Archive for the ‘Games’ Category

Dark Souls: Nachgelegt

Nein, meine Meinung aus dem ersten “Dark-Souls”-Post bleibt weiterhin bestehen. Ich habe schon härtere Spiele gezockt als Dark Souls. Und ich wurde von vielen Spielen erheblich heftiger gefrustet als von Dark Souls. Ein gutes Beispiel ist z.B. Red Faction Armageddon, dem ich in Kürze noch einen ganz speziellen Wutausbruch gönnen werde.

Klar, die Designer von Dark Souls geben sich redlich Mühe, einem das Leben zur Hölle zu machen. Aber trotz allem gibt es immer ein Licht am Ende des Tunnels, eine Lücke in der Verteidigung der Gegner, eine Schwäche, die man ausnutzen kann, oder eine Ecke im Terrain, das man zu seinem Vorteil nutzen kann. Die Programmierer haben sich gut überlegt, wie man den Spieler quälen kann, ohne ihn zu überfordern - etwas, was mir in vielen Ballerspielen von heute komplett abgeht. Schön, daß man bei Red Faction Armageddon Call-Of-Duty-mäßig die Gegner “aufschnappen” kann, wenn man grob in ihre Richtung zielt, aber: Was nützt das, wenn die sinnvollen Schußwaffen (wie Sturmgewehre) kaum Schaden verursachen und die Power-Waffen unglaublich ungelenk handzuhaben sind? Und dann hüpfen die Gegner noch wie aufgepeppte Duracell-Bunnies durch das Level und schießen wirklich von allen Seiten auf einen, und das Einzige, was dem Spiel dazu einfällt, ist ein endloser Strom von sinn-entleerten Weisungen wie “Use to create cover in combat.” Ist ja schön, aber erstens blasen die Gegner das Cover schneller weg, als ich es hochziehen kann, zweitens kommen die Schüsse auch gerne von hinter und/oder über mir, drittens sind die Levels dunkler als meine schwarze Seele und zu guter Letzt sieht man von den Gegnern höchstens mal ein paar neonleuchtende Punkte auf der gut an die Levelfarbe angepaßten Haut.

Und wir reden hier von “Easy”, folks.
Nee, dann schlage ich mich lieber mit Dark Souls herum. Bisher habe ich noch keine Stelle gesehen, an der ich am liebsten meinen Controller in den Fernseher gefeuert hätte - und bei Red Faction war das schon nach knapp drei Stunden das erste Mal der Fall.

Oder vielleicht werde ich einfach nur zu alt für Geballer.

Ach ja, ich werde mir Skyrim wohl erst bestellen, wenn es - wie Fallout: New Vegas oder LA Noire - in einer “GOTY-Edition” mit allen DLCs erscheint. Mir dräut jetzt schon vor der deutschen Synchro, und ich schätze, mit Dark Souls werde ich noch einige Zeit verbringen (können).
Dafür freue ich mich aber schon wie ein Schnitzel auf meine hoffentlich nächste Woche kommende Forza-4-LE. Auch wenn ich vorher noch sehr skeptisch gewesen bin, haben mich die Reviews doch positiv beeindruckt - und die Tatsache, daß ich meinen Fortschritt aus Forza 3 vergütet bekomme und sogar meine Lack-Designs mitnehmen kann (hey, neues Spawn-Auto, Frank?), macht die ganze Sache dann wieder interessant.

Und natürlich muß Anfang November dann auch das neue Batman her. Sexy! Und das gilt nicht nur für Catwoman :)

Trial And Error: Hardcore

Oder: Dark Souls ist gar nicht so schwer

“Ja, spinnt der denn?” dürfte so mancher jetzt denken. Immerhin schreit alle Welt, daß Dark Souls, zusammen mit seinem Vorgänger, Demon’s Souls, zu den schwersten Spielen aller Zeiten gehört.

Ich sage: Ansichtssache. Für mich wird ein Spiel dann schwer, wenn es extremes Timing verlangt. In Dante’s Inferno z.B. gibt es im “Gier”-Level eine Mischung aus Aufzug und Falle, an der ich selbst mit Red Bull gedoped komplett versage, weil das Fenster zwischen “Hebel ziehen”, “auf Plattform klettern” und “von herunterkrachender Guillotine zersägt werden” entschieden zu klein ist.
Schwer wird’s auch, wenn ich z.B. in einem Shooter wie Gradius ReBirth, dem originalen R-Type oder Deathsmiles Kugeln, mein Schiff und sich notfalls auch noch bewegende Levelgeometrie koordinieren muß und ein Treffer das Ableben, den Verlust sämtlicher Extrawaffen oder (im Falle von Deathsmiles) die Chance auf den High-Score zunichte machen kann.

Und hier läßt sich klasse der Bogen zu Dark Souls spannen. Ich kenne - aus Mangel einer PS3 - Demon’s Souls nicht, aber das Einzige, was bei Dark Souls wirklich hart ist, sind die Konsequenzen für’s Sterben. Ähnlich wie in einem Shmup wie R-Type trägt man nämlich was ungeheuer Wertvolles in Form von Seelen mit sich. Seelen sind Erfahrungspunkte und Geld in einem, und daher der Dreh- und Angelpunkt der Charakterentwiclung und ebenso essentiell wie eine voll aufgerüstete Drohne in R-Type. Stirbt der Spieler jetzt, fallen alle Seelen in der Nähe seines Sterbeortes zu Boden, er wird an den letzten Rastplatz gebeamt und die gesamte Welt wird wieder mit Monstern gefüllt. Bei R-Type heißt das: Alle Waffen weg, zurück auf Level-Anfang und alle Gegner wieder da.

Aber: Man kann ja zum Ort seines Ablebens zurücckkehren und die Seelen einsammeln. Und wenn man sich nicht total dämlich dabei anstellt, bekommt man sogar nochmal die gleiche Menge an Seelen dazu, weil man ja den gleichen Weg noch einmal gegangen ist.

Und im Gegensatz zu einem Shmup wie R-Type hat man es bei Dark Souls sogar noch ein wenig einfacher, denn man hat keinerlei Zeitdruck. Immerhin scrollt der Level nicht von alleine. :)

Klar, die Spieldesigner von Dark Souls haben einige Gemeinheiten in den Levels verbaut. Hinterhalte. Auf den ersten Blick unbesiegbare Gegner (an denen man aber auch VORBEIRENENN darf!). Todesfallen. Außerdem ist die Anzahl an schmalen Simsen oder klapperigen Bretter-Brücken ohne Geländer, die man passieren MUSS, um Längen höher als in jedem anderen Spiel diese Generation. Aber: Dark Souls erlaubt es, daß man sich in seinem eigenen Tempo durch die Welt bewegt. Kein Zeitlimit. Wer defensiv spielt, kommt weiter. Und immer wieder gibt’s kleine Motivationsbooster in Form von Abkürzungen, garantierten Item-Drops und wirklich fair gesetzten Raststätten. Und wie in einem Shmup lernt man nach und nach die Angriffsmuster der Gegner, so daß eine Passage, die vor einer halben Stunde noch nach totaler Vernichtung ausgesehen hat, plötzlich zu einem angenehmen Farming-Spot wird.

Ja, richtig gelesen. Man kann das System nämlich auch prima für seine Zwecke einsetzen. Klar isses happig, wenn nach einer Rast plötzlich alle Monster wieder da sind. Aber: Was ist, wenn man ein gut platziertes Lagerfeuer hat, in dessen Nähe sich eine Handvoll Monster und ein Laden befindet? Eben. Man frühstückt die Monster ab, sammelt die Seelen ein, geht zum Lagerfeuer zurück, rastet, die Viecher sind wieder da und warten nur darauf, nochmal abgeerntet zu werden. Und nach ein paar Durchgängen hat man plötzlich eine schicke neue Rüstung, eine neue Waffe und dezent angehobene Charakterwerte und kommt wieder ein gutes Stück weiter.

Außerdem bietet Dark Souls - trotz einer großzügigen Auswahl an Start-Klassen - die komplette Freiheit, so zu spielen, wie man selbst will. Ich hab in den letzten zwei Tagen einen Priester, einen Ritter und einen Zauberer ausprobiert und komme - entgegen meiner eigentlichen Präferenz - wunderbar mit dem Magier zurande, der eigentlich die schlechtesten Statistiken der Startfiguren hat, zumindest was Lebensenergie und Ausdauer angeht. Aber dafür habe ich einen verdammt guten Fernkampfangriff und bin leicht und wendig. Und was einen nicht trifft, tötet einen nicht. In Kombination mit einem schönen großen Eisenschild bin ich - sofern ich nicht grade aus dem toten Winkel angefallen werde - nahezu unkaputtbar. Zumindest, solange ich es mit den langsam wankenden Untoten zu tun habe. Rasende Höllenhunde oder messerwerfende Kultisten sind da leider schon wieder eine ganz andere Baustelle…

Auch wenn ich manchmal die Hände vors Gesicht schlage, weil ich durch eigene Dummheit mal eben wieder 4000 Seelen verloren habe, bin ich doch weit davon entfernt, meinen Controller zu zerbeißen oder den Fernseher zu zerhackstücken. Dark Souls ist einfach nur ein wirklich strenger Lehrmeister, der einem die eigene Unzulänglichkeit knallhart vor Augen führt. Kein “zurück zum Checkpoint”. Einfache und klare Regeln, das Prinzip “Ursache und Wirkung”. Rennst du blauäugig in einen unbekannten Raum, bist du tot. Stattdessen hättest du ja z.B. deinen Bogen zücken (ja, ich kann auch als Magier Bogenschießen - die am besten angelegten 1200 Seelen ever) und die Monster einen nach dem anderen rausziehen können. Und vor allem: Augen auf! Auch wenn es einige Deppen da draußen gibt - der Großteil der in Dark Souls auf die Böden geschriebenen Nachrichten sind gut gemeinter Rat. Und wenn da dreimal “Achtung! Hinterhalt” zu lesen steht, dann sollte man das besser ernst nehmen.

Zum Abschluß also nochmal: Ist Dark Souls das schwerste Spiel aller Zeiten? Für mich nicht. Herausfordernd, ja. Konsequent auch. Es erinnert mich sehr oft gleichzeitig an einen guten Shmup und an ein Roguelike. Man weiß nie, was hinter der nächsten Ecke auf einen wartet. Und das macht Dark Souls zu einem der intensivsten Spiele, die ich seit langem gespielt habe. Und das, obwohl ich erst drei Bosse hinter mir habe :)

Trial And Error: Softcore

Oder: Fünf Stunden in Prince Of Persia: The Forgotten Sands

Für mich ist “The Sands Of Time” eines der schönsten Spiele der PS2-Ära, sowohl was Optik und Sound, als auch das Spielgefühl und -design anbelangt. Die Mixtur aus Kletter- und Sprungakrobatik, fantastischen Schwertkämpfen und einigen viechisch clever designten Puzzle-Einlagen ist nahezu perfekt. Kein Wunder also, daß Ubisoft (die die Marke nach dem desaströsen Prince Of Persia 3D für ein Butterbrot eingesackt haben) das Konzept im Verlauf der nächsten zwei Spiele dezent variiert haben, mit gemischtem Erfolg, wie ich leider sagen muß. “Warrior Within” legt viel zu viel Wert auf die Schwertkämpfe, wohingegen “The Two Thrones” unsäglich lange braucht, um mal in den Quark zu kommen. Beide beileibe keine schlechten Spiele, aber die Magie von “Sands Of Time” fehlt.

Überspringen wir das 2008er-PoP mal elegant (hab ich nämlich nicht gespielt) und wenden wir uns “The Forgotten Sands” zu. Nach dem Genuß des wirklich unterhaltsamen Prince-Of-Persia-Films (sollte man sich ruhig angucken, eine der besseren Videospiel-Adaptionen!) wurde in mir das Bedürfnis nach neuen Kletteraktionen wach, und da ich a) die aktuellen Assassin’s Creed-Teile durch habe und b) “The Forgotten Sands” derzeit in der Pyramide für einen Zwanziger zu haben ist, habe ich den Turban und den Krummsäbel ausgepackt und mich furchtlos ins Abenteuer gestürzt.

Story: “The Forgotten Sands” (oder kurz TFS) ist tatsächlich ein inhaltliches Sequel zur “Sand”-Trilogie, deren Inhalt man allerdings nicht groß kennen muß, um dieser Episode folgen zu können. Es wird nur in einigen Kommentaren des Prinzen auf Ereignisse der Vorgänger hingewiesen, was aber so marginal ausfällt, daß man das auch gut überhören kann. Ähm. Ach ja. Die Geschichte beginnt damit, daß der Prinz eigentlich nur einen Besuch bei seinem Bruder Malik ableisten möchte, um von ihm zu lernen, wie man ein großer Herrscher wird. Kaum ist der Prinz in Maliks namenloser Stadt angekommen, bricht auch schon die Hölle los. Eine wildfremde Armee attackiert die Stadt, und Malik weiß sich keinen besseren Rat, als die unter der Stadt schlummernde Armee König Salomons zu befreien. Und wie das nunmal so ist - es kommt anders, als man denkt, und die vermeintliche Rettung entpuppt sich als das WAHRE Übel.

Ohne allzuviel zu spoilern: Die Story ist eigentlich nur Mittel zum Zweck, um den Prinzen immer schön motiviert eine Todesfalle nach der anderen hinter sich zu bringen. Es gibt natürlich alle Stereotypen, die so eine Klamotte braucht: Den naiven, blauäugigen Prinzen, den irgendwie nicht ganz koscher wirkenden Bruder des Prinzen, die mysteriöse Schöne (diesmal ein sehr knackiger Wassergeist) und den wirklich fiesen Bad Guy. Einmal mit frischer Kamelmilch durchrühren, fertig ist die Story.

Technik: The Forgotten Sands wird von einer leicht modifizierten Version der Assassin’s-Creed-Engine befeuert, was schonmal ein Garant für butterweiche Animationen und fantastische Architektur ist. Optisch haben sich es die Entwickler recht einfach gemacht und diverse Varianten des “Palast-Innen-Dekors” gezaubert, aber dank zügiger Szenenwechsel und geschmeidiger Transitionen vom Palast-Inneren nach Außen kommt keine Langeweile auf. Besonders gut gelungen sind meiner Meinung nach die Wasser- und Sand-Effekte, dazu gleich mehr.

Die Soundkulisse ist dezent, aber solide. Dauernd knarrt, raschelt oder bröselt es im Gebälk, die orientalische Musikuntermalung wird sehr punktuell und gezielt eingesetzt und die Sprachausgabe kommt prima rüber - wäre da nicht das wirklich mäßige Drehbuch :)

Spielerisch erinnert The Forgotten Sands an seinen Ahnen Sands Of Time, allerdings haben Ubisoft (ob jetzt absichtlich oder nicht) den Schwierigkeitsgrad sehr niedrig angesetzt. Die bekletterbaren Objekte sind angenehm deutlich (aber nicht aufdringlich) in die Umgebung integriert, und vor jeder längeren Sequenz gibt’s eine sehr informative Vorschau, wo in etwa der Prinz jetzt hin muß. Das Timing der Fallen ist sehr generös ausgefallen, und auch die Gegner telegrafieren ihre Attacken sehr deutlich - und das auf dem mittleren der drei verfügbaren Schwierigkeitsgrade. Das Trial and Error, welches ich im Titel erwähnte, kommt für mich primär daher, bei einigen Sequenzen die richtige Abfolge im Raum angeordneter anspringbarer Objekte auszumachen. Besonders Wasserfontänen oder Säulen sind manchmal so geschickt im Unschärfe-Filter versteckt, daß ich sie einfach übersehe. Aber auch hier bekommt der Spieler noch eine Reißleine: Sollte man sich partout umbringen wollen, kann man per Druck auf RB die Zeit ein paar Sekunden zurückdrehen, um besagtes Malheur auszugleichen.

Das alles sorgt in der Summe für ein angenehm unaufgeregtes Spielerlebnis. Man flitzt elegant an eine Wand entlang, schnappt sich eine waagerecht aus der Wand hängende Fahnenstange, fliegt fast schwerelos zu einer Säule, klettert die hoch und landet dann an einem riesigen Wandbanner, welches man zwecks sanfter Bodenlandung mit seinem Säbel aufschlitzt. Das ist schon ganz großes Kino, vor allem, wenn man die magischen Kräfte des Prinzen dazunimmt, die er im Laufe des Spiels von der mysteriösen Fremden verliehen bekommt. Zum Beispiel kann der Prinz ab einem gewissen Punkt fließendes Wasser “fest” werden lassen. So können waagerechte und senkrechte Fontänen als Säulen- oder Reckstangen-Ersatz herhalten, wohingegen Wasservorhänge (wie aus Wasserfällen oder Wandbrunnen) als behelfsmäßige Lauf- und Kletterwände benutzt werden können. Spannend wird es ab dem Zeitpunkt, an dem man während der Sprungpassagen zwischen “fließendem” und “Festem” Wasser hin- und herschalten muß, um z.B. von einer Fontäne durch einen Wasservorhang zur nächsten Fontäne zu schwingen. Das sieht dann z.B. so aus:

Dazu kommen noch andere Fähigkeiten, wie ein Gegner-zielsuchender Weitsprung, mit dem normalerweise unüberwindbare Abgründe überquert werden können, und die Fähigkeit, verfallene Level-Teile wieder herzustellen. Dadurch ergeben sich im späteren Teil des Spiels einige haarsträubende Akrobatik-Parcours.

Gekämpft wird natürlich auch. Und hier muß ich Ubisoft echt einen Rüffel verpassen. Schon WIEDER Sandmonster? Aber von dieser Einfallslosigkeit abgesehen, ist das Kampfsystem schon fein. Der Prinz beherrscht leichte und harte Attacken (wobei letztere durch Festhalten des Angriffsknopfes ausgelöst werden - und das, obwohl es durchaus noch freie Tasten auf dem Controller gibt!), kann auf seinen Gegnern herumturnen und außerdem noch durch Einsammeln von Erfahrungskugeln (jaja, ich weiß… GÄHN) neue Elementarmagie freischalten, was aber ob der schon erwähnten Lahmarschigkeit der Gegner kaum nötig ist. Die Kämpfe lassen sich auch ohne übernatürlich Hilfe schnell abfrühstücken, wer auf Nummer Sicher gehen will, levelt brav die Steinrüstung, die für eine exorbitant lange Zeitspanne unverwundbar (!) macht und die Kämpfe werden echt nur noch Beschäftigungstherapie. Wobei es dann schon Laune macht, als unaufhaltsame Ein-Säbel-Schnetzelmaschine den Sand überallhin fliegen zu lassen. Je stärker die Gegner beschädigt werden, desto mehr erinnern sie an Sandskulpturen. Ein sehr netter Effekt, vor allem bei den sporadisch auftretenden Minibossen.

The Forgotten Sands ist ohne Frage ein wirklich schickes Spiel und die 20 Steine durchaus wert. Allerdings fehlt es an Umfang und Wiederspielwert. Von einigen versteckten Kisten abgesehen gibt es keinen Grund, von der deutlich ausgewiesenen Hauptroute abzuweichen, und ich sehe Gamerscore-Erfolge nicht als Wiederspielwert-Kriterium an. Und nach nur knapp fünf Stunden nähere ich mich mit Riesenschritten dem Finale. In diversen Reviews wird von einer sechs- bis achtstündigen Spielzeit geredet, was für einen (ehemaligen) Vollpreis-Titel eine ziemliche Frechheit ist.

Wenn schon, dann bitte richtig!

Noch ein kurzer Nachschlag zum Thema “Gears Of War 3″.

Hab in meiner Hast, den Blogpost zwischen Kochen und Mittagessen fertigzuzimmern, ein paar Sachen vergessen. Außerdem bin ich jetzt, nach knapp drei Tagen, zum ersten Mal mit der Story durch (auf “Normal”, entgegen meiner üblichen Gewohnheit, erstmal lässig auf “Easy” zu spielen) und wollte noch kurz was zum finalen Gesamteindruck sagen.

Sooo, erstmal die Updates zum Quickie-Post:

Zwei wirklich schöne Sachen gibt’s über Gears 3 noch zu erwähnen. Eine extrem nützliche Neuerung ist das “Spot”-System. Hat nix mit Schadenfreude zu tun, sondern mit der Möglichkeit, Gegner auf Knopfdruck für den Rest des Teams (oder gewisse sehbeschädigte Mitspieler) mit einem großen, roten Symbol über deren Köpfen zu markieren. Klappt auch wunderbar mit Gegenständen in der Welt, wie z.B. Munikisten oder Waffen. Für mich ein absolutes Luxus-Feature, vor allem im Coop, wo ich mich dann nicht mehr ganz so dämlich anstelle :)

Zum anderen muß ich dem “Meta-Game” von Gears ein großes Lob aussprechen. Regelmäßige Betrachter meiner Schreibereien wissen ja, daß ich der Flut an Level-Systemen mittlerweile doch recht kritisch gegenüberstehe. Jedoch muß ich Gears Of War ein gleichermaßen faires, motivierendes als auch unaufdringliches Level-System attestieren. So ziemlich jede Aktion, sei es jetzt on- oder offline, wird mit Erfahrungspunkten, Abzeichen und/oder Medallien belohnt. Aber - und das unterscheidet das Gears-System von vielen anderen - der einzige Nutzen ist das Freischalten von optischen Leckerlis wie neuen Waffenbemalungen oder Charaktermodellen für den Multiplayer. Der komplette Spiel-Content (Waffen, Karten, Spielmodi) ist sofort und ohne Level-Grind verfügbar. Also können die ganzen Monster-Sammler sich im Statistik-Wahn ergötzen, während die Otto-Normal-Spieler einfach daddeln, was ihnen paßt. Fair gelöst, meiner Ansicht nach. Klar, in Beast und Horde muß man ein wenig Zeit investieren, um alle Monster-Typen oder Basis-Verteidigungen freizuspielen, aber das ist im jeweiligen Spielmodus selbst festgehalten, man muß nicht wie ein Blöder EXP farmen, um mal eine Horde-Karte betreten zu “dürfen”.

Und um den Bogen nochmal zur Überschrift zurückzuspannen: Gears Of War 3 ist ja das Ende der (oder einer) Trilogie, und im Gegensatz zu Deus Ex, das einen doch ziemlich unbefriedigt zum Abspann übergehen läßt, macht Gears den Deckel so richtig zu. Das Spiel steigert sich ja vom ersten bis zum letzten Akt beständig, läßt nur hin und wieder durch ruhigere Passagen ein wenig Luft zum Atmen, aber im letzten Akt werden alle Bremsen gelöst. Vollgas die ganze Zeit, mit einem fantastischen Bosskampf und einem keine Fragen offen lassenden Ende. Und wer genug Sitzfleisch hat, um sich den Abspann in voller Länge anzutun (was dank einiger netter Widmungen und Botschaften vom Epic-Team angenehm unterhaltsam ausfällt), bekommt auch noch ein neues Lebenszeichen von Ice-T und Body Count.

Wenn man den Sack zumacht, dann bitte so.

Und das Schöne ist: Es geht gleich weiter. Es gibt noch genug Leute auf der Freundesliste, die einen Wingman brauchen, genug Sammelobjekte, die man mitnehmen kann - und jetzt, wo ich auf “Normal” doch recht frustfrei durchgerollt bin, lockt “Hardcore” mit noch höheren Arcade-Highscores. Verdammt, das hatte ich seit “Vanquish” nicht mehr.

Quickie: Gears Of War 3

Ja, ich hatte mir eigentlich geschworen, Gears Of War 3 links liegen zu lassen, vor allem im Anbetracht der wirklich abartigen DLC-Politik, die Microsoft hier ausfährt. Am Launchtag sage und schreibe 27 (!!!!) DLC-Artikel anzubieten, grenzt schon fast an Kundenverarsche, zumal 26 dieser 27 Artikel nichts anderes sind als bunte Bemalungen für die Waffen, die dann auch nur im Multiplayer benutzt werden können. Aber das kann man ja getrost ignorieren. Was mir weit mehr aufstößt, ist der “Season Pass” für 3400 (!!!!) MS-Points, der einem - und das bitte langsam auf den vorderen Hirnlappen zerkochen lassen - das RECHT einräumt, die nächsten vier Kartenpakete mit 33% Rabatt einzukaufen.

In Ordnung, werden sich jetzt sicher einige denken, netter Service von MS, was regt Beast sich hier so auf? Nur ein kleines Rechenbeispiel:

Gears in der ganz schnöden, nix-drin-außer-Spiel-und-Werbung-Edition (KEIN HANDBUCH, NIX!), hat 49,99€ gekostet, was für mich der Ausschlag war, es überhaupt mitzunehmen - insistente Nachrichten vom Großteil meiner Freundesliste hin oder her. 3400 MSP sind etwa an die 40€, was den Gesamtpreis des Spieles auf knappe 90€ hebeln würde.

Aber: Wenn man davon ausgeht, daß das typische Kartenpaket auf XBox Live mittlerweile (danke, CoD) 1200 MSP kostet und man dank dieses 40€-Passes grade mal 33% einspart (also 400 MSP/Kartenpack), beläuft sich die Ersparnis auf müde 1600 Points, also nur ein Bruchteil dessen, was der Season Pass kosten soll. Daher der ganz neutrale Rat von Beast:

FINGER WEG VOM SEASON PASS! ABZOCK-ALARM!

Außerdem soll die Spieleindustrie mal aufhören, so unglaublich geldgeil zu werden. Die Spieleindustrie (und vor allem die Groß-Publisher) sind die EINZIGEN, die am Gebrauchtmarkt mitverdienen wollen und das auch rigeros in Form dieser super-nervigen “Online-Pässe” durchziehen.
Das wäre fast so, als ob Ford jetzt mal eben vom Käufer eines gebrauchten Fiesta nochmal 2000€ sehen will, sonst fährt der Wagen nur in der Innenstadt, weil man den “Autobahn-Pass” nicht gebucht hat.

Natürlich gönne ich jedem Unternehmen sein Recht auf’s Geldverdienen, aber was sich ActiBlizzard, EA, THQ und MS derzeit rausnehmen, sorgt bei mir für’s massive Anschwellen diverser Zornesadern. DLC-Overkill, In-Game-Werbung, Einmal-Wegwerf-Pässe und jetzt auch noch Kundenfesselung durch “Saison-Angebote”?!? Grmbl.

Es ist eine Schande, denn das eigentliche Spiel ist ein echter Hammer geworden. Im Gegensatz zur Singleplayer-Handlung von Gears 2, die sich für meinen Geschmack viel zu oft in gleichförmigen, dunklen, langweiligen unterirdischen Kammern, Höhlen und Korridoren abgespielt hat, setzt Gears 3 von Anfang an auf maximale Abwechslung. In einem halsbrecherischen Tempo wechseln Locations, Gegnertypen und Squadmates, und was alleine schon im ersten Akt an Drama und Action geboten wird, reicht manchem Spiel für die volle Laufzeit. Und dann gibt’s da noch fantastische Bossfights, den ersten schon innerhalb der ersten Spielstunde. Und das größte Kunststück ist, daß die Geschichte, so dünn sie auch sein mag, kohärent und kompetent erzählt wird. Man fragt sich eigentlich nicht (wie so oft in Gears 2) “OK, warum genau renne ich jetzt hier rum?”.

Klar, das Minute-to-Minute-Gameplay ist und bleibt Gears, also ein deckungs-fokussierter Third-Person-Shooter. Und nach langer Gears-Abstinenz muß ich zufrieden feststellen, daß es sich “richtig” anfühlt. Zielen, von Deckung zu Deckung hechten oder das nach wie vor unschlagbare Zersägen der Gegner - da haben Epic gottlob nicht auf Teufel-komm-raus rumgebessert, zumal es seit Gears 2 nichts groß zu verbessern gab.

Inhaltlich bietet Gears das seit Monaten dickste Shooter-Paket. Die Kampagne (mit Vier-Spieler-Koop) ist schön umfangreich, mit fünf langen Akten und dankenswerterweise gibt es für mich als Versus-Muffel mehr als genug Möglichkeiten, kooperativ mit anderen rumzuballern. Wie gesagt, die Story kann man mit bis zu drei weiteren Gleichgesinnten durchzocken, entweder ganz lässig oder im von Halo entlehnten “Arcade-Modus”, der für jeden Spieler einen Punktestand festhält, mit durchlaufendem Multiplikator für Killstreaks.
Dann gäbe es da noch den von Gears “erfundenen” Horde-Modus in der 2.0-Interation, diesmal mit einer starken Tower-Defense-Komponente. Im Gegensatz zum “alten” Horde-Modus, in dem man sich so gut es ging mit Granaten, Schilden und schweren Waffen an einer Ecke der Karte eingeigelt hat, greift Gears 3 das Konzept auf und macht da eine ausgewachsene Basisverteidigung draus, mit von Spielern aufbaubaren Geschütztürmen, Barrikaden und anderen Leckerlis, um der stetig größer werdenden Locust-Bedrohung Einhalt zu gebieten.
Im “Beast”-Modus werden die Rollen getauscht - man spielt als Locust gegen eingegrabene Menschen, also quasi der “Survival”-Modus aus Left 4 Dead, in dem eine Hälfte der Spieler die Zombies spielt. Ich kam aber bis jetzt noch nicht dazu, ihn näher anzugucken.

Und dann gibt’s noch die klassischen Versus-Modi Team Deathmatch (mit Respawns), Warzone (Deathmatch ohne Respawns), Execution (in dem Gegner nur permanent ausgeschaltet werden, indem man sie … naja, wie der Name schon sagt), Capture The Leader, King Of The Hill und Wingman, in dem vier Zweier-Teams gegeneinander antreten.

Ich werde mich wohl nie mehr in einem Gears-Versus-Match finden, denn mein erstes und einziges Online-TDM-Gefecht endete innerhalb 30 Sekunden, als mich ein Irrer mit der Schrotflinte in kleine Stücke geblasen hatte, kaum daß ich auf der Karte gespawned war.
Aber netterweise kann man alle Versus-Modi auch offline gegen Bots spielen.

Ich bin dann doch ganz zufrieden, daß ich dem Gehype von der Freundesliste nachgegeben habe, denn Gears macht einfach Spaß. Angenehmerweise hat die USK-Version die vorzügliche englische Tonspur an Bord, so daß man sich nicht mit der grenzdebilen DE-Synchro rumärgernn muß, der ich bereits in diversen Testvideos begegnet bin.

Vorläufiges Fazit (nach 38 Wellen Horde und vier Akten Story): Tolles Spiel, komplett unverschämtes Geschäftsmodell.

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