Archive for the ‘Games’ Category

Schnörkellos in der Schwerelosigkeit

Oder: Strike Suit Infinity

Die Neunziger waren, wenn man’s ganz drastisch ausdrücken möchte, das Goldene Jahrzehnt der PC-Spiele. Kaum ein Jahr, in dem nicht ein wegweisender Klassiker erschienen ist. Und ein Jahrzehnt, in dem es noch so etwas wie “spielerische Vielfalt” gab. Egal ob Geballer, Rollenspiele, Adventures, Simulationen (ja, diese Spiele mit 300+ Seiten Handbuch), Space-Combat, Rundenstrategie oder -taktik - verglichen mit dem heutigen Shooter-Einerlei war früher einfach mehr los. Aber dank Kickstarter erleben viele totgesagte Spielideen ein unerwartetes, aber nicht unerfreuliches Revival. Zum Beispiel das lange Zeit ausgestorbene “Space Combat”-Genre.

Was vor ein paar Jahren Crysis war, war in den ’90s Wing Commander. Zu einer Zeit, als ein Großteil der PC’s gerade mal 16 Farben auf den Monitor brachte und kläglich aus dem 1-Kanal-Soundbeeper krächzte, zauberten die Wahnsinnigen von Origin eine kunterbunte, sounduntermalte Sternenschlacht auf die Monitore. Die Hardware-Anforderungen waren gigantisch. Zum (ruckelnden) Spielen reichte zwar schon ein 286 DX mit 20 Mhz, aber um das Weltall flüssig und die Cockpitsicht mit allen Details (wie dem sich bewegenden Steuerknüppel) zu erleben, mußte schon mindestens einen flotten 386er auf dem Schreibtisch stehen haben. Und natürlich eine von diesen exotischen Soundblaster-Karten, damit man auch die digitale Sprache hatte. Wing Commander 3 läutete dann großflächig die Pentium-Ära ein, denn unter einem P75 (was ein BIEST!) ging nämlich nix, und ein CD-ROM war auch Pflicht. Aber was schwelge ich in Erinnerungen? Wing Commander, X-Wing, Tie-Fighter, Privateer - all das waren Spiele, in denen ich komplett abgesoffen bin, sehr zum Leidwesen meiner Schulkumpels, die mich nur mit Androhungen von körperlicher Gewalt von ihren PCs wegscheuchen konnten. Als ich dann meinen eigenen PC hatte, kamen dann die -Lancers. StarLancer mit seiner in die ferne Zukunft transportierten Cold-War-Story (die Dreamcast-Version ist übrigens überraschend spaßig ausgefallen und für ‘nen Appel und ‘nen Ei bei z.B. amazon zu haben) oder das schwer von Privateer und Elite beeinflußte Freelancer mit seinem Hochglanz-Weltall. Alles wunderschöne Spiele. Aber dann, vor ein paar Jahren, ging das ganze Genre auf Tauchstation. Jeder wollte nur noch ego-shootern oder was weiß ich, auf jeden Fall kam außer dem ambitionierten und dezent schlafmützigen DarkStar One nix mehr raus. Oh, sorry, natürlich. Da war doch noch was: “Project Sylpheed”, einer DER Nischentitel für die Xbox 360. Space Combat auf japanisch, mit wunderschönen Zwischensequenzen und mehr Neon, als jeder gesunde Mensch verkraften kann. Ich liebe es! :) Aber abgesehen von DarkStar One und Project Sylpheed war es lange, lange Zeit wirklich duster im All.

Bis plötzlich eine kleine Firma namens “Born Ready Games” einen Kickstarter für ein Spiel namens “Strike Suit Zero” gestartet hat. Die Idee war einfach: Nichts anderes als die Wiederbelebung der guten alten Space Opera wollten sie ausbrüten, natürlich im neuzeitlichen Gewand. Das Resultat war zwiespältig. Die Technik und das Grundkonzept waren töfte. Das Weltall sah selten schöner aus und die Idee, daß das titelgebende Raumschiff eben nicht nur ein flitziger Raumjäger, sondern auch ein BattleMech ist, mit eigenem Flugverhalten und Bewaffnung, war schon eine kleine Sensation. Problematisch wurde es allerdings beim Setting und dem Missionsdesign. “Generisch” wäre noch zuviel des Guten, die Story ist aus dem Space-Opera-Zufallsgenerator. Erdregierung und Kolonien prügeln sich über Artefakte einer Alien-Rasse, Kolonien haben die Oberhand, Erdregierung hat mit dem Strike Suit-Prototyp ein Ass in der Hinterhand. StarLancer hatte fast die gleiche Story, minus dem Suit, aber im Gegensatz zu SSZ gab’s wenigstens dieses klassische “Fliegerstaffel”-Gefühl wie in Top Gun oder Wing Commander. Die Charaktere in Strike Suit Zero sind blaß, farblos und komplett egal. Die Missionen, generell eher selten ein Highlight (wenn man mal vom grandiosen Tie-Fighter absieht), waren in Strike Suit Zero nicht wirklich schlecht, aber teilweise ELEND lang, vor allem, wenn zwischen zwei Gegner-Wellen knapp vier oder fünf Minuten herumgefunkt wurde, nur um die “Story” voranzuprügeln, während man sinnlos von Navpunkt zu Navpunkt turboboosted.

Schönes Weltall

Schönes Weltall

Warum ich so weit aushole? Nun, Strike Suit Infinity, um welches es hier EIGENTLICH gehen soll, bündelt die Stärken von Strike Suit Zero. Anstelle langatmiger, story-getriebener Missionen gibt’s hier nämlich konstant auf die Zwölf. Infinity ist nämlich ein bis auf die Knochen gestrippter, auf Highscores gebürsteter Baller-Klon von Strike Suit Zero. Und um das Fazit gleich vorwegzunehmen: Strike Suit Infinity ist dadurch das bessere Spiel.

Aber zurück auf Anfang. Story gibt’s keine, außer derjenigen, daß man sich in einem Trainings-Simulator für den Strike Suit befindet und möglichst fett Punkte scheffeln soll.

Der Strike Suit (oder DIE Strike Suits, es gibt nämlich insgesamt drei zur Auswahl) sind nämlich interessante und trickreiche Fahrzeuge. Im Jäger-Modus verhalten sie sich vie “klassische” Raumjäger. Flink, wendig, und mit je zwei Kanonen- und Raketentypen bestückt. Sammelt man durch das Abschießen von Gegnern sogenannte “Flux-Energie”, kann man mit einem beherzten Druck auf die entsprechende Taste den “Strike”-Modus aktivieren und der Jet entfaltet sich in einen großen Mech. Allen drei Suits gemein ist das automatische Zielsystem, welches sich auf das nächste Ziel einschwenkt, wenn man denn so möchte. Dann hat der Suit zudem eine Primärwaffe (Schnellfeuerkanone, “Schrot”wumme oder Panzerkanone) und, je nach Gewichtsklasse, mittlere, leichte und schnelle oder torpedoartige Zielsuchraketen. Die Bewaffnung des Suits ist der des Jägers zudem schadensmäßig um mehrere Potenzen überlegen. Da man eh meistens in der Unterzahl zugegen ist, ist das auch bitter nötig.

Der Strike Suit aufgefaltet

Der Strike Suit aufgefaltet

Das generelle Vorgehen ist dann recht schnell klar. Erstmal mit den Jägerwaffen ein paar Feinde abfrühstücken, genug Flux tanken, sich dann in den Suit verwandeln und so richtig abräumen. In Strike Suit Zero wurde das meist zum Abfrühstücken von Großkampfschiffen oder riesigen Jägerstaffeln bemüht.

Als Score-Shooter belohnt Infinity natürlich das zügige In-Serie-Abfrühstücken von Gegnern, zum einem mit einem Combo-Counter, zum anderen mit Zeitboni, die ebenso wie der Combo-Counter auf einen Score-Multiplikator aufaddiert werden. Zusätzlich interessant wird das Ganze durch das mehr oder minder züfällige Auftauchen von Frachtern und Shuttles, die permanente Powerups und Credit-Boni mitbringen. Mit den Credits kauft man sich zwischen den einzelnen Levels (hier Runden genannt, die aus mehreren Wellen bestehen) Verstärkungen in Form von Jägern und sogar Großkampfschiffen, während die Upgrades die Wendigkeit, Flux-Generation oder Panzerung und Schilde des eigenen Vehikels verbessern. Und ehe man es sich versieht, entstehen komplexe Szenarien.

Mit zwei Kreuzern und einer Rotte Abfangjägern als Verstärkung beginnt die Stage, jedoch kommen in Wave 3 Torpedobomber der Bösen reingewarped. Und nun hat man die Wahl: Combo über alles? Oder lieber doch die eigenen Pötte beschützen, in der Hoffnung, daß sie einem in den späteren Wellen noch den Hintern retten können? Lieber die gegnerischen Großpötte wegbolzen oder doch lieber das nervige Kleinviech?

Zusammen mit dem extrem hohen Spieltempo und der fetzigen Optik macht Strike Suit Infinity sowohl in kurzen Schüben (eine Runde kann man locker in fünf bis zehn Minuten erledigen, zumal kann man bereits geschaffte Runden jederzeit wieder anspringen) als auch über die lange Distanz (von Level 1 bis Infinity eben) einen Heidenspaß. Wiederspielwert ist in zweierlei Hinsicht geboten. Zum einen locken natürlich freischaltbare Upgrades und Waffensysteme, die das Spielgefühl und auch die Combo-Möglichkeiten enorm erweitern (die Railgun im Jägermodus ist so gut, man fühlt sich schon fast wie ein Cheater, verdammt nochmal!), zum anderen lockt natürlich immer der nächste Highscore. Wer keinen Spaß an sowas hat, kann sich die sechs Euro (bei Steam) dann aber auch sparen :)

Wenn man Strike Suit Zero etwas vorwerfen kann, dann das eher “zweckmäßige” Interface. Gab es bei X-Wing und Konsorten noch wunderschön ausgetüftelte Cockpits mit funktionierenden Anzeigen, muß man in Strike Suit Zero mit einem sehr informativen, aber häßlichen Interface leben, welches auch im Cockpit-View die obere Bildschirmhälfte belegt. Andererseits bemerkt man es ab einer gewissen Spieldauer dann auch nicht mehr groß.

Gesteuert wird übrigens entweder mit Gamepad oder Maus und Tastatur. In jedem Fall sollte man vor dem ersten Flug die Empfindlichkeit der Strike-Suit-Kontrollen um die Hälfte reduzieren, ansonsten fliegt man das DIng nämlich wie ein kokainsüchtiger Pilot im Vollrausch - zittrig und fast unkontrollierbar.

So, um’s nochmal zu sagen: Strike Suit Infinity ist zwar keine großartige Space Opera im Stile eines X-Wing, Privateer oder Wing Commander, aber dafür eine launige Ballerorgie für Fans von Space Operas oder auch japanischen Riesenrobotern. Wer was mit Highscores und Hochgeschwindigkeit anfangen kann, sollte, nein, MUSS hier zugreifen. Hey, sind nur sechs Tacken.

Und mal wieder heißen Dank an meine geliebte Dani, für das Finden und Verbessern einiger wirklich peinlicher Tippfehler. Ahem.

Schlaflos im Sniperfeuer

Heute: FUSE Demo

Oder: Wer zu spät kommt…

Also, das vorweg: Insomniac Games hatten bei mir mal einen monströsen Stein im Brett. Warum? Ratchet & Clank, darum. Die ersten drei Teile der Serie sind absolute Pflicht-Titel für jeden Videospieler und Must-Haves für PS2-Besitzer. Der Mix aus Geballer, Jump’n'Run und Comedy ist großartig und erstaunlich zeitlos. Der PS3-Einstand “Tools Of Destruction” war auch noch gut, aber eigentlich nur eine marginale Verfeinerung der PS2-Games in HD, und wer die Spiele kennt, dürfte abgesehen von der höheren Auflösung kaum einen Unterschied bemerkt haben.

Dann haben Insomniac die Resistance-Serie aus der Taufe gehoben. Die Idee an sich ist ja cool: eine alternative Post-WWII-Erde, eine Alien(?)-Plage, die die erschütterten Staaten wegknabbert, ein paar Überlebende, die mit teils terranischen, teils Alien(?)-Waffen gegen die Bedrohung kämpft… Es hätte so cool sein können. Aber nach dem zweifelhaften Genuß von sowohl Resistance 1, 2 und der Demo zum dritten Teil muß ich Insomniac leider attestieren, daß sie keine guten (reinen) Shooter bauen können. Das erste Resistance krankte an fürchterlich gesetzten Checkpoints, einer unglaublich hakeligen Steuerung und mörderischen Frustspitzen (unendlich spawnende Gegner, bäh!), wohingegen das zweite Resistance einen großen Happen Call Of Duty gefrühstückt hatte und fast nur aus bombastischen Skript-Orgien und “finde den Waypoint”-Momenten bestand. Und die Demo zum dritten Teil war eine unübersichtliche, chaotische Massenschlacht, die mir dann den letzten Nerv geraubt hat.

Aber FUSE soll ja alles anders machen. Nur… wen juckt das? Ich fühle mich heftigst an Resistance erinnert. Großartige Ideen für’s Setting und die Spielwelt, aber, und ich sage das mal vorsichtig, bescheidene Ausführung.

In Kürze könnte man das, was man in der Demo von Fuse zu sehen kriegt, folgendermaßen beschreiben: Gears of War plus Borderlands plus ein Klecks Uncharted. Von Gears gibt’s die Fixierung auf hüfthohe Wände und Cover-Geballer, Borderlands hat die “verrückten” Knarren (exakt eine pro Team-Mitglied, gähn) und das “Skill-System”, und von Uncharted kommt das Gekletter dazu. Und was soll ich sagen? Es paßt vorne und hinten nicht. Warum muß es ein Team von vier Leuten sein? Natürlich für den Online-Coop. Denn wenn man die Filler-Knarren aus dem Inventar streichen würde, hätte man einen Mann (oder eine Frau) mit einem interessanten Arsenal. So schleppt jeder Held eine Variation von Sturmgewehr, Schrotflinte oder Snipe mit sich herum, die man benutzen muß, weil die eigentlich spannenden Knarren schon nach fünf Sekunden Einsatz keine Muni mehr haben.

Und wer auf die Idee gekommen ist, einen ganzen Charakter darauf zu verschwenden, als wandelnde hüfthohe Mauer durch die Gegend zu laufen (beziehungsweise, um akkurat zu bleiben: wandelndes Schutzschild), der dann seine Fähigkeit auch nur für wenige Sekunden am Stück benutzen kann, gehört auf die Game-Design-Sonderschule. “Tanking”, also das Aufsaugen von Schaden für’s Team, gehörte doch schon in MMO’s zu den langweiligsten und undankbarsten Jobs überhaupt, und in einem Shooter? Och nee…

Auch sonst ist der Rest der Heldentruppe ein eher biederer Haufen. Es gibt den Sniper, der seine Kugeln sogar noch ferngezündet explodieren lassen kann (und sonst nix), Dann wäre da noch eine Stealth-Schnitte (dunkelhaarig) die bei genügend Treffern aus ihrer Knarre ein Wurmloch aufreißen und sich unsichtbar machen kann (was aber de facto keinen EInfluß auf die Gegner-KI hat, die trifft trotzdem). Die andere Schnitte im Team ist rothaarig und mag hautenges Leder. Sie kann ein Erste-Hilfe-Dingen schmeißen oder Gegner, nach genug Treffern aus ihrer Knarre, in Kristall verwandeln, den man dann (natürlich) schön kaputtkloppen darf. Ach ja, und Mr. Schutzschild. Gut, hat er genug Schaden kassiert, kann er das Schild flächendeckend explodieren lassen, aber die Reichweite ist, gelinde gesagt, pissig.

Aber das ist noch nichtmal der größte Klopper. Zum einen wäre da natürlich die konstante Muni-Knappheit zu vermerken. Ich hab in der Demo mehr Zeit damit verbracht, Muni für die Exoten-Knarre zu suchen (und mich dabei totschießen zu lassen) als selbst was anzustellen. Klar könnte man argumentieren, daß man auch die “normalen” Knarren benutzen sollte, aber warum? Wenn man schon die letzte Hoffnung der zivilisierten Welt ist, warum nicht ganz Hi-Tech-Arsenal? Für mich fühlt sich das ganze System rund um die Exoten-Knarren (über die sich ja die einzelnen Archetypen definieren), sehr nach “okay, wir haben hier einen Militär-Covershooter, wir brauchen schnell ein Alleinstellungsmerkmal” an.

Das Skill-System ist es definitiv nicht. Man hat sich da schlicht bei Borderlands bedient, welches sich wiederum bei Diablo 2 bedient hat. Man stopft 5 Skillpoints in langweilige Skills, bevor man einen leidlich interessanteren mit Skillpoints füttern darf. Problem hierbei? Die Charaktere erlauben keine Personalisierung. Der Sniper bleibt ein Sniper, egal ob auf Level 1 oder Level 20, nur hat er auf Level 20 ein etwas größeres Magazin, macht mehr Schaden bei Headshots und die Explosion seiner Kugeln hat einen größeren Radius, aber das wars dann auch. Müde Statistik-Upgrades, und da die niedrigrangigen Skills selten mehr als sechs Points zusammen akzeptieren, kann man noch nicht mal von einer “Spezialisierung” reden, wenn man erstmal den ganzen Kleinkram ausreizt.

Dann wäre da die Team-KI. Was mich an den meisten Coop-Spielen echt ankotzt (Dead Space 3 mal ausgenommen, jaha!) ist die komplett lobotomisierte Team-KI. Wenn man schon Computer-Sidekicks hat, dann sollen die doch auch bitte halbwegs kompetent aufspielen! Aber nein, in FUSE rennen die Hoschis wie kopflose Hühner rum, lassen sich von den Gegnern gerne ausklopfen und sind eigentlich nur dazu da, gelegentlich mal ein zweites Paket C4 an eine Wand zu kleben. Die Gegner muß nämlich ich alleine abfrühstücken. Was nützen da die ganzen Synergien zwischen den einzelnen Exotenknarren, wenn man sie im Single Player nicht nutzen kann, weil die KI weiß Gott wo in der Gegend rumballert, nur nicht dahin, wo ich gerade bin? Das hat selbst Mass Effect 1 besser hinbekommen.

Und der finale Sargnagel? Gegner-KI und dauer-spawnende Mistviecher. Das erste große Feuergefecht in der Demo findet außerhalb einer Militärbasis statt, zu der man sich Zutritt verschaffen soll. Und sobald man einen Fuß an die erste hüfthohe Mauer setzt, flammen überall schöne, neongrüne Warnlaser auf, die zeigen, wohin die Sniper schießen werden (nette Geste, immerhin). Nur, sobald man anfängt, die Sniper wegzusnipern, rutschen immer und immer mehr nach, solange, bis man sich an einem bestimmten Punkt befindet. Da mir die Demo zweimal mittendrin abgeraucht ist, konnte ich die Szene mehrfach spielen und habe recht schnell bemerkt, daß die Gegner vorgeschriebene Plätze haben, an denen sie eventuell anhalten und das Feuer eröffnen. Da die Sniper ein großes Problem am Anfang sind, hab ich mir deren Positionen schnell gemerkt und konnte sie häppchenweise auf ihrem Lieblings-Balkon abfrühstücken. “Intelligente” KI geht anders. hier gibt’s zwar Gegner in Hülle und Fülle (wie gesagt, teilweise unendliche Wellen), aber clever sind die nicht.

Wäre das eine Gears-Mod von einigen Fans, okay. Wäre das ein Indie-Game, ich würde wahrscheinlich über einige dezent hübsche Effekte jauchzen. Aber als Vollpreis-Titel eines so hochgelobten Entwicklerstudios? Näh. Sorry, Leute. Schon gar nicht nach dem wirklich super-spaßigen “Far Cry 3 - Blood Dragon”.

Mal was Erfreuliches

Muß auch mal sein. Nach Durchsicht der letzten Handvoll Posts ist mir aufgefallen, daß dieses immer mehr zu einem Rant-Ventil für mich wird. Andererseits: Solange die Spielebranche Unfug wie Season-Pässe oder DLC-Ankündigungen vor Release rausklopft, kann und sollte man sich ruhig etwas aufregen.

Aber damit ich nicht gezwungen werde, dieses Blog in “Geheule, Gebashe und der müde Rest” umzubenennen, hier mal ein glühendes Jubelreview. Und das auch noch zu einem Ego-Shooter. Einem modernen! Heute: Far Cry 3

Ich hatte es ja schon in der “God Mode”-Rezi angerissen: Ego-Shooter heutzutage sind erschreckend langweilig und einfallslos geworden. Unaufhaltsamer Super-Soldat, Terroristen, XP-System, alles in eine möglichst “filmreife” Skriptorgie gewickelt und in unter 8h abzufrühstücken. Das dürfte in acht von zehn Fällen den Status Quo des Ego-Shooters darstellen. Schön, daß es dann doch noch Ausnahmen wie Far Cry 3 gibt, die mit (fast) allen Konventionen und Erwartungen brechen. Es geht schon mit der Story los.

Man spielt Jason Brody, einen von drei Brody-Bros. (sorry, konnte nicht wiederstehen), der zusammen mit seinen beiden Brüdern, Freundinnen und Freunden einen Südpazifik-Urlaub macht. Jason und Co. sind alles Kinder reicher Eltern, daher gehören Alkoholvernichtungen, Skydiving und Rumposen zum Urlaubsalltag wie eine Dose Painkiller zu Max Payne. Und wenn uns Maxe eins gelehrt hat, dann daß Kinder reicher Eltern relativ schnell relativ häßliche Sachen erleben. Das große Skydiving über einer kleinen, malerischen Inselgruppe endet in Turbulenzen, die Party wird versprengt, und Jason findet sich mit seinem großen Bruder Grant in einem aus Bambusrohren zusammengekleisterten Käfig im Lager moderner Piraten wieder, deren Anführer Vaas verrückter ist als eine tollwütige Ratte auf Ecstasy. Wir reden hier vom Typ Psychopathen, der innerhalb von zwei Sätzen von “kühl und kontrolliert” zu “Schaum vorm Mund und Augenrollen” umschaltet. Und von dem Moment an geht wirklich alles den Bach runter. Grant war nämlich bei den GI’s und boxt sich und Jason aus dem Käfig, und eine haarsträubende Schleich-Sequenz später rennt man von Vaas, den Piraten und wild kläffenden Hunden verfolgt durch den Dschungel, bis man unglücklich stolpert, hinfällt und von netten Eingeborenen aufgesammelt wird. Nein, direkt helfen und Jasons Familie und Freunde retten können sie nicht, aber sie können ihm helfen, sich selbst zu helfen. Und so beginnt die Wandlung von Jason Brody, Weichei, hin zu Jason Rambo. Seriously. Und ganz ehrlich? Das Ganze wird so stringent durchgezogen, man kauft den Machern die ganze Sache ohne mit der Wimper zu zucken ab. Ist auf jeden Fall mal was anderes als der übliche Militärporno-Dreck.

Far Cry 3 ist, um’s mal ganz furchtbar technisch zu machen, eine Ego-Shooter-Sandbox. Zwischen den Storymissionen, die man dankenswerterweise immer von selbst anstupsen kann, hat man unglaublich viel Freilauf. Und den füllt Far Cry 3 fast von ganz alleine mit allerlei Sachen, die man anstellen kann. Man wird ja nicht über Nacht vom Warmduscher zur Ein-Mann-Armee, den Weg dahin pflastert man mit allerlei Aktivitäten. Zuerst wären da die Radiotürme, die man in bester Assassin’s-Creed-Manier erklimmt, um peu à peu die Karte nebst Nebenmissionen und Jagdgebieten freizulegen. Für jeden erklommenen Turm gibt’s einen oder mehrere neue Schießprügel umsonst im Laden. Aber mit Knarren allein kommt man auch nicht weiter. Relativ realitätsnah gehalten ist nämlich auch Jason’s Tragekapazität. Ich hab mich bei God Mode ja lauthals über das sinnlose Zwei-Waffen-Limit beschwert, das in einem Fun-Geballer so komplett fehl am Platz ist. In Far Cry ist die Erweiterung von Munitionstaschen, Holstern und Geldbörsen ein zentrales Spielelement. Um neue Gürtel, Bandoliere, Holster oder Börsen zu schneidern, braucht man Rohstoffe in Form von Tierhäuten. Und da Jason ja ein Mann von Welt ist (oder die verschiedenen Tiere bestimmte symbolische Bedeutungen haben, who cares), darf es nicht einfach überall Nappaleder sein. Nein, man jagt alles, von Borsti dem Hausschwein bis hin zum superseltenen “Goldenen” Bengalischen Tiger. Und hier wird’s so richtig cool. Die Viecher werden nicht einfach nur für die Missionen generiert, die tigern (oder komododrachen oder leoparden) nämlich auch im normalen Spiel durch die Gegend. Folgende Situation hat mich beinahe eine Tasse Kaffee gekostet:

Keine anderthalb Stunden im Spiel beschließt Beastie, daß er doch mal ein zweites Waffenholster braucht. Laut Bauanleitung im Spiel benötigt man dafür Tapir-Leder. Also flugs die Karte aufgefaltet, den Tapir-Jagdgrund mit einem Wegpunkt versehen und los. Man kann in bester Sam-Fisher-Manier durch das Unterholz pirschen, um die erstaunlich schreckhaften Viecher nicht zu erschrecken. Ich luge also über das Visier meiner AK-47, bereit, den ersten Tapir mit einem Blattschuß umzulegen, als es hinter mir im Dickicht raschelt. Ich denke mir “oh, ein anderer Tapir, der an mir rumschnüffeln will”. Nur… Tapire grollen nicht tief und ominös. Ich dreh mich also um und sehe noch etwas großes, orange-schwarz-weißes mit weit aufgerissenem Maul auf mich zurasen, dann wirds laut und hektisch, und zehn Sekunden später war ich Tigerfutter.

Das funktioniert allerdings auch in eine andere Richtung. Neben dem Dezimieren der lokalen Fauna besteht der Helden-Alltag natürlich auch aus handfestem Geballer gegen Zweibeiner, in diesem Fall gegen das Piratenpack von Vaas, welches die armen, friedfertigen Rakyat-Eingeborenen komplett überrannt hat. Komplett? Nee, da gibt’s noch ein Dorf, welches den Eroberern unentwegt die Stirn bietet. Und als Held wider Willen braucht man natürlich alle Hilfe, die man kriegt. Im Gegenzug für eine sichere Unterkunft hilft man den Rakyat, nach und nach die Insel zurückzuerobern, indem man strategisch wichtige Außenposten piratenfrei macht. Und wenn die Piraten so blöd sind und einen Tiger oder Leoparden im Lager eingesperrt halten, müssen sie sich nicht wundern, wenn ich, ganz grünes Gewissen, die Viecher freilasse und mich daran weide, wie sie unter den Piraten Hof halten. Oder wenn durch puren Zufall ein Tiger vom Geballer angelockt wird und eher auf Pirat als auf Inselkrieger Hunger hat.

Eigentlich kann ich Erfahrungspunkte-Systeme in Ballerspielen (oder generell überall AUSSER Rollenspielen) nicht mehr sehen, aber Far Cry 3 handhabt das Ganze elegant. Anstelle von Borderlands-mäßig aufploppenden XP-Zählern füllt sich ein angenehm unauffälliger Balken links unten im Bild, der sich auch nur dann blicken läßt, wenn was passiert. Für die hart erarbeiteten XP kriegt man Skillpoints, die man in allerlei Nützlichkeiten wie eine längere Lebensleiste, mehr gefundene Pflanzen- oder Tierteile oder auch neue Möglichkeiten, seine Gegner umzulegen, eintauschen kann. Egal ob neue Hinterrücks-Meucheleien, effizienterer Umgang mit Pfeil und Bogen (erstaunlich suchtfördernd!) oder verbesserte Zielgenauigkeit mit dem Schießprügel der Wahl - die Skills sind bis auf wenige Ausnahmen eher Sachen, die das Leben leichter machen als Insta-Win-Formeln. Elegant gelöst, well done.

Neben “Just Cause 2″ hab ich seit langem kein Open-World-Spiel mehr gespielt, in dem man so viel Freiheit hat und in dem so viel Spaß aus zufälligen Situationen entstehen kann. In den Story-Missionen wird’s leider erheblich konventioneller, hier konnten die Entwickler dem Ruf Hollywoods leider nicht ganz entkommen und ärgern mich mit nervigen Skript-Sequenzen. Relativ am Anfang kann man seine verschollene Freundin retten, nur um von Vaas in eine Falle gelockt zu werden. Endresultat: Eine als spektakulär geplante Fluchtsequenz aus einem einstürzenden, brennenden Hotel. Unter Zeitdruck. Und mit panisch kreischender Else im Nacken. Das hat für mich nix Spektakuläres, sondern nervt einfach nur, vor allem wenn man das strenge Zeitlimit, die praktisch nicht vorhandene Sichtbarkeit der Umgebung und die konstanten Insta-Tode bei einem falschen Schritt addiert. Zu allem Übel sind die Checkpoints dünn gesät, und die darauf folgende Auto-Flucht-Kabumm-Sequenz reißt da auch nicht mehr viel. Für jede coole Idee kommt eine vorhersehbare, nervige Nummer. Nach der Fluchtsequenz im Jeep kommt nämlich ein paar Missionen weiter eine Fluchtnummer im Boot, die genau so nervig ist, und das “ich passe mit meiner Snipe auf einen hilflosen Kollegen auf” habe ich in Max Payne 3 auch eleganter erlebt. Versteht mich nicht falsch - es GIBT fantastische Ideen, wie z.B. das unauffällige Infiltrieren eines Forschungsschiffes und die Flucht aus selbigem, nachdem es von einer Bombe auf den Meeresgrund geschickt wird, oder das Herumkrabbeln in alten japanischen Bunkeranlagen. Nur werden diese coolen Momente vom Missions-Einheitsbrei á la “laufe hierhin und lasse dich nicht sehen” oder “beschütze Person X” (immer wieder, leider) überschattet.

Technisch hat mich Far Cry 3 ziemlich vom Hocker gehauen. Das Insel-Paradies sieht einfach verdammt noch mal GEIL aus! Fette, satte Farben! Weitsicht ohne Ende! Sogar das Grünzeug wird gut bis extrem gut dargestellt, der Dschungel wirkt je nach Ecke schön undurchdringlich oder auch mal gerne lichtdurchflutet. Als krasses Kontrastprogramm gibt’s dann die gammeligen Wellblech-Hütten, die den Verfall der ganzen Gegend darstellen, oder die teilweise schwer ausgebombten japanischen Bunker- und Artillerieanlagen, die sich überall auf den Inseln finden. Auch cool: Die Gesichter! Oder genauer: Die Art und Weise, wie einem die Charaktere in die Augen gucken. Verleiht ihnen einen kleinen Extra-Tacken Realismus.

Und dann erst der Sound. Auch wenn gewisse Charaktere (Shopkeeper?) relativ rauschig und Lo-Fi klingen, ist die Soundkulisse sonst ein Fest. Klettert man auf einem der übelst maroden Radiotürme herum, knarrt und quietscht es, daß einem Angst und Bange wird. Der Wald hat eine vielschichtige, erstaunlich realistische Klangkulisse. Jede Tierart kann man nach einigen Spielstunden am Klang erkennen (was bei Tigern, Komododrachen und diesen verdammten Cassowaries bitter nötig ist!). Die einzigen, die ein wenig kurz kommen, sind die Piraten. Man könnte Far Cry 3 diesbezüglich auch germe mit “the clone wars” untertiteln, denn ähnlich wie in Assassin’s Creed gibt’s gefühlte zwei Sprecher mit jeweils einer Handvoll Sprüche für “cool”, “nervös” und “ICH REISS DIR DIE EIER AB!”. Die Musik ist angenehm unaufdringlich, ein konstantes Unterfüttern mit blubbernden Electronica-Beats. Leider gibt’s im Menü ein alles zudröhnendes Geräusch, daß nur dann verschwindet, wenn man auch die Musik ausmacht, was dann im Endeffekt auch nicht wirklich wehtut. Dafür hat das Spiel genug Soundkulisse.

Die Steuerung geht angenehm von der Hand. Verglichen mit vielen anderen Shootern ist Jason ziemlich mobil und aktiv und dementsprechend ist der Controller voll belegt. Aber man fummelt sich schnell rein und läuft, schleicht oder meuchelt sich leise durch die Gegner. A propos: Ähnlich wie Crysis profitiert man in Far Cry 3 auch von einer dezent stealth-lastigen Arbeitsweise. Die Gegner sind gnadenlos, wenn’s darum geht, einen in die Ecke zu drängen, und selbst mit hochgezüchtetem Arsenal ist man besser bedient, wenn man sich die Piraten einen nach dem anderen vom Hals schafft. Wie in vielen Open-World-Spielen nämlich üblich, löst ein Alarm eine nicht enden wollende Flutwelle an nachrückenden Gegnern aus, und da man im Regelfall allein unterwegs ist, gewinnt die Übermacht am Ende meistens. Stört mich aber nur marginal, das Gefühl, einen Außenposten akribisch ausbaldowert und danach feindfrei bekommen zu haben, ohne dabei entdeckt zu werden, löst schon fast vergessen gelaubte Momente der Zocker-Glückseligkeit aus. Kein Händchenhalten seitens des Spiels. Keine nervigen QTE’s. Nur ich, mein Plan und meine Knarren. Geil.

Und in noch einer Hinsicht überrascht Far Cry 3: Der Lebensdauer. Ich bin jetzt bei etwas mehr als 47 Prozent, habe nicht mal die Hälfte der Story-Missionen hinter mir, aber schon weit über dreißig Stunden auf der Uhr. Und nur ganz, ganz wenige kamen mir dabei wie Zeitverschwendung vor (wenn man mal von den elenden Wiederholungen im brennenden Hotel absieht). Neben den Story-Missionen, den zu befreienden Außenposten und Radiotürmen gibt’s noch eine verdammte Sintflut an Sammelgegenständen, die einen komplett auf Trab halten. Eingeborenen-Relikte geben nette EXP-Boni, man kann Briefe von gefallenen japanischen Soldaten finden, die auf eine fürchterliche Tragödie während der letzten Tage des Pazifikkriegs hindeuten, dann gibt’s noch jede Menge Plunder, den man für Geld an den Mann oder die Frau bringen kann… Und ehe man sich’s versieht, hat man, anstelle die nächste Mission zu starten, wieder ein Viech gefunden, welches man noch für diese oder jene Tasche braucht, was dann wieder zu einem Außenposten geführt hat, den man noch nicht befriedet hat usw, usf. Stunden später reibt man sich die Augen und fragt sich, was man EIGENTLICH machen wollte. Und DAS mag ich an guten Videospielen.

Neben der reinen, gehaltvollen Singleplayer-Story gibt’s noch eine komplette, seperate Coop-Kampagne, die ich allerdings aus Mangel an Mitspielern noch nicht antesten konnte, und den obligatorischen Deathmatch-Multiplayer. Die Ideen dahinter, mit Karteneditor und Loadouts und weiß der Geier, mögen ja großartig sein, aber Far Cry 3 eignet sich in meinen Augen ähnlich gut für ein hektisches Deathmatch wie z.B. ein Ridge Racer. Zu viel Betonung liegt auf Schleichen und hinterrücks meucheln, und die unglaublich detailreiche Grafik macht das Finden von dem Typen, der gerade auf mich ballert, nahezu unmöglich.

Fazit: Fast wie Urlaub vom Spiele-Alltag, nur mit blutrünstigen Piraten, menschenfressenden Tigern und jeder Menge (virtueller) Drogentrips. Wie oft Jason in Far Cry 3 schon einen Monsterflash gehabt hat, ist mir mittlerweile entfallen. Aber nüchtern ist auf Rook Island sowieso kaum jemand. Das ist keine frische Brise im Baller-Genre, das ist ein ausgewachsener Tsunami, und ich bin wirklich froh, daß ich Far Cry 3 und nicht Tomb Raider als Ausflugsziel genommen habe. Kanns noch besser kommen?

Oh ja. Far Cry 3 + 80’s Action/Sci-Fi-Setting, komplett mit einem Soundtrack, der nach “Terminator 1.5 - the lost tapes” klingt. Far Cry 3: Blood Dragon ersetzt moderne Piraterie mit einem Liebesbrief an Schwarzenegger, Van Damme, Schwarzenegger und… Michael Biehn. Cyber-Soldaten, Laserknarren, Neon, unmögliche Haarschnitte und Zwischensequenzen, die auch aus Contra oder jedem anderen 8-/16-Bit-Actionspiel stammen könnten. Einfach die Demo auf XBLA antesten, läuft komplett ohne Far Cry 3. Allerdings ist Blood Dragon eine einsame Sache, als reiner Solo-Titel. Andererseits kostet es nur angenehme 1200 MS-Space-Credits. Wer Far Cry 3 mag (wie ich), bekommt hier ein schönes Alternativ-Szenario (und ich LIEBE die ganzen Hommagen an meine Jugendzeit!!!), wer Far Cry 3 nicht kennt, kann hier relativ bedenkenlos zubeißen und gucken, ob’s schmeckt.

Morgääääääään!!!

Heute: Dead Space 3: Awakened

Wäre man zynisch, könnte man “Awakened” als glorifizierte Post-Credits-Sequenz ansehen. Mit anderthalb Stunden (Solo)Spielzeit fällt der 800 MSP-Download definitiv recht kurz aus. Aber dafür gibt’s in dieser Stunde eigentlich alles, was in Dead Space 3 gefehlt hat - der Wahnsinn, der langsam von Isaac Besitz ergreift, kommt hier in Kübeln angeschwappt, es gibt einige wirklich widerliche Sequenzen und das doch sehr abrupte Ende von Dead Space 3 wird vollständig und konsequent fortgeführt. So wie die Dinge stehen, dürfte es jetzt auch aus Kontinuitätsgründen kein Dead Space 4 mehr geben, zumindest nicht mehr in dieser Zeitlinie und mit diesen Protagonisten.

Was passiert? Nach dem Ende des Hauptspiels finden sich Isaac und Carver erneut auf Tau Volantis wieder und sie müssen zusehen, daß sie so schnell wie möglich vom Planeten runterkommen, da es jede Menge Trümmer hagelt. Ihr Weg führt sie zurück auf die Terra Nova (der Kutter, in dem sie das Shuttle instandgesetzt haben). Dort hat sich ein irrer Kult breitgemacht, der sich ein aus den Überlebenden der Unitology-Kirche gegründet hat. Und diese Freaks beten die Necromorphs als Erlöser an.

Was es mit diesem Kult auf sich hat, ob Isaac und Carver es heil nach Hause schaffen und was überhaupt los ist, wird alles in diesen anderthalb Stunden Spielzeit erzählt, und leider setzen sich die Tempo-Probleme von Dead Space 3 hier nahtlos fort. Die Ideen, die Halluzinationen und die Kämpfe sind großes Kino, aber es folgt alles so dicht gedrängt aufeinander, man bekommt kaum Zeit, daß die Dinge ihre volle Wirkung entfalten können. Hat Dead Space 3 noch mit Längen zu kämpfen gehabt, wären ein paar mehr ruhige, düstere Momente hier willkommen gewesen. Außerdem gibt’s kaum Neues zu entdecken - die Programmierer haben es sich relativ einfach gemacht und viele Gebiete aus Dead Space 3 einfach geremixed, zudem gibt es außer dem Reaktor-Raum auf der Terra Nova auch keine großartigen Gameplay-Ergänzungen. Es wird, wie im Hauptspiel, geklettert, geballert, ein wenig in der Schwerelosigkeit herumgedüst und kurz vor Schluß gibt es eine - wirklich atemberaubende - Flugsequenz.

Über die Co-Op-Qualitäten dieses Add-Ons kann ich derzeit noch nicht viel sagen, aber ich kann mir vorstellen, daß einige der Schlüselszenen mit zwei Spielern eine ganz eigene Dynamik bekommen.

Unter den gegebenen Umständen kann ich nur eine bedingte Kaufempfehlung aussprechen. Für Dead Space-Fans ist dieser DLC sicherlich hochinteressant, aber der Preis ist mit 800 MSP dezent überteuert. Wartet lieber ab, bis es das Add-On im Sale gibt.

Ach ja, natürlich gibt es obligatorische neue Waffenteile und Upgrade-Schaltkreise zu finden, aber im Gegensatz zu den NFS-Autos beim “Terminal Velocity”-DLC sind die so insignifikant, daß man sie noch nichtmal als Bonus ansehen kann. Nett, aber mehr auch nicht.

Von verchromten Allesschneidern

Heute: Metal Gear Rising: ReVengeance

Man kann an das neue Metal Gear auf zweierlei Arten herangehen:

Entweder, man sieht es als storytechnischen Nachfolger zum großartigen Metal Gear Solid 4 und wird fürchterlich enttäuscht, weil das Gameplay zu 99% aus Hochgeschwindigkeitsgeschnetzel besteht, oder man freut sich, daß Platinum Games (die Herrschaften, die uns schon mit Bayonetta und Vanquish beglückt haben) eine neue Highspeed-Wundertüte auf die Menschheit losgelassen haben.

Ich gehöre definitiv zu Verfechtern der letzteren Denkweise. Man könnte auch lapidar sagen, daß Metal Gear Rising das Metal Gear für Leute ist, die sonst mit Metal Gear nix anfangen können. Immerhin gilt Metal Gear Solid neben Thief (oder “The Dark Project” zu den Klassikern des Stealth-Genres, und auch wenn Hideo Kojima in den letzten Jahren den reinen Schleich-Anteil ein wenig gegen Shooter-Action eingetauscht hat, sind die MGS-Spiele doch eher was für Leute mit Geduld. Nicht nur, daß in den Spielen methodisches Schleichen und geduldiges Anpirschen belohnt wird, nein, man muß auch einiges an Sitzfleisch besitzen, um die teilweise ausufernden Cutscenes und Dialoge durchzustehen. Ich persönlich hab nix gegen lange Zwischensequenzen, vor allem, wenn sie so schön inszeniert sind wie bei Metal Gear Solid 3, und ich finde auch Kojima’s Auseinandersetzung mit der Kriegsthematik im Großen und Ganzen sehr gelungen, aber es gibt eben auch genug Leute, denen das einfach zu viel des Guten ist.

Warum sollte man sich denn als MGS-Nicht-Spieler an Metal Gear Rising setzen? Ich stelle einfach mal ein paar Gegenfragen:

Magst du schnelle Actionspiele mit superknackiger Steuerung und einem wirklich fairen, ausgewogenen Schwierigkeitsgrad?

Magst du Ninjas? Am besten bis unter die Haarspitzen vercybert?

Haben dir Bayonetta und Vanquish gefallen?

Wenn zumindest zwei der drei Fragen mit “Ja” beantwortet wurden, kannst du eigentlich gleich losgehen und dir das Spiel (wenn möglich als PS3-Version) in’s Regal stellen. Oder besser: In die Konsole legen und für die nächsten Wochen nicht rausnehmen :)

Sollte man die anderen Spiele aus dem Metal-Gear-Universum bis jetzt verschmäht haben, bietet Metal Gear Rising zudem einen brillianten Einstiegspunkt.

Hauptcharakter der Handlung ist Jack, auch besser bekannt als “Raiden”. Raiden ist ein Cyborg im Dienste von Maverick Solutions, einer privaten Sicherheitsagentur (oder PMC, auf neudeutsch). Sein Job am Anfang des Spiels ist es, einen afrikanischen Präsidenten zu beschützen, der sein Land aus einem blutigen Bürgerkrieg geführt hat. Kurz vor den Feierlichkeiten zur Beendigung des Konflikts, auf einer Tour durch die Stadt, wird der Maverick-Konvoi von Unbekannten angegriffen, die den Präsidenten entführen. Also wetzt man als Raiden hinter den Entführern her und versucht, den Mann zu retten.

Mehr zu erzählen, würde einen Großteil der Story spoilern, daher nur soviel: Raiden bekommt ordentlich auf die Mütze und schwört blutige Rache. Und, bei den Göttern, der Mann hält sein Wort.

So weit, so banal. Was sich liest wie der Aufhänger für jeden beliebigen Taktikshooter, ist hier der Beginn einer Hochgeschwindigkeits-Schnetzelei, wie man sie in dieser Form bisher noch nicht zu sehen bekommen hat. Raiden verzichtet nämlich fast komplett auf ballistische Totmacher und läßt lieber sein Schwert sprechen. Und diese Waffe, ein sogenanntes “High Frequency Blade”, dessen Klinge mehrere Tausen Mal pro Sekunde vibriert, schneidet alles. Zumindest alles, was die Gamedesigner als “schneidbar” deklarieren. Autos, Panzer, Frachtcontainer - und natürlich Gegner in allen Varianten. Die Zerstörung, die man innerhalb von Sekunden verursachen kann, ist unglaublich und läßt fast sogar die ach so dolle Frostbite-2-Engine (Battlefield) alt aussehen.

Und im Gegensatz zu den verschiedenen Ninja Gaidens muß man keine kilometerlangen Move-Listen auswendig lernen. Zwei Knöpfe (für leichte und harte Attacken) reichen aus, um Raiden in einen verchromten Allesschneider zu verwandeln.

Ein nettes Gimmick, was Metal Gear Rising über einen simplen Button-Mascher erhebt, ist der sogenannte “Blade Mode”. Mit einem Druck auf L1 wird das Geschehen verlangsamt und man kann die Schlagrichtung und -Winkel der nächsten Attacke gezielt vorgeben, was z.B. dazu benutzt werden kann, um gezielt Schwachstellen seiner Gegner anzugehen oder sich mit neuer Energie zu versorgen.

Metal Gear Rising rationiert nämlich die Heil-Gegenstände, die man mit sich führen kann. Es gibt zwar sogenannte “Nano-Repair-Paste”, mit der man einen Teil seiner Gesundheit wiederherstellen kann, aber diese Dinger funktionieren eigentlich eher wie Extraleben. Es ist viel effizienter, sich seine Energie bei seinen Gegnern abzustauben. Mit fortschreitender Kampfdauer füllt sich die Energieleiste unter dem Lebensbalken. Wird sie blau, kann Raiden einen sogenannten “Zandatsu”-Schlag durchführen - wenn man den “Blade Mode” aktiviert, wird die Schwachstelle des Gegners sichtbar. Zerschneidet man ihn an besagter Stelle, kann man eine Taste drücken, und Raiden reißt dem Gegenüber (die übrigens auch alle Cyborgs sind) die eingebauten Reperatursysteme raus und absorbiert sie, wodurch Lebensenergie und Blade-Mode-Saft wieder vollständig aufgeladen werden.

Dadurch bekommen die teilweise massiven Schlachten eine enorme taktische Tiefe. Anstelle mit der Steuerung zu hadern, überlegt man sich stattdessen, in welcher Reihenfolge man seine Gegner erledigt - gewisse Gegnersorten lassen sich mit einem einzigen “Zandatsu” erledigen und agieren daher eher als wandelnde Medipacks, andere Gegner müssen erst mühsam “weichgeklopft” werden, bevor sie ihre blau leuchtenden Innereien hergeben.

Ein Extralob bekommt das Spiel für seine Bosskämpfe. Zum einen sind die Bosse, auch wenn sie im Großen und Ganzen zur Kategorie “Cyborg” zählen, abwechslungsreich und irrsinnig designt, und zum anderen sind es tatsächlich BossKÄMPFE, und keine glorifizierten Quick-Time-Events. Die gute, alte Schule regiert. Muster auswendiglernen und gegenhalten. Auch wenn die letzten zwei Phasen des finalen Bosses sehr auf “Plot Armor” setzen, gibt es keinen wirklich “schlechten” Bosskampf. Jeder Boss ist mit ein wenig Tüftelei und schnellen Reflexen zu erledigen, und es gibt mehr als nur einen richtigen Weg, um an’s Ziel zu kommen. Neben seinem Schwert erhält Raiden im Lauf des Spiels noch ein paar Nebenwaffen, die den “harte-Attacke”-Knopf belegen. Es gibt einen Kampfstab (aus den Cyberarmen unglücklicher Gegner gebaut, don’t ask), mit dem sich herrlich große Gegnermengen zerstreuen lassen, einen magnetischen Sai-Dolch (man denke an Raphael von den Ninja Turtles) und ein paar großer Schneidklingen, sowas wie eine überdimensionierte Rettungsschere, die sich formidabel dazu eignet, selbst schwer gepanzerte Gegner ungespitzt in den Boden zu klopfen. Der Sai-Dolch ist ganz klar mein Liebling. Zum einen lähmt er Gegner mit einem bösen Stromstoß, zum anderen kann sich Raiden mit der Magnetfunktion dieses Teils wie Spider-Man an seine Gegner heranziehen und ihnen so richtig auf die Mütze geben - besonders nützlich bei der Menge an fliegenden Mistviechern, die einem den Tag versauen.

Technisch ist Metal Gear Rising eine Wucht. Klar, es gibt “hübschere” Spiele, aber ich habe in letzter Zeit kein Spiel gesehen, das so schnell und flüssig gelaufen ist und dabei noch so viel kaputtbare Umgebung bietet wie dieses. Wenn man will, kann man bis auf die ganz großen Strukturen (Häuser, viele Mauern) wirklich ALLES kurz und klein hobeln, und das ist in meinen Augen einfach grandios. Die Schlachtfelder sehen nach einem heißen Gezoffe tatsächlich aus, als ob hier sechzehn Cyborgs mit Raketenwerfern und Schwertern alles kurz und klein gehauen haben. Klar, aus Performance-Gründen werden die Trümmer dann irgendwann weggeblendet, aber es gibt einfach nix Cooleres, als einen angreifenden Hubschrauber in 350 Teile zu zerhächseln.

Der Sound ist ebenfalls großartig. Die englische Sprachausgabe ist klassisch Metal Gear Solid. Raiden wird von seinem üblichen Voice Actor, Quinton Flynn, gesprochen, und der Mann macht seinen Job als eiskalter Robo-Ninja echt großartig. Der Rest des Cast steht dem kaum nach, auch wenn der obligatorische Schwarze klischeehafter kaum sein könnte. Aber ein wenig Übertreibung gehörte ja schon immer dazu, daher stört das auch nur marginal.

Richtig fantastisch ist die Musik geworden. In den ruhigen Momenten (ja, sowas gibt’s auch) klingt Metal Gear Rising sehr nach den klassischen Metal-Gear-Spielen, mit ominösem Synth-Gewaber, das die Spannung gut hochhält. In den Kämpfen und vor allem den Boss-Showdowns allerdings geht’s richtig ab. Passend zur Near-Future-Cyber-Thematik mischt der Soundtrack auf grandiose Weise melodiöses Speed-Metal-Geschredder mit elektronischen und orchestralen Einsprengseln. Und die Gitarren packen einen so heftig, daß man sich wirklich zwischen Headbanging oder Ass-Kicking entscheiden muß, denn beides geht wirklich nicht.

Die Metal-Gear-Solid-Fangemeinde dürfte mittlerweile mit weißem Schaum vor’m Mund dasitzen und fragen, was das alles denn bitte mit “SNAAAAAAAAAAKE!” zu tun hat. Trotz aller Innovationen, trotz des ganzen Schwertgeklirres, haben es Platinum Games geschafft, das Spiel so zu verpacken, daß es ein logischer Teil des Metal-Gear Universums ist. Von optionalen Stealth-Möglichkeiten über den klassischen “ALARM!”-Sound bis hin zu (ebenfalls optionalen) Codec-Konversationen und herrlichen, langen Cutscenes (die man aber jederzeit skippen kann, wenn man sich nicht in Raiden’s Awesomeness suhlen will) ist viel dabei, was die klassischen Metal-Gear-Solid-Spiele auszeichnet. Das hier ist kein halbgarer Reboot, sondern ein sehr respekt- und liebevoll programmierter Spin-Off, der jedem Fan von sowohl Metal Gear Solid als auch superschnellen Actionspielen begeistern dürfte.

Wie sieht’s mit dem Wiederspielwert aus?

Metal Gear Rising hat in der Fachpresse und in diversen Foren schon gehörig Flak kassiert, weil es zu den kürzeren Spielen gehört. Allerdings nur, wenn man zu den Leuten gehört, die ein Spiel einmal zocken und es dann weglegen. Der erste Durchgang, mit allen Cutscenes, sollte zwischen sechs und acht Stunden dauern. Aber wie Bayonetta und Vanquish vor ihm, gehört Metal Gear Rising zu den Spielen, die man immer und immer wieder zocken kann. Zum einen gibt’s die mittlerweile obligatorischen Sammelobjekte - in Form von VR-Missionen, Datenspeichern und - passend zur Schnitzel-Thematik - linken Händen. Zum anderen gibt’s jede Menge neue, freischaltbare Schwerter. Und last but not least besitzt Rising ein ziemlich umfangreiches Upgrade-System. Für gute Leistungen im Kampf gibt’s “Battle Points”, und diese kann man jederzeit gegen neue Skills, eine längere Lebens- und Energieleiste und Verbesserungen für die ganzen Waffen eintauschen. Nach einem Durchgang hat man bei weitem noch nicht alles freigespielt. Und damit die aufgelevelten Waffen auch was nützen, gibt’s noch zwei weitere Schwierigkeitsgrade, an denen man sich versuchen kann.

Ich bin jetzt in meinem vierten Durchgang und werde wohl noch ein paar dranhängen.

Aber was laber’ ich? Auf Xbox Live und PSN gibt’s die Demo. Angucken und staunen.

Für Actionfans ein klarer Must-Have-Titel. Für Metal-Gear-Fans ebenfalls. Und überhaupt. Ich muß weiter, Cyborgs wegklopfen. Man sieht sich!

Oh, und heißen Dank an Dani, die einige ziemlich heftige Tippfehler weggeschnetzelt hat!

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