Ich würde jetzt gerne ein paar Takte über Picross 3D für den DS und Rock Band 3 (juhu, verfrühtes Weihnachts-Geschenk - mit Keyboard!) verlieren, aber mir frieren wortwörtlich die Füße ab - trotz warmer Pantoffeln und dicker Socken. Deswegen nur kurz:
Picross 3D: Superspaßig, als würden Sudoku und Lego eine unheilige Allianz eingehen. Verbringe ich laut Dani viel zu viel Zeit mit.
Rock Band 3: Klasse Songliste, erheblich verbesserte Motivation auch für Solo-Zocker - und der Pro-Keyboard-Modus (nebst dazugehörigem Instrument) ist sowohl bretthart als auch super-befriedigend. Wenn man erstmal das Orgel-Solo aus “Break On Through” draufhat, fühlt man sich fast wie ein kleiner Keith Emerson. Nur blöd, daß ich immer noch keinen Platz für das Drumkit habe - aber anbauen ist nicht, sagt Dani Und dankenswerterweise sind sowohl 99% meiner Rock-Band-2-Songs als auch der gesamte Downloadkram auch in RB3 spielbar. Expert Guitar - HERE I COME!
Und wenn ich nicht schon so schlottern würde - die kurz vor der Verabschiedung stehende Novellierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrag ließe mich schaudern. Zwar wird vermutet, daß man als Kleinst-Blogger keinen Streß damit haben dürfte, sofern man keine “ab-18″-Inhalte veröffentlicht, aber wie man so eine gequirlte Scheiße in Gesetzesform gießen kann, verwundert mich. Obwohl, verfolgt man die Diskussion um die Hartz-IV-Gesetze, dürfte es mich nicht mehr wundern. Verdammte Internet-Ausdrucker.
Aber was solls - ich hab z.B. Cream auch erst letztes Jahr für mich entdeckt, und die sind ja schon EWIG dabei. Wie auch immer, es geht nochmal kurz um das erste, selbstbetitelte Album von 30 Seconds To Mars. Meine Hörproben im Netz haben mich nicht getäuscht, das Ding ist großartig. Oder um es ganz deutlich zu sagen - wer die ersten beiden Alben von Linkin Park vergöttert und sich darüber ärgert, was für eine Grütze die heutzutage verbrechen, findet hier seine ebenbürtige Ersatzdroge. Es gibt zwar keine Raps, aber dafür wird man mit herrlichen Soundkathedralen aus elektronischen Sequenzen, Tool-Drumming und teilweise herrlich breitwandigen Gitarren verwöhnt. Und um dem ganzen noch die Krone aufzusetzen, pendeln 30STM auf dieser Scheibe zwischen unangepaßten Songstrukturen und überraschenden Breaks auf der einen und Mega-Ohrwurm-Refrains auf der anderen Seite hin und her. Man kann sie problemlos nebenbei zum Spülen oder Aufräumen hören oder sich exklusiv unter dem Kopfhörer mit beschäftigen. Gefällt mir richtig, richtig gut.
Erstaunlich, was unangenehme Behördengänge, die nicht unangenehm enden, doch für Folgen haben. Nach dem gefühlten 10. Besuch bei unserer (Anti)Arbeitsamt-Sachbearbeiterin in diesem Quartal sind Dani und meine Wenigkeit in der Stadt ein wenig herumgebummelt und - der irrigen Annahme folgend, daß Sondermann es schon hat - Beast hat sich den aktuellen SmackDown-vs.-Raw-Teil (2011) zugelegt. Gab’s bei Saturn für schon fast fanfreundliche 55 Tacken. Zum Vergleich - das Wii-Goldeneye soll da 50€ kosten, mit Classic Controller in Gold (bling!) sogar fast 80… Nee, dann lieber ein paar verschwitzte Wrestler über den Bildschirm scheuchen.
Ich dachte ja bisher, EA wären die Faulpelze der Sportspiel-Programmierer, aber THQ beweisen mir regelmäßig das Gegenteil. Es würde mich nicht wundern, wenn ich im Quelltext des In-Ring-Codes nicht viele gleiche Segmente wie in SvR 2007 finden würde. Also bei den Kämpfen (fast) alles beim Alten. Muß ja nicht schlecht sein. Ich fand die Umstellung auf getrennte Block-Knöpfe im 09er nicht wirklich zwingend, aber mit der Zeit gewöhnt man sich tatsächlich dran. Woran ich mich allerdings etwas schwerer gewöhnen kann, ist der Wegfall des “Strong Grapple Modifiers” - also keine Taste mehr, über die man in Kombination mit dem rechten Stick die krachenden Suplexes abrufen kann - das passiert jetzt, wenn man genug Schwung drauf hat. Mag ja sein, daß das der Dynamik eines “echten” Wrestling-Matches näherkommt, aber dafür geht doch einiges von der Move-Vielfalt verloren, da man jetzt pro Situation auf nur vier anstelle von bis zu acht Moves beschränkt ist. Naja, seis drum. Ebenfalls weggefallen ist die Option, erreichte Finisher “aufzuheben”. Siehe oben. Macht zwar in Sachen “Authenzität” (sp?) Sinn, ist nur blöd, wenn man dank der langen Animationen beim Aufstehen etc. grade mal wieder nicht dazu kommt, den mühsam errungenen Finisher durchzuziehen. Und wenn man schon den Code zurechtstutzt, warum hat man dann nicht auch der KI beigebracht, in Tag-Matches zumindest HIN UND WIEDER mal die Füße stillzuhalten? Aber nein, sobald in einem Tag-Match ein Pin von mir angesetzt wird, hab ich sofort den inaktiven Partner der Gegenseite an der Backe, der mich aus dem Pin haut. Und wehe, es kommt zu einem 6-Mann-Tag. Argh. Dann läuft das nämlich so ab: Fulgor der Zerstörer schickt Ted Dibiase mit einer Powerbomb auf die Matte, rennt in die Ecke, wo R-Truth rumhängt, kloppt R-Truth von der Matte, will Ted pinnen, ist bei “TWO” angekommen und bekommt einen Stiefel von R-Truth in’s Genick. Und das gibt’s ja leider schon seit dem aller-, allerersten Smackdown. Argh.
Aber genug gemotzt. Im Großen und Ganzen macht es trotz allem einen Heidenspaß, mit seinem selbstgebastelten Wrestler fröhlich die bekannten und unbekannten WWE-Nasen zu verbeulen. Insbesondere deshalb, weil THQ sich dieses Jahr eine neckische Lösung des “wie motiviere ich die Spieler über längere Zeit im Offline-Modus”-Problems einfallen haben lassen.
Natürlich gibt’s nach wie vor liebgewonnene Dinge wie den Exhibition- und Road-To-Wrestlemania-Modus (der jetzt auf Wrestling-Rollenspiel light getrimmt wurde, komplett mit Erfahrungspunkten und Attributs-Aufleveln - I kid you not!), nein, das Highlight heißt dieses Jahr “WWE Universe”.
Und jetzt wird’s genial, liebe Freunde der Ganzkörper-Ertüchtigung. “WWE Universe” verhält sich wie eine Mischung aus GM- und klassischem Karriere-Modus. Das Spiel generiert, abhängig von Match-Resultaten, eine Fight Card. Die ist allerdings nur begrenzt in Stein gemeißelt (man muß schon Anwärter auf einen Titel sein, um z.B. seinen CaW in ein Titelmatch zu stecken) und der Spieler kann jederzeit eingreifen, Paarungen oder ganze Matchtypen kippen. So habe ich damit angefangen, mir einen neckischen Wrestler zu basteln. Fulgor der Barbar. Super-Heavyweight, 6 Fuß 10, 300 Pfund. Der perfekte Schwiegersohn. Versteht sich besonders darauf, den Kopf des Gegners möglichst brachial durch die Kulissen zu bröseln. Und natürlich ist Fulgor am Anfang ein absoluter Niemand. Da ich ja früher auch gerne Wrestling im TV gesehen habe (als das noch jenseits von Premiere/Sky stattfand) weiß ich, daß Nobodies erstmal ein paar Wochen/Monate durch Squash Matches warmgekocht werden. Also hab ich die ersten zwei, drei Stunden meiner Karriere damit bestritten, den guten Fulgor den Anheizer bei RAW machen zu lassen. Immer schön den ersten Slot auf der Card belegt. Und plötzlich lese ich im Newsticker: “Fulgor & Ted DiBiase are now enemies”. Kein Wunder, hab ich den guten Ted bei einem von mir angesetzten “First Blood Match” ordentlich durch den Ring gedroschen und auch böse angekratzt. Aber damit nicht genug. Da Fulgor ein gut trainierter Knochenverbieger ist (und die KI selbst auf “Normal” recht brav agiert), hat mir das Spiel plötzlich noch mehr Gegner vorgesetzt. Zuerst wurden aus den üblichen One-On-Ones Handicap-Matches, und nach einem besonders spaßigen One-On-Two gegen R-Truth und Kozlov kam Mr. McMahon rein und meinte sinngemäß: “Nix da mit Match-Ende, du hast noch einen Gegner!” - und schwupps, hatte ich, schon leicht lädiert, einen top-motivierten Zack Ryder an der Backe. Sehr humorig - und als ich dann, wieder etwas später, plötzlich in einem “Championship Scramble” mit Cena, Triple H, Edge und Jericho im Ring stand, wußte ich, daß das hier ganz, ganz großes Wrestling-Kino wird. Zu blöd, daß Fulgor es nicht geschafft hat, den guten Cena um seinen Titel zu erleichtern. Aber was jetzt nicht ist, kann ja noch werden. Und das grandiose daran ist: Ab einem gewissen Punkt mußte ich nicht mehr großartig in die Fight Cards eingreifen, das hat ein cleverer Algorithmus hinter den Kulissen für mich erledigt. Sozusagen der große, böse Dungeon Master der WWE.
Noch kurz zwei Takte zum Bastelstudio und online. Online hab ich nix angestellt, dafür hatte ich vor lauter WWE Universe keine Zeit. Die Bastel-Ecke ist umfangreich wie eh und je, allerdings finde ich die Selektion der Kleidungsstücke recht eingeschränkt. Klar, es gibt Designs und Logos (und einen Malkasten), aber die klassischen Fellstiefel oder -hosen sind leider in keinem Kleiderschrank zu finden. (Hatten die von der Legion Of Doom nicht Fellhosen an?!). Kann natürlich sein, daß mit fortschreitendem Spielverlauf noch Zeug freigeschaltet wird, aber GRADE die Bits für den CaW-Modus wegzusperren ist genau so blöd, wie in einem Musikspiel die Setlist erst freispielen zu müssen.
Besonders geil: Die Import-Funktion für Einmarsch-Musik. Gesegnet seien die, die den kompletten Backkatalog der WWE im Regal haben. Ich behelfe mich für Fulgor’s Einmarsch hiermit.
Tja, nach fast zwei Wochen in unserem Besitz hat sich die aktuelle Platte von Cradle Of Filth, “Darkly, Darkly, Venus Aversa” leider als ziemlicher Rohrkrepierer erwiesen. Dabei sind die Zutaten eigentlich alle vorhanden, um ein cooles Album zu bekommen - es gibt viel Tempo, Orchester-Arrangements, irres Gekeife - aber bis auf zwei Ausnahmen leider keine Songs, die hängen bleiben wollen. Da wäre zum einen “Lilith Immaculate”, das wunderschön aufzeigt, wohin die Reise hätte gehen können, wenn die Verantwortlichen ein wenig mehr Wert auf vernünftige Melodien und nicht nur auf totale Reizüberflutung gelegt hätten. Und dann wäre da noch eine der wenigen Atempausen, “Forgive Me, Father (I Have Sinned)”, in denen mal nicht das Gaspedal voll durchgetreten wird. Ich mag CoF, wenn sie zügig auf den Punkt kommen - “Gilded Cunt” vom “Nymphetamine”-Album oder auch viele der frühen Songs (so ziemlich die ganze “Vempire” oder “Dusk…”) sind ja auch knüppelig, aber die fräsen sich einfach zügig in’s Langzeitgedächtnis. Passiert auf “Darkly…” leider nicht. Schade drum, zumal die Doppel-CD im Buch einfach lecker aufgemacht ist. Naja, dann wieder zurück zu “Godspeed On The Devil’s Thunder”…
Dafür hat mich Need For Speed mit einer neuen Band angefixt. Der Titelsong (und ironischerweise einer der wenigen vom In-Game-Soundtrack, der mir gefällt) “Edge Of The World” von 30 Seconds To Mars hat mich mal dazu bewogen, in die ganze Platte reinzuhören.
Interessanterweise haben Criterion nix vom aktuellen Album “This Is War” genommen, das mir dank MTV-Dauerbeschallung teilweise geläufig ist, sondern stattdessen vom 2002er-Debüt. Weise Entscheidung, denn die Mixtur aus feinem Elektro-Geblubber plus fetten Gitarren plus Monster-Refrains läuft verdammt gut rein, grade die exzentrischen Ecken und Kanten machen die Scheibe hörenswert. Dagegen stinkt das aktuelle Album leider total ab, da sich 30STM nur noch auf Singalongs beschränken und jegliche Kantigkeit verloren haben.
Hier mal ein Schnupperli - der Refrain ist genau das Richtige, um mal wieder böse den Putz von der Decke bröseln zu lassen. Sehr geil!
Bei Pac-Man CE DX handelt es sich um den Nachfolger zum vor drei Jahren erschienenen Pac Man Championship, das seinerseits wiederum eine mild modernisierte Version des Klassikers war. Im Gegensatz zum Ur-Pac-Man gab es in der CE “morphende” Labyrinthe. Hat man auf einer Seite des Spielfeldes alle gelben Punkte aufgefressen, ist ein Bonus-Item aufgeploppt, welches das Level-Layout der geleerten Seite veränderte und neue Punkte zum Auffressen generiert hat. Diese kleine Änderung, gekoppelt mit einem leicht erhöhten Spieltempo, hat dem Klassiker sichtlich gut getan.
Pac-Man Championship Edition Deluxe wiederum traut sich noch ein wenig mehr. Zum einen wurde das Limit von maximal vier Geistern abgeschafft. Desweiteren hat man “schlafende” Geister eingeführt, die an Kreuzungen aufgestellt werden, um ähnlich wie z.B. bei einem Ridge Racer den verfügbaren Level noch weiter einzuschränken. Nur, im Gegensatz zu Ridge Racer, wo die Leitplanken starr sind, wachen die schlafenden Geister auf, wenn Pac-Man an ihnen vorbeizuckelt und die Geister hängen sich dann an Pac-Man ran und verfolgen ihn. Es ist nicht unüblich (und für das Erreichen der High-Scores absolut zwingend nötig), daß man von 20, 30 oder mehr Geistern in einem Rattenschwanz verfolgt wird, die man dann, nach Genuß einer Powerpille, für einen massiven Punkteschub vertilgen kann. Das sieht dann so aus:
Der Umfang wurde gegenüber der ersten Championship Edition drastisch erhöht - nicht nur gibt es einen ganzen Sack dynamischer Labyrinthe (die dann z.B. besonders viele lange Geraden oder Spiral-Wege oder Kreuzungen haben), es gibt 8 verschiedene “Bildschirmfilter”, vom klassischen Analog-Look bis hin zum Pseudo-3D eines Pac Attack und naürlich der LSD-Laser-Look der ersten CE. Und für jedes Labyrinth gibt’s eine Handvoll Spielmodi, von der klassischen 5-Minuten-Scorejagd über Time-Trials bis hin zu Dunkel-Matches und der Jagd nach der größten Geister-Combo.
Ich finde Pac-Man CE DX fantastisch. Es kitzelt angenehm meine Vorliebe für Retro-Spiele, hat viel Neongeblitze und ist ein gelungener, mutiger Versuch, einen zeitlosen Klassiker aufzuwerten. Wurde auch mal wieder Zeit, daß Namco was Gescheites auf die Füße stellen… Wer die erste CE mochte und zufällig 800 MSP zuviel hat, kann hier nichts falsch machen.
Ach ja, Gamerscore-Jäger dürften hier leichte Beute finden. Die 200/200 GS sind schneller zu erreichen als in After Burner Climax, ist bei mir quasi “nebenbei” passiert.