gegner mit einem Finisher abfrühstücken, was ihm einen neuerlichen Energieschub gibt. Alles schön und gut, einen Keks für Innovation, aber warum zum Teufel darf ich in einem Spiel, welches so stark auf Nahkampf geht, NICHT BLOCKEN?! So läuft es nämlich darauf hinaus, daß man sich fröhlich in eine Gegnerherde reinschnetzelt, aber natürlich erwischt man nicht alle Gegner. Die Überlebenden umzingeln einen und bevor man sich versieht, sind Schild und Lebensenergie kritisch und man muß mal eben einen Gegner exekutieren, was der Rest der Meute zum finalen Todeshieb ausnutzt.

“Aber Beast, warum erschießt du die Gegner nicht einfach?” Zwei Dinge machen das nicht so einfach. Erstens haben die Orks im Spiel eine Schwarm-Mentalität und rennen wie die Irren auf einen zu und - viel schwerwiegender - sind die Schußwaffen erschreckend ineffektiv. Der Standard-Bolter, in den Büchern die be-all-end-all-Waffe der Marines, hat ein lächerlich kleines Magazin für die Schußfrequenz, Nachladen dauert genau so lange, bis man das ganze Visier voller Ork hat, und bei den anderen Waffen tauscht man Durchschlagskraft gegen NOCH kleinere Magazine und NOCH längere Nachladezeiten. Es ist klar, daß die Designer den Spieler in den Nahkampf bugsieren wollen. Der ist simpel, aber funktionell. Ein leichter Angriffsknopf, ein harter Angriffskknopf, verschiedenen Kombinationen aus leicht und schwer erzeugt mehr oder weniger nützliche Kombos. Aber wie gesagt - warum darf ich nicht blocken? Space Marines gelten als Meister der Kriegskunst, und auch wenn Orks nur Kanonenfutter für sie sind, sollte ein gewisser Überlebenstrieb schon drin sein. Und wenn sich 40 Orks brüllend und mit Kettenmessern und Äxten auf mich schmeißen, wäre das vernünftigste Vorgehen, doch erstmal ein paar davon abzublocken. Ist nicht.

Daher sterbe ich recht oft, was mit den nächsten beiden Ärgernissen einhergeht. Die Checkpoints sind, vorsichtig ausgedrückt, verdammt weit voneinander entfernt, da können zwischen zwei Checkpoints mal locker 20 Minuten ins Land ticken, was gerade dann ärgerlich wird, wenn man einen Kampf aus mehreren Feindwellen an der Backe hat und in der letzten, heftigsten Welle versagt. Also wieder zurück auf Anfang, inklusive mindestens zweiminütiger Ladezeit, dann wieder zum Ort des Geschehens wackeln und das Beste hoffen. Und alle Welt beschwert sich darüber, daß Dark Souls frustig wäre? Versteh’ ich nicht, das hier macht mich erheblich ärgerlicher.

Es kommt wirklich selten vor, aber ich habe mehr Spaß am Multiplayer als an der Singleplayer-Kampagne. Und das, OBWOHL es (gähn) ein Level-System mit freischaltbaren Waffen, Upgrades, blablabla gibt. Wenigstens kommt durch das menschliche Element ein wenig Spannung und Abwechslung ins Spiel. Und der seit gestern für - gasp! - umsonst erhältliche Coop-DLC macht eine Menge Laune, denn geteiltes Leid ist halbes Leid und die rauhen Gegnermassen bringen einen ähnlichen Streß-Spaß-Faktor wie der Zombie-Modus bei Red Dead Redemption. Aber auch hier macht sich wieder ein “Hä?” breit. Es gibt grade mal eine Handvoll Karten und exakt zwei (mit dem Coop-Dingen drei) Spielmodi, aber einen in seinem Umfang total überdimensionierten Customizer. Man kann wirklich jeden Aspekt seiner Online-Figur anpassen (nachdem man natürlich genug Levels erreicht oder Online-Partien gespielt hat, ächz), vom Stil der Rüstung über die Farben bis hin zu den Kompanie-Abzeichen. Netter Fanservice, aber ähnlich wie bei Brink totaler Overkill für den dünnen Multiplayer.

Technisch ist Space Marine absolut OK. Die Grafik bietet herrlich monumentale Architektur in den Außenbereichen und strunzlangweilige Korridore in den Innenlevels, der Soundtrack ist leider so leise abgemischt, daß man von den fetten Orchesterstücken vor lauter “WAAAAAGH!” und Waffengeräuschen kaum was hört und die Sprachausgabe ist passend und ebenfalls viel zu leise. Dafür knallen die Waffen tierisch laut, und das bösartige Knattern eines Kettenschwerts gehört zu den wenigen Dingen, die das Spiel 100%ig hinbekommt.

Den nächsten Absatz können non-40k-Jünger getrost überspringen, hier gehts um Dinge, die sich nicht mit dem Universum decken. Nerdrage also :)

- Die Ultramarines (also die hier die Hauptrolle spielende Marine-Abteilung) gelten als die striktesten Anhänger des Codex Astartes, also der Space-Marine-Militärdoktrin. Das Problem dabei ist nur, daß sie als Charaktere nicht viel hermachen. Sie sind sozusagen die absolut professionellen Berufssoldaten. Nur der gute Captain Titus möchte soooooooooo gerne ein kerniger Actionheld sein. Es hätte so einfach sein können. Ein Marine-Chapter wie die Space Wolves auswählen, die für ihren unorthodoxen Kampfstil bekannt sind und gut ist.
- Für eine Planetenbefriedung sollte man mehr als nur EINE Squad einsetzen, vor allem, wenn die Umstände nicht klar sind. Auch im Kontext einer großangelegten (für Marine-Verhältnisse) Militäraktion hätte das Spiel Sinn gemacht und es hätte einige fantastische Möglichkeiten für Panzerschlachten oder gar Flugeinlagen gegeben, die über das mittlerweile zum Einschlafen generische “Gunner in Hubschrauber-Tür” hinausgegangen wären.
- Die Marines sind zu langsam. So ziemlich in jedem Roman mit Marines drin wird explizit darauf hingewiesen, daß nur die Space Marines in der Lage sind, sich in der Power Armor mit der gleichen Leichtigkeit und Flinkheit zu bewegen wie ein nackter Mensch. Im Spiel? KLUNK! KLUNK! KLUNK! bei jedem langsamen, wuchtigen Schritt. Springen? Ist nicht. Geschärfte Sinne? Ist nicht - ein einfacher Staubsturm macht einen de facto blind. Und von den ganzen Goodies wie Zielmarkierern oder Radar, die zum Standard eines Space Marines zählen, keine Spur. Oh, BTW, keine Minimap und nur zufällig aufploppende Wegpunktmarkierer. Nerv.
- Und wo wir schon bei der Power Armor sind: Man stirbt zu schnell. Natürlich muß ein Spiel eine gewisse Herausforderung bieten, aber daß man nach drei Hieben mit einer popeligen Steinaxt schon kurz vor Exitus steht, widerspricht so ziemlich allem, was im 40K-Universum zu lesen ist.

So, ab hier können wieder alle mitlesen.
Bisher war Space Marine eine maßlose Enttäuschung für mich, schlimmer sogar als Brink. Die Zutaten haben durch die Bank gestimmt - ein Entwickler mit einem Händchen für das Setting und eine eigentlich unkaputtbare Lizenz. Aber der Blick auf den Mainstream und die Call-Of-Duty-Fanscharen haben das Spiel zu einer Schema-F-Nummer werden lassen, die komplett ohne wirkliche Höhepunkte auskommt. Es ist sicherlich kein totaler Rohrkrepierer wie Brink, aber außer Shooter-Komplettisten oder 40K-Fanboys kann ich Space Marine niemandem empfehlen. Es hätte so geil werden können…

Super-GAU

Normalerweise gehöre ich ja nicht zu den schadenfrohen Personen, aber ich kann mir ein klein wenig Gehässigkeit ob des nun wirklich immer weitere Kreise schlagenden Battlefield-3-Fiaskos nicht verkneifen.

Ich fand die Beta schon nicht wirklich prickelnd, was aber primär am doch sehr “Schema-F”-mäßigen Militärshooter-Geballer und dem auf massiven Zeitfreß-Faktor ausgelegten XP-System gelegen hat.

Aber im Moment kommts ja wirklich Schlag auf Schlag. Als wären die EA-typischen Server-Probleme (mangelnde Kapazitäten, Lag form Hell) nicht schon schlimm genug, entpuppt sich das für PC-Spieler leider nicht zu umgehende Origin als Monster-Spyware. Das Programm sammelt neben den mittlerweile schon fast zur Norm gewordenen Dingen wie IP, MAC-Adressen oder verbauter Hardware nämlich allerlei sensible Daten, welche von Handy-Syncs über Steuerdaten(!!!!) bis hin zu Steam-Freundeslisten alles ausspioniert, was der User so zu bieten hat - und das alles nur, damit EA Lizenzverstöße ahnden kann?

Also handelt es sich bei diesem Origin-Client im Prinzip um die nächste Evolution des Kopierschutzes - und mehr Kundenverarsche im Namen des Kampfes gegen die böse, böse Raubkopie geht einfach nicht.

Was lernen wir daraus? Keine EA-Titel mehr kaufen. Fällt dieses Jahr sogar ziemlich leicht, denn weder NFS The Run, noch Battlefield, noch irgendeins der EA-Sports-Spiele sagen mir richtig zu. Irgendwann ist das Faß voll - ich verbiete ja niemandem das Geldverdienen, aber wenn schon Grundrechte mit Füßen getreten werden, dann sollte irgendwann Schluß sein.

Am besten einfach gar keine neuen AAA-Titel kaufen und stattdessen vielleicht in ein NeoGeo nebst Spielesammlung investieren. Kostet genau so viel wie ein Jahr Xbox 360-Spiele, hat aber keine Online-Pässe, keinen Online-Zwang, keine DLC-Orgien und spioniert einen auch nicht hinterrücks aus. Oder vielleicht ein Saturn. Nach dem Konsum von Radiant Silvergun und Guardian Heroes stelle ich zu meinem Erschrecken fest, daß mir mit Panzer Dragoon Saga, Shining Force 3 und einigen anderen Klassikern doch einiges entgangen zu sein scheint. Hrm. Die PS3 wird nämlich - dank Sonys Sprung auf den Online-Pass-Zwang-Zug - nämlich immer unttraktiver, gerade auch wegen des Mangels an zwingender Exklusiv-Ware.

Mehr dazu auch auf TheOrigin.de

Nummer Sicher

Das mag jetzt überraschend klingen, aber ich finde Arkham City ziemlich zwiespältig und mag mich den Jubelorgien der Fachpresse nicht ganz anschließen.

Bevor ich mir den Asbest-Batsuit überstülpen und jede Menge Hate-Mail ertragen muß: Nein, Arkham City ist nicht wirklich schlecht, aber es ist in meinen Augen (leider) weit von einem Überhammer entfernt. Es sind viele Kleinigkeiten, die mir das Spiel versalzen, und um das hier nicht übermäßig in die Länge zu ziehen, haue ich das alles gleich mal raus.

Erster Punkt: Mehr ist nicht zwingend besser. Mir gingen schon in Arkham Asylum die “Massenschlachten” mit mehr als vier, fünf Gegnern gleichzeitig extrem auf die Nüsse. Die sind in Arkham City eher die Norm als die Ausnahme. Spielt man defensiv und kontert so viele Angriffe wie möglich, dauern die Gefechte zwei Ewigkeiten, und es ist nichtmal gesagt, daß man unfallfrei daraus hervorgeht. Spielt man eher offensiv und versucht, so viele Fieslinge so schnell wie möglich auszuknipsen, kann man davon ausgehen, windelweich geprügelt zu werden. Erschwerend kommt auch noch hinzu, daß Batman, obwohl er jetzt leichtfüßiger und flinker geworden ist, für einen “Ground Takedown” unglaublich lange braucht und diese verdammte Animation nicht abzubrechen ist. Daher laufen die Kämpfe für mich auf Geduldsübungen hinaus. Dankenswerterweise ist die Eisgranate ein probates Mittel, um zumindest EINEN Fiesling dauerhaft zum Stillhalten zu bewegen. Und die kunterbunte Durchmischung von Messerstechern, Rüstungsträgern, Schildträgern, Schockstab-Schwingern und Knarrenfuzzis sorgt dafür, daß aus einem vielleicht für Batman alltäglichen Faustkampf ein für mich extrem nerviger Clusterfuck wird, da jeder einzelne Gegnertyp eine eigene Takedown-Taktik verlangt. Klingt ja auf dem Papier ganz nett, aber in der Praxis? Kontere ich jetzt mit Y den Baseball-Schläger? Drücke ich B-X-XXXXXX, um den Rüstungsheini zusammenzuhauen? Dadurch kriege ich natürlich den Basi über die Rübe und - fuck - der Typ mit dem Schild ist mir auch noch reingegrätscht. Und einzelne Gegner isolieren und ausschalten wie in Arkham Asylum kann man auch vergessen, weil wirklich ALLE Gegner wie ein Schwarm Piranhas an Batmans Cape kleben. Argh.

Zweiter Punkt: Warum eine Sandbox? Ich bin prinzipiell ja pro-Sandbox eingestellt, aber der Sinn bei Arkham City will sich mir nicht wirklich erschließen. Man verbringt nämlich die meiste Zeit in vorgeschriebenen, linearen Passagen und ein wirklich freies Erkunden der Stadt ist auch nicht drin, da viele Locations Gadget-abhängig versiegelt sind. Das wiederum torpediert die eigentlich coolen Nebenmissionen. Fallbeispiel: Schon recht früh im Spiel trifft man Bane aus Arkham Asylum wieder, der Batmans Hilfe beim Finden und Zerstören von Chemikalientanks braucht. Nur: Viele der Tanks sind in Gebäuden untergebracht, die man mangels spezieller Gadgets oder -upgrades nicht betreten kann. WTF?

Und wo wir schon bei der Levelstruktur sind: Wenn man mal die ganzen Rätsel und Nebenaufgaben beiseite läßt, reduziert sich Arkham City auf exakt zwei Spielmodi: Entweder die oben erwähnten Prügeleien oder die Stealth-basierten “Predator”-Challenges, und das auch noch in ziemlich vorhersehbarer Reihenfolge und teilweise extrem konstruierten Umständen. In einer Sequenz zum Beispiel will ich aus der Unterwelt Arkhams entfliehen und betrete einen Bereich, den ich ein paar Stunden vorher wegen einer anderen Mission schonmal durchquert und feindfrei gemacht habe. Storytechnisch gehts darum, so schnell wie möglich raus aus den Tunnels und zu einem gewissen NPC zu eilen, damit er mir ein Heilmittel mixt. Also wäre der LOGISCHE Weg, jeder Konfrontation aus dem Weg zu gehen und so schnell es geht abzuhauen. Aber nein, stattdessen muß ich erstmal einen ganzen, ziemlich großen Raum ausräuchern. Einfach leise, still und heimlich abhauen ist nicht drin. WTF? Da stellt sich wieder die Frage nach Sinn und Zweck einer Sandbox, wenn man einer Konfrontation nicht mal aus dem Weg gehen kann. Der gerade beschriebene Moment ist kein Einzelfall - ab einem gewissen Punkt im Spiel kann man schon voraussagen, daß hinter der nächsten Tür wieder eine Predator-Challenge oder eine Prügelei auf einen wartet - kurz den Bat-Scanner anmachen und die Gegner angucken. Orange = Predator, Blau = Prügelei. Schade, das hat Arkham Asylum besser hinbekommen. Mir fehlen vor allen Dingen die clever designten Stealth-Momente, wie zum Beispiel die Szene, in der Harley Quinn Comissioner Gordon als Geisel hatte und man einen Raum absolut lautlos befrieden sollte. In Arkham City passiert sowas zwar auch ein paar Mal (ein Fiesling schnappt sich eine Geisel und man muß ihn lautlos zu Boden bringen), aber irgendwie fehlt diesen Momenten die Dramatik des Vorgängers.

Viertens: Bossfights. Need better Bossfights. Der gegen Mr. Freeze war super, der gegen einen gewissen unsterblichen Schwertschwinger zumindest verdammt gut inszeniert, aber daß der gegen Joker zu einer 08/15-Massenschlägerei mutiert, fand ich schon ziemlich mäßig. Und die finale Begegnung mit Hugo Strange war regelrecht ernüchternd. Ich hoffe doch, daß das finale Finale da noch ein paar Schippen draufpackt.

Fünftens: Mir ist die Story zu wirr. Es wird auf Biegen und Brechen versucht, so viele Batman-Gegner wie nur irgend möglich ins Spiel zu zwängen, und so wimmelt es für meinen Geschmack vor diesen konstruierten “AHA! NEUER FIESLING!”-Momenten. Das erinnert mich an schlechte D&D-Spielleiter, die spontan mal ihre Kämpfe um einen bis zwei Drachen aufstocken, wenn die Goblins es nicht gepackt haben, die Helden hinzumeucheln. Da fehlt mir der langsame, kontrollierte Aufbau eines Arkham Asylum. Da war Joker der große, omnipräsente Fiesling und die anderen nur Stolpersteine in Batmans Weg. Mag sein, daß ich als “nur-Casual-Batman-Leser” die Signifikanz eines Hugo Strange nicht mitbekomme, aber mir fehlt diese Unmittelbarkeit. Die meiste Zeit bekomme ich von Strange nur ein paar genuschelte Durchsagen mit, der einzige “Buildup” ist das ominöse “Protocol Ten will commence in X hours”, stattdessen renne ich an einer Leine von einem Fiesling zum anderen… Nee, nicht wirklich zwingend.

Sechstens: Ich will eine manuelle Save-Funktion. Zumindest beim Verlassen des Spiels wäre es schön. Ich hatte jetzt schon mehrere Momente, an denen ich das Spiel beendet hatte, nur um plötzlich entweder am anderen Ende der Stadt oder vor einer eigentlich schon geschafften Passage wieder ins Spiel gesetzt zu werden. Nix gegen Autosaves oder Checkpoints, aber ist es denn wirklich zuviel verlangt, beim “Quit” mal NICHT “You will lose all unsaved progress” lesen zu müssen?

Zu guter Letzt noch ein Wort zum DLC-Overkill. Sagt mal Warner, SPINNT IHR? Warum muß ich mir vorm ersten Spielstart knapp 500 MB herunterladen (knappe 300 für Catwoman, knappe 200 für Robin)? Meine Meinung zu Online-Pässen und DLC ist ja hinlänglich bekannt, aber hier wirds langsam echt abstrus. Die Catwoman-Episoden sind brilliant in die Story eingeflochten, da kann man nix sagen. Umso verwirrender ist es, daß dieser Part nicht von vorneherein auf der DVD ist. Und über den Sinn und Unsinn von DLC-Only-Charakteren, die nur in den Challenge-Modi zu spielen sind, läßt sich auch vorzüglich streiten. Früher war eh alles besser und freischaltbare Charaktere oder Kostüme ein Extra-Bonus zur Beendigung des Spiels.

Aber genug gemeckert. Technik, Inszenierung und der Batman-Faktor sind unglaublich gut geworden, die englische Tonspur ist vorzüglich und viele kleine Details (wie die unterschiedlichen Musikstile für Bats und Catwoman) zeigen, daß hier mit viel Liebe zum Detail gewerkelt wurde. Eins meiner Lieblingsdetails in Arkham Asylum war die fortschreitende Zerstörung des Batsuit, und hier legt Arkham City noch mal ein paar Schippen drauf. Bats sieht nach dem Showdown mit Strange wirklich aus, als wäre er durch die Hölle gegangen. Eine Extra-Nennung bekommen natürlich die Riddler-Rätsel (auch wenn mir einige Insta-Death-Todesfallen schon wieder sauer aufgestoßen sind). Ein Großteil beschränkt sich zwar auf das mal mehr, mal weniger komplizierte Einsammeln der Fragezeichen-Trophäen, aber es ist die schiere Masse, die mir hier Respekt abnötigt. Was mich allerdings wieder etwas stört, ist die Methode, die nicht gefundenen Sachen auf der Karte zu markieren. Man tut dies, indem man gewisse Fieslinge in Prügeleien oder Predator-Challenges bis zuletzt stehen läßt und dann verhört. OK, es ist eine coole Idee, die schnöden “Riddler Secrets Maps” aus Arkham Asylum gegen etwas einzuwechseln, was mehr Arbeit vom Spieler verlangt, aber wären da ein paar RÄTSEL nicht sinniger gewesen?

Und mit diesem Fragezeichen verabschiede ich mich erstmal. Alfred muß mir noch den Asbest-Batsuit rauslegen.

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