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Wohl eingelaufen, oder was?

Während ich darauf warte, endlich die englische Version von Baldur’s Gate 2 - dank GoG.com - spielen zu dürfen, nutze ich die Gelegenheit, meine Gedanken zu Fable III niederzuschreiben.

Fable III baut lose auf der Story von Fable II auf. Es sind 50 Jahre ins Land Albion gezogen und der Held aus Fable II wurde König und hat zwei Kinder hinterlassen - Logan und den Spielcharakter. Dummerweise ist Logan der ältere und wurde vor Euch zum König. Und noch ärgerlicher ist, das Logan kein netter König ist. Andererseits wäre Fable III dann aber ein noch kürzeres Spiel, als es jetzt schon ist. Nach einem besonder ärgerlichen Ereignis beschließt der letzte, alte Gefährte des Königs, daß die Zeit jetzt reif sei, Logan vom Thron zu pusten, und dank des Spielercharakters hat man immerhin einen Anführer, um den sich die Rebellion scharen kann.

So beginnt die Story, die einen innerhalb von knapp 25 Stunden vom Prinzen zum Rebellen-Anführer und zum neuen König von Albion macht. Im Gegensatz zu Fable II, bei dem man bis auf wenige Momente das Gefühl hatte, daß die Hauptstory optional sei, wird man in Fable III erheblich fester an die Hauptquest-Leine gelegt. Klar kann man noch immer haufenweise Nebenquests erfüllen (und muß es sogar), aber es ist jederzeit klar, daß einem die Hauptstory nur für so und so lange von der Leine läßt. Natürlich ist auch Fable III ein Meister im Ablenken - allein schon ein einfacher Weg von A nach B kann durch den Hund, der mal wieder zig Buddel-Örtlichkeiten oder Schatztruhen ausschnuppert, eine kleine Odyssee werden - und man kann dankenswerterweise nach Beendigung der Hauptstory die unerfüllt liegengelassenen Quests abschließen. Ein bitterer Nachgeschmack bleibt allerdings trotzdem, zumal grade die “Regenten”-Hälfte des Spiels arg lieblos runtergerotzt wirkt.

Achtung, milde Spoiler-Warnung: Nachdem man Logan abgesetzt hat, erfährt man warum Euer Bruder ein solcher Tyrann geworden ist und bekommt außerdem ein Jahr Zeit, sich auf den großen Showdown vorzubereiten. (Spoiler Ende)
Nur: Das Jahr besteht für Lionhead aus nur fünf “Tagen”, an denen eine ganze Latte Entscheidungen getroffen werden müssen. Und ehe man sich’s versieht, wird man in einen Kampf geworfen und die Story ist vorbei. Dagegen war das Ende von Mass Effect 2 gradezu epochal grandios. Klar, im Lauf der Geschichte wird der “Big Bad” zwar angekündigt, aber ich fühle mich - nach grade mal drei Tagen! - ziemlich unbefriedigt vom Ende. Auch wenn die Geschichte stringenter erzählt und mit einigen netten Charakteren gewürzt wurde - der “wahre Fiesling” kann es zu keiner Sekunde mit dem größenwahnsinnigen Lord Lucien aus Fable II aufnehmen, dafür bleibt er das ganze Spiel über zu vage und unbedrohend. Da kann Theresa noch so viel kryptisch warnen.

So, jetzt aber genug gemeckert, denn trotz der Quickie-Haupthandlung hat Fable III noch viel von dem, was Fable II (zumindest in meinen Augen) so grandios gemacht hat - und einen eigenen Sack kleiner Ärgernisse.
Grandios ist das Wiedersehen mit einigen Bekannten aus Fable II, zum Beispiel Sam und Max, den beiden Hobby-Nekromanten, die in Fable II den Friedhof von Bowerstone “aus Versehen” mit Untoten bevölkert haben. Und auch die unflätigen Gargoyles erleben eine Reinkarnation - geschickt in ein Quest verpackt, damit es auch kein Paradoxon zu Fable II gibt, wo man ja als Held alle 50 Gargoyles zerstört hat. Großartig auch “Das Spiel”, in dem drei Magier den Helden zu einem Rollenspiel einladen - wer jemals mit anderen an einem Tisch über W20ern, Charakterbögen und Regelwerken gesessen hat, dürfte bei der Quest konstant wiehernd auf dem Boden liegen. Lionhead haben offensichtlich einige D&D-Nerds im Team :)

Dummerweise gab es einige “Verschlimmbesserungen” im Spieldesign. Man kann zwar immer noch so gut wie jedes Gebäude in Albion kaufen, muß allerdings bei Mietshäusern mit dem Verschleiß jonglieren. Gekaufte Gebäude verfallen über einen gewissen Zeitraum hinweg und man muß in regelmäßigen Abständen Gold zur Reperatur reinpumpen, damit die Mieter sich wohlfühlen und auch schön brav weiter ihr Gold abdrücken. Gäbe es die extrem nützliche Minimap im Unterschlupf nicht, wäre das ein größeres Ärgernis, so ist es halt “nur” nervig, alle halbe Stunde mal ganz Albion abzuklappern, ob nicht irgendwo ein Gebäude geflickt werden muß.

Das Emote-System aus Fable II ist leider komplett gestrichen worden, stattdessen beamt man sich mit einem NPC seiner Wahl in einen Extrakosmos und interagiert mit ihm - mit maximal vier möglichen Emotes. Vorbei die Zeiten, in denen man alle Emotes zur Auswahl hatte, jetzt wirft das Spiel zufällig eine “gute”, eine “böse” und zwei Kontext-Emotes (wie “Autogramm geben” oder “Geld geben”) in den Raum. Und die Idee, für jede “Zuneigungsschwelle” (z.B. Hass -> Neutral -> Freundschaft -> Liebe) ein Botenquest einzustreuen, halte ich für eher kontraproduktiv. Klar, eine nette Idee, noch schnell ein paar Minuten Extra-Spielzeit zu generieren, aber der Nutzen hält sich in Grenzen.

A propos “Extra-Spielzeit” - wer dachte, die Sammelei in Fable II wäre nervig, dürfte Fable III hassen wie die Pest. Nicht nur Silberschlüssel und Gartenzwerge (das Gargoyle-Equivalent) warten darauf, überall gesucht und gefunden zu werden, nein, es gibt noch Goldschlüssel, Bücher und Blumen. Andererseits ist das Herumsuchen eine nette Abwechslung zum ständigen Rumkloppen. Entweder hab ich Fable II falsch im Kopf oder Fable III hat eine erheblich höhere Kampfdichte. Und das macht sich sowohl in den Quests als auch im Erforschen von Albion ziemlich deutlich bemerkbar. Andererseits ist Fable III ein ganzes Stück einfacher geworden - vor allem die neuen “verflochtenen” Zauber räumen mit Gegnerhorden mächtig auf.

Eine Sache, die ich (fast) vollkommen gelungen finde, ist der “Unterschlupf”, das Menü-Zimmer. Fable III verzichtet fast vollständig auf traditionelle Menü-Systeme. Stattdessen sind sämtliche Funktionen wie Waffen- und Kleidungswahl oder selbst der Spielbeitritt auf Xbox Live über einen per START-Taste immer erreichbaren Raum anzuwählen. Man betritt also die Waffenkammer, stellt sich vor’s Waffenregal und nimmt den Prügel, der für die gebotene Situation angebracht ist. Wer sich an das Waffen- und Rüstungszimmer aus Assassin’s Creed erinnert, weiß in etwa, wie’s läuft. Und im Vergleich zum eher lahmarschigen und unnötig verschachtelten Menü aus Fable II eine definitive Verbesserung.

Umgewöhnen muß man sich auch ein klein wenig beim Aufleveln. Hat man in Fable II noch je nach verwendeter Angriffstechnik Erfahrung für Nahkampf, Fernkampf und Magie erlangt, gibt’s in Fable III nur noch eine “Währung” zum Aufleveln, die sogenannten Gildensiegel. Mit denen öffnet man auf der “Road to Rule” (im Deutschen eher mäßig mit “Siegesstraße” übersetzt) Kisten, in denen sich die Fable-typischen Upgrades wie neue Zauber, Emotes oder Kampfstufen befinden. Sieht auf den ersten Blick weniger “free form” aus als das System in Fable II, aber im Gegensatz zu Fable II gibt’s hier einfach weniger zum Freischalten, das über einen längeren Zeitraum aufgeteilt wird - der Fortschritt auf der “Road to Rule” ist nämlich strikt an die Story geknüpft, wodurch verschlossene Abschnitte der Straße zugänglich werden. Aber die Auswahl bleibt nach wie vor allein dem Spieler überlassen. Mein Charakter z.B. ist ein Fernkämpfer/Magier, mein Nahkampf ist auf Stufe 3 und ich habe zum Ende des Spiels nicht genug Siegel, um auch diesen Wert auf 5 hochzuziehen. Da bedarf es noch einiger Extra-Stunden.

Die kann man auch prima damit füllen, die ganzen Waffen aufzuwerten. In Fable und Fable II konnte man für seine gesockelten Waffen Verbesserungen kaufen, die dann Feuer-Auren oder Extra-Erfahrung pro Kill gaben. Das System wurde ebenfalls über Bord geworfen und durch Mini-Erfolge ersetzt. Um bei einer Pistole namens “Knochenbrecher” zum Beispiel Extra-Schaden gegen Hohle Männer zu bekommen, muß man mal eben 300 besagter Gegner wegbratzeln, was erschreckend schnell ging :). Für jede Waffe gibt es drei Verbesserungen, und die Anforderungen reichen durch das ganze Spektrum der möglichen Fable-Aktionen, von “töte X Gegner (vom Typ Y)” bis hin zu “bekomme X Kinder” oder - besonders lustig - “Feiere eine Orgie mit X Personen”. Einerseits eine nette Idee, um jeder Waffe eine Daseinsberechtigung zu verleihen, andererseits auch ziemlich nervig, wenn man eigentliche Rollenspiel-Aktionen wie das Gründen einer Familie auf bloßes Statistik-Grinden runterreduziert. YMMV, wie der Ami sagt.

Lionhead haben zwar ein prima Händchen für Settings und einige interessante Spielmechaniken, aber bei Minispielen versagen sie leider kläglich. Waren die Minigames in Fable II manchmal nervig (Holzhacken!) oder dank technischer Probleme beinahe unspielbar (Barkeeper), sind sie jetzt nicht minder sinnfrei. Ich kann noch verstehen, wenn man zum Laute spielen eine Art “Mini-Guitar-Hero” hinlegen muß, aber die gleiche Mechanik (Balken wandert immer schneller von links nach rechts über bunte Kästchen und man muß die richtige Farbe zum richtigen Zeitpunkt drücken) wird auch für’s Teig ausrollen oder Schmieden benutzt. Und jeder, der mal in der Küche gestanden hat, dürfte wissen, daß es beim Teig rollen eher auf Gleichmäßigkeit anstelle von Geschwindigkeit ankommt. Da wäre irgendwas mit den Analogsticks sinniger.

Technisch reißt Fable III keine Bäume aus. Es läuft auf einer verbesserten Fable II-Engine, die mit einigen neuen Effekten aufgehübscht wurde. Also gibt es immer noch wunderschöne Landschaften und Städte, dafür wirken die NPC’s mittlerweile recht schlicht. Und ich finde die Sprachqualität mieserabel, sowohl technisch als auch künstlerisch. Die deutsche Synchro klingt stellenweise wie eine auf 86 kbit/s runtergerechnete .mp3-Datei, und die Sprecher staksen wie auf zwei-Meter-Stelzen durch ihren Text. Und wenn ich sehe, daß Fable die möglichen 9 GB einer DVD nicht ausreizt (meine Installation sagt 5.7GB) finde ich es eine Unverschämtheit, daß die englische Tonspur nicht auf der DVD ist. Aber selbst das läßt immer noch durchscheinen, daß der teilweise skurrile britische Humor vorhanden und intakt ist.

Puh. Das klingt ziemlich nüchtern bis ernüchtert. Aber trotz aller Meckerei ist Fable III ein gutes, aber zu kurzes Spiel. Grade in der Herrscher-Hälfte hätte man noch einiges mehr unterbringen können. Ich kann mir gut vorstellen, daß irgendwer bei Lionhead dann gesagt hat “Okay, damit wir das Spiel noch zu Weihnachten 2010 rauskriegen, machen wir besser mal hier zu”. So und nicht anders fühlt sich das Ende für mich an. Und NATÜRLICH plant Microsoft, die Spieler noch ordentlich post-release zur Kasse zu bitten. Am 23. November kommen die nächsten DLC-Pakete mit - wer hätte DAS erwartet - neuen Gebieten und Quests. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt.

Ich habe allerdings von Rollenspiel-Leichtgewichten die Schnauze voll. Und das bringt mich wieder zum Anfang des Artikels zurück. Es warten 200 Stunden Baldur’s Gate II auf mich. Uncut und mit englischer Tonspur. HURRA!

Review: Dead Space Extraction (Wii)

Regelmäßige Leser meines Blogs wissen, daß ich mit dem ersten Dead Space so meine Startschwierigkeiten hatte. Allerdings hat sich das nach einem kleinen Tip von Sondermann gelegt und ich bin in meinem dritten oder vierten Durchgang (um eventuell mal alle Knarren komplett aufgebrezelt zu haben). Und das Setting ist einfach unglaublich gut.

Das bringt uns nahtlos zu Dead Space Extraction. Auch wenn sich das Genre vom Survival-Horror zum kompromisslosen Lightgun-Geballer verändert hat, ist doch viel von dem, was das “HD-Dead Space” ausmacht, intakt geblieben. Die Story setzt einige Stunden vor den Ereignissen von Dead Space auf der Minen-Kolonie Aegis VII ein. Veteranen erinnern sich: Auf Aegis VII wurde im Zuge einer Ausgrabung ein außerirdisches Artefakt entdeckt, kurz danach häuften sich die merkwürdigen Vorfälle in der Kolonie, und als die Protagonisten von Dead Space ins System springen, sind sowohl die Kolonie als auch der “Planet Cracker” USG Ishimura von merkwürdigen Lebensformen überrannt.

Beim Durchspielen der Story von Dead Space Extraction wird man aus erster Hand Zeuge der Ereignisse auf Aegis VII, von dem Moment, als ein Schlepper-Team den Marker in die Kolonie bringt (und dabei komplett wahnsinnig wird) bis hin zu einer verzweifelten Flucht auf die Ishimura und wieder runter vom Schiff. Im Gegensatz zum ersten Dead Space ist man eher selten allein unterwegs. Neben dem Hauptcharakter (Detective McNeill), einem Sicherheitsbeamten der Ishimura (Weller), einer jungen Dame (Lexine) und einem undurchsichtigen Beamten der verantwortlichen Mining-Firma CEC (Eckhardt) trifft man gelegentlich auf andere Überlebende und sogar ein paar Bekannte aus dem ersten Dead Space, es gibt reichlich Dialog - aber trotz allem herrscht nach wie vor eine absolut lebensfeindliche, beklemmende, ja sogar panische Atmosphäre vor. Der Tod kommt oft und schnell, aber die Anzahl der frust-hervorrufenden Insta-Kills hält sich gottlob in Grenzen. In Sachen Atmosphäre und Storytelling schlägt Extraction so manchen nicht-linearen Gruselschocker, und selbst die beiden Resident-Evil-Chronicles müssen sich in Sachen Horror-Faktor geschlagen geben. Und das sag ich als Resi-Fan. Die Story endet übrigens genau in dem Moment, in dem die von Dead Space einsetzt, und es gibt genug Momente in Extraction, die erklären, warum gewisse Dinge in Dead Space sind, wie man sie als Isaac vorfindet (z.B. die Sache mit den abgestellten Meteor-Abwehr-Kanonen). Ein netter Fanservice. Und dazu später noch mehr.

Spielerisch hält sich Dead Space sowohl nah an der reinen Lightgun-Lehre, verwurstet aber auch jede Menge Einflüsse aus dem “großen” Dead Space. Man gleitet auf Schienen durch die Levels und versucht, nicht von den anstürmenden Feindmassen erdrückt zu werden. Präzision ist sehr wichtig, denn Gegner müssen - wie im Original - von ihren Gliedmaßen befreit werden. Das Waffenarsenal wurde im Großen und Ganzen 1:1 von Dead Space übernommen, so daß alte Bekannte wie die Pulse Rifle, der Plasmacutter oder der Ripper wieder auftauchen. Außerdem gibt es ein paar mehr oder weniger spannende Neuzugänge wie die P-Sec-Pistole oder die Nietenpistole, die neben ihrem Daseinszweck als “Basisknarre” auch noch für eine Handvoll Puzzles eingesetzt wird.
Ebenfalls aus dem großen Dead Space herübergerettet wurden die Alternativ-Feuermodi, die dem Geballer noch eine weitere taktische Note verleihen. Die Alt-Modi werden durch Seitwärtsdrehen der Wiimote angewählt - allerdings reicht es schon, die Remote ganz leicht nach rechts oder links zu neigen, was bei meiner üblichen Handhaltung für Dauer-Altfeuer sorgt. Da wäre mir ein Umschaltknopf lieber gewesen.
Das aus vielen anderen Lightgun-Shootern bekannte Aufklauben von Powerups wurde hier ganz geschickt eingebaut, immerhin gibt es ja im Dead-Space-Universum Telekinesis- und Stasismodule, die hier elegant eingeflochten wurden, um Kisten, Tanks oder Powerups zu schnappen oder Gegner zu bremsen. A propos “bremsen”: Hin und wieder hält das Spiel für ein paar Sekunden inne, damit man die Kulissen nach Upgrades und Muni abzusuchen kann. Eine sehr willkommene Erweiterung.
Eine gute Idee, die leider nicht konsequent genug umgesetzt wurde, ist das “Glühwürmchen”, eine durchs Schütteln der Remote aufladbaren “Taschenlampe”. Wie das große Dead Space auch, ist Extraction sehr, sehr dunkel. Deshalb wäre es eigentlich sinnvoll, dieses Gadget jederzeit einsetzen zu dürfen. Aber nein, es gibt nur eine Handvoll Stellen mit absolut finsterer Dunkelheit, die per Glühwürmchen erhellt werden dürfen - und kommt man dann wieder in einen auch nur minimal helleren Bereich, geht das Ding sang- und klanglos aus. Mir hätte es besser gefallen und vor allem so manch frustige Passage erleichtert, wenn man das Glühwürmchen jederzeit hätte benutzen dürfen. Denn trotz der großartigen Technik verschwimmen manche Gegner mal mit der Dunkelheit, wenn sie entweder recht klein (wie die “Babies”) oder weit im Hintergrund sind. Naja.

Auch vom Umfang her muß sich Dead Space Extraction nicht hinter anderen Spielen verstecken. Der erste Durchgang durch den Storymodus auf dem ersten der vier verfügbaren Schwierigkeitsgrade hat mich gut und gerne 8 Stunden gekostet - was in Zeiten eines Modern Warfare 2 mit seinen sechs Stunden Singleplayer schon üppig ist. Dazu gibt es noch einen rein auf Highscorejagd ausgelegten Challenge-Modus ohne Story-Sequenzen und als freischaltbaren Bonus die sechs Ausgaben des animierten Dead Space-Comics, der sozusagen das Prequel zum Prequel ist. Man bekommt also reichlich Spiel für sein Geld.

Von der technischen Seite gibt es absolut nichts zu meckern. Dead Space Extraction sieht - mit kleinen Abstrichen in Sachen Polygonzahl und Texturschärfe - seinem großen Bruder sehr, sehr ähnlich. Die Soundkulisse ist absolut ebenbürtig, und die Sprecher in meiner UK-Version machen einen fantastischen Job

Fazit: Fans von schnellen und furiosen Action-Spektakeln kommen hier genauso auf die Kosten wie Horrorfans und natürlich die Dead-Space-Fanfraktion. Letztere ganz besonders, denn in Extraction werden viele Dinge, die in Dead Space vorkommen, ein wenig breiter beleuchtet. Außerdem erfährt man noch ein bißchen mehr über den Marker, die Unitology-Kirche und die Verkettung der unglücklichen Umstände, die zum Untergang der Ishimura führen. Ich für meinen Teil bin gespannt wie ein Flitzebogen, ob Dead Space 2 da mithalten kann.

Und hier für die Unschlüssigen, die noch überlegen, lieber die DV aus dem nächsten Elektrogroßhandel mitzunehmen, ein kurzer Schnittbericht.

Review: Need For Speed Nitro

Hm, der zweite NFS-Post in Folge? Yup, so kanns gehen, wobei das Fazit allerdings exakt umgekehrt ist. War ich von NFS World ziemlich angenervt, entpuppt sich das Wii-exklusive NFS Nitro als Spaß sondersgleichen. Hat vielleicht was damit zu tun, daß Black Box diesmal nicht involviert sind?

Von Anfang an: NFS Nitro wurde speziell für die Wii entwickelt, was mehrere positive Vorzeichen mitbringt. Zum einen ist die Engine komplett neu und nicht auf Biegen und Brechen angepasst. Zum anderen wurde komplett auf eine Open-World-Komponente verzichtet. Für manche mag das ein Nachteil sein, aber ich empfand die offenen Städte in Underworld 2, Most Wanted, Carbon und Undercover als absolut unnötig. Es gab ja nix zu tun, außer von Rennen zu Rennen oder zum Autohändler zu orgeln - und das hätte man auch locker menügesteuert abwickeln können. Drittens hat man die Ernsthaftigkeit zurückgeschraubt. NFS Nitro ist ein reinrassiger Funracer, komplett ohne NFS Shift-mäßige Sim-Anteile. Hier regiert König Vollgas, und Herzog Drift gibt sich die Ehre. Die kompromisslose Hingabe zum Spaß zeigt sich auch in der Präsentation. Comic-Charaktere ersetzen die möchtegern-hippen Schauspieler der letzten NFS-Teile, und sogar die Autos wurden verknuffelt und mit überzogenen Proportionen versehen. Ein Look, der dem Spiel ausgezeichnet zu Gesicht steht. Da ich keine gescheiten Screenshots zusammenkriege, hier einfach das Intro:

Die Spielgrafik kommt nicht ganz an die Qualität der CG-Sequenzen heran, aber dafür läuft sie schön flüssig - und der Graffiti-Effekt sieht einfach schick aus.

Zum Sound gleich eins vorweg: Bis auf knapp fünf oder sechs (Rock-)Songs ist der Soundtrack totale Grütze. Ich hab ja prinzipiell nix gegen Rap oder Hip Hop, aber viele der elektronischen Titel klingen, als hätte man einen Haufen Keyboards und Drumcomputer die Treppe runtergeworfen und den Mist aufgenommen. Schade, daß die Wii keine eigene Playlist-Funktion wie die 360 bietet, denn hier wäre sie absolut nötig. Naja, dann halt Musik runterdrehen und Sounds lautermachen. Wenigstens hier kann das Spiel vollkommen überzeugen. Die Motoren dröhnen schön voluminös, und auch die restliche Soundkulisse ist total in Ordnung.

Steuerungstechnisch unterstützt NFS Nitro alles, womit man an der Wii Gas geben kann. Egal ob jetzt Remote Pur, Remote + Nunchuck, Wii Wheel, GC- oder Classic-Controller - das Spiel erlaubt die Verwendung jedes Eingabegerätes. Allerdings nicht die freie Konfiguration, was für mich als alten 360-Raser etwas nervig ist. Immerhin bin ich es gewohnt, mit den Triggern zu beschleunigen und zu bremsen, die Classic-Conroller-Konfig verlangt aber, daß ich mit dem Equivalent der LB/RB-Schultertasten vorlieb nehmen soll. Kleines Ärgernis, kann man sich aber dran gewöhnen.

Spielerisch gibt’s einen interessanten Querschnitt durch die letzten NFS-Iterationen. Die obligatorischen Rundenrennen bekommen Gesellschaft von Drag-, Drift, Eliminator- und Geschwindigkeits-Events. Einige kleine Detailverbesserungen machen grade die Drag-Events erheblich spaßiger. Dank eines leisen Klingelns am optimalen Schaltpunkt kann man sich komplett auf die Strecke konzentrieren, ohne ständig den Drehzahlenmesser im Auge behalten zu müssen. Die Events verteilen sich auf fünf Städte und drei Rennklassen. Und hier kommt die einzige echte Krux an NFS Nitro: Es gibt zu wenig individuelle Strecken. Pro Stadt gibt’s maximal zwei Rundkurse und einen Drag Strip, die dann in jeder Rennklasse neu durchgenudelt werden.

Der Fortschritt im Spiel wird ganz clever festgehalten. Es gibt für jedes Event Sterne, bei den Rennen bis zu fünf (drei für Podium-Plätze, einen für Style, einen für schnelle Runden), bei den Mini-Events (Drag, Drift, Speed) bis zu drei. Alle paar Sterne schaltet man neue Autoteile, Events, Autos und Städte frei. Hat man genug Sterne zusammen, darf man am Grand Prix in der jeweiligen Rennklasse (Bronze, Silber, Gold) teilnehmen. Gewinnt man den, steigt man eine Rennklasse auf, in der es dann neue Autos, aber die gleichen Städte, Strecken und Events gibt. Für jede halbwegs gute Platzierung gibt’s außerdem Kohle, die man dann in den Fuhrpark investieren darf.

Die recht schlanke Streckenauswahl wird durch ein großzügiges, hübsch individualisierbares Fahrzeug-Sortiment ausgeglichen. Klar sind auch die üblichen Verdächtigen wie Lambo Gallardo, Audi TT/R8, diverse Porsches oder Corvettes dabei, aber es gibt auch genug Exoten (wie den Renault R4L, den original-Käfer, den Typ-2-VW-Bulli oder den Tesla Roadster), die man nicht an jeder Racer-Milchkanne findet. Im Lauf des Spiels schaltet man, ähnlich wie in jedem NFS seit Underground, Tuning-Teile und Vinyls frei, mit denen man seine Karre personalisieren kann. Zusammen mit der Morph-Option für Teile des Bodykits und der Cartoon-Optik kommen da einige wirklich coole Karren bei rum. Performance-Upgrades sind diesmal komplett abwesend, dafür liegen die Fahrzeuge in den einzelnen Klassen nah genug beieinander, daß man selbst am Ende einer Rennserie noch durchaus mit dem Basis-Schlitten mitrodeln kann und eine gute Figur macht.

Die Fahrphysik, sofern man sie denn so nennen kann, ist gnadenlos auf Arcade-Gekessel ausgelegt. Das namensgebende Nitro ist hier extrem wichtig, und ähnlich wie in Ridge Racer gibt’s für Drifts und Drafts (Windschattenfahren) den lebenswichtigen Saft. Außerdem kann man, wenn man geschickt am Start die Drehzahl im grünen Bereich hält, schon ein wenig Nitro vortanken, um dann auf blauen Feuersäulen am Rudel vorbeizuzischen. Sammelt man lange genug, füllt sich eine zweite Nitro-Leiste, und durch doppelten Druck auf die Nitro-Taste löst man den giftgrünen Super-Nitro aus, der zwar kürzer ballert, aber dafür erheblich heftiger anschiebt. Im Gegensatz zu anderen Racern muß man in NFS Nitro ein wenig auf die Umgebung achten. Kassiert man zu viele Rempler, verliert man nach und nach die Nitro-Tanks. Zum Glück sind in den meisten Events großzügig Schraubenschlüssel verteilt, mit denen man seinen Wagen wieder auf Vordermann bringen kann. Um die Rennen noch chaotischer zu gestalten, haben die Entwickler in jedem Rennen (außer Drag-Events) die Polizei am Start, die ab einem gewissen Punkt in’s Geschehen eingreift und für noch mehr rollende Hindernisse sorgen. Und auch hier weicht NFS Nitro etwas vom Gewohnten ab, denn man kann die Cops dank Powerup auf seine Mitraser hetzen und gleichzeitig selbst uninteressanter werden.

Ein weiteres kleines Manko ist das Fehlen eines Online-Multiplayer-Parts. Der lokale Multiplayer ist ziemlich reichhaltig ausgefallen. Man kann mit bis zu vier Spielern im Splitscreen kesseln, vorausgesetzt, es sind genug Wiimotes vorhanden. Spaßigerweise klappt das sogar im Karrieremodus, so daß alle Spieler Kohle verdienen und Sterne sammeln.

Die Rennen sind alles in allem sehr kurzweilig geraten, der Schwierigkeitsgrad sowohl der zu erreichenden Punkte- und Zeitfenster, als auch der KI sind absolut OK, das berüchtigte NFS-Gummiband ist entweder abwesend oder so subtil, daß es mir bis jetzt nicht negativ aufgefallen ist.

Fazit: Daß EA mich mal positiv überraschen würden, war so nicht zu erwarten. Allein die Ankündigung, daß Dead Space 2 jetzt auch Quick-Time-Events benutzen würde, hat mich ziemlich negativ berührt. Umso schöner, daß NFS Nitro so ein Raser-Leckerli geworden ist. Spötter nennen es NFS Mario Kart, aber ich finde, daß es sich dabei um einen herrlich schnörkellosen Funracer handelt. Und Fun gab’s in einem Need For Speed in letzter Zeit doch eher selten und sporadisch. Wer eine Wii sein Eigen nennt und hin und wieder mal keine Karts über die Rennstrecke scheuchen will, kann hier bedenkenlos zugreifen, zumal es das Spiel oft genug schon für unter 20 Euro zu haben gibt.

Ich bin ein verdammter Outlaw, zum Henker!!!

Oder: Warum mich Call Of Juarez zum Schreien bringt.

Erstmal ein dickes Dankeschön an kametyken, der mich kürzlich mit einem netten Zocker-Carepaket versorgt hat. Darin enthalten war unter anderem Call Of Juarez: Bound In Blood.

OK, dachte ich mir. Bin zwar nicht der große Western-Fan, aber ein netter Shooter zwischendurch ist ja auch ganz nett. Schade nur, daß mir dieses Spiel das Leben so unglaublich schwer macht. Nach meinen Dead-Space-Erfahrungen hab ich erstmal auf Einfach runtergepegelt, aber trotzdem bin ich in der ersten Mission schon fast verzweifelt. Das Spiel ist extrem stark geskriptet, und wenn man nicht zum Zeitpunkt X an Punkt Y steht, heißt’s “Game Over”.

Nachdem ich also die erste Mission gefühlte 20 Mal angefangen hatte, bin ich durch Zufall tatsächlich auch an die richtige Stelle getappt und wurde dann doch von der wirklich gut inszenierten Story mitgerissen. Die Levels zwei und drei sind dann auch gut von der Hand gegangen, bis ich dann plötzlich gegen eine Wand gerannt bin. Nein, es sind noch nicht einmal die im ganzen Grafikbombast fast unsichtbaren Gegner, nein, die High-Noon-Duelle. Mag ja sein, daß es im Wilden Westen üblich war, sich mit jedem halbwegs wichtigen Gegner zu duellieren, aber wenn ich schon in die Haut eines virtuellen Outlaws schlüpfe, warum darf ich die blöden Stand-Offs nicht einfach skippen und meinen Gegner wegblasen? Ich dachte bis jetzt, daß Quicktime-Events die absolute Seuche wären, aber die Duelle in CoJ:BiB haben mich eines Besseren belehrt. Und die Tatsache, daß schon mein zweiter Duellgegner über die Reflexe eines speed-spritzenden Duracell-Bunnies verfügt (und zwar - ich erwähnte es ja schon -  auf Easy), macht es mir nicht grade leicht, mich tiefer in die Materie einzuarbeiten.

First Impressions: Split/Second

Krach! Peng! Bumm! Zerstörung auf höchstem Niveau!

Leider kommt das Handling der Fahrzeuge der hier geforderten, fahrerischen Präzision nicht entgegen. Gut, es gibt drei große Fahrzeug-Klassen, die schnellen Flitzer, die gutmütigen Allrounder und die Walrösser, ähm, Trucks, aber alle drei Klassen zeichnen sich dadurch aus, daß sich die Steuerung latent labberig und gummiartig anfühlt, was beim Ausweichen anfliegender Tanklaster oder unter Beschuß von Raketen nur bedingt hilft. Ich bin erst in Episode 2, habe aber bereits schon sieben Autos zur Auswahl, und so richtig “klick” hat es mit noch keinem gemacht.

A propos “gummiartig”: Die KI ist eine Frechheit - Rubberbanding vom allerschlimmsten. Da habe ich mir mit Mühe und Not einen amtlichen Vorsprung herausgepowered, das HUD kündet von 4.3s Vorsprung, und hinter der nächsten Kurve zischt der gleiche Wagen, den ich auch fahre, im Überschalltempo an mir vorbei. Besagte Kurve war natürlich genau vor der Zielgeraden. Argh. Sowas hasse ich mit Inbrunst.

Abgesehen davon bläst die optische Präsentation natürlich alles bisher Dagewesene aus dem Wasser, zumindest in Sachen zerstörbarer Umwelt. Mich juckt es nicht im Geringsten, daß die Events vorgeskriptet sind, sie sind einfach nur bombig anzuschauen und krachen - bei richtigem Timing - schön brachial durch die Gegner.

Update: So nach und nach werden die Fahrzeuge immer besser, und da die KI wie ein Gummiband am Spieler hängt, ist man eigentlich gar nicht genötigt, immer den schnellsten Flitzer zu nehmen, man kann sich stattdessen auf die Karren konzentrieren, die wie ein Brett auf der Straße liegen.

Die Gummiband-KI wird allerdings immer nerviger. Bin mittlerweile in Episode 7, und entweder verfrühstücken mich die anderen Raser ohne Ende, oder ich komme - nach einem glücklich platzierten Powerplay - mit fast 10 Sekunden Vorsprung ins Ziel. Natürlich erst NACHDEM ich schon über eine Stunde an ein und demselben Rennen gesessen habe. Gibt natürlich auch keine Möglichkeit, die Schwierigkeit zu regulieren. Das war in PURE schon grenzwertig, hier nervt es nur.

Der Mangel an einstellbaren Optionen ist allerdings auch im Multiplayer nicht ganz nachvollziehbar - warum kann ich z.B. nicht die Anzahl der zu fahrenden Runden regulieren? Das ist eigentlich ELEMENTAR in einem Racer.  Außerdem schießt sich Split/Second in den Ranglisten-Rennen selbst ins Knie, da man - EA läßt grüßen - für eine kleine Spende in MS-Points alle Fahrzeuge sofort freischalten kann. So kriegen Leute wie ich, die für sowas nur ein müdes Husten überhaben, natürlich nie einen Fuß auf den Boden gegen die Kiddies, die sich die Top-Karren gekauft haben.

Sollte man allerdings eine nette Runde unter Freunden hinkriegen, hebt das Spiel komplett ab. Die Schadenfreude-Levels erreichen schon fast Burnout-Revenge-Marken, und das “Na warte, gleich bisse fällig” wird regelmäßig durch “Wows” und “OMGs” punktuiert, wenn wieder die halbe Strecke umgekrempelt wird.

Ich bin ein wenig ernüchtert und hätte für das Spiel maximal 30€ gezahlt, zumal sich der Wiederspielwert, vom Multiplayer mal abgesehen, doch arg in Grenzen hält. Als Budget-Titel für zwischendurch ist Split/Second eigentlich eine Empfehlung, aber als 60€-Vollpreis-Game eine kleine Enttäuschung. Da hätte man locker noch zwei, drei Monate an Politur reinstecken können.

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