More of a good thing = bad?

Hab seit heute nachmittag Crackdown 2 in der 360 liegen und bin sehr angetan davon. Im Gegensatz zu vielen anderen Sequels wurde Crackdown 2 nur ganz, ganz vorsichtig aufgepeppt. Zum einen bekam die Grafik einen kleinen Detail-Schub, zum anderen gibt’s neben “Gangboss umlegen”, “Orbs sammeln” und “Rennen laufen/fahren” noch ein paar kleine Capture-and-Hold-Missionen und - wie könnte es anders sein? - Zombies. Okay, okay, hier heißen sie “Freaks” und sind ein genetisches Experiment, aber hey, sie sehen aus wie die Viecher aus Prototype und haben die Left4Dead-typische Hordenmentalität. Und man kann herrlich mit einem Auto durch die Viecher durchpflügen - jetzt muß man sich nicht mehr schuldig fühlen wie im ersten Crackdown, als dafür noch Zivilisten herhalten mußten.

Was mir am ersten Crackdown so gut gefiel, war der Verzicht auf übermäßig geskriptete Missionen. Man schlug sich nach Gusto von einem Gangboss zum nächsten durch, radierte irgendwann den Oberboss aus und konnte jederzeit mal alles stehen und liegen lassen und der obsessiven Orb-Jagerei nachgehen. Dankenswerterweise dreht Crackdown 2 nicht an dieser Formel. Man bekommt also einen riesigen Abenteuerspielplatz für Erwachsene, in dem man nach Lust und Laune rennen, klettern, mit überhöhter Geschwindigkeit rumrasen und Dinge kaputtmachen darf. Was will man mehr?

Eine etwas tiefschürfendere Änderung gibt’s noch: 4-Spieler Koop und Versus-Multiplayer. Hab ich bis jetzt noch nicht angeguckt, aber spätestens Samstag habe ich ein wenig Zeit online verbracht und werde meine Meinung kundtun.

Und um den Bogen zur Überschrift zu spannen: Das Spiel bekommt erstaunlich gemischte Kritiken von Seiten der Spiele-Journaille. Da wird die fürchterliche Grafik bemängelt und der Mangel an Innovation.
Was hätte man bitte denn groß ändern sollen, ohne dabei gleich ein neues Spiel draus zu machen? Crackdown war nunmal eine nicht eingeschränkte Sandbox. Hätte man da jetzt ein Final Crackdown Fantasy drausmachen sollen, mit epischen Cutscenes und jeder Menge Inter-Agenten-Drama zwischen den Missionen? Mir persönlich gefällt die Grafik sogar sehr gut. Im Gegensatz zu Transformers: WFC, wo es manchmal vor lauter Textur- und Geometriedetails schwer ist, die Gegner auszumachen, sieht man diese bei Crackdown dank des erheblich übersichtlicheren Grafikstils sehr schnell - von den großen Ziel-Icons überm Kopf mal ganz abgesehen.

Wer Crackdown 1 mochte und ein wenig neuen Content für sein Spiel vertragen kann, darf hier gerne zugreifen.

Vollkommen (Fuß)Balla, oder was?

Es ist jetzt 3:20 Uhr morgens, wir haben kuschelige 29 Grad Celsius im Schlafzimmer und an Schlaf ist nicht zu denken. Der Gedanke, im eigenen Sud gargekocht zu werden ist schon übel genug, aber von draußen schallen die lieblichen Töne des lokalen Fußball-Asi-Fanchors durch’s offene Fenster herein.

“DeeeeeutschlaahaaaandArgentinienSchalalalalalaaaaarrrrrrrh”, “FinaaaaaaaleeeOhooooooooooOOOOO!” oder “Fuuuuuuuussbaaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrh” im sechstimmigen Lall-Dur - und dank akustisch perfekt dimensionierter Straßenbreite sogar mit Hall und Echos. Wo bitte hab ich die BFG 9000 liegenlassen?

Zum Glück ist die WM bald vorbei, und dann muß man sich nur noch mit den vereinzelten Alkohol-Untoten herumtreiben, die der übliche “soziale Brennpunkt” so mit sich bringt.

Das Sommerloch…

… hat wegen Überfüllung dichtgemacht.

Aber wirklich. Was allein in den letzten acht Wochen an guten Spielen rausgekommen ist - und was noch kommen wird - bläst ja so ziemlich alles bisher Dagewesene aus dem Wasser.

Alan Wake, Red Dead Redemption und Lost Planet 2. Oder Blur. Oder Transformers: War For Cybertron. Oder Puzzle Quest 2. Und das sind nur die, die ich auf dem Radar habe bzw. auch selbst gespielt habe. Und es geht gnadenlos weiter. Crackdown 2 kommt nächste Woche (und ist schon vorbestellt, heissa!), Mitte Juli ist Castlevania: Harmony Of Despair fällig, ebenso wie Hydro Thunder Hurricane. Boah. Sowas wäre vor ein paar Jahren höchstens zum Weihnachtsgeschäft passiert, aber doch nicht mitten im Jahr?

Ein paar Highlights:

Erstmal Puzzle Quest 2. Normalerweise bespreche ich ja hier keine XBLA-Games, aber für Puzzle Quest mache ich gerne eine Ausnahme. Den ersten Teil finde ich nach wie vor gigantisch (sonst hätte ich ihn nicht für drei verschiedene Systeme erworben :)), Galactirx war so naja, aber PQ2 hat wieder diesen unglaublichen Sog-Faktor.

Zuerst reibt sich der geneigte PQ-Fan ziemlich die Augen, denn wo PQ1 noch eine extrem episch angelegte Reise über eine riesige Weltkarte war, mit Dutzenden Städten und Dungeons, die eingenommen, leergequestet und geplündert werden wollten, konzentriert sich PQ2 - ähnlich wie Diablo damals - auf nur eine Stadt nebst angrenzendem Dungeon. Diablo ist übrigens ein gutes Stichwort. Auch wenn man sämtliche Aufgaben in Varianten des bekannten “Match-3″-Puzzles gequetscht hat, erinnert der RPG-Teil doch frappierend an den Blizzard-Klassiker. Oder an frühe Dungeons&Dragons-Module. So nach der Art von “Du betrittst einen feucht-schimmelig müffelnden Raum, aus dem dir das Geschnatter von einem Trupp Goblins entgegenschallt. Was tust du?”. Also klappert man nach und nach die Räume des Dungeons ab, plättet Monster, räumt Schatztruhen aus, entschärft Fallen und öffnet auch gerne mal Türen mit der bei Barbaren so beliebten “Stiefel durch Holz”-Methodik. Dezente Renovierungen gibt’s auch - wie z.B. Waffen und Gegenstände, die gegen die Aufwendung von Aktionspunkten einsetzbar sind. Im ersten PQ waren Waffen und Rüstungen nur Plätze, auf denen passive Boni geparkt wurden, das läuft im Nachfolger anders. Auf dem Brett liegen neben den üblichen Edelsteinen und Schädeln nun auch Panzerhandschuhe. Werden diese abgeräumt, erhöhen sie den Aktionspunkte-Vorrat des Helden. Und mit diesen Aktionspunkten kann man - ähnlich wie früher bei den Zaubern - eine weite Palette von Effekten auslösen. Schwerthiebe, Heiltränke, Giftflaschen oder Schutzschilde werden so eingesetzt. Die Zauber gibt’s natürlich immer noch, diesmal in leicht veränderten Varianten, um die Charaktere stärker voneinander abzugrenzen. Ab einem gewissen Punkt war es in Puzzle Quest 1 ziemlich egal, als was man angefangen hat, spätestens durch das fleißige Einsammeln von Monstern hatte man im Endgame jeden Spruch parat und konnte sich so seine persönlichen Lieblinge zusammenstöpseln. Soweit ich bisher gespielt habe (Meine Barbarin ist jetzt Level 15), funktioniert das wohl nicht mehr.

Durch konstante Belohnungen wird das Ego des Spielers schön flauschig gehalten, der Schwierigkeitsgrad ist happig, aber in drei Stufen regelbar und für die Langzeitmotivation ist definitiv gesorgt. Die Kaufentscheidung ist hier ganz leicht abzuklopfen: Wer das erste PQ mochte, wird hier absolut glücklich.

Als nächstes hätten wir Risk: Factions (oder in der deutschen Überrrrrrrrsetzung: Risiko Fraktionen).
Ich mag Brettspiele. Dani und ich vergnügen uns hin und wieder bei einer gepflegten Partie Scrabble oder Carcassonne, als ich noch einen Freundeskreis besessen habe, wurde öfters Twilight Imperium (von Fantasy Flight Games) gespielt. Und Risiko mag ich als alter Stratege sowieso. Wäre da nicht das lästige Auf- und Abbauen. Und wehe, man niest mal in die falsche Richtung, dann darf man mal wieder zig Plastikfigürchen vom Teppich aufklauben. Das kann einem mit Risk: Factions gottseidank nicht passieren.

Was soll ich sagen? Es ist Risiko. Man positioniert strategisch seine Truppen und versucht die Welt zu erobern. Factions erweitert das Spielprinzip ein wenig, zum einen gibt’s ein wenig audiovisuelles Brimborium, zum anderen kann man anstelle des bekannt-geliebten Welteroberungsmodus nun auch auf Ziele hinspielen, wie z.B. “erobere X Hauptstädte” oder “nehme X Länder in einem Zug ein”. Dazu noch ein paar Spezialgebäude auf der Karte (wie Kasernen oder Raketen), die dem kontrollierenden Spieler dezente Boni geben, und fertig ist eine sanft renovierte Umsetzung eines Brettspielklassikers. Und die Tatsache, daß man über XBL ständig Gegner-Nachschub hat, läßt den Verlust von menschlichen Freunden durchaus verschmerzen. :-)

So, genug der Arcade-Spiele, zum Abschluß noch ein “großes” Spiel: Transformers: War For Cybertron.

Die Verwandel-Roboter um Optimus Prime und Megatron haben einen großen Teil meiner Jugend ausgemacht. Nachdem Mattel damals Masters Of The Universe komplett zerstört hatten (He-Man in Outer Space? Och nööööö!), waren die Transformers eine prima Ersatzdroge. Und der Alptraum meiner Eltern zu Weihnachten, hihi. Nachdem Hasbro die Marke in den 90ern ziemlich verhunzt hatte (Beast Wars? Come on, dudes…) war ich über den einen oder anderen Transformers-Reboot durchaus erfreut, zumal teilweise extrem gute Spiele dabei abgefallen sind. Ich verweise z.B. mal auf das simpel “Transformers” betitelte PS2-Spiel. Sowohl für Fans als auch für “normale” Actionzocker war das ein echtes Schmankerl.

Tja, dann kamen die beiden Real-Verfilmungen von Michael Bay. Der erste war brauchbar, den zweiten hab ich mir nach “Genuß” des parallel dazu erschienenen Spiels geklemmt. Deswegen war ich umso gespannter, ob High Moon Games es schaffen würden, ein Spiel zu bauen, daß dem Spirit der guten alten G1-Transformers gerecht wird.

Nach dem, was ich bis jetzt gespielt habe, ist ihnen das wirklich gelungen. Storymäßig spielt WFC noch vor dem Exodus in Richtung Erde und findet komplett auf dem Transformers-Heimatplaneten Cybertron statt, auf dem sich die beiden Roboter-Sippen Autobots und Decepticons gegenseitig die Metallschädel verbeulen. Also pre-G1 sozusagen. Optimus ist noch kein “Prime”, Megatron und seine Sippschaft sind allerdings schon genau so machtgeil und dezent plemplem wie in den Cartoons, es wird gezankt und untereinander gefehdet, daß es eine ware Wonne ist. Leider hat das Spiel in Deutschland nur eine Tonspur, aber nach dem ersten Schrecken muß man Activision zur Abwechslung mal eine Tip-Top-Lokalisation zugute halten. Die Sprecher sind passend gewählt und mit viel Gusto bei der Sache.

OK, genug von Nichtigkeiten. War For Cybertron ist an sich eine Mischung aus Gears und Unreal Tournament. Das sieht man vom ersten Moment des ersten Levels (in dem nämlich in bester Gears-Manier erstmal Texturen nachploppen). Man guckt seinem Bot also über die Schulter und ballert sich ziemlich straight durch die Levels. Klingt erstmal nicht sonderlich spannend. Das Spiel bezieht seinen Reiz aus mehreren Faktoren: Erstmal kann man sich bei Gears/UT nicht verwandeln (sieht man mal von der Verwandlung Marine -> Hackfleisch ab…). Im Gegensatz zu vielen früheren Transformers-Spielen ist das kein Gimmick, sondern durchaus sinnvoll und wünschenswert. Als Fahrzeig ist man meist schneller, wendiger und besser gepanzert (weil die empfindlichen Innereien in der Karosserie verborgen sind), zum anderen wird die (notorisch knappe) Munition getrennt zur Robot-Form verwaltet, wohingegen man als Roboter zwei verschiedene Waffen und Spezialfähigkeiten benutzen kann, die in der Fahrzeug-Form nicht benutzen kann. Man muß also abwägen, ob und wann man sich verwandelt.
Ein weiterer Unterschied zur Gears-Lehre ist der fast vollständige Verzicht auf ein Deckungssystem. Klar kann man hinter Level-Gegenständen in Deckung gehen, aber ein taktisches Von-Deckung-zu-Deckung-hechten fällt komplett weg. Und ganz ehrlich: Gut so. Dadurch bekommt WFC ein angenehm zügiges Spieltempo. Und zu guter Letzt hat man den Transformers - in Anlehnung an selige G1-Zeiten - durchschlagende Nahkampf-Moves verpaßt. Und Leute, das Blech verbiegen macht einen Heidenspaß. Fast so befriedigend wie das Sägen bei Gears.

Das Spiel bietet neben der Kampagne noch so einiges , damit man es nach dem Durchspielen nicht gleich wieder ins Regal stellt. Man nahme z.B. den sogenannten Escalation-Mode. Wer Gears oder Halo ODST gespielt hat, weiß in etwa, was man sich darunter vorstellen kann. Man nehme vier menschliche Spieler, die im Team ständig härtere Wellen von KI-Gegnern zerbröseln. Für zerlegte Gegner gibt’s Energon (den “Lebenssaft” der Transformers), welches man am besten zwischen den einzelnen Wellen in neue Waffen oder sogar komplett neue Level-Abschnitte eintauschen kann. Ich hab in der kurzen Zeit, die WFC auf meinem Fernsehtisch liegt, mehr Escalation als Einzelspieler gezockt. Sehr spaßig, mit Leuten von der Freundesliste sicher ein Riesenspaß, wenn man sich vernünftig abspricht.

Und dann wäre da noch der Versus-Multiplayer. Auch die Transformers haben den Call Of Duty auf dem Battlefield gehört und bieten ein Level-System mit vier verschiedenen “Klassen”. Als da wären: der Späher, flink, zerbrechlich, mit hohem Schadens-Potential, der Wissenschaftler als Team-Player, er kann Leute heilen und mit positiven Statusveränderungen belegen, der Anführer gibt Boni auf Rüstung und Schaden und der Soldat kann Unmengen an Schaden einstecken. Dazu ein Querschnitt aller beliebten Modi, vom einfachen Deathmatch über CTF und Domination. Hatte noch nicht die Gelegenheit, mich da tiefer reinzuknien, aber es verspricht ein ähnlicher Zeit-Killer zu werden wie der Multiplayer von Blur.

Ich weiß nicht mehr, ob’s Justin von Joystiq oder jemand bei IGN war, der gesagt hat “WFC ist für Transformers, was Arkham Asylum für Batman war”. Ich kann nur total zustimmend nicken. Mission erfolgreich erfüllt!

Und jetzt verschwinde ich wieder, bevor ich meine Tastatur komplett zugeschwitzt habe. Bäh, ist das heiß.

Review: The Force Unleashed

Um das Fazit schonmal vorwegzunehmen: Von zwei kleinen Details abgesehen, ist TFU das beste Star-Wars-Spiel, daß ich seit Star Wars: Battlefront II gespielt habe.

So, von Anfang an. In “The Force Unleashed” (oder kurz TFU) schlüpft man in die Haut des “geheimen Schülers” Starkiller, der von Vader auf einer Stippvisite nach Kashyyk … aufgegabelt wird. Vader bildet Starkiller zu seinem persönlichen Jedi-Jagdhund aus und schickt ihn los, in der Zeit nach “Order 66″ (also zwischen Episode III und IV) ein paar Jedi zu eliminieren, die dem Imperium durch die Lappen gegangen sind.

Aus dieser eigentlich simplen Prämisse entwickelt sich eine fast schon filmreife Story über Verrat und Loyalität, deren Details ich hier nicht spoilern mag. Star-Wars-Fans (ja, auch ich bin einer!) werden definitiv zufrieden sein. Es gibt keine Kinderfernsehen-Momente, sondern erstaunlich erwachsenes Storytelling. So sollte es in einem Spiel um die Dunkle Seite der Macht natürlich auch sein.

Verglichen mit früheren Jedi-Actionspielen (ich denke da z.B. an Jedi Knight nebst Nachfolger) dreht TFU gewaltig an der Power-Schraube. Verglichen mit dem Midgame-Starkiller ist selbst der Endgame-Katarn ein zahmer Papiertiger. Starkiller ist sozusagen das wandelnde Force-Allzweckmesser. Angefangen bei Jedi-Standards wie dem Force Push und Vader’s Signature-Move (dem Force Grip) kommen dann noch spektakuläre Dinge wie (der vom Emperor entliehene) Force Lightning, ein alle Gegner wegschubsender Bereichs-Push und der Lichtschwert-Wurf dazu. Grade die Blitzeschleuderei oder das bildschirmfüllende Zersplittern der Umgebung bei exzessiver Push- oder Grip-Nutzung macht schon einiges her und trägt nachhaltig zum Gefühl bei, hier ein richtiger Super-Jedi zu sein. Allein die Szene, in der Starkiller einen Sternenzerstörer zur Landung zwingt, ist jenseits von episch.

Bis zu einem gewissen Grad läßt das Spiel dem Spieler alle Freiheiten, dieses umfassende Arsenal nach Laune zu benutzen, wobei natürlich gewisse Gegner mit gewissen Taktiken und Force-Powers leichter zu knacken sind. Zwischenzeitlich werden die Fähigkeiten auch eingesetzt, um dezente Puzzle-Einlagen zu meistern, die aber selten über “finde Objekt X und benutze Power Y damit” hinausgehen.

Auch wenn das jetzt ziemlich nüchtern klingt, schafft Force Unleased es, den Spieler zu packen und erst nach dem Ende der knapp 10 Spielstunden wieder loszulassen. Die Kombination aus 100% getroffenem “guten” Star-Wars-Ton (bis auf wenige Ausnahmen keine Referenzen an die erste Trilogie, juhu!), der bombastischen audiovisuellen Produktion und dem zügigen Gameplay ist schon spitze.

So, nun zu den Meckerpunkten:

1. Die Bosskämpfe laufen leider zu ähnlich ab. Nix gegen Lichtschwert-Duelle, davon kann ich persönlich nicht genug haben. Aber: Warum muß fast jeder Jedi mit Zeug nach mir schmeißen? Besonders am Ende, wenn man sich mit Vader und dem Emperor herumschlagen darf (nacheinander, gottlob) wiederholt sich das Muster sehr sehr stark. Da wäre mit ein bißchen mehr Mut zur Kreativität mehr drin gewesen.

2. Quick-Time-Events. Das Spiel hat schon eine verdammt coole Kampf-Engine, inklusive einer Special-Move-Liste, die so manchen vollwertigen Prügler alt aussehen läßt. Warum muß ich dann jedes Mal, wenn ich einen Gegner erledige, der größer als ein Mensch ist, so eine nervige Tastenkombo drücken? Nur weil God Of War das bis zum Erbrechen vorexerziert hat, muß man das nicht zwingend nachmachen. Devil May Cry z.B. kommt auch ohne aus. Und ärgerlicherweise ist das wirklich bei jedem größeren Gegner so. Rancors. AT-STs, sogar jeder Bosskampf muß damit abgeschlossen werden. Warum nicht einfach “noch 2x draufhauen und liegen lassen?” Neeeeee, geht ja nicht. Muß ja cineastisch wertvoll sein. Ächz.

Hot & Sexy!

Und DAS, liebe Freunde der gepflegten Reifenvernichtung, hat meinen Tag nach der doch eher mäßigen MS-Pressekonferenz gerettet…

Und jetzt darf artig jeden Abend vorm Schlafengehen gebetet werden, daß die Racing-Götter ihren Segen auf dieses Spiel geben. Bitte, bitte, laßt das richtig, richtig geil werden!

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