Kurzer Nachtrag zu F3AR: Habe grade mit Sondermann die ersten drei Levels im Coop durchgezockt. Wie Serious Sam so schön sagt: “Double the gun, double the fun”. Trifft hier 100%ig zu. Die beiden Hauptcharaktere ergänzen sich prima, was sich z.B. darin äußert, daß Point Man’s Zeitlupe für beide Spieler gilt, Fettel in besagter Zeitlupe einen flächendeckenden Nahkampfangriff hat oder den Point Man mit einem Schild kurzfristig unverwundbar werden läßt. Richtig grandios wirds dann, wenn man die KI-Schergen richtig schön flankieren kann - das Leveldesign kommt dem durch verschiedene Wege zum Ziel und meist recht geräumigen Arenen entgegen. Nur das lästige “den nächsten Wegpunkt suchen” bleibt ein leidiges Übel, aber immerhin sehen vier Augen meist mehr als zwei.
Ich hab nicht auf die Uhr geguckt, aber der Singleplayer war heute ein wirklich kurzes Vergnügen. Habe am Nachmittag die Missionen 7 und 8 durchgespielt. Ich denke, auf Rekrut dürften das inklusive aller Neustarts und vor allem inklusive des Herumirrens durch die Levels gute sieben bis acht Stunden gewesen sein, wie es auf höheren Schwierigkeitsgraden läuft, werde ich spätestens in ein paar Tagen herausfinden. Spaßige Sache weiterhin.
Alrighty, hier mein Ersteindruck zu F3AR oder F.3.A.R. oder einfach Fear 3. Dazu sei gleich vorweg gesagt, daß ich außer der Demo zum ersten Teil keine Erfahrung mit der Serie und deren Story habe.
Also gleich das Offensichtliche vorweg: Es gibt zwei Charaktere zu spielen, einer heißt Point Man und hat superschnelle Reflexe, der andere heißt Paxton Fettel und ist allem Anschein nach untot. Und sehr, sehr spoooohoooky. Soweit ich die Story verstanden habe, jagen sie Alma (das Serien-Poster”girl”), weil selbige wohl schwanger ist und die Ausgeburt wohl so ziemlich das Ende der Welt darstellen wird.
Aber ganz ehrlich: Die Story ist nur der Aufhänger für eine Baller-Orgie sondersgleichen. Klar, das Spiel bemüht sich redlich, eine düstere, beklemmende Atmosphäre zu erzeugen, aber nach einem Dead Space fällt es mir persönlich recht schwer, von blutigen Wandzeichnungen oder irren Soundscapes geschockt zu werden. Vor allem, wenn das, was man routinemäßig mit den Gegnern anstellt, so ziemlich alles an Horror-Beiwerk in den Schatten stellt
Wer also einen Horror-Schocker erwartet, dürfte enttäuscht werden.
Wer jedoch ein fett inszeniertes Ballerspiel sucht, bekommt hier richtig deftige Hausmannskost serviert. Die Knarren fühlen sich fies und gemein an (vor allem, wenn man die Zeitlupe zuschaltet), die Gegner sind selbst auf der untersten Schwierigkeitsstufe ausgefuchst und fordernd, ohne billig oder “cheatend” rüberzukommen, es gibt ein gut funktionierendes Coversystem und - natürlich - ein XP-/Levelsystem. Und im Gegensatz zu Dead Island (oder Brink) wird selbiges nicht zum Kernstück, sondern zu einem netten Feature, welches wiederum dem Wiederspielwert zugute kommt (Highscore-Jagden, ich seh euch trapsen). Und auch, wenn das Leveldesigh sehr “klassisch”, schlauchig mit einigen großartigen Setpieces, angelegt ist, gibt’s in den Levels doch genug Abwechslung. Ich bin jetzt in Level 6 (von und habe mich durch ein Gefängnis, einen Slum, einen (nervigen) MegaSupermarkt, einen Vorort nebst Waldgebiet und über eine riesige Brücke geballert, und das nicht zu Fuß. Gelegentlich darf man sich hinter die Steuerknüppel eines Mechs klemmen, und das macht mal wieder so dermaßen Lust auf einen ordentlichen Mech-Shooter… aber ich schweife ab. Langeweile geht definitiv anders. Und wenn man bedenkt, daß man die Story mindestens zweimal durchspielen sollte (nach jedem Level bekommt man die Option, selbigen als Fettel durchzuspielen), dürfte zusammen mit dem Coop-Modus einiges an Halbwertszeit drin sein.
A propos “Fettel”. Im Gegensatz zu Point Man ist er als Geist natürlich etwas eingeschränkt, was das Bedienen von Feuerwaffen angeht. Dafür schmeißt Fettel mit Energieblitzen, kann Gegner schweben lassen oder sie in Besitz nehmen, um für ein paar Sekunden totales Chaos unter den Feinden zu stiften. Ich selbst hab ihn noch nicht angespielt, das kommt im zweiten Durchgang, aber ich freue mich drauf.
Technisch macht die 360-Version von F3AR einen guten Eindruck. Die Grafikengine zaubert knackscharfe Texturen und eine flüssige Bildrate auf den Bildschirm, die Blutwolken und Explosionen hauen gut rein, der Sound ist schön wuchtig (allerdings geht die Sprachausgabe im ganzen Geballer total unter) und Musik gibt’s zwar, aber die wird meist nur zum Spannungsaufbau benutzt und ist daher recht minimalistisch. Alles in allem kein Crysis 2 (logisch), aber weit davon entfernt, Augenschmerzen zu verursachen.
Zwei Kleinigkeiten stören mich dann doch. Wie oben erwähnt, sind die Levels relativ schlauchig angelegt, aber die Designer haben es irgendwie geschafft, die Punkte zum Vorankommen so gut zu verstecken, daß nach jedem 10-Minuten-Feuergefecht erstmal das Doppelte an Erkundung angesagt ist - weil unter den zwei Dutzend verschlossenen Türen natürlich irgendwo eine ist, die man manuell öffnen kann, eine, die nur nach Erledigen sämtlicher Gegner aufgeht und eine, die nur eine weitere schöne rote Zeichnung an der Wand hat. Vor allem im Supermarkt und dem Vorort gabs da einige echt nervige Suchpassagen. Zum anderen ist das Spiel in den ersten drei Levels selbst mit Taschenlampe zu dunkel. Das sind aber Kleinigkeiten, die jemand anderem sicherlich kaum auffallen dürften.
F3AR knallt, ist laut und blutig, und macht auf eine unkomplizierte Weise Spaß. Für Taktikshooter-Puristen dürfte die Mystery-Atmosphäre zu doof sein, Horror-Honchos dürften sich am Mangel an Schock- und Gruseleffekten stören, aber mir als altem Run-and-Gun-Fan bietet F3AR genau die richtigen Thrills.
Morgen an dieser Stelle dann (wahrscheinlich) ein paar Infos zum Coop und Multiplayer.
Und noch was: Guckt mehr “Bernd Das Brot”. Seine KiKa-Nachtschleife ist schon seit Jahren ein steter Quell der Erheiterung, mit einigen rasiermesserscharfen Seitenhieben auf die den Äther verstrahlende Konkurrenz. Großartig!
Heute mal wieder ein Querschlag durch einige nicht zwingend naheliegende Themen.
Zuerst mal zum Titel:
Was dauert knappe 30 Sekunden, man kann aber problemlos Stunden damit verbringen? Coole Antworten bitte an meine Kontakt-Email-Adresse.
Die Auflösung gibt’s natürlich sofort hintendrein.
Half-Minute Hero Super Neo Mega Climax!!, seit Mittwoch auf Xbox Live Arcade erhältlich.
Wäre man fies, könnte man es als “Rollenspiel für die ADHS-Generation” betiteln. Treffender ist jedoch, daß man das Gameplay eines typischen NES-Rollenspiels auf leichtverdauliche Portionen runterdestilliert hat. Die Prämisse ist so skurril wie unverbraucht: Die Welt geht in 30 Sekunden unter, und der Held muß in dieser Zeit hochleveln, Sidequests lösen und natürlich last, but not least den Big Bad am Ende erledigen. Da selbst ein koffeingedoptes Duracell-Bunny mit dem heutigen Stand der Technik keine solchen Geschwindigkeitsrekorde brechen kann, haben die Entwickler einige Möglichkeiten eingebaut, damit diese 30 Sekunden erheblich länger dauern.
Erstens läuft die Zeit in “Event-Locations” wie Städten, Burgen, Cutscenes etc. nicht weiter, und zweitens hat der Held die Möglichkeit, gegen Bares die Time Goddess darum zu bitten, die Zeit wieder auf Anfang zu drehen. Selbst mit diesen Tricks verläuft das Spiel noch ziemlich hektisch, entwickelt aber grade durch seine Reduktion aufs Minimalste einen extremen Suchtfaktor (zumindest bei mir). Und da es langweilig wäre, immer wieder nur einen 30-Sekunden-Happen zu spielen, beinhaltet Half-Minute-Hero eine beeindruckend lange Serie an Episoden (laut Werbetafel knapp 67 alleine im “Hauptspiel”).
Diese Episoden laufen zwar grob nach dem gleichen Schema ab, aber jede Episode besitzt einen oder mehrere Twists der Formel, die die ganze Sache immer wieder spannend machen. Entweder gibt es mehrere Wege zum Ziel, man muß das Zeit-Zurückspulen kreativ nutzen, um z.B: eine Naturkatastrophe zu verhindern, mal gibt es mehr als einen Endboss etc.
Ich habe schon von der PSP-Version des Spiels viel Gutes gelesen, aber die größte Überraschung der 360-Portierung ist, daß es eine wirklich gute Story gibt. Klar, es gibt wirklich haufenweise Klischees, aber die werden ebenfalls als Stilmittel benutzt - sei es jetzt der notorisch stumme Held, die geldgeile Zeitgöttin oder die wirklich bizarre Riege an Endgegnern (die von einem Unbekannten mit dem Zauber des Weltunterganges versorgt werden). Das Spiel schafft es sowohl, sich nicht ganz ernst zu nehmen aber trotzdem logisch und in sich schlüssig zu sein UND noch zu unterhalten.
Auch wenn das Tutorial nicht grade leicht verständlich ist (es wirkt komplizierter, als es sein müßte), hat man eigentlich schon nach den ersten zwei Minuten alle Werkzeuge an der Hand, um die Welt zu retten. Die normalerweise auf Dauer nervigen Aspekte des Rollenspiels (Levels grinden z.b.) werden komplett automatisiert, der Spieler kümmert sich nur noch um die wichtigen Dinge. Rätsel lösen, Ausrüstung und Heil-Items kaufen, mit NPCs quasseln etc.
Und was das Spiel für mich noch sympathischer macht, ist die Art der Präsentation. Das PSP-HMH war optisch komplett im 8bit-Retro-Style gehalten - nur die Musik war ein Orchester-/Hardrock-Hybrid. Für die HD-Portierung wurde ein zweiter (optionaler) Grafikmodus (Super Neo Paper Cutout-Mode - kein Witz) eingebaut, der in etwa an “Scherenschnitt trifft Flash-Animation” erinnert und schleunigst gegen die wunderschöne Pixel-Art eingetauscht werden sollte. Zum einen finde ich den Pixel-Look übersichtlicher, zum anderen haben die Entwickler einige wirklich fantastische Panorama-Bilder gepixelt, die im HD-Modus komplett untergehen (ich denke da z.B. an die Szene, in der die Time Goddess den Helden den Pakt anbietet - klasse!). Netter Gag am Rande - im Pixel-Modus sind sämtliche Schriftzüge hochauflösende, geschwungene Hi-Res-Logos, während im Super-Neo-Cutout-Modus Logos, HUD-Anzeigen etc. den Charme eines 8bit-Titels haben.
Wer auch nur am Rande Interesse für Rollenspiele, oder lustige Spiele, oder sogar Denkspiele hat, sollte mal ein Auge auf Half-Minute Hero: Super Mega Neo Climax!! werfen. Mehr Stunden kann man mit halben Minuten kaum füllen.
Interessanterweise gibt’s nahezu zeitgleich ein ähnlich gelagertes Projekt. Desktop Dungeons vom Indie-Entwickler QCF Designs (aus Südafrika, of all places!) nimmt sich den Urvater der heutigen Rollenspiele vor - die Roguelikes. Unter einem Roguelike versteht man (üblicherweise) einen Dungeoncrawler in Ascii-Optik wie z.B. Nethack, die verschiedenen Angband-Derivate oder das auch in unserem Haushalt oft und gerne gespielte ADOM. Normalerweise ist die Spieldauer dieser Spiele eher in Tagen, als in Stunden zu messen (sofern man nicht grade auf Level 1 oder 2 gefressen wird, hehe) und Desktop Dungeons dampft das auf knappe 10 Minuten ein. Keine endlosen Level-Berge, stattdessen ein Ein-Bildschrim-Level. Aber sämtliche Trademarks eines Roguelikes sind da - der hohe Schwierigkeitsgrad, das Erforschen unbekannter Gebiete, das clevere Verwalten stark begrenzter Ressourcen und natürlich der Perma-Death. Quick-Saves? Nö. Vor jedem Kampf speichern? Wie bitte? Das ist sozusagen die “reine Lehre” - eine falsche Entscheidung und man ist eine feine rote Paste auf dem Kopfsteinpflaster. Und ehe man sich versieht, sind schon wieder vier Stunden rum, weil man nur noch diesen einen Dungeon knacken wollte. Ächz.
Netterweise gibt’s die Testversion von DD für umme, allerdings ist sie nur ein Prototyp dessen, was QCF-Designs kürzlich auf der E3 gezeigt haben. Die käuflich zu erwerbende Version wird natürlich schicker aussehen und tonnenweise neue Features haben. Mein Pre-Order ist schon seit Wochen draußen, und auf dieses Spiel bin ich fast noch gespannter als auf alle Mega-Blockuster-AAA-Monstertitel, die es dieses Jahr wohl noch geben wird.
Eigentlich wollte ich noch eine humoristische Beleuchtung typischer japanischer RPG-Stereotypen in diesen Text einfließen lassen, aber so langsam läuft auch meine Aufmerksamkeitsspanne gegen Null. Stattdessen gibt’s noch kurz was auf die Löffel, meine aktuelle Dauerrotations-CD nämlich.
Born Of Osiris - The Discovery. Extremster Progressiv-Metal. Neanderthaler und Kernphysiker spielen Blood Bowl auf einem Sternenkreuzer. In etwa. Enjoy!
Dreckschleuder #1:
The Adventures Of Duane and BrandO, ihr erinnert euch sicher, haben vor einiger Zeit mit einer ganzen Handvoll cooler Retro-Videospiel-Vertonungen auf sich aufmerksam gemacht. Wer (wie ich) die Mischung aus (S)Nes-Gedudel, jeder Menge Crossover-Sound und fiesen Lyrics cool fand, kann sich jetzt die gesammelten Werke der beiden Herren downloaden - für umme.
Dreckschleuder #2:
Dirt 3.
Da es sich hierbei um ein Sequel zu Dirt 2 handelt, das so ziemlich jeder Racing-Interessierte besitzen sollte, kann ich das Ganze recht knapp zusammenfassen.
Dirt 3 fährt den ganzen Extremsport-Zirkus auf ein erträgliches Minimum zusammen, packt wieder erheblich mehr Rally-Events auf den Fahrplan und verwöhnt den sonnengeplagten Racer mit Regen und Schnee. Und das Ganze wird technisch natürlich superschick umgesetzt.
Am Umfang gibt’s auch nicht viel zu mäkeln. Es gibt mehr Strecken als im Vorgänger, und auch wenn der Fokus mehr auf Rally-Events liegt, gibt’s genug Abwechslung - man fährt nicht nur mit aktuellen Flitzern, sondern darf von den 60ern bis in die Neuzeit rasen, mit allem, was im Offroad-Bereich Rang und Namen hat(te). Opel Manta? Check. Mini Cooper? Check. Lancia Delta HF? Klar. Sierra Cosworth? Sowieso.
Alles beim Alten? Fast. Erstmal, und dafür bin ich den Codemasters sehr dankbar - hat Dirt 3 eine einblendbare Hilfslinie. Damit gehört das “blind in’s Gelb brettern” des Vorgängers endlich der Vergangenheit an. Der Multiplayer wurde auch dezent überarbeitet, neben den üblichen Renn-Events gibt’s jetzt auch ein paar Partygames: Cat’n'Mouse, Infection (sowas wie Fangen im Zombie-Gewand), Transporter (Capture the Flag) und Invasion (Papp-Roboter umfahren, ohne dabei Papp-Häuser zu zerstören, sehr lustig). Eher zwiespältig sehe ich die neuen Gymhkana (Gymkhana? Gynäkologe? WTF…)-Events. Hierbei handelt es sich quasi um das Trick-Billiard im Rally-Zirkus. Ein Kurs wird mit Drift-Gates, Smash-Boxen oder Sprungschanzen zugestellt und man bekommt Punkte für’s Tricksen. Als Minigame abseits des Rennzirkus sicher lustig, aber wer die Drift-Events in GRiD schon scheiße fand, wird hier Eimer vollkotzen.
Drei Dinge stören mich an Dirt 3. Erstens: Die Autos fühlen sich immer noch viel zu leicht und zu flutschig an. Man kann sich dran gewöhnen, aber ich finde es nach wie vor befremdlich, wenn sich ein Zwei-Tonnen-Hummer H3 wie ein Sportwagen und ein Sportwagen wie ein gottverdammtes Gokart anfühlt. Zweitens: Nix gegen Interaktion mit dem Spieler, aber mußten es gleich DREI Ansager sein, die einen die ganze Zeit zublubbern? Gut, so viele gabs auch schon in Dirt 2 und GRiD, aber hier wollen sie partout nicht die Klappe halten. Und einer von denen versucht konsequent, mit überall angehängten “Amigow” und “Compadrey” einen auf supercool zu machen. Nervt spätestens nach dem dritten Rennen. Und abwürgen geht leider nicht, da über die gleiche Einstellung auch der Copilot läuft. Menü-Stimmen aus, Copilot aus. HÄ?
Und zu guter Letzt: Wer bitte hat den Soundtrack zusammengebastelt? Auch der Soundtrack von Dirt 2 war jetzt nicht überragend gut, aber der größtenteils gitarrenlastige Alternativesound hat wenigstens Lust auf Raserei gemacht. Aber das hier größtenteils aus den Boxen gluckernde Zeug verleiht dem Spiel eine ätherische, entrückte Atmosphäre, die eigentlich gar nicht zu einem Matsch- und Dreck-Raser paßt. Hmmm.
Ich könnte mich jetzt hier stundenlang darüber auslassen, was mir an Brink nicht passt. Klar, es macht in kurzen Schüben Laune, zumindest solange, bis a) das Lag unerträglich wird oder b) die unmenschlich gut spielenden Gegner-Bots einem die Lust verderben. Aber ich hab zwei Dinge vor, die viel spannender und interessanter sind, nämlich a) ein neues “Donnerstags-Gedonner” zusammenklauen und b) Portal 2 spielen. Deswegen bin ich faul und leihe mir einfach mal für ein paar Minuten die Talente von Zero Punctuation aus. Sein Review läßt sämtliche technischen Probleme (wie die Freezes, die mich für über zwei Wochen am Spielen gehindert haben) aus, faßt aber das Konzept von Brink exzellent zusammen. Vamos, Yathzee: