Archive for the ‘Games’ Category

Verflucht… Teil 2

So, habe grade meine erste Stadt gerettet.

“You saved Ulfer!

Biggest accomplishment: Destroy the Darkness Machine.
Most Impressive Kill: Gorfaust
57 Quests completed, 18 failed, 2 obsolete
7 NPCs died.”

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Verflucht und zugenäht!

Heute eine kleine Indie-Game-Empfehlung.

Update: Himmel, ich sollte nachts um halb vier keine Blogposts mehr schreiben, die hier versammelten Typos sind ja peinlich…. :(

Wie spielerisch interessierte Menschen ja wissen, läßt Diablo III noch auf sich warten. Was also tut der hack- und lootsüchtige Zocker als Ersatzbefriedigung? Zum einen könnte man natürlich bei einem der mehr (Torchlight) oder weniger (Sacred-Serie) guten Klone anheuern und die Zeit bis zum D3-Release absitzen. Oder man nimmt eines der vielen Roguelikes zur Hand. Wir erinnern uns: In der Steinzeit der Computer war Grafik Luxus, und um möglichst viel Spiel in möglichst wenig Speicherplatz zu bekommen, erfanden findige Programmierer Mittel und Wege, aus reinen Ascii-Zeichen Grafik zu machen. Das sah dann z.B. so aus:


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Der klassische Kampf Held gegen Drache. Eines der ersten Spiele dieser Art hieß “Rogue”, ein anderes “Hack”. Ein Urururenkel dessen wiederum hört auf den Namen “NetHack” und gilt vielerorts als DAS Roguelike schlechthin. Allen “modernen” Roguelikes gemein ist - neben dem (fast) vollständigen Verzicht auf “klassische” Grafik - ein mehr oder minder tiefschürfendes Rollenspiel-Regelwerk. Außerdem ist fast allen Roguelikes gemein, daß sie recht schwer sind und üblicherweise mit “Permadeath”, also dem vollständigen Fehlen einer klassischen “Save anytime”-Funktion aufwarten.
Und aus den Roguelikes haben sich viele klassische Rollenspiele entwickelt. Die Ultima-Serie z.B. hatte in den ersten drei Inkarnationen den Charme eines leicht grafisch aufgemachten Roguelikes, und die Wizardry-Spiele verfrachteten das klassische Dungeon-Crawling eines Hack oder Rogue in die dritte Dimension. Aber auch moderne Spiele verneigen sich vor dem Urvater des Computer-Rollenspiels: Das klassische Diablo nämlich nahm viele der Zutaten der klassischen Roguelikes (wie die Zufallsdungeons), setzte ihm eine schicke Grafikmütze auf und wurde zum Megahit. Bevor sich der Kreis richtig schließt und ich zum eigentlichen Anliegen dieses Blog-Posts komme, hier nochmal eine kleine (unvollständige) Liste der Roguelikes, die man als Computer-Rollenspieler mal gezockt haben sollte. Allein schon, um auf der nächsten Party den anderen Geeks zu zeigen, wer hier der Chef ist :)

- Ancient Domains Of Mystery (oder kurz ADOM). Neben dem ehrwürdigen Nethack eines der cleversten Spiele dieser Gattung. Es gibt eine komplette Handlung, mehrere Endings und Spielspaß für Monate, wenn nicht sogar Jahre. Kann man unter www.adom.de umsonst bekommen.
- DooMRL (oder DooM - The Roguelike). Jeder kennt Doom. Das hier ist sozusagen eine Coverversion von Doom, inklusive Musik und Sounds. Neben dem Nostalgiefaktor hat DRL das actionlastigste Gameplay aller Roguelikes. Zu haben für umme bei http://doom.chaosforge.org/
- NetHack. Die Evolution von Hack und Urvater vieler “Alternativ-Versionen” wie SlashEm, Falcon’s Eye und anderen. Das Roguelike, welches den meisten Mainstream-Spielern bekannt sein dürfte. Ganz klassisches “mal eben rein in den Dungeon, Amulett von Yendor abgreifen und wieder raus aus dem Dungeon”-Gameplay, mit so spaßigen Charakterklassen wie dem Archäologen (mit Fedora und Peitsche) oder dem Touristen, der mit seiner Kamera die Monster blenden kann. Bei NetHack hat man eben nicht gekleckert, sondern geklotzt. Alles drin, sogar “the kitchen sink”. Zu haben für umme unter www.nethack.org
- Angband. Sowas wie der kleine Bruder von NetHack. Angband hat ein etabliertes Setting (nämlich Mittelerde) und fußt sehr stark auf dem Herrn der Ringe. Besonders cool finde ich neben dem HdR-Bezug auch die Tatsache, daß die Dungeons in Angband jedes Stockwerk bei jedem Neubesuch neu generieren (also nicht nur beim Spielstart, sondern auch wenn man zwischendurch schonmal besuchte Levels neu aufsucht). Kann zwar manchmal eine echte Todesfalle werden, erlaubt aber so fast unendliche Erforschungs-Orgien. Außerdem dürfte Angband dank seines gut dokumentierten Quellcodes eines der meistgemoddeten Roguelikes sein. Vanilla *band gibt’s für umme auf http://rephial.org/
- Dungeon Crawl Stone Soup: Linley’s Dungeon Crawl war in den 90ern ein heißer Kandidat auf den Titel “bestes Roguelike”, allerdings hatte der Programmierer irgendwann so keine rechte Lust mehr und das Spiel, welches mittlerweile eine beachtliche Fan-Community besaß, wäre versauert, wenn sich nicht ein paar Unverzagte daran gemacht hätten, es weiterzuentwickeln. Da sich die Weiterentwicklung doch ein wenig von der Urversion von Mr. Linley Heinzell unterschied, wurde es zu “Dungeon Crawl Stone Soup” erweitert. Im Gegensatz zu vielen anderen Roguelikes bietet Stone Soup nicht das übliche, an D&D angelehnte “Rasse+Klasse+Erfahrungspunkte”-Levelsystem, sondern spielt sich eher wie ein Elder-Scrolls-Spiel, es steigert sich, was man auch benutzt. Schlägt man viele Monster mit der Waffe, geht der Waffenskill hoch. Zaubert man viel, levelt der Magieskill. Außerdem hat Stone Soup eine großartige Mischung an Heldenrassen, die von den klassischen Elfen, Zwergen und Orks über Minotauren bis hin zu Untoten oder Chaos-Kreaturen reicht. Zu haben für umme unter http://crawl.develz.org/wordpress/
- Desktop Dungeons: Zu guter Letzt noch ein Tip für all diejenigen, die nicht ohne Grafik können. Desktop Dungeons greift auf viele Elemente des “klassischen” Roguelike zurück, dampft das Spielgeschehen eines Nethack, in dem man für einen kompletten Run schonmal eine bis zwei Wochen veranschlagen kann, aber in kleine, 10-15-Minuten-Happen ein. Ein Desktop-Dungeon-Spiel umfaßt einen bildschirmfüllenden Dungeon, der möglichst effizient von allen Bösewichten befreit werden muß. Auf dem Weg zum Boss findet man Gold, Ausrüstung, Zauber-Runen und oftmals den Tod. Unter http://www.desktopdungeons.net/ kann man sich die frühe Alpha-Version herunterladen oder den Entwicklern von QCF-Design zehn Dollar zustecken, um die Fertigstellung ihres wahnwitzigen Projektes zu erleichtern.

So… jetzt bin ich vor lauter Schwärmerei aber fast von meinem eigentlichen Anliegen abgekommen. Die dritte Option im Drama “Warten auf D3″ heißt “Din’s Curse” und ist das, was nach ungeschütztem Sex zwischen Diablo und NetHack herausgekommen wäre. Oder ein wenig weniger salopp formuliert: Din’s Curse ist ein Diablo-inspiriertes Action-Rollenspiel mit starken Roguelike-Einflüssen. Selbige machen sich schon bei der Heldenwahl bemerkbar. Konnte man bei Diablo grade mal drei, bei D2 immerhin aus sieben Klassen auswählen, so bietet Din’s Curse schlappe 141 mögliche Varianten an. Zugegeben, es gibt auch bei Onkel Din nur sieben Basis-Klassen, aber durch die Option, zwei Klassen zu einer “Hybrid-Klasse” zu mixen, steigen die Wahlmöglichkeiten ins Astronomische.

Aber mal wieder einen Schritt zurück. Der namensgebende Din ist der Gott der Ehre, der den Spielercharakter aufgrund seines ungöttlichen Lebenswandels zu seinem Sklaven macht und ihm aufträgt, den Menschen der Welt zu helfen. Deren Problem: Wie in Buffy oder eben dem klassischen Diablo bauen die Leute ihre Städte nämlich auf mal mehr, mal weniger tief in die Erde reichenden Höllenschlunden, was natürlich für die lokale Wirtschaft oder die Gesundheit der Bevölkerung nicht grade zuträglich ist. Also wandert Din’s Auserwählter also von einer Stadt zur anderen und darf den Mist ausbaden, der sich da anbahnt.

Und halleluja, wie’s abgeht. Gab es im ersten Diablo grade mal eine Handvoll Quests (in Diablo 2 immerhin schon 27), werden die Quests in Din’s Curse dynamisch generiert. Wie das klappen soll? Nur mal folgende Beispiele aus meiner aktuellen Spielsitzung. Ich bin unten im Dungeon, verkloppe grade fröhlich ein paar Monster, um genug Rippenknochen für den Bau eines Totems zu farmen. Plötzlich ploppt in meinem Chat-Fenster die Nachricht auf “Ray (armorsmith) is out of money and is starving!”. Also den nächsten Ausgang gesucht und in der Stadt nach dem Rechten gesehen. Ich kann dem Rüstungsschmied entweder ein paar Münzen zustecken oder ihm was von meinem Essen abgeben, damit er über die Runden kommt. Spannenderweise verwaltet das Spiel Ladenkapital und Privatvermögen für Händler-NPCs getrennt, wodurch solche Quests erst möglich werden. Würde ich ihm nix zu futtern geben, würde der Ärmste bald das Zeitliche segnen und ich hätte vorerst keinen Rüstungsschmied mehr in der Stadt, was meine Einkaufsmöglichkeiten natürlich einschränkt. Aber selbst der Tod eines derart wichtigen NPC ist nicht das Ende, die Chance besteht immerhin, daß ich im Dungeon durch Zufall einen neuen Rüstungsschmied finden könnte. Meistens sind diese NPCs allerdings von Monstern umgeben, was der ganzen Sache einen gewissen Zeitdruck verpaßt. Diese Dynamik gibt’s nicht nur für die Quests, nein, auch in der Dungeon-Fauna passiert ständig was. Im Gegensatz zu Diablo und Konsorten, in denen es immer “Du gegen alle anderen” heißt, sind sich die Monster in Din’s Curse nicht immer grün. Da hauen die Orks dann den Zombies auf die Mütze UND LEVELN DABEI. Da kommt es schon oft genug vor, daß in meinem Ereignis-Ticker die Nachricht erscheint “The Orc that killed the Zombie is now an Elite Orc”. Und wenn die Viecher zu weit aufsteigen, bekommen sie Namen und werden mit einem Mal der Fokus von wiederum neuen Quests. Dann möchte z.B. einer der Dorfbewohner, daß ich Gorfaust, den Elite-Orc umbringe, bevor der eine Monster-Horde in die Stadt führen kann. Die Stadt ist nämlich vor Unbill nicht sicher. Seien es Hungersnöte, Naturkatastrophen (ich hatte schon Überschwemmungen, Seuchen, Flüche und Tornados mit Blitz und Donner oder eben Monster-Angriffe. Wenn man Pech hat und nicht schnell genug nach oben zurück kommt, kann es durchaus passieren, daß eine marodierende Horde die Stadt überfallen und alle NPCs umgelegt hat. Und sollte das passieren, heißt es “Game Over”.

Aber in bester Roguelike-Tradition kann man auch in Din’s Curse sehr stark mit der Umgebung interagieren. Alte Ausrüstung muß man nicht zwingend verkaufen, man kann sie auch prima an Dorfbewohner weitergeben, damit die beim Monsterbesuch auch kämpfen können. Oder die Dorfbewohner bitten einen, doch eben ein paar Zutaten für zusätliche Verteidigungsanlagen zu holen. Sollte man machen, wenn das Dorf überleben soll. Und diese spielerischen Freiheiten gelten auch für das eigentliche Gameplay. Man kann tragende Säulen im Dungeon zerklopfen, um Monster unter der herunterkommenden Decke zu begraben. Man kann mit “flammenden” Waffen ganze Fässerbatterien anzünden, in der Hoffnung, daß sich unter den ganzen leeren Fässern auch ein paar Bomben befinden. Man kann leere Glasflaschen in den Dungeon mitnehmen und interessante Flüssigkeiten mitnehmen, um seiner Waffe exotische Statuseffekte zu verpassen.

Und dann gibt’s natürlich noch das von Diablo und Torchlight perfektionierte Hack’n'Slash-Gameplay. Auch wenn Din’s Curse nicht die optische Brillianz eines Torchlight hat, spielt es sich angenehm flüssig, es hat alle Komfortfunktionen der beiden Platzhirsche an Bord und toppt sie sogar in einigen Belangen. Die Auswahl an Loot ist unglaublich, und das nervige Identifizieren und Stadtportal-Rollen horten gehört auch der Vergangenheit an. Gegenstände werden auf Knopfdruck identifiziert (es dauert nur ca. drei Sekunden, in denen man allerdings komplett stillstehen muß) und Stadtportale findet man in jedem Dungeonlevel. Es gibt zwar immer nur eins pro Etage, aber für den absoluten Notfall hat der Held einen Einmal-Teleport dabei.

Wie man an meinem überschwenglichen Geschwafel merken dürfte, bin ich von Din’s Curse komplett begeistert. Es reichert die hinlängliche bekannte Diablo-Formel um einige neue (oder eigentlich eher alte) Ideen an und wirkt dadurch ungeheuer frisch. Und erwähnte ich eigentlich, daß es einen fantastischen Online-Koop OHNE SPIELERLIMIT gibt? Für Fans des Genre ein absolutes Must-Have. Ist für ein Indie-Spiel mit knapp 30 Dollar für Grundspiel plus Erweiterung recht happig, aber im Anbetracht der Tatsache, daß man hier eigentlich ein Endlos-Diablo bekommt, ein fairer Preis. Demo und Spiel-Download bei http://www.soldak.com/Dins-Curse/Overview.html

Der Cyber-Faktor

Entweder ist es Wunschdenken, oder es gibt ein kleines Cyberpunk-Revival. Zum einen gab’s da erst kürzlich die exzellenten Takeshi-Kowacs-Romane von Richard K. Morgan (der u.a. auch das Script für Crysis 2 und ein paar Miniserien für Marvel geschrieben hat), dann der Doppelschlag Daemon und Dark Net von Daniel Suarez, und dann natürlich nicht zu vergessen das im Großen und Ganzen fantastische Deus Ex: Human Revolution (360), welches ich kürzlich fertig gespielt habe. (noch 62 Spiele :))

Zur Story: Deus Ex: Human Revolution (oder kurz DX und/oder HR) dreht sich um Adam Jensen, seines Zeichens Ex-Cop und Sicherheitschef beim Kybernetik-Konzern Sarif Industries. Kurz vor einer wichtigen Präsentation in Washington wird Sarif’s Detroiter Hauptquartier von einer Söldnertruppe angegriffen, das Entwicklerteam hinter der ganzen High-Tech getötet und Jensen selbst so schwer verletzt, so dass ihm nur eine fast vollständige Total-Augmentierung das Leben retten kann. Schneller Vorlauf: Nach sechs Monaten Reha wird Jensen frühzeitig wieder aktiv, als ein weiterer Vorfall über Sarif Industries hereinbricht - diesmal ein Terroranschlag von Cyber-Gegnern mit einhergehender Geiselnahme. Jensen soll - sozusagen als Testlauf - vor der SWAT reingehen, einen sensiblen Prototypen bergen, wenn möglich die Geiseln retten und den oder die Geiselgangster ausschalten.

Und das ist das Setup für eine darauffolgende, knapp 20 Stunden dauernde Tour de Force. Das Spiel gibt sich redlich Mühe, den Charakter in der Welt zu verzahnen, man hat oft die Möglichkeit, durch Dialoge bestimmte Ereignisse in Gang zu setzen oder Konfrontationen zu vermeiden, es gibt haufenweise Entscheidungsfreiheit, aber so konsequent wie z.B. ein Mass Effect geht Deus Ex HR mit den Konsequenzen der Entscheidungen nicht um, was leider eine vertane Gelegenheit ist.

Achtung! Wer sich nicht das Ende versauen will, skippe bitte den nächsten Absatz. Danke.

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Die Geschichte ist generell toll erzählt, es gibt einige überraschende Twists im Verlauf, und doch bin ich mit der Auflösung nicht wirklich zufrieden. Zum einen wird dem großen, philosophischen Thema (Dürfen Menschen sich mit Technik aufbrezeln, wo ist die moralische Grenze etc.) am Ende die persönliche Note untergeordnet, immerhin will Jensen ja herausfinden, was mit den Leuten von Sarif - und seiner Flamme - passiert ist. In den Endings geht es aber fast prinzipiell nur darum, in wie weit jetzt die Augementationstechnik reglementiert werden soll. Und der Weg, wie die Endings realisiert wurden, stößt auch ein wenig bitter auf, denn nach einem wirklich fulminanten Bossfight gibt’s nur besseren Multiple-Choice-Auswahlschalter? Wirklich schade, da hätte man, insbesondere durch Verwendung der im Spiel getroffenen Entscheidungen, viel mehr draus machen können.

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Technik: Gleich eins vorweg: Ich mag die Ästhetik des Spiels. Der Fokus auf warme Gold- und Brauntöne hebt Deus Ex angenehm vom grauen Shooter-Einerlei ab. Es steht zwar irgendwie im krassen Kontrast zu der Tatsache, daß Cyberpunk eigentlich möglichst dreckig und abgefuckt sein sollte, aber die Gegenüberstellung der schon fast steril hochklassigen Firmen-Innenräume bei Sarif und den vergammelten Hintergassen ein paar Straßen weiter funktioniert dennoch. Die Unreal-Engine zaubert schöne Stadt-Szenarien ebenso auf den Bildschirm wie klinische Laborgänge und muffelige Kanalisations-Tunnel, das berüchtigte Texturen-Nachladen findet gottlob kaum statt, und das Einzige, was man DX im optischen Department etwas ankreiden könnte, sind die manchmal etwas klaustrophobisch klein geratenen Straßenzüge. Im Gegenzug gibt’s in Deus Ex wahrscheinlich mehr interaktive Elemente pro Quadratmeter als in jedem anderen Shooter dieses Jahr.

Weiterhin ist das Spiel tendenziell zu dunkel, was vor allem in den (schönen) Cutscenes massiv auffällt. Ich hab meinen TV eh schon ca. 5% über Standardhelligkeit, aber in einigen der CGI-Sequenzen sieht man außer den Gesichtern nicht viel. Und auch einige der Spielabschnitte sind zu dunkel. Da wäre es cool gewesen, wie im ersten Deus Ex eine Sichtverbesserungs-Augenoptimierung einbauen zu können, aber das haben die Entwickler leider verpennt.

Soundtechnisch ist Deus Ex fast perfekt. Der Soundtrack aus unterkühltem Sequenzer-Geblubber in den Cutscenes, minimaler Musik im normalen Spielverlauf und fetten Beats im Kampfgetümmel paßt wie die Faust auf’s Auge und ist für mich ein echtes Atmosphären-Plus. Auch schön: Man kann schon am Musik-Level erkennen, wie deutlich (oder eben nicht) man von der Umwelt wahrgenommen wird. Elegante Lösung.
Die Sprachausgabe ist ein zweischneidiges Schwert. Die DE-Version von Deus Ex wird leider exklusiv nur mit einer deutschen Tonspur ausgeliefert, und das hat zwei ärgerliche Konsequenzen. Punkt eins: Wie schon bei Fable III oder Dragon Age klingt die Sprachausgabe irgendwie heruntergerechnet, als hätte man die Sprachfiles auf 128k-Samplerate runtergedampft, um Platz zu sparen. Hört man dank der guten Hintergrundsoundkulisse nur selten, aber ich finde es enorm störend. Der weitaus größere Atmosphärenkiller ist aber das komplette Fehlen jeglicher Lippensynchronität. Die Gesichtsanimationen der Charaktere ist mittlerweile so gut, daß es mir enorm störend auffällt, wenn Jensen was sagt, dann Pause macht, während sein Screen-Gesicht fröhlich weiterplappert. Und da die Dialogsequenzen noch recht “klassisch” geschnitten sind, also mit viel Fokus auf das Gesicht, stört das umso mehr. Sehr schön zu sehen z.B. wenn man später in China unterwegs ist. Dort wurden nämlich nur wenige Charaktere nachsynchronisiert, die Mehrheit spricht Mandarin, und da fallen die deutsch sprechenden Leute umso mehr aus dem Rahmen.
Außerdem leidet Deus Ex (zumindest in der gehörten Version) extrem am “Oblivion-Syndrom”. Es gibt also grade für die Statisten nur zwei oder drei Sprecher, die sich dann recht schnell wiederholen und den “Eintauch-Faktor” ziemlich dämpfen.
Aber von diesen Punkten abgesehen machen die Sprecher einen für eine deutsche Synchro beeindruckenden Job, vor allem Jensen hat man spitzenmäßig besetzt.
Nur Mr. Sarif fällt mit seiner polterigen Art irgendwie hinten runter.

Gameplay: Ganz basisch gesehen ist Deus Ex ein First-Person-Actionspiel mit leichten Rollenspiel- und nicht so leichten Stealth-Elementen. Wer bei “Stealth” allerdings an das akribische “an-Gegnern-vorbeihuschen” eines Sam Fisher denkt und sich grausend abwendet, kann beruhigt weiterlesen. Es gibt keine “drei Alarme, dann Game Over”-Szenarien. Vielmehr ist der Frontalangriff meist die aufwendigste, weil Munitions-intensivste und gefährlichste Herangehensweise. Trotz all seiner Cyber-Implantate ist Jensen kein Terminator, sondern eher eine Glaskanone, mehr als fünf, sechs Direkttreffer kann er selbst mit voll ausgebauter Dermalpanzerung nicht ab. Deswegen ist es üblicherweise cleverer, sich durch Verwendung von hackbaren Türen, Terminals und Computern einen taktischen Vorteil zu schaffen. Oder man kann - mit dem richtigen Upgrade - strukturschwache Wände ausmachen und aufknacken, um alternative Routen freizulegen (und nebenbei noch leckere Boni mitzunehmen). Oder man krabbelt durch die reichlich vorhandenen Lüftungsschächte und knipst die Wachen durch Betäubungspfeile durch Lüftungsgitter aus, was in zwei von drei Fällen leiser ist als letale Gewalt.

Aber selbst wenn es hart auf hart kommt, kann man immer noch das exzellente Deckungssystem benutzen. Taktisch klug postiert, kann man sich an einer Gang-Ecke oder neben einer Tür einer ganzen Übermacht erwehren. Und auch bei der Auswahl der Schießprügel steht das Motto “Choice” ganz, ganz weit oben. Jede Waffe im Spiel (bis auf zwei “Wegwerf-Schießprügel”) lassen sich mit Upgrades verändern, sei es in den Kategorien Muni-Kapazität, Schaden, Ladegschwindigkeit oder Feuerfrequenz. Aber jede Waffe besitzt darüber hinaus auch ein ganz spezielles Feature, daß durch ein Upgrade freigeschaltet wird. Sei es der Doppelschuß der Schrotflinte, die diese Nahbereichswaffe von “böse” zu “fürchterlich” aufwertet, der “Panzerknacker”-Aufsatz, der aus einer der recht unspektakulären Pistole den ultimativen, lautlosen (dank Schalldämpfer-Upgrade) Robot-Killer macht oder das “Zielsuchende-Todesnadeln”-Upgrade für die MP. Ich hab den Fehler gemacht, mir alle taktischen Türen offenhalten zu wollen. So hab ich bis auf die ganz, ganz großen Prügel fast alle Waffen im Inventar gehabt, was kostbaren Stellplatz gefressen hat. Aus Erfahrung kann ich jetzt behaupten, es reicht, wenn man die Pistole, den Taser und eine Mittelstreckenwaffe (wie das Sturmgewehr, das Betäubungsgewehr oder die MP) mit sich führt und bei Bedarf mit schweren Waffen nachrüstet.

Bevor ich weiter auf die Level-Struktur komme, gibt’s einen kurzen Exkurs zu Jensen’s Verstärkungen. Wie im Story-Abschnitt bereits erwähnt, gibt’s kaum ein Teil an ihm, welches nicht notgedrungen vercybert worden ist. Um den Spieler nicht vor vollendete Tatsachen zu stellen oder feste Loadouts vorzuschreiben, wird das inkrementelle Freischalten der Hardware über “Praxis-Punkte” bemüht, so daß man nach und nach erst das volle Spektrum von Jensen’s Fähigkeiten freischaltet. Und selbst beim akribischen Durchspielen, beim Mitnehmen aller Sidequests und Bonus-Erfahrung, wird man am Spielende nicht genug Punkte haben, um alles benutzen zu können. Man muß also schon recht früh überlegen, worin man seine kostbaren Punkte investiert. Schön ist jedenfalls, daß sich die Lebensenergie automatisch regeneriert und auch die erste Energiezelle (die die aktiven Fähigkeiten mit Strom versorgt) lädt sich dankenswerterweise von selbst auf, man steht nie ohne Saft da, wie es im ersten Deus Ex öfters mal der Fall war.

Es gibt ein paar Spezialitäten, die auf jeden Fall ganz weit oben auf der Einkaufsliste stehen sollten. Der sogenannte “Sozialoptimierer” erlaubt es zum Beispiel, per Stimmanalyse die “Hebelpunkte” in den Gesprächen mit NPCs zu entdecken und sie dann gezielt einzusetzen. Mindestens ebenso wichtig sind die Upgrades für das Hack-System. Lief das “elektronische Einbrechen” in den ersten Deus-Ex-Spielen darauf hinaus, spezielle Werkzeuge zu benutzen, so ist das Hacking hier ein richtiges, ziemlich involviertes Minispiel. Um dort wirklich frustfrei arbeiten zu können, sollte die “Hacktarnung” ganz weit vorne auf der Liste der Upgrades stehen - die macht es nämlich erheblich leichter, in den reichlich vorhandenen hackbaren Systemen zu werkeln, ohne daß man Alarm auslöst.

Die Liste der Upgrades ist ziemlich umfangreich, von HUD-Upgrades, die das Sichtfeld der Gegner anzeigen, einen Röntgenblick gewähren oder einen Alarm-Timer bringen, über eine Art Jetpack, mit dem Stürze aus großen Höhen nicht mehr tödlich sind (und das nebenbei eine tolle Offensivwaffe darstellt) bis hin zu Cyberpunk-Standards wie Superstärke, Blitzkompensation, Hautpanzerung, Rückstoßdämpfern und Zielsystemupgrades hat Jensen alles an Bord, was der Straßensamurai so gerne sein Eigen nennen möchte.

Und je nach gewählten Upgrades wandelt sich eben auch die Herangehensweise, mit denen Gegner und Hindernisse in Levels angegangen werden. Hat man seine Cyberarme mit erhöhter Stärke aufgemotzt, kann man zum Beispiel oft schwere Kisten oder gar Getränkeautomaten bewegen und dahinter Luftschächte oder Gegenstände auftun - und der Coolness-Faktor, in einem Feuergefecht hinter einem mitgebrachten Getränkeautomaten Deckung zu suchen, hat auch was. Oder man macht sich einfach für fünf Sekunden unsichtbar und flutscht an einem Checkpoint vorbei. Macht natürlich besonders viel Sinn, wenn man vorher noch in schallgedämpfte Sohlen investiert hat, damit man im Normaltempo ungehört laufen kann. Oder man kapert einen Sicherheitsterminal und benutzt die Geschütze und Bots, die die Gegner routinemäßig aufstellen, gegen ihre Vorbesitzer.

Was mir in diesem Zusammenhang positiv auffiel, war die Interaktivität der Umgebung. Ich konnte zwar nicht wie bei Duke Nukem mit einem Edding auf ‘ner Flipchart rumsauen, aber fast jeder Raum hat Schubladen, Schreibtische, E-Books, PDA’s, Kisten und andere Objekte, die man entweder durchsuchen oder auch durchaus als Kletterhilfen oder Impromptu-Deckung verwenden kann. In diesem Zusammenhang seien auch die teilzerstörbaren Umgebungen erwähnt. Fast jedes interaktive Teil in der Umgebung kann unter genug Feuer kaputtgehen, was bsonders ärgerlich ist, wenn grad keine andere Deckung zur Hand ist.

A propos “Umgebung”: Im Gegensatz zu so ziemlich allen Ego-Shootern der letzten Monate sind die Levels in Deus Ex keine Schläuche, sondern schöne Areale, die mit reichlich Alternativrouten gespickt sind. Natürlich gibt’s einen Anfangs- und einen Endpunkt, aber man hat durch die Bank weg mehr Auslauf. Und ebenfalls entgegen aller Trends gibt’s sogar ein verdammt gutes Karten- und Wegpunktsystem, inklusive der Möglichkeit, bestimmte Aufgaben ein- und auszublenden. Denn Deus Ex bietet abseits der Hauptstory noch reichlich Futter, um sich in der Welt auszutoben. Wer mit den reichlich herumstehenden NPCs quatscht, wird über kurz oder lang eine ganze Liste an Nebenquests an der Hand haben, die sich parallel durch die Handlung ziehen. Praktischerweise hat man jedes Mal, bevor man die Region wechselt, die Möglichkeit, noch nicht Erledigtes abzufrühstücken oder sich noch ein wenig umzugucken, ob man nicht doch noch was findet.

Die Gegner sind selbst auf dem untersten der drei Schwierigkeitsgrade ziemlich auf Zack, haben ein erstaunlich gutes “Sensorium”, daß auch Auffälligkeiten wie fehlende Kumpane oder Geklapper in einem Luftschacht wahrnimmt. Außerdem gehen sie ziemlich zügig in Deckung oder - besonders ärgerlich - holen betäubte Kameraden wieder auf die Füße. So entwickelt sich jeder Einsatz ab einem gewissen Punkt zu einem spannenden Katz- und Maus-Spiel. Wer will, kann sich natürlich auch hinter einer Deckung verschanzen und mit krachenden Wummen alle Gegner wegputzen, aber das ist sooooo gewöhnlich. Die Schießerei ist kompetent gelöst, selbst ohne Upgrades ist Jensen ein guter Schütze (im Gegensatz zu seinem Deus-Ex-1-Gegenstück JC Denton) und kann problemlos aus der Hüfte oder nach Druck auf den rechten Stick auch über die Visiere linsend ballern.

Fazit: Fantastische Atmosphäre, eine teilweise tiefgründig-moralische Geschichte, ein tolles “Mittendrin”-Gefühl und kompetente Spielmechaniken zeichnen Deus Ex: Human Revolution aus. Dazu noch eine üppige Spielzeit an der 20h-Marke und mehr Entscheidungsfreiheiten, als man es in diesem Zeitalter der Casualisierung gewohnt ist. Negativ stößt mir die lustlose Lokalisierung (Lippensynchonität, Klangqualität) und der arg gezwungene Schluß auf, aber das sind nur Kratzer im Lack dieses goldverchromten Cyber-Monsters. Und Cyberpunk soll ja dreckig und abgefuckt sein.

BLOBBERIFFIC!

Eigentlich wollte ich das von den lieben Schwiegereltern dargebotene Geburtstagsgeld in Warhammer 40k: Space Marine investieren, aber da ich dank Deus Ex genug Geballer habe und das Spiel wohl wieder “nur” ein typischer 8-Stunden-Shooter sein soll, wäre meine nächste Wahl auf Tropico 4 für die 360 gefallen. Kommt aber erst am 18. September raus. Tja, was tun?

Beim Stöbern im Spieleladen meines Vertrauens bin ich dann über zwei leckere Kleinode für meine Wii gestolpert. Zuerst wäre da Tatsunoku vs. Capcom: Ultimate All-Stars, ein (weiteres) Capcom-verhaut-wen-anders-Prügelspiel. Diesmal mit im Ring: Tatsunoku Productions, eines der dienstältesten Animé-Studios. Im Westen dürften wohl nur die ganz harten Otakus von Science Team Gatchaman, Tekkaman oder den anderen Tatsunoku-Charakteren gehört haben, aber spielerisch ist TvC eine echte Granate geworden. Selbst für mich als Halbkreis- und Dragon-Punch-Muffel gehen die ganzen Specials angenehm leicht von der Hand, die Kombo-Counter gehen regelmäßig in die hohen zweistelligen Bereiche, und das Spiel bietet mit über 30 spielbaren Charakteren einen bunten, abwechslungsreichen Cast. Kratzt sogar in Sachen Fun-Faktor hart am Thron eines Marvel vs. Capcom. Und es sieht grade für Wii-Verhältnisse unverschämt gut aus. Fette Effekt-Orgien beim Einsatz der Hyper-Combos, butterweiche Animationen und herrliche Charaktermodelle. Und der Vital Suit aus Lost Planet 2 als spielbarer Charakter ist für mich als Lost-Planet- und Mech-Fan sowieso die Krönung. Tolles Teil.

Aber wirklich überrascht bin ich von de Blob 2. Lag da für knappe 19 Euro rum und ich dachte mir “Hey, Sondermann hat das mal lobend erwähnt, nehm ich das gleich mal mit”. De Blob 2 erinnert mich von der Struktur her total an die mittlerweile fast ausgestorbene Playstation-Action-Adventure-Schule (man denke ein bißchen in die Richtung Soul Reaver oder Akuji). Ein wenig Gehüpfe, ein wenig Geknobel, ein wenig Gegner einstampfen. Was mir aber total die Socken auszieht, ist die geniale audiovisuelle Verpackung - betritt man einen Level, ist alles trist und grau, die Musik besteht eigentlich nur aus lustlosem Getute, aber sobald Blob (ein superknuddeliger lebender Farbbeutel mit Hasenöhrchen und einem ansteckenden Grinsen) anfängt, Häuser, Bäume und Leute anzumalen - indem er sich dagegen bzw. drauf wirft - bekommt die Kulisse einen quietschbunten Überzug und die Musik nimmt Schwung auf. Anfänfglich läuft das alles noch schön ruhig und besinnlich ab, aber schon im zweiten Level des Spiels mußte ich mein gemütliches Anmal-Arbeitstempo drastisch erhöhen und sehr fokussiert vorgehen, denn ein unerbittliches Zeitlimit tickt im Hintergrund. Und wenn man nicht zügig vorankommt und jeden zeitverlängernden Wecker mitnimmt, darf man gerne auch mal wieder einen ganzen Abschnitt nochmal machen. Komisch gelöst, aber sobald man den Dreh raushat, macht das Spiel einen Heidenspaß.

Besonders interessant ist die zugrundeliegende Aussage. Die Fieslinge in de Blob hassen Farben und Individualität. Deshalb wird die ganze Welt entfärbt, die Leute werden gleichgeschaltet und es ist an Blob und ein paar anderen Farbrevoluzzern, Kamerad Black und seinen Spießgesellen das Handwerk zu legen. Das hat schon was beinahe Philosophisches und das hätte ich von einem knuddeligen Jump’n'Run eigentlich nicht erwartet. Schön. Der Knautsch- und Knuddelfaktor ist zwar extrem hoch, aber ich finds super-süß. Es muß nicht immer Gears Of War sein :)

Wie, schon fertig?

Review: Driver San Francisco (Xbox 360)

Ich sehe schon einige meiner Leser überrascht die Augenbrauen wölben. “Hat Beast das nicht erst am Donnerstag bekommen?” Yup, stimmt. Und ich hab das ganze Wochenende bis jetzt neben ein wenig Deus Ex fast nix anderes gemacht, außer durch San Fran zu kesseln und die (fantastisch erzählte) Geschichte um Tanner’s Jagd nach dem Fiesling Jericho durchzuspielen. Und einen Großteil der optionalen und sehr spaßigen Nebenmissionen hab ich immer noch nicht fertig. Aber eins nach dem anderen.

Story:
In Driver San Francisco geht es primär darum, als Undercover-Cop John Tanner den flüchtigen Fiesling Charles Jericho wieder dingfest zu machen. Problem an der Sache: In der allerersten Mission des Spiels wird Tanner von Jericho schwer verletzt und fällt ins Koma. Also spielt ein Großteil der Story eigentlich in Tanner’s Kopf, wodurch auch die für’s Spiel extrem wichtige Shift-Mechanik rationalisiert wird. Es klingt verrückt, ist aber sehr clever inszeniert und kommt zu einem sehr nachdenklich machenden Finale.

Hat man die erste Mission hinter sich gebracht und die Shift-Fähigkeit bekommen, wird man auch schon mehr oder minder komplett von der Leine gelassen. Man bekommt ungefähr ein Drittel der Metropole San Francisco (die anderen beiden Drittel werden im weiteren Verlauf freigeschaltet und ergeben eine Karte, gegen die Midnight Club LA wie ein Kuhdorf wirkt!) und sieht erstmal ein paar bunte Icons. Kleine blaue Rauten sind sogenannte “Dares”, also kleinere Mutproben, große blaue Rauten sind etwas involviertere optionale “Activities” und dann gibt’s noch große gelbe Scheiben, die wiederum die Hauptmissionen darstellen. Eine feste Reihenfolge gibt es nur insofern, daß man erst neue Hauptmissionen zu sehen bekommt, wenn die bereits vorhandenen abgefrühstückt sind, und nach einer gewissen Anzahl der Hauptmissionen pro Kapitel eine oder zwei finale Missionen, die dann wieder die Erzählung aufnimmt. Man kann sich entweder erstmal mit den ganzen optionalen Missionen austoben, was die Ingame-Währung (Willenskraft) und die Freischaltung von Upgrades und Autos bringt, oder sich gleich auf die Storymissionen stürzen, die neben einigen wirklich schönen Cutscenes auch weitere Regionen von San Fran freischalten. Oder man kesselt einfach in einem der unzähligen Autos durch die Stadt und richtet ein heilloses Chaos an. Nebenbei kommt natürlich auch Driver nicht ohne eine “Sammelqueste” aus - im ganzen Stadtgebiet sind Filmrollen verteilt, für deren Einsammeln man mit besonderen “Movie Challenges” belohnt wird, die an Verfolgungsjagden aus klassichen Siebziger-Krimis angelehnt sind. Aber zu den einzelnen Challenges später mehr.

Technisch macht Driver San Francisco eine im Großen und Ganzen tolle Figur, vor allem, wenn man die Größe der Stadt und den unglaublich dichten Verkehr berücksichtigt, der zu jeder Zeit den Asphalt ausfüllt. Hin und wieder ploppen mal ein paar Texturen oder Objekte in’s Bild, und Schatten sehen manchmal arg gepixelt aus, aber das fällt in dem ganzen Metallwust, den man in einer typischen Spielsituation oft an der Backe hat, kaum in’s Gewicht. Zudem bleibt die Framerate bis auf wenige Aussetzer stets hoch, egal wie viel Verkehr, Trümmer oder geplatzte Hydranten grade im Bild sind. San Francisco ist wunderschön nachgebaut (obwohl ich natürlich bis auf die Transamerica Pyramid oder die Brücke kaum die Sehenswürdigkeiten der Stadt kenne) und bietet neben der sehr symmetrisch aufgemachten Innenstadt die zum Weitsprung einladenden Russian Hills, die Docks, jede Menge Offroad-Strecken in Forest Hill oder lässiges Am-Meer-Entlangcruisen an den Docks.
Die Soundkulisse ist ebenfalls klasse. Der Soundtrack versucht nicht auf Teufel-komm-raus modern oder “hip” zu sein, stattdessen regieren sehr siebziger-angehauchte Funk-, Soul- und Bluesklänge, mit ein bißchen gegenwärtiger Rock- und Electromucke als Kontrastpunkte. Die Automotoren klingen zumeist passabel bis geil (die Käfer und Typ-1-Bullis haben sogar den charakteristischen “Nagel”-Sound an Bord), allerdings klingen einige der High-End-Kisten ein wenig zu zahm und synthetisch, was besonders bei einem Krachmonster wie dem McLaren F1 auffällt. Die englische Sprachausgabe ist prima, mit motiviert und lebendig klingenden Sprechern, die deutsche Tonspur ist zumindest hochgradig besetzt (mit u.a. Tilo Schmitz (Hellboy) in einer Nebenrolle) und kompetent vorgetragen.

Spielerisches: Um’s gleich vorweg zu sagen: Die Shift-Funktion verändert die Herangehensweise an ein Rennspiel auf gradezu schockierende Art. Wozu wie ein Blöder hinter einem fliehenden Verbrecher herheizen, wenn man genausogut kurzerhand aus dem Auto rauszappt, sich einen schön schweren Truck im Gegenverkehr sucht und den Fiesling damit frontal von der Straße kicken kann? Oder man stelle sich folgendes Szenario vor: An vier (weit voneinander entfernten) Enden der Stadt wurden gleichzeitig Autos geklaut, die aber alle gleichzeitig bei einer Auktion verkauft werden sollen. Was tun? Anstelle eine Ewigkeit durch die Stadt zu gurken, zappt man einfach aus dem Polizeiwagen raus, zoomt ganz weit nach draußen, so daß die halbe Stadt unter einem liegt, und wechselt in grade mal fünf Sekunden den Ort. Dann bringt man den Wagen dahin, wo er hin soll, zappt wieder raus und fluppt in den nächsten. Würde man auf “konventionelle” Weise durch die Stadt kesseln, könnte man das Zeitlimit niemals einhalten. Und bei den reichlich vorhandenen Ramm- und Jagdmissionen ist es natürlich von Vorteil, nicht penibel genau auf den “Gesundheitszustand” des eigenen Autos achten zu müssen. Wagen kaputt? Egal, es gibt noch Hunderte auf der Straße!
Die größte Leistung, die man Reflections aber hoch anrechnen muß, ist dies: Sie haben es geschafft, eine geniale, fast schon an der Grenze zum “Cheat” geparkte Spielmechanik einzubauen, ohne daß das ganze Spiel entgleist. Klar, kaum eine Mission ist ohne Shift zu beenden, aber grade WEIL die Missionen mit dieser Fähigkeit im Hinterkopf designt wurden, fühlt man sich nie komplett overpowered. Entweder sitzt einem ein straffes Zeitlimit im Nacken, oder man muß trotz Shift die Mission mit einem bestimmten Fahrzeug abschließen. Und wenn man mal genug vom Shiften hat, kann man auch problemlos eine der Movie-Challenges spielen, in der ganz klassisch, ohne Tricks und doppelten Boden, nur das fahrerische Können in hochgezüchteten Muscle Cars zählt.

A propos “Tricks und doppelter Boden”: Tanner lernt mit zunehmender Spielzeit immer neue Möglichkeiten dazu, seine Fähigkeiten einzusetzen. Neben Shift bekommt man recht früh im Spiel noch die “Boost”-Funktion dazu, mit der man jedem Auto einen schicken Geschwindigkeitsschub geben kann. Und im Finale (nach einer ganzen Menge schön psychotischer Nahtoderfahrungen) kann man sogar mit Autos werfen. Klasse!

Sehr schön ist auch die Lern- und Schwierigkeitskurve geraten. Die ersten Missionen sind vergleichsweise zahm, was Verkehr, Streßfaktor und Anspruch angeht. Es gibt wenige wirklich nervige Momente (eine Mission im hinteren Drittel des Spiels, in der man von Dutzenden verrückt gewordener Autos “angefallen” wird und heil einen Zielpunkt erreichen muß, dürfte das für mich härteste Stück gewesen sein), der Großteil der Missionen fällt unter “angenehm dosiert”. Die Herausforderung ist da, erreicht aber selten absurd heftige Ausmaße. Und wenn man von einer Nebenmission die Nase voll hat, locken immer noch genug andere Ablenkungen, um ein wenig Dampf abzulassen.

Das Fahrverhalten der Autos fällt definitv in die “Arcade”-Kategorie, mit einer heftigen Dosis “Drift”. Die Handbremse ist bei den ganzen US-Muscle-Kisten fast noch wichtiger als das Lenkrad :). Schön ist, daß die Autos angenehm gewichtig auf der Straße liegen, selbst ein Pagani Zonda Cinque fühlt sich bei Vollgas nicht wie ein Stück Seife auf der Straße an, sondern regiert durchaus vorhersehbar auf Gas und Bremse. Der Fuhrpark ist, wie schon in meinem Ersteindruck erwähnt, angenehm vielfältig - vom europäischen Kleinwagen über (natürlich) alles, was auf US-Straßen Rang und Namen hat, bis hin zu asiatischen Sportflitzern und einer beachtlichen Flotte Lastwagen und Bussen und einer großzügigen Dosis Supercars (McLaren, Lamborghini, Pagani, RUF und Aston Martin fallen mir da spontan ein) gibt’s reichlich Zeug zum Freispielen.

“Aber Beast, warum sollte man denn bitte Autos freispielen, wenn man doch eine ganze Stadt mit Autos voll hat?” Nun, netter Frager aus dem Off, weil viele der optionalen Challenges durchaus leichter und spaßiger werden, wenn man anstelle eines klapprigen Dodge Monaco einen Audi R8 in ein Straßenrennen mitbringt. Und weil der Algorithmus, der die Straßen mit Autos bevölkert, so manches Mal ziemlich lange braucht, bis man den Supersportwagen für das soeben anstehende Checkpointrennen spawned. Daher kann man sich für gewonnene Willenskraft so nach und nach den gesamten Fuhrpark freikaufen (immerhin über 120 Karren) und jederzeit in einer der im Spiel vorhandenen Garagen auswählen.

Die Missionen und Mutproben sind breit gefächert und bieten neben klassichem Futter wie Rennen und Verfolgungsjagden auch Stunt-Missionen, in denen zum Beispiel Fahrlehrer durch möglichst halsbrecherische Manöver erschreckt werden sollen, Team-Races, in denen man per Shift zwei Fahrer aus dem gleichen Rennstall zu einem 1-2-Finish verhelfen muß, oder eine Mission, in der man für einen Nachrichtenreporter jede Menge verrückter Fahrmanöver hinlegen darf; sogar eine Art “Tower Defence”-Mission gibt es, in der man einen havarierten Polizeiwagen vor ankommenden Gangstern schützt, indem man selbige per mit Shift gekaperten Autos möglichst weit vom Unfallwagen entfernt von der Straße pustet. Dazu noch jede Menge Minigames wie Weitsprünge, Drift-Herausforderungen und reichlich Varianten des Themas “Vollgas”, egal ob mit bestimmten Fahrzeugtypen oder unter bestimmten Umständen. Zu tun gibt’s in Driver massig.

Der Multiplayer fühlt sich - dank Shift - erstaunlich frisch an, obwohl die Spielmodi durch die Bank weg alte Bekannte sind. Klassische Rennen sind natürlich mit von der Partie, aber so richtig fetzig wird es, wenn acht Irre hinter einem DeLorean herkesseln, um in seinem Fahrwasser wild rüpelnd Punkte zu scheffeln oder man in einem Capture-The Flag-Spiel immer aufpassen muß, ob vielleicht einer der Wagen im Gegenverkehr plötzlich von einem böswilligen Gegenspieler “bewohnt” wird und im nächsten Moment frontal in einen reinkrachen wird. Auch sehr schön übrigens finde ich die Qualifikationsrunden vor jedem Match, in denen die Startaufstellung festgelegt wird. Man bekommt eine Aufgabe vorgesetzt (Rasen oder Driften oder Springen oder Autos überholen) und wer in 30 Sekunden die meisten Punkte in dieser Aufgabe erledigt hat, bekommt die Pole und damit auch einen definitiven Vorteil im Gerangel. Simpel, aber elegant.

Was ich am Multiplayer allerdings vollkommen idiotisch finde, ist das mittlerweile echt zur Seuche gewordenen XP-System. Warum, Ubisoft, muß ich erst zehn Levels machen, bevor ich Zugang zu allen Playlists habe? Was ist, wenn ich mit jemandem spielen will, der eben noch NICHT so viel Zeit wie ich in den Multiplayer gesteckt hat? Grade in einem Rennspiel ist das eine so dermaßen blödsinnige Idee, mir fehlen die Worte. Was mich auch ärgert, ist dieses “Playlist”-System. Warum darf ich nicht exklusiv “Classic Racing” spielen? Warum ist jedes zweite Match einer dieser nervigen “Sprint GP”, in denen die Konkurrenz mehr rüpelt als rast? Genauso mit “Trailblazer” und “Tag”. Hoffentlich ändert Ubisoft das noch um, so daß man sich auf einen Eventtyp festlegen kann.

Naja, ich hoffe jetzt erstmal, daß die ganzen positiven Reviews die üblichen Verdächtigen (kame, Wolly, Dori, onkl) dazu anstiften können, sich Driver San Fran zuzulegen, damit man mal mit ähnlich tickenden Leuten rumkesseln darf. In guten Partien liegt der Spaßfaktor mit einem Midnight Club LA oder Burnout Paradise auf Augenhöhe, aber der Frust bei unnötig rumpöbelnden und -rempelnden fremden Spinnern erreicht grade bei den auf Rennen ausgelegten Events gerne Rekordwerte.

Dieses Jahr war für Rennspieler ja recht dünn (sieht man mal von D(LC)irt 3 ab), aber Driver San Francisco ist wie Regenschauer im Sommer - überraschend erfrischend und wohltuend. Es hat noch einige Ecken und Kanten, an denen man sich stoßen kann (Puristen werden über Shift wahrscheinlich die Nase rümpfen, aber Actionfans dürften es lieben), den Großteil macht es aber 100%ig richtig. Mich hat es bei den Eiern gepackt, ich habe einen Heidenspaß beim Rumdüsen durch SF und habe dafür sogar mein heißgeliebtes Xenoblade Chronicles abgesetzt. Das muß ein Spiel erstmal schaffen :)

Hey, und bevor ich es vergesse: Entgegen dem aktuellen Trend, bei Rennspielen an Kameraperspektiven zu sparen, bietet Driver SF neben den Standards (Hinter dem Auto, Motorhaube, Stoßstange) noch eine für jedes der 120+ Autos detailgetreue und funktionierende Cockpitperspektive und eine zwar selten nützliche, aber spaßige ThrillCam, mit der man spektakuläre Manöver wie Drifts, Sprünge auf kinoreife Art festhalten kann. Und dann gibt’s noch den unglaublichen Film-Editor, mit dem man seine eigenen Highlight-Reels schnippeln kann. Im Gegensatz zur Konkurrenz (PGR, Forza), wo man als höchstes der Gefühle mal die Kameraperspektive ändern darf, kann man hier fröhlich alle Parameter des Replays modifizieren, von der Kameraplatzierung über Schnitt-Timing, Effekte usw. Wäre ich nicht zu faul (und zu paranoid), mir einen Ubisoft-Account zu erstellen, könnte ich Euch schon zwei leckere Clips zeigen. Mal sehen, vielleicht die Tage mal.

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