Ninjas, Deep Sea Divers and a Superspy, oh my!

Dank einiger großartiger Schnäppchen befinde ich mich seit ein paar Tagen im Besitz von Alpha Protocol, Ninja Gaiden 2 und Bioshock 2 - alles Spiele, die ich zwar immer mal spielen wollte, es aber nicht einsah, dafür den Vollpreis zu löhnen, was sich zumindest im Falle von Alpha Protocol als weise Entscheidung herausgestellt hat. Aber der Reihe (wie im Titel) nach:

Ninja Gaiden 2 ist ein klassisches Sequel. Es gibt eigentlich primär mehr von allem. Mehr Waffen, mehr Gegner (sowohl -art als auch -anzahl), mehr Blut und noch mehr Möglichkeiten, mit denen das Spiel einen foltern kann. Es macht nach wie vor einen Mordsspaß, mit Ryu Hayabusa durch Schlauchlevels zu flitzen und Horden von Ninjas, Dämonen und anderem Gezücht umzulegen. Dabei kommt einem der regenerierende Lebensbalken sowie die höhere Dichte an Savepoints zugute. Oder anders ausgedrückt - das ist ein kleines Pflaster, um die Schmerzen nicht zu übermächtig werden zu lassen. Denn für jeden Hauch Komfort und Coolness gibt’s ein Ärgernis, wie zum Beispiel die komplett grenzdebile Kamera. Grade in einem Spiel, in dem es als Ein-Mann-Armee gegen Monsterhorden geht, ist Übersicht überlebenswichtig, und das ist in NG2 leider nur in den seltensten Fällen gegeben. Meist führt eine Kombination aus engen Korridoren, vielen Gegnern, hoher Geschwindigkeit und Fernkämpfern zu unnötigen Treffern, wenn mal wieder ein Attackenhagel aus dem Off auf einen niedergeprasselt kommt. Normalerweise würde ich ja eine frei justierbare Cam allem anderen vorziehen, aber wenn ich mir z.B. ein God Of War 2 oder Darksiders oder sogar das von mir ansonsten mit Inbrunst gehaßte Dante’s Inferno angucke - alle haben semi-fixierte Kameras. Aber im Gegensatz zu NG2 habe ich in obigen Spielen nur extrem selten die Übersicht verloren. Nun ja, ich wußte ja, auf was ich mich einlasse. Die Kampfmechaniken sind immer noch so over the top wie in Ninja Gaiden Black, mit Movelisten, die so manches Prügelspiel anemisch und simpel aussehen lassen. Immerhin kann man seinen Bestrafungsgrad schon vor Spielbeginn wählen, wohingegen man in NG Black noch eine Handvoll Tode sterben mußte, bevor man sich als normalsterblicher Ninja Dog durchprügeln konnte.

Bioshock 2 hingegen fühlt sich - bildlich gesprochen - wie ein paar bequemer Puschen an. Sobald man das Spiel startet, setzt sofort das fantastische Bioshock-Feeling ein - die audiovisuelle Präsentation, das Spielgefühl - bis auf ein paar kleine Änderungen könnte man meinen, die zweite DVD von Bioshock eingeworfen zu haben. Gut, man ist hier ein Vollzeit-Big Daddy, das Waffen-/Plasmidsystem wurde dezent überholt und die Tastenbelegung ist (leider) eine andere, aber im großen und Ganzen ist es das Bioshock, welches wir kennen und lieben. Über die Ausmaße der Story und den Vergleich mit dem Original werde ich natürlich erst berichten können, wenn ich durch bin, aber das sollte - sofern ich an den “beschütze die Little Sisters”-Missionen nicht verzweifle - bis zum Wochenende gegessen sein. Ach ja, Multiplayer gibts auch noch - und der ist erschreckend spaßig. Es gibt zwar keine Coop-Modi á la “Horde” oder Firefight, aber das Herumballern mit Schock- oder Eis-Plasmiden und das typische Bioshock-Flair machen selbst mir als Versus-Muffel Spaß.

Alpha Protocol. Selten so ein zweischneidiges, unrundes Stück Software gesehen. Selten so sehr zwischen Lust und Frust hin- und hergepeitscht worden. Aber von vorne. Alpha Protocol (hiernach nur AP) ist ein Agenten-RPG, etwas, wovon es (wenn man mal das steinalte Bureau 13 ausklammert) nicht soviel von gibt. Die Prämisse ist klasse. Man spielt die Rolle von Mike Thorton, einem frischgebackenen Agenten der titelgebenden Organisation, die die ganzen dreckigen Jobs macht, die die US-Regierung nicht auf den Titelseiten der Zeitungen sehen möchte. Und der Zeitpunkt der Rekrutierung könnte nicht besser (oder schlechter, je nachdem) sein - die pösen, pösen Moslems haben einen Airliner über Saudi-Arabien abgeschossen, und ein fanatische Reden schwingender Scheich bietet natürlich ein riesengroßes Feindbild. So weit, so klischeehaft. Man erwacht - frisch aus einen leckeren BTM-Tiefschlaf - in einer namenlosen Krankenstation in einer namenlosen Einrichtung und bricht natürlich sofort aus, wer will schon bei so ungastlichen Leuten herumhängen. Ohne jetzt groß zu spoilern: Die ganze Episode mit den Drogen und dem Ausbruch ist nur zum Warmwerden, das richtige Mett wird in Saudi-Arabien gemacht. Nach einer wirklich umfassenden Tutorial-Sequenz wird man sozusagen ins kalte Wasser geworfen und darf sich nun seine Sporen in Saudi-Arabien verdienen. Und schon während des Trainings wird deutlich, daß AP auf zwei Hochzeiten tanzt.

Auf der einen ist es der elegante Redner und Schauspieler, der mit fantastischen Dialogen (die - vom ersten Husten an - fühlbare Konsequenzen mit sich bringen) und filmreifer Atmosphäre den Spieler in seinen Bann zieht. Das Dialogsystem ist zwar fast 1:1 aus den Mass-Effect-Spielen entlehnt, funktioniert trotzdem genau so gut. Die (englischen) Sprecher machen ihren Job großartig und in den Unterhaltungen kommt durchaus auch mal echtes Bond-Flair auf.

Auf der anderen Seite ist Alpha Protocol aber ein beschissener Tänzer - ungelenk und mit nur drei Moves ausgestattet, die leider nicht zur Musik passen wollen. Schleichen kann man getrost vergessen, da die Wächter Augen im Hinterkopf haben. Neun von zehn Schleichversuche endeten damit, daß der Wächter mysteriöserweise genau wußte, wo ich rumlungerte, mich unter Feuer nahm und simultan Alarm ausgelöst hat. Die Mechanik für den Fernkampf ist leider auch totaler Käse - man schießt präziser, je länger man die Knarre ruhig auf das Ziel hält. Mag ja auf dem Schießplatz nützlich sein, aber wenn fünf oder sechs Fieslinge auf mich einballern und ich nur kurz aus der Deckung lugen kann, ohne zum Bleizeppelin zu werden, dann ist das totaler Mist. Und wir reden hier nicht von “eins, zwei, Kopfschuß”, sondern von “eins, zwei… sechsundzwanzig, siebenundzwanzig - Oh shit, er ist hinter einer Säule”. Und dann gibt’s da noch die Tech-, Schlösserknack- und Hacking-Minigames. Schlösserknacken ist dankenswerterweise simpel und effektiv - mit der Schultertaste links wird ein “Pin” im Schloß hochgedrückt, mit der rechten Schultertaste wird der fixiert. Und das mit drei bis fünf Pins, geht sogar unter Zeitdruck recht gut. Nicht schlimmer als das “Analogstick-Rühren” in einem Splinter Cell. Problematischer ist da schon das “Überbrückungs”-Minigame, mit dem man elektronische Schlösser knackt. Man hat drei stilisierte Schalttafeln, auf denen drei bis sieben Schaltpunkte “überbrückt” werden müssen. Das Ganze läuft auf eine Übung im Labyrinth-Muster-Erkennen hinaus. Nervig, aber machbar. Der totale Hohn und das Mega-Ärgernis ist das Hacking-Minigame. Man hat ein Gitter aus Dutzendenden von Buchstaben und Zahlen, die sich alle bis auf zwei achtstellige Zeichenketten konstant verändern. Jetzt heißt es “Such die Pärchen”. Nur - alle paar Sekunden verändern auch die Suchobjekte ihre Position. Argh. Selbst auf einem 40-Zöller ist da nix mit Übersicht. Schlimm genug, daß einige der Missionsziele diesen Mist auch noch als Pflichtübung verlangen. Andererseits erlaubt ein Skill-Upgrade, diese Segmente komplett zu überspringen, was aber wiederum andere Probleme mit sich bringt, da man für jede Abkürzung teure EMP-Ladungen verheizt.

Also - warum tu ich mir das an? Wegen der wirklich spannend erzählten Geschichte. Weil ich wissen will, wie sich bestimmte Aktionen auf das Endgame auswirken werden. Weil ich anderen Charaktere angenehm finde, selbst die Arschlöcher. Weil das Spiel gekonnt totale Entscheidungsfreiheit suggeriert (außer, es geht um die Herangehensweise an die Missionen - da hat bis jetzt die Rambo-Taktik wunderbar geholfen!). Und weil es, wie weiter oben erwähnt, so viele Spionage-Rollenspiele nicht gibt. Und nach meiner Mega-Dröhnung Bond vor ein paar Wochen kitzelt das schon. Ich bin auf jeden Fall froh, nur knappe acht Euro bei gameware.at dafür bezahlt zu haben.

W.I.R.R.2

Kurzer Nachtrag zu F3AR: Habe grade mit Sondermann die ersten drei Levels im Coop durchgezockt. Wie Serious Sam so schön sagt: “Double the gun, double the fun”. Trifft hier 100%ig zu. Die beiden Hauptcharaktere ergänzen sich prima, was sich z.B. darin äußert, daß Point Man’s Zeitlupe für beide Spieler gilt, Fettel in besagter Zeitlupe einen flächendeckenden Nahkampfangriff hat oder den Point Man mit einem Schild kurzfristig unverwundbar werden läßt. Richtig grandios wirds dann, wenn man die KI-Schergen richtig schön flankieren kann - das Leveldesign kommt dem durch verschiedene Wege zum Ziel und meist recht geräumigen Arenen entgegen. Nur das lästige “den nächsten Wegpunkt suchen” bleibt ein leidiges Übel, aber immerhin sehen vier Augen meist mehr als zwei.

Ich hab nicht auf die Uhr geguckt, aber der Singleplayer war heute ein wirklich kurzes Vergnügen. Habe am Nachmittag die Missionen 7 und 8 durchgespielt. Ich denke, auf Rekrut dürften das inklusive aller Neustarts und vor allem inklusive des Herumirrens durch die Levels gute sieben bis acht Stunden gewesen sein, wie es auf höheren Schwierigkeitsgraden läuft, werde ich spätestens in ein paar Tagen herausfinden. Spaßige Sache weiterhin.

W.I.R.R.

Alrighty, hier mein Ersteindruck zu F3AR oder F.3.A.R. oder einfach Fear 3. Dazu sei gleich vorweg gesagt, daß ich außer der Demo zum ersten Teil keine Erfahrung mit der Serie und deren Story habe.

Also gleich das Offensichtliche vorweg: Es gibt zwei Charaktere zu spielen, einer heißt Point Man und hat superschnelle Reflexe, der andere heißt Paxton Fettel und ist allem Anschein nach untot. Und sehr, sehr spoooohoooky. Soweit ich die Story verstanden habe, jagen sie Alma (das Serien-Poster”girl”), weil selbige wohl schwanger ist und die Ausgeburt wohl so ziemlich das Ende der Welt darstellen wird.

Aber ganz ehrlich: Die Story ist nur der Aufhänger für eine Baller-Orgie sondersgleichen. Klar, das Spiel bemüht sich redlich, eine düstere, beklemmende Atmosphäre zu erzeugen, aber nach einem Dead Space fällt es mir persönlich recht schwer, von blutigen Wandzeichnungen oder irren Soundscapes geschockt zu werden. Vor allem, wenn das, was man routinemäßig mit den Gegnern anstellt, so ziemlich alles an Horror-Beiwerk in den Schatten stellt :)
Wer also einen Horror-Schocker erwartet, dürfte enttäuscht werden.

Wer jedoch ein fett inszeniertes Ballerspiel sucht, bekommt hier richtig deftige Hausmannskost serviert. Die Knarren fühlen sich fies und gemein an (vor allem, wenn man die Zeitlupe zuschaltet), die Gegner sind selbst auf der untersten Schwierigkeitsstufe ausgefuchst und fordernd, ohne billig oder “cheatend” rüberzukommen, es gibt ein gut funktionierendes Coversystem und - natürlich - ein XP-/Levelsystem. Und im Gegensatz zu Dead Island (oder Brink) wird selbiges nicht zum Kernstück, sondern zu einem netten Feature, welches wiederum dem Wiederspielwert zugute kommt (Highscore-Jagden, ich seh euch trapsen). Und auch, wenn das Leveldesigh sehr “klassisch”, schlauchig mit einigen großartigen Setpieces, angelegt ist, gibt’s in den Levels doch genug Abwechslung. Ich bin jetzt in Level 6 (von 8) und habe mich durch ein Gefängnis, einen Slum, einen (nervigen) MegaSupermarkt, einen Vorort nebst Waldgebiet und über eine riesige Brücke geballert, und das nicht zu Fuß. Gelegentlich darf man sich hinter die Steuerknüppel eines Mechs klemmen, und das macht mal wieder so dermaßen Lust auf einen ordentlichen Mech-Shooter… aber ich schweife ab. Langeweile geht definitiv anders. Und wenn man bedenkt, daß man die Story mindestens zweimal durchspielen sollte (nach jedem Level bekommt man die Option, selbigen als Fettel durchzuspielen), dürfte zusammen mit dem Coop-Modus einiges an Halbwertszeit drin sein.

A propos “Fettel”. Im Gegensatz zu Point Man ist er als Geist natürlich etwas eingeschränkt, was das Bedienen von Feuerwaffen angeht. Dafür schmeißt Fettel mit Energieblitzen, kann Gegner schweben lassen oder sie in Besitz nehmen, um für ein paar Sekunden totales Chaos unter den Feinden zu stiften. Ich selbst hab ihn noch nicht angespielt, das kommt im zweiten Durchgang, aber ich freue mich drauf.

Technisch macht die 360-Version von F3AR einen guten Eindruck. Die Grafikengine zaubert knackscharfe Texturen und eine flüssige Bildrate auf den Bildschirm, die Blutwolken und Explosionen hauen gut rein, der Sound ist schön wuchtig (allerdings geht die Sprachausgabe im ganzen Geballer total unter) und Musik gibt’s zwar, aber die wird meist nur zum Spannungsaufbau benutzt und ist daher recht minimalistisch. Alles in allem kein Crysis 2 (logisch), aber weit davon entfernt, Augenschmerzen zu verursachen.

Zwei Kleinigkeiten stören mich dann doch. Wie oben erwähnt, sind die Levels relativ schlauchig angelegt, aber die Designer haben es irgendwie geschafft, die Punkte zum Vorankommen so gut zu verstecken, daß nach jedem 10-Minuten-Feuergefecht erstmal das Doppelte an Erkundung angesagt ist - weil unter den zwei Dutzend verschlossenen Türen natürlich irgendwo eine ist, die man manuell öffnen kann, eine, die nur nach Erledigen sämtlicher Gegner aufgeht und eine, die nur eine weitere schöne rote Zeichnung an der Wand hat. Vor allem im Supermarkt und dem Vorort gabs da einige echt nervige Suchpassagen. Zum anderen ist das Spiel in den ersten drei Levels selbst mit Taschenlampe zu dunkel. Das sind aber Kleinigkeiten, die jemand anderem sicherlich kaum auffallen dürften.

F3AR knallt, ist laut und blutig, und macht auf eine unkomplizierte Weise Spaß. Für Taktikshooter-Puristen dürfte die Mystery-Atmosphäre zu doof sein, Horror-Honchos dürften sich am Mangel an Schock- und Gruseleffekten stören, aber mir als altem Run-and-Gun-Fan bietet F3AR genau die richtigen Thrills.

Morgen an dieser Stelle dann (wahrscheinlich) ein paar Infos zum Coop und Multiplayer.

Und noch was: Guckt mehr “Bernd Das Brot”. Seine KiKa-Nachtschleife ist schon seit Jahren ein steter Quell der Erheiterung, mit einigen rasiermesserscharfen Seitenhieben auf die den Äther verstrahlende Konkurrenz. Großartig!

Paradoxitus

Heute mal wieder ein Querschlag durch einige nicht zwingend naheliegende Themen.

Zuerst mal zum Titel:
Was dauert knappe 30 Sekunden, man kann aber problemlos Stunden damit verbringen? Coole Antworten bitte an meine Kontakt-Email-Adresse.

Die Auflösung gibt’s natürlich sofort hintendrein.
Half-Minute Hero Super Neo Mega Climax!!, seit Mittwoch auf Xbox Live Arcade erhältlich.

Wäre man fies, könnte man es als “Rollenspiel für die ADHS-Generation” betiteln. Treffender ist jedoch, daß man das Gameplay eines typischen NES-Rollenspiels auf leichtverdauliche Portionen runterdestilliert hat. Die Prämisse ist so skurril wie unverbraucht: Die Welt geht in 30 Sekunden unter, und der Held muß in dieser Zeit hochleveln, Sidequests lösen und natürlich last, but not least den Big Bad am Ende erledigen. Da selbst ein koffeingedoptes Duracell-Bunny mit dem heutigen Stand der Technik keine solchen Geschwindigkeitsrekorde brechen kann, haben die Entwickler einige Möglichkeiten eingebaut, damit diese 30 Sekunden erheblich länger dauern.
Erstens läuft die Zeit in “Event-Locations” wie Städten, Burgen, Cutscenes etc. nicht weiter, und zweitens hat der Held die Möglichkeit, gegen Bares die Time Goddess darum zu bitten, die Zeit wieder auf Anfang zu drehen. Selbst mit diesen Tricks verläuft das Spiel noch ziemlich hektisch, entwickelt aber grade durch seine Reduktion aufs Minimalste einen extremen Suchtfaktor (zumindest bei mir). Und da es langweilig wäre, immer wieder nur einen 30-Sekunden-Happen zu spielen, beinhaltet Half-Minute-Hero eine beeindruckend lange Serie an Episoden (laut Werbetafel knapp 67 alleine im “Hauptspiel”).
Diese Episoden laufen zwar grob nach dem gleichen Schema ab, aber jede Episode besitzt einen oder mehrere Twists der Formel, die die ganze Sache immer wieder spannend machen. Entweder gibt es mehrere Wege zum Ziel, man muß das Zeit-Zurückspulen kreativ nutzen, um z.B: eine Naturkatastrophe zu verhindern, mal gibt es mehr als einen Endboss etc.

Ich habe schon von der PSP-Version des Spiels viel Gutes gelesen, aber die größte Überraschung der 360-Portierung ist, daß es eine wirklich gute Story gibt. Klar, es gibt wirklich haufenweise Klischees, aber die werden ebenfalls als Stilmittel benutzt - sei es jetzt der notorisch stumme Held, die geldgeile Zeitgöttin oder die wirklich bizarre Riege an Endgegnern (die von einem Unbekannten mit dem Zauber des Weltunterganges versorgt werden). Das Spiel schafft es sowohl, sich nicht ganz ernst zu nehmen aber trotzdem logisch und in sich schlüssig zu sein UND noch zu unterhalten.

Auch wenn das Tutorial nicht grade leicht verständlich ist (es wirkt komplizierter, als es sein müßte), hat man eigentlich schon nach den ersten zwei Minuten alle Werkzeuge an der Hand, um die Welt zu retten. Die normalerweise auf Dauer nervigen Aspekte des Rollenspiels (Levels grinden z.b.) werden komplett automatisiert, der Spieler kümmert sich nur noch um die wichtigen Dinge. Rätsel lösen, Ausrüstung und Heil-Items kaufen, mit NPCs quasseln etc.

Und was das Spiel für mich noch sympathischer macht, ist die Art der Präsentation. Das PSP-HMH war optisch komplett im 8bit-Retro-Style gehalten - nur die Musik war ein Orchester-/Hardrock-Hybrid. Für die HD-Portierung wurde ein zweiter (optionaler) Grafikmodus (Super Neo Paper Cutout-Mode - kein Witz) eingebaut, der in etwa an “Scherenschnitt trifft Flash-Animation” erinnert und schleunigst gegen die wunderschöne Pixel-Art eingetauscht werden sollte. Zum einen finde ich den Pixel-Look übersichtlicher, zum anderen haben die Entwickler einige wirklich fantastische Panorama-Bilder gepixelt, die im HD-Modus komplett untergehen (ich denke da z.B. an die Szene, in der die Time Goddess den Helden den Pakt anbietet - klasse!). Netter Gag am Rande - im Pixel-Modus sind sämtliche Schriftzüge hochauflösende, geschwungene Hi-Res-Logos, während im Super-Neo-Cutout-Modus Logos, HUD-Anzeigen etc. den Charme eines 8bit-Titels haben.

Wer auch nur am Rande Interesse für Rollenspiele, oder lustige Spiele, oder sogar Denkspiele hat, sollte mal ein Auge auf Half-Minute Hero: Super Mega Neo Climax!! werfen. Mehr Stunden kann man mit halben Minuten kaum füllen.

Interessanterweise gibt’s nahezu zeitgleich ein ähnlich gelagertes Projekt. Desktop Dungeons vom Indie-Entwickler QCF Designs (aus Südafrika, of all places!) nimmt sich den Urvater der heutigen Rollenspiele vor - die Roguelikes. Unter einem Roguelike versteht man (üblicherweise) einen Dungeoncrawler in Ascii-Optik wie z.B. Nethack, die verschiedenen Angband-Derivate oder das auch in unserem Haushalt oft und gerne gespielte ADOM. Normalerweise ist die Spieldauer dieser Spiele eher in Tagen, als in Stunden zu messen (sofern man nicht grade auf Level 1 oder 2 gefressen wird, hehe) und Desktop Dungeons dampft das auf knappe 10 Minuten ein. Keine endlosen Level-Berge, stattdessen ein Ein-Bildschrim-Level. Aber sämtliche Trademarks eines Roguelikes sind da - der hohe Schwierigkeitsgrad, das Erforschen unbekannter Gebiete, das clevere Verwalten stark begrenzter Ressourcen und natürlich der Perma-Death. Quick-Saves? Nö. Vor jedem Kampf speichern? Wie bitte? Das ist sozusagen die “reine Lehre” - eine falsche Entscheidung und man ist eine feine rote Paste auf dem Kopfsteinpflaster. Und ehe man sich versieht, sind schon wieder vier Stunden rum, weil man nur noch diesen einen Dungeon knacken wollte. Ächz.
Netterweise gibt’s die Testversion von DD für umme, allerdings ist sie nur ein Prototyp dessen, was QCF-Designs kürzlich auf der E3 gezeigt haben. Die käuflich zu erwerbende Version wird natürlich schicker aussehen und tonnenweise neue Features haben. Mein Pre-Order ist schon seit Wochen draußen, und auf dieses Spiel bin ich fast noch gespannter als auf alle Mega-Blockuster-AAA-Monstertitel, die es dieses Jahr wohl noch geben wird.

Eigentlich wollte ich noch eine humoristische Beleuchtung typischer japanischer RPG-Stereotypen in diesen Text einfließen lassen, aber so langsam läuft auch meine Aufmerksamkeitsspanne gegen Null. Stattdessen gibt’s noch kurz was auf die Löffel, meine aktuelle Dauerrotations-CD nämlich.

Born Of Osiris - The Discovery. Extremster Progressiv-Metal. Neanderthaler und Kernphysiker spielen Blood Bowl auf einem Sternenkreuzer. In etwa. Enjoy!

Auf die Nüsse!

Nicht genug totales Chaos in diesem Blog?

Stimmt.

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