Horror-Horizont

Direkt von Joystiq.com: Forza Horizon wird einen Season Pass haben. Selbiger kostet die Kleinigkeit von 4000 MSP oder 50 Teuros und soll angeblich sämtlichen DLC beinhalten, der für die nächste Zeit so geplant ist. Sechs Autopakete plus die erste Erweiterung, für die auch bereits ein Erscheinungsdatum feststeht.

Leute, hab ihr sie noch alle? Für was bezahle ich denn bitte 60 Tacken an der Ladentheke? Viel Spiel kann das ja nicht mehr sein, wenn so viel Inhalt noch auf Halde liegt. Gut, ob man Autopakete jetzt braucht oder nicht sei mal dahingestellt, aber die Frechheit, noch vor Erscheinen zu sagen “Ätschibätschi, das ist nicht das ganze Spiel, da kommt noch VIEEEEEEEL mehr, für das ihr blöden Kunden gemolken werden könnt” gehört echt bestraft. Immerhin kann ich mir ein Spiel im Oktober schenken. Mit Dead or Alive 5, Doom 3 BFB ähm.. BFG, Need For Speed und XCom gibt’s ja noch genug zu tun. Und bis ich die durchhabe, gibt’s Forza Horizon in der Grabbeltonne. Hoffentlich. Eigentlich hab ich mich nämlich ziemlich drauf gefreut. Aber so nicht. Normalerweise würde ich das mit einem kernigen “Fuck you, EA” abschließen, aber - oh Wunder - es ist ja mal NICHT EA. Sachen gibt’s…

Keine Wortspiele in 3D

Hossa, seit fast zwei Monaten nix mehr gebloggt. Ehrlich gesagt gibt’s auch nicht wirklich viel Umwerfendes zu verkünden. Die Spielebranche rast auf den Abgrund zu (immer mehr “Free2Play”, immer mehr Daueronline, und vor der nächsten Konsolengeneration gruselts mich jetzt schon) und das nächste Call-Of-Duty-Geseier steht auch schon in den Startlöchern. Wer’s braucht.

Chrissi hatte kürzlich Geburtstag, und hat endlich was Neues zum Spielen bekommen. Einen hübschen, handlichen und sehr schicken Nintendo 3DS. Ich war ziemlich hin- und hergerissen, ob ich mir nicht doch lieber eine PS Vita schenken lassen sollte, aber mal ganz ehrlich: Wieviele Must-Have-Titel gibt’s für das Ding? Und meine neue PSP mit TV-Out funktioniert nach wie vor super. Außerdem hat der 3DS etwas, womit die Vita nicht auftrumpfen kann - ein neues Resident Evil nämlich. Aber dazu später mehr. Erstmal ein paar Takte zum 3DS selbst.

Ich kann das Geläster nicht verstehen, welches man in diversen Online-Foren zu lesen bekommt. Von “Riesenklotz” und “Mini-Netbook” wird da geschwafelt. Absoluter Bullshit, meine lieben Mit-Nerds. Der 3DS XL ist von der Fläche her exakt deckungsgleich mit dem DS XL, nur ist Nintendos Neuester einen Hauch dünner und dank seiner abgerundeten Unterseite liegt er prima in meinen Baggerschaufeln.

Wie zu erwarten war, funktioniert das Haupt-Gimmick, der 3D-Modus, bei meinen beschädigten Augen nicht. Wenn ich den 3D-Schalter auf Maximum stelle, sehe ich nur eine verschwommene Pixelsuppe auf dem oberen Bildschirm. Ausgeschaltet finde ich die Optik, die der 3DS auf den Screen zaubert, richtig gut. Sowohl das 3DS-Resi als auch Dead Or Alive Dimensions sehen schön knackig aus, laufen butterweich und das angeblich so penetrante Verpixeln dank der größeren Bildschirme nehme ich zumindest nicht wahr. Klar, eine Super-Grafikmaschine wie die Vita ist der 3DS nicht, aber das stört mich bei den Spielen, die ich mir auf die Wunschliste gesetzt habe, auch nicht wirklich. Wenn ich die Grafikbombe möchte, dann kurbel ich eben eine der großen Konsolen an, basta.

Ein nettes Gimmick (und mehr isses leider nicht) sind übrigens die Augmented-Reality-Spielchen, die der 3DS ab Werk an Bord hat.

“Augmented was?” höre ich da einige verwirrte Stimmen aus dem Publikum? Wortwörtlich übersetzt heißt “Augmented Reality” ja soviel wie “Verstärkte Realität”. Im EDV-Kontext bedeutet das, Computergrafik in die “echte” Welt zu projizieren. Die Kameras des 3DS bringen die Umgebung (z.B. den Wohnzimmertisch) auf den 3DS-Bildschirm, und mit ein paar Spielkarten, die Nintendo dankenswerterweise mitliefert, kann man dann einen 3D-Mario in sein Wohnzimmer stellen. Mal sehen, was für Ideen noch in dieser Richtung kommen. Wie gesagt, mehr als eine nette Tech-Demo isses nicht, aber der Effekt ist wirklich verblüffend. Wenn ich dran denke, poste ich morgen mal ein paar Fotos.

Zu den Spielen:
Resident Evil Revelations: Chris Redfield und seine Partnerin Jessica sind spurlos verschwunden und die Spur führt auf ein altes Luxus-Kreuzfahrtschiff. Jill Valentine macht sich auf die Socken, um ihren alten Kumpel wiederzufinden. Und natürlich dauert es weniger als fünf Minuten, bis die nächsten Viren-Opfer röchelnd nach unserem Fleisch lechzen. Soweit, so bekannt. Von der Story darf man kein Bestseller-Material erwarten, aber für ein Resi-Spin-Off funktioniert die Geschichte ausgezeichnet. Das Ozean-Setting ist erstaunlich frisch und bietet einige wirklich haarsträubende Gegner und es gibt sogar zwei richtig großartige Plot-Twists, mit denen man nicht wirklich gerechnet hätte. Für Resi-Dauerfans sei noch gesagt, daß die Story zeitlich noch VOR Resident Evil 5 angesiedelt ist.

Damit wären wir auch schon bei der Gretchenfrage: Wie spielt es sich denn? Eigentlich genau wie Resident Evil 5. Der Fokus liegt ganz klar auf dem Geballer, Rätsel und Sammel-Einlagen glänzen durch Abwesenheit. Aber, und das ist ein großes Aber: Diesmal schaffen es Capcom, den Spieler richtig bei den Eiern zu packen und durch die Geschichte zu ziehen. Cleveres Pacing, gut gesetzte Szenenwechsel und erstaunlich elegant platzierte Schwimmeinlagen sorgen dafür, daß das Spiel eben nicht zu einem einzigen langen Schlauchlevel voller Geballer verkommt. Es gibt genug Momente, in denen man tatsächlich von der klautstrophobischen Atmosphäre des Schiffes in den Bann gezogen wird, und wenn das Tempo dann mal anzieht, geht’s so richtig zur Sache. Außerdem klappt die Balance zwischen Dauerfeuer und Muniknappheit erstaunlich gut.
Es gibt drei Steuerungsvarianten (vier, wenn man das zweite Circle Pad besitzt, was ich (noch) nicht tue) und ich finde die Standardeinstellung (man denke an Resident Evil 1 oder 2) in Verbindung mit dem Gyroskop als Zielsystem erstaunlich intuitiv. Man muß den 3DS einfach nur leicht in die Richtung des Ziels kippen und abdrücken. Fast schon so präzise wie eine Maus.

Die größte Überraschung in diesem an “Aha”-Momenten nicht gerade armen Spiel jedoch ist der sogenannte Raid-Modus. Resident Evil als Diablo-Klon. Kann nicht sein? Oh doch. Man nehme Szenarien aus dem Story-Modus, stopfe sie mit Feinden voll, die beim Ableben Munition und Waffen fallen lassen, die sich in ihren Eigenschaften abhängig vom Level des Spielers unterscheiden, kopple das ganze mit einem Punktesystem, mit dem man sich Upgrades kaufen kann, und schwupps, hat man eine wirklich coole Dreingabe, die allein schon den Erwerb des Spiels wert ist. Als Bonus obendrauf kann man sogar mit Leuten aus dem Internet zusammen gegen die Bio-organischen Waffen antreten. Wirklich coole Idee, und souverän umgesetzt. Macht mir mehr Spaß als Diablo III :)

Langzeitwirkung: Die Story hab ich auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade ziemlich souverän in 13 Stunden bezwungen. Das war dann auch im Großen und Ganzen sehr angenehm zu spielen. Man mußte zwar schon auf die Munition achten, aber das Spiel wurde selten gemein oder unfair. Auf “Hell”, dem dritten Schwierigkeitsgrade, sieht’s gleich ganz anders aus. Die Monster halten viel mehr aus, es gibt nur noch etwa halb soviel Muni wie auf “Normal”, und auch die Monstertypen sind anders. Es lohnt sich also, auch die anderen Schwierigkeitsgrade anzugehen, zumal man die gefundenen Gegenstände für ein New-Game+ behalten darf. Und dank Raid-Mode ist für wochenlange Unterhaltung gesorgt.

Dead Or Alive Dimensions: Ja verdammt, ist denn heute schon Weihnachten?
Der gesamte Cast aus allen vier DoA-Spielen versammelt sich zu einer historischen Rückschau auf die letzten 15 Jahre. Im “Chronicle”-Modus wird die gesamte Story aller vier DoA-Spiele erzählt, und der alleine dauert schon lockere zehn Stunden. Wer das letzte Mortal Kombat gespielt hat, weiß, wie’s läuft. Man hüpft fröhlich von einem Charakter zum nächsten, kloppt sich durch die Gegner und bekommt nebenbei noch die Grundprinzipien des DoA-Kampfsystems beigebracht, damit man sich dann nachher im Arcade- oder Survival-Modus keine blutige Nase holt.

Ich dachte bisher ja, Tekken 5 für die PSP wäre sowas wie der heilige Gral des portablen Prügelspielens, aber DoA Dimensions hat mich da eines Besseren belehrt. Das Kampfsystem entspricht 1:1 dem der großen Konsolen, inklusive der irrsinnig langen Move-Listen. Das Timing ist ebenfalls exakt identisch - ich hab zum Spaß nach ein paar Stunden DoA Dimensions das Xbox-360-DoA eingeworfen und bin eigentlich prima klargekommen. Und die Optik ist erstaunlich nah dran an der Hochglanz-HD-Optik eines DoA 4. Klar, die Figuren müssen mit ein paar Polygonen weniger auskommen, was sich gerade bei diversen Rundungen bemerkbar macht (und damt meine ich jetzt nicht zwingend Kasumis Brüste!), aber durch geschickte Texturierung und der superflüssigen Grafik kommt das Gefühl auf, eine Mini-Xbox in der Hand zu halten :)
In Sachen Umfang zeigt Team Ninja der Konkurrenz auf jeden Fall, wo der Hammer hängt. Im Vergleich zu DoA Dimensions sieht das PSP-Soul-Calibur wie eine abgespeckte Demo aus. Neben dem Chronicle-Modus gibt’s den klassischen Arcade-Modus, dann Survival in fünf Stufen (10, 20, 30, 50 und 100 Gegner), Tag-Battles, einen brauchbaren Online-Modus und dank reichlich freischaltbaren Kostümen und Sammelfiguren auch genug Anreiz zum Immer-Wieder-Spielen.
Prügeln on the go kann sooooo schön sein. Und nein, damit ist nicht Kasumi’s Schulmädchen-Kluft gemeint. Damn it.

A Lord has left

R.I.P. Jon Lord. Mit 71 an Bauchspeicheldrüsenkrebs verstorben. Der Mann, der gezeigt hat, daß Hammond-Orgeln so richtig rocken können.

You will be missed, dude.

YAZG - zum Glück nicht!

Und für alle, die kein Internettisch sprechen: YA** steht für “yet another”, in diesem Kontext also “Yet another Zombie Game”. Und besagtes Zombiespiel heißt Lollipop Chainsaw, und es hat mir den Glauben an die Spieleindustrie zurückgegeben. Keine Film-Ambitionen! Keine Vorverkaufs-DLC-Orgien! Das Spiel ist - OMFG! - KEIN billiger Korridorshooter, und vor allem ist es eine glorreiche Huldigung der Zombie-Comics, wenn auch eher von der lustigen Sorte.

Aber mal ganz auf Anfang. Lollipop Chainsaw entstammt dem Hirn von Suda 51, der uns ja bekanntlich schon mit Perlen wie Mad World, No More Heroes oder erst kürzlich mit Shadows Of The Damned beglückt hat. Und wo “Suda 51″ draufsteht, ist zu 100% Irrsinn drin. Hauptperson des Spiels ist Juliet Starling. Sie ist Cheerleader an der San Romero Highschool, und ihr 18. Geburtstag fällt rein zufällig auf eine hübsche, kleine Zombiecalypse. Wie praktisch, daß Juliet aus einer Familie von Zombiejägern kommt und in ihrer Sporttasche immer das passende Gerät für Notfälle dabei hat - die titelgebende Kettensäge. Und zwar mit Herz-Designs auf dem Sägeblatt und einer schicken pinken Lackierung. Noch bei mir? Gut. Nach der Ankunft in der Schule ist der erste Punkt auf der Tageordnung, das Leben ihres Lovers, Nick (natürlich Quarterback des Footballteams und ein “all american boy”), zu retten. Nick hat sich nämlich ganz ritterlich zwischen Juliet und einen hinterrücks anpirschenden Zombie geworfen und dafür einen Happen aus seinem Unterarm verloren. Und wie in jedem Zombieflick oder -Comic muß die Infektion gestoppt werden. In diesem Fall mit einer Totalamputation des befallenen Gewebes. Danach geht’s dann gleich auf in die labyrinthischen Gänge der High School, um der Zombieplage auf den Grund zu gehen.

Ja, das fängt bekloppt an und geht gleich bekloppt weiter. Nick hat - neben seinen Fähigkeiten als Pausenclown - noch einen weiteren Nutzen. Er bringt, körperlos wie er ist, einige nützliche Spezialfähigkeiten mit sich. So kann Juliet ihn an ihrem Schlüsselband um sich herumschwingen, um zu grabbelwütige Zombies auf Abstand zu halten und zu betäuben, oder sie mißbraucht ihn als Wurfgeschoß oder als Power-Up-Spender. Ach ja, ich sollte vielleicht erwähnen, daß Juliet nicht nur ihre Kettensäge zum Zombieschnetzeln benutzt, sondern auch ihre Pom-Poms. Und das Kampfgeschehen wird neben den obligatorischen Blutfontänen von jeder Menge Glitter, Regenbogen, pinken Herzchen und Goldsternchen begleitet. Besagte Goldsternchen laden nach und nach eine Energieleiste auf, die, sobald gefüllt, den sogenannten “Star Soul Mode” freischaltet, in dem Juliets Kettensägenangriffe erhöhten Schaden anrichten und man so leichter die begehrten Zombie-Medallien sammeln kann. Denn für 3 oder mehr gleichzeitige Enthauptungen bekommt man einen sogenannten “Sparkle Hunter”-Bonus, in dem besagte Enthauptungen in einem wahren Glitzerfeuerwerk stattfinden und es Unmengen von Gold- und Platinmedallien hagelt. Selbige benötigt man für das Einkaufen im “chop2shop”, wo es neben neuen Kombo-Moves oder Attributsboostern auch neue Kostüme und Songs gibt, mit denen man das kurzweilige Zombiegeschredder untermalen kann.

Das grundliegende Kampfsystem kommt mit vier Knöpfen aus, einer hohen und niedrigen Kettensägenattacke (was ein Wort), einem Pom-Pom-Hieb und dem lebenswichtigen Ausweichsprung. Denn auch wenn das Gekloppe anfänglich noch sehr schlicht und basisch wirkt (kein Bayonetta-Ersatz hier, leider), steigt die Schwierigkeit merklich an und stupides Draufhauen endet meist mit dem Ableben der schnuckeligen Hauptdarstellerin.

Die Präsentation ist - zumindest optisch - großartig. Auch wenn das Spiel kein Grafikmonster ist, bringt die auf Comic getrimmte Cel-Shaded-Optik den angepeilten Look locker rüber, inklusive Ladebildschirmen oder Cut-Scenes, die aussehen, als seien sie auf grobem Papier gedruckt (wie frühe Condor Marvel-Comics o.ä.). Das Gegnerdesign flirtet elegant mit der Rockabilly- und Punk-Subkultur, mit einem Endboss, Zed, der direkt von einem The-Exploited-Cover gesprungen sein könnte. Und natürlich Vikke, dem Viking-Metal-Zombie, den man zu den Klängen von Amon Amarth von seinem Schiff kloppen muß. A propos “Audio”. Die englische Tonspur ist zum Schreien göttlich - Bei Juliet weiß man nie so genau, ob man mit oder über sie lachen muß. Ihre Wortgefechte mit dem entkörperten Nick an ihrem Gürtel sind ebenfalls zum Kringeln, und selbst die minimalsten Nebenrollen bringen grandiose Kalauer mit. Die Musik kommt - zumindest bei meiner PS3-Fassung - leider nicht so gut weg. Aus Mangel an Vergleichsmaterial kann ich nur sagen, daß der eigentlich hochkarätig bestückte Soundtrack fürchterlich klingt, wie extrem schlecht gerippte MP3’s. Andererseits wird im Spiel mehrfach darauf hingewiesen, daß es sich beim Soundtrack um MP3s handelt, also könnte das sogar tatsächlich Absicht sein. Aber schön klingt es nicht.

Abgesehen von der miesen Soundqualität der Musik und der etwas zickigen Kamera kann ich nur gute Worte über Lollipop Chainsaw verlieren. Der erste Durchgang ist mit knapp 6 Stunden zwar übermäßig knapp bemessen, aber nach diesen 6 Stunden hat man noch nicht alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Auf höheren Schwierigkeitsgraden gibt’s neue Zombies zu vermöbeln und neue Geheimnisse zu entdecken, und das Spiel macht einfach soviel Spaß, daß man gleich nochmal zulangt. Ich bin jetzt in meiner dritten Runde und kann immer noch über den teilweise genialen, teilweise grenzdebilen Humor lachen.

Wer ein Herz für Zombies, Punkrock und Comics hat oder mal wieder ein richtig klassisches “Hirn aus, Zock an”-Spiel sucht, kann hier bedenkenlos zugreifen. Und ja, die DE-Version (USK16) ist tatsächlich uncut.

Diablolisches und Dogmatisches (Updated)

Eigentlich hatte ich vor, ein Review zu Diablo III zu schreiben. Aber was sollte ich groß schreiben? Es ist wie Diablo 2, mit einem dezent überarbeiteten Skillsystem, 3D-Grafik und einem ziemlich kontroversen Echtgeld-Auktionshaus, welches später nachgepatcht wird. Anstelle zu wiederholen, was man in -zig anderen Reviews lesen kann, einfach nur mal meine positiven und negativen Überraschungen.

- Wer hätte gedacht, daß es so viel Charakter-Interaktion in Diablo 3 gibt? Klar, auch im Vorgänger konnte man den Erzählungen vieler NPCs lauschen, aber Diablo 3 erreicht schon fast das Niveau eines Baldur’s Gate. Kleines Highlight sind die Follower, die den Helden im Solospiel begleiten. Jeder der drei hat eine definierte Persönlichkeit und haufenweise Text, der zu den möglichsten und unmöglichsten Zeiten abgerufen wird. Hat man z.B. den Schurken dabei, kann der nicht umhin, den Spieler auf Elite-Monster und deren Schätze hinzuweisen (”Look at that monster over there, it must have wonderful treasure!”). Oder er flirtet heftigst mit Leah, der Nichte von Diablo-Dauergreis Cain, die den Spieler auch öfters mal ins Gemetzel begleitet. Und auch in den Basecamps wird viel und auch gerne ohne Zutun des Spielers getratscht.

- Das neue Skillsystem ist eine echte Bereicherung. Anstelle wie früher Punkte fest auf Fertigkeiten zu verteilen (und sich nachher böse zu ärgern, wenn der neue Skill nicht die erhoffte Monstercalypse bringt), schaltet man bei Diablo 3 mit steigender Levelzahl neue Skills und Skill-Upgrades, die sogenannten Runen frei, die man dann jederzeit neu auswählen kann. Bringt’s der Rundumschlag des Barbaren beim Endboss nicht? Kein Problem, außerhalb des Kampfgetümmels mal eben das Skillmenü aufmachen, einen fetten Einzelziel-Hieb auswählen und nach ein paar Sekunden “Umschalt-Pause” erneut in die Schlacht. Damit fällt das lästige Hochziehen neuer Charaktere flach, wenn man mal eine neue Skillung ausprobieren möchte und erlaubt generell taktisch flexibleres Spielen. Schön.

- Das Einsammeln von Audiologs ist ja seit Bioshock fast so allgegenwärtig wie Levelsysteme in allen möglichen und unmöglichen Spielen seit CoD4. Und auch Diablo III kann nicht ohne. Allerdings finde ich den stetigen Strom aus Briefen, Bestiary-Seiten und Tagebucheinträgen unglaublich spannend und der Atmosphäre zuträglich. Zu hören, wie König Leoric immer mehr dem Wahnsinn verfällt, sorgt schon für die eine oder andere Gänsehaut, vor allem in Verbindung mit den Örtlichkeiten, wo die Logs gefunden werden.

- Nicht so schön ist die ständige Online-Anbindung, gerade wenn man mal alleine für sich spielen will. Man ist auf Gedeih und Verderb den Blizzard-Servern ausgeliefert, und wenn die mal zur Wartung runtergefahren sind, guckt man in die Röhre. Andererseits ist es natürlich superpraktisch, mit zwei Mausklicks in die Partie eines Kumpels springen zu können. Und hier macht Diablo 3 einfach immer noch am meisten Spaß - mit netten Leuten, mit denen man sich auch unterhalten kann.

Alles in allem ein tolles Spiel. Mal sehen, ob es in zehn Jahren genau so hingebungsvoll gezockt wird wie Diablo 2 heute.

Und wo wir schon bei Überraschungen sind, gleich noch eine.

Dragon’s Dogma hat mich seit dem ersten Teaser-Trailer vor anderthalb Jahren schon ziemlich interessiert. Ein Action-Rollenspiel in einer klassisch-westlichen Fantasywelt, mit Vier-Mann-Party und jeder Menge Monster, die direkt aus einem D&D-Monsterbuch entsprungen sein könnten? Großes Kino.

Und auch wenn das finale Produkt einige (technische) Macken hat, freue ich mich, einen würdigen Skyrim-Herausforderer zu präsentieren.

dds11

Denn sowohl das letzte Bethesda-Epos als auch der aktuelle Titel von Capcom haben viel gemein. Beide sind Open-World-Spiele, in beiden spielen Drachen eine zentrale Rolle und in beiden hat man theoretisch die Freiheit, zu tun und zu lassen, was man möchte.
Und das war’s dann auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Der größte Unterschied zu Skyrim ist, daß man in Dragon’s Dogma mit drei weiteren Gefährten durch die Lande zieht. Einen davon erschafft man selbst und stattet ihn mit Fähigkeiten aus, die den Hauptcharakter praktischerweise ergänzen sollten. Spielt man also wie ich einen Bogenschützen, sollte man seinen ersten Pawn auf Nahkampf bürsten, damit der die Gegner von einem weghält. Die anderen beiden - und das ist das eigentlich Revolutionäre - sind die Main Pawns anderer Spieler, die man an sogenannten Riftstones herbeirufen kann. Ich weiß nicht genau, wie das funktioniert, aber während man spielt, ist eine Kopie des eigenen Pawns ebenfalls unterwegs, und jedes Mal, wenn man in einem Gasthaus oder an einem Rastplatz anhält, kommt er wieder und bringt Geschenke und unter Umständen auch neues Wissen über Gegner, Landschaft und Quests mit.

Und dann wäre da das Kampfsystem. Erschöpft sich der Kampf in Skyrim damit, wie ein Berserker auf den Angriffsknopf zu hämmern, bis der Gegner tot ist, besitzt jeder Charakter in Dragon’s Dogma bis zu sechs aktive Fertigkeiten (die man im übrigen nach persönlichem Gusto auswählen und aufleveln darf). Bei meiner Bogenschützin sind das erstmal die normale leichte und harte Attacke, dazu dann drei Spezialmanöver mit dem Dolch (eine nicht enden wollende Stichserie, ein gemeiner hinterhältiger Angriff und ein Beutel mit Blitzpulver, welches den Gegner in Brand setzen kann) sowie der normale Schuß mit dem Bogen und dort ebenfalls drei Spezialmanöver - eine Salve aus zehn Pfeilen direkt hintereinander, ein elf Pfeile breiter Streuschuß und ein unglaublich befriedigender Sniperschuß, bei dem ich in Zeitlupe gaaaaaaanz ganz nah an den Gegner heranzoomen und ihm dann ein Ohr abschießen kann. Und mit steigenden Levels werden die Attacken härter und heftiger. Das sorgt, vor allem in Verbindung mit den KI-Kumpanen, für ein sehr dynamisches Getümmel auf dem Schlachtfeld, wenn die Magier Feuerbälle schleudern, die Krieger Gegner durch die Gegend werfen und ich mit meinem Pfeilen munter drauf halte.

Ein weiterer Unterschied zu Skyrim ist die Tatsache, daß die Welt nicht mitlevelt. Das bedeutet, man kann problemlos Gegnern in die Arme laufen, die ein paar Nummern zu groß für einen sind. Wie dieser Drache hier zum Beispiel.

Party vs. Drache

Party vs. Drache

. Es ist keine Schande, vor solchen Brocken davonzulaufen. Das nimmt dem Spiel ein wenig den “Alles dreht sich nur um dich”-Charakter und sorgt für ein Extra-Quentchen Anspannung.

Nach knapp drei Tagen Dauerzock (und ich bin noch laaaange nicht fertig) kann ich Capcom jedenfalls attestieren, einen herrlichen Abenteuerspielplatz ausgebrütet zu haben. Die Welt ist riesig, das Kampfsystem fetzt und ich fühle mich ständig wie in einer Dungeons&Dragons-Runde. Ausrüstung managen, Party-Mitglieder bei Laune halten und baumhohe Mistviecher absägen.

Baumhohe Gegner, hier ein Zyklop im Sonnenuntergang

Baumhohe Gegner, hier ein Zyklop im Sonnenuntergang

Man sollte allerdings auch erwähnen, daß die Framerate gelegentlich in den Keller geht und die Grafik für ein PS3-Spiel eher mäßig ist (einige Texturen sind sogar für mich potthäßlich). Das wird allerdings durch das schön dark-fantasymäßige Art-Design wieder ausgeglichen. Und hier noch ein paar Schnappschüsse aus Dragon’s Dogma. Das Spiel hat nämlich eine eingebaute Screen-Capture-Funktion, was es mir wirklich einfach macht, diese Fotos zu posten.

Gran Soren, die Hauptstadt. Die Herrschaften, die da um mich rum stehen, sind die Pawns

Gran Soren, die Hauptstadt. Die Herrschaften, die da um mich rum stehen, sind die Pawns

Die Kirche von Cassardis, dem ersten Dorf

Die Kirche von Cassardis, dem ersten Dorf

Und bevor jemand fragt, ich hab keine Ahnung, warum die Bilder mein WordPress zerschießen. Naja, wer bunt sein will, muß leiden :)

Update:

Und wo ich schon dabei bin, Dragon’s Dogma über den grünen Klee zu lobhudeln, schnell noch ein paar Tips hintendran.

Erstens: Oft und gerne manuell speichern. Ähnlich wie das von mir nicht wirklich geliebte RAGE bietet DD zwar eine Autosave-Funktionalität, die greift aber nur beim Rasten und beim Ortswechsel (Landkarte -> Dungeon z.B.). Dankenswerterweise hat Capcom eine sehr zügig greifende Quicksave-Funktion integriert. Einfach das Pausemenü öffnen, SELECT drücken und schon ist der Spielstand gesichert und kann beim Ableben per “Retry” gleich wieder geladen werden. Die Basis allen Erforschens. Und ich stelle das bewußt nach ganz oben, denn ich hab heute SCHON WIEDER knapp anderthalb Stunden Forscherei (und einen tollen Kopfputz für meine Heldin) verloren, weil ich nicht manuell zwischengespeichert habe. Grrr.

Zweitens: Die Pawns sind auch eine Waffe. Wer DD wie Skyrim spielt oder generell den “Ich muß alles selber killen”-Honk raushängen läßt, wird sehr oft sehr viele Tode sterben. Diie Pawns sind durchaus in der Lage, Feinde beschäftigt zu halten, die Party mit Waffenverzauberungen oder Heilzaubern zu versorgen oder generell nützlich zu sein. Und im Gegensatz zum Helden können die auch durchaus mal umfallen. Verliert ein Pawn sämtliche Hitpoints, rennt man einfach zu ihm hin und belebt ihn mit einem freundlichen Schulterklopfer wieder. Kostet keine Ressourcen und der Pawn kommt mit 50% HP zurück, was meist bis zur nächsten Haltestelle reicht.

In eine ähnliche Kerbe haut auch Nummer zweieinhalb: Der “Main Pawn” levelt wie der Hauptchar, Pawn 3 und 4 allerdings NICHT. Deswegen ist es unumgänglich, seine Begleiter immer mal wieder durch stärkere Exemplare auszutauschen. Wenn man genug Riftkristalle hat (die Währung, mit der Pawns “gemietet” werden), kann man auch problemlos Pawns mitnehmen, die eine Handvoll Levels über dem eigenen angesiedelt sind. Gerade für meinen zweiten Fighter nehme ich üblicherweise jemanden, der der Party gute 10 Levels voraus ist. Der Pawn kann dann ordentlich was ab und hat im Optimalfall schon eine ganze Handvoll Quests unterm Gürtel, die uns noch bevorstehen. Macht das Leben angenehm und nimmt dem Spiel die in diversen Reviews angedrohten Frustspitzen.

Das sollte für’s Erste reichen, bei Bedarf gibt’s noch mehr.

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