Mal was Erfreuliches

Muß auch mal sein. Nach Durchsicht der letzten Handvoll Posts ist mir aufgefallen, daß dieses immer mehr zu einem Rant-Ventil für mich wird. Andererseits: Solange die Spielebranche Unfug wie Season-Pässe oder DLC-Ankündigungen vor Release rausklopft, kann und sollte man sich ruhig etwas aufregen.

Aber damit ich nicht gezwungen werde, dieses Blog in “Geheule, Gebashe und der müde Rest” umzubenennen, hier mal ein glühendes Jubelreview. Und das auch noch zu einem Ego-Shooter. Einem modernen! Heute: Far Cry 3

Ich hatte es ja schon in der “God Mode”-Rezi angerissen: Ego-Shooter heutzutage sind erschreckend langweilig und einfallslos geworden. Unaufhaltsamer Super-Soldat, Terroristen, XP-System, alles in eine möglichst “filmreife” Skriptorgie gewickelt und in unter 8h abzufrühstücken. Das dürfte in acht von zehn Fällen den Status Quo des Ego-Shooters darstellen. Schön, daß es dann doch noch Ausnahmen wie Far Cry 3 gibt, die mit (fast) allen Konventionen und Erwartungen brechen. Es geht schon mit der Story los.

Man spielt Jason Brody, einen von drei Brody-Bros. (sorry, konnte nicht wiederstehen), der zusammen mit seinen beiden Brüdern, Freundinnen und Freunden einen Südpazifik-Urlaub macht. Jason und Co. sind alles Kinder reicher Eltern, daher gehören Alkoholvernichtungen, Skydiving und Rumposen zum Urlaubsalltag wie eine Dose Painkiller zu Max Payne. Und wenn uns Maxe eins gelehrt hat, dann daß Kinder reicher Eltern relativ schnell relativ häßliche Sachen erleben. Das große Skydiving über einer kleinen, malerischen Inselgruppe endet in Turbulenzen, die Party wird versprengt, und Jason findet sich mit seinem großen Bruder Grant in einem aus Bambusrohren zusammengekleisterten Käfig im Lager moderner Piraten wieder, deren Anführer Vaas verrückter ist als eine tollwütige Ratte auf Ecstasy. Wir reden hier vom Typ Psychopathen, der innerhalb von zwei Sätzen von “kühl und kontrolliert” zu “Schaum vorm Mund und Augenrollen” umschaltet. Und von dem Moment an geht wirklich alles den Bach runter. Grant war nämlich bei den GI’s und boxt sich und Jason aus dem Käfig, und eine haarsträubende Schleich-Sequenz später rennt man von Vaas, den Piraten und wild kläffenden Hunden verfolgt durch den Dschungel, bis man unglücklich stolpert, hinfällt und von netten Eingeborenen aufgesammelt wird. Nein, direkt helfen und Jasons Familie und Freunde retten können sie nicht, aber sie können ihm helfen, sich selbst zu helfen. Und so beginnt die Wandlung von Jason Brody, Weichei, hin zu Jason Rambo. Seriously. Und ganz ehrlich? Das Ganze wird so stringent durchgezogen, man kauft den Machern die ganze Sache ohne mit der Wimper zu zucken ab. Ist auf jeden Fall mal was anderes als der übliche Militärporno-Dreck.

Far Cry 3 ist, um’s mal ganz furchtbar technisch zu machen, eine Ego-Shooter-Sandbox. Zwischen den Storymissionen, die man dankenswerterweise immer von selbst anstupsen kann, hat man unglaublich viel Freilauf. Und den füllt Far Cry 3 fast von ganz alleine mit allerlei Sachen, die man anstellen kann. Man wird ja nicht über Nacht vom Warmduscher zur Ein-Mann-Armee, den Weg dahin pflastert man mit allerlei Aktivitäten. Zuerst wären da die Radiotürme, die man in bester Assassin’s-Creed-Manier erklimmt, um peu à peu die Karte nebst Nebenmissionen und Jagdgebieten freizulegen. Für jeden erklommenen Turm gibt’s einen oder mehrere neue Schießprügel umsonst im Laden. Aber mit Knarren allein kommt man auch nicht weiter. Relativ realitätsnah gehalten ist nämlich auch Jason’s Tragekapazität. Ich hab mich bei God Mode ja lauthals über das sinnlose Zwei-Waffen-Limit beschwert, das in einem Fun-Geballer so komplett fehl am Platz ist. In Far Cry ist die Erweiterung von Munitionstaschen, Holstern und Geldbörsen ein zentrales Spielelement. Um neue Gürtel, Bandoliere, Holster oder Börsen zu schneidern, braucht man Rohstoffe in Form von Tierhäuten. Und da Jason ja ein Mann von Welt ist (oder die verschiedenen Tiere bestimmte symbolische Bedeutungen haben, who cares), darf es nicht einfach überall Nappaleder sein. Nein, man jagt alles, von Borsti dem Hausschwein bis hin zum superseltenen “Goldenen” Bengalischen Tiger. Und hier wird’s so richtig cool. Die Viecher werden nicht einfach nur für die Missionen generiert, die tigern (oder komododrachen oder leoparden) nämlich auch im normalen Spiel durch die Gegend. Folgende Situation hat mich beinahe eine Tasse Kaffee gekostet:

Keine anderthalb Stunden im Spiel beschließt Beastie, daß er doch mal ein zweites Waffenholster braucht. Laut Bauanleitung im Spiel benötigt man dafür Tapir-Leder. Also flugs die Karte aufgefaltet, den Tapir-Jagdgrund mit einem Wegpunkt versehen und los. Man kann in bester Sam-Fisher-Manier durch das Unterholz pirschen, um die erstaunlich schreckhaften Viecher nicht zu erschrecken. Ich luge also über das Visier meiner AK-47, bereit, den ersten Tapir mit einem Blattschuß umzulegen, als es hinter mir im Dickicht raschelt. Ich denke mir “oh, ein anderer Tapir, der an mir rumschnüffeln will”. Nur… Tapire grollen nicht tief und ominös. Ich dreh mich also um und sehe noch etwas großes, orange-schwarz-weißes mit weit aufgerissenem Maul auf mich zurasen, dann wirds laut und hektisch, und zehn Sekunden später war ich Tigerfutter.

Das funktioniert allerdings auch in eine andere Richtung. Neben dem Dezimieren der lokalen Fauna besteht der Helden-Alltag natürlich auch aus handfestem Geballer gegen Zweibeiner, in diesem Fall gegen das Piratenpack von Vaas, welches die armen, friedfertigen Rakyat-Eingeborenen komplett überrannt hat. Komplett? Nee, da gibt’s noch ein Dorf, welches den Eroberern unentwegt die Stirn bietet. Und als Held wider Willen braucht man natürlich alle Hilfe, die man kriegt. Im Gegenzug für eine sichere Unterkunft hilft man den Rakyat, nach und nach die Insel zurückzuerobern, indem man strategisch wichtige Außenposten piratenfrei macht. Und wenn die Piraten so blöd sind und einen Tiger oder Leoparden im Lager eingesperrt halten, müssen sie sich nicht wundern, wenn ich, ganz grünes Gewissen, die Viecher freilasse und mich daran weide, wie sie unter den Piraten Hof halten. Oder wenn durch puren Zufall ein Tiger vom Geballer angelockt wird und eher auf Pirat als auf Inselkrieger Hunger hat.

Eigentlich kann ich Erfahrungspunkte-Systeme in Ballerspielen (oder generell überall AUSSER Rollenspielen) nicht mehr sehen, aber Far Cry 3 handhabt das Ganze elegant. Anstelle von Borderlands-mäßig aufploppenden XP-Zählern füllt sich ein angenehm unauffälliger Balken links unten im Bild, der sich auch nur dann blicken läßt, wenn was passiert. Für die hart erarbeiteten XP kriegt man Skillpoints, die man in allerlei Nützlichkeiten wie eine längere Lebensleiste, mehr gefundene Pflanzen- oder Tierteile oder auch neue Möglichkeiten, seine Gegner umzulegen, eintauschen kann. Egal ob neue Hinterrücks-Meucheleien, effizienterer Umgang mit Pfeil und Bogen (erstaunlich suchtfördernd!) oder verbesserte Zielgenauigkeit mit dem Schießprügel der Wahl - die Skills sind bis auf wenige Ausnahmen eher Sachen, die das Leben leichter machen als Insta-Win-Formeln. Elegant gelöst, well done.

Neben “Just Cause 2″ hab ich seit langem kein Open-World-Spiel mehr gespielt, in dem man so viel Freiheit hat und in dem so viel Spaß aus zufälligen Situationen entstehen kann. In den Story-Missionen wird’s leider erheblich konventioneller, hier konnten die Entwickler dem Ruf Hollywoods leider nicht ganz entkommen und ärgern mich mit nervigen Skript-Sequenzen. Relativ am Anfang kann man seine verschollene Freundin retten, nur um von Vaas in eine Falle gelockt zu werden. Endresultat: Eine als spektakulär geplante Fluchtsequenz aus einem einstürzenden, brennenden Hotel. Unter Zeitdruck. Und mit panisch kreischender Else im Nacken. Das hat für mich nix Spektakuläres, sondern nervt einfach nur, vor allem wenn man das strenge Zeitlimit, die praktisch nicht vorhandene Sichtbarkeit der Umgebung und die konstanten Insta-Tode bei einem falschen Schritt addiert. Zu allem Übel sind die Checkpoints dünn gesät, und die darauf folgende Auto-Flucht-Kabumm-Sequenz reißt da auch nicht mehr viel. Für jede coole Idee kommt eine vorhersehbare, nervige Nummer. Nach der Fluchtsequenz im Jeep kommt nämlich ein paar Missionen weiter eine Fluchtnummer im Boot, die genau so nervig ist, und das “ich passe mit meiner Snipe auf einen hilflosen Kollegen auf” habe ich in Max Payne 3 auch eleganter erlebt. Versteht mich nicht falsch - es GIBT fantastische Ideen, wie z.B. das unauffällige Infiltrieren eines Forschungsschiffes und die Flucht aus selbigem, nachdem es von einer Bombe auf den Meeresgrund geschickt wird, oder das Herumkrabbeln in alten japanischen Bunkeranlagen. Nur werden diese coolen Momente vom Missions-Einheitsbrei á la “laufe hierhin und lasse dich nicht sehen” oder “beschütze Person X” (immer wieder, leider) überschattet.

Technisch hat mich Far Cry 3 ziemlich vom Hocker gehauen. Das Insel-Paradies sieht einfach verdammt noch mal GEIL aus! Fette, satte Farben! Weitsicht ohne Ende! Sogar das Grünzeug wird gut bis extrem gut dargestellt, der Dschungel wirkt je nach Ecke schön undurchdringlich oder auch mal gerne lichtdurchflutet. Als krasses Kontrastprogramm gibt’s dann die gammeligen Wellblech-Hütten, die den Verfall der ganzen Gegend darstellen, oder die teilweise schwer ausgebombten japanischen Bunker- und Artillerieanlagen, die sich überall auf den Inseln finden. Auch cool: Die Gesichter! Oder genauer: Die Art und Weise, wie einem die Charaktere in die Augen gucken. Verleiht ihnen einen kleinen Extra-Tacken Realismus.

Und dann erst der Sound. Auch wenn gewisse Charaktere (Shopkeeper?) relativ rauschig und Lo-Fi klingen, ist die Soundkulisse sonst ein Fest. Klettert man auf einem der übelst maroden Radiotürme herum, knarrt und quietscht es, daß einem Angst und Bange wird. Der Wald hat eine vielschichtige, erstaunlich realistische Klangkulisse. Jede Tierart kann man nach einigen Spielstunden am Klang erkennen (was bei Tigern, Komododrachen und diesen verdammten Cassowaries bitter nötig ist!). Die einzigen, die ein wenig kurz kommen, sind die Piraten. Man könnte Far Cry 3 diesbezüglich auch germe mit “the clone wars” untertiteln, denn ähnlich wie in Assassin’s Creed gibt’s gefühlte zwei Sprecher mit jeweils einer Handvoll Sprüche für “cool”, “nervös” und “ICH REISS DIR DIE EIER AB!”. Die Musik ist angenehm unaufdringlich, ein konstantes Unterfüttern mit blubbernden Electronica-Beats. Leider gibt’s im Menü ein alles zudröhnendes Geräusch, daß nur dann verschwindet, wenn man auch die Musik ausmacht, was dann im Endeffekt auch nicht wirklich wehtut. Dafür hat das Spiel genug Soundkulisse.

Die Steuerung geht angenehm von der Hand. Verglichen mit vielen anderen Shootern ist Jason ziemlich mobil und aktiv und dementsprechend ist der Controller voll belegt. Aber man fummelt sich schnell rein und läuft, schleicht oder meuchelt sich leise durch die Gegner. A propos: Ähnlich wie Crysis profitiert man in Far Cry 3 auch von einer dezent stealth-lastigen Arbeitsweise. Die Gegner sind gnadenlos, wenn’s darum geht, einen in die Ecke zu drängen, und selbst mit hochgezüchtetem Arsenal ist man besser bedient, wenn man sich die Piraten einen nach dem anderen vom Hals schafft. Wie in vielen Open-World-Spielen nämlich üblich, löst ein Alarm eine nicht enden wollende Flutwelle an nachrückenden Gegnern aus, und da man im Regelfall allein unterwegs ist, gewinnt die Übermacht am Ende meistens. Stört mich aber nur marginal, das Gefühl, einen Außenposten akribisch ausbaldowert und danach feindfrei bekommen zu haben, ohne dabei entdeckt zu werden, löst schon fast vergessen gelaubte Momente der Zocker-Glückseligkeit aus. Kein Händchenhalten seitens des Spiels. Keine nervigen QTE’s. Nur ich, mein Plan und meine Knarren. Geil.

Und in noch einer Hinsicht überrascht Far Cry 3: Der Lebensdauer. Ich bin jetzt bei etwas mehr als 47 Prozent, habe nicht mal die Hälfte der Story-Missionen hinter mir, aber schon weit über dreißig Stunden auf der Uhr. Und nur ganz, ganz wenige kamen mir dabei wie Zeitverschwendung vor (wenn man mal von den elenden Wiederholungen im brennenden Hotel absieht). Neben den Story-Missionen, den zu befreienden Außenposten und Radiotürmen gibt’s noch eine verdammte Sintflut an Sammelgegenständen, die einen komplett auf Trab halten. Eingeborenen-Relikte geben nette EXP-Boni, man kann Briefe von gefallenen japanischen Soldaten finden, die auf eine fürchterliche Tragödie während der letzten Tage des Pazifikkriegs hindeuten, dann gibt’s noch jede Menge Plunder, den man für Geld an den Mann oder die Frau bringen kann… Und ehe man sich’s versieht, hat man, anstelle die nächste Mission zu starten, wieder ein Viech gefunden, welches man noch für diese oder jene Tasche braucht, was dann wieder zu einem Außenposten geführt hat, den man noch nicht befriedet hat usw, usf. Stunden später reibt man sich die Augen und fragt sich, was man EIGENTLICH machen wollte. Und DAS mag ich an guten Videospielen.

Neben der reinen, gehaltvollen Singleplayer-Story gibt’s noch eine komplette, seperate Coop-Kampagne, die ich allerdings aus Mangel an Mitspielern noch nicht antesten konnte, und den obligatorischen Deathmatch-Multiplayer. Die Ideen dahinter, mit Karteneditor und Loadouts und weiß der Geier, mögen ja großartig sein, aber Far Cry 3 eignet sich in meinen Augen ähnlich gut für ein hektisches Deathmatch wie z.B. ein Ridge Racer. Zu viel Betonung liegt auf Schleichen und hinterrücks meucheln, und die unglaublich detailreiche Grafik macht das Finden von dem Typen, der gerade auf mich ballert, nahezu unmöglich.

Fazit: Fast wie Urlaub vom Spiele-Alltag, nur mit blutrünstigen Piraten, menschenfressenden Tigern und jeder Menge (virtueller) Drogentrips. Wie oft Jason in Far Cry 3 schon einen Monsterflash gehabt hat, ist mir mittlerweile entfallen. Aber nüchtern ist auf Rook Island sowieso kaum jemand. Das ist keine frische Brise im Baller-Genre, das ist ein ausgewachsener Tsunami, und ich bin wirklich froh, daß ich Far Cry 3 und nicht Tomb Raider als Ausflugsziel genommen habe. Kanns noch besser kommen?

Oh ja. Far Cry 3 + 80’s Action/Sci-Fi-Setting, komplett mit einem Soundtrack, der nach “Terminator 1.5 - the lost tapes” klingt. Far Cry 3: Blood Dragon ersetzt moderne Piraterie mit einem Liebesbrief an Schwarzenegger, Van Damme, Schwarzenegger und… Michael Biehn. Cyber-Soldaten, Laserknarren, Neon, unmögliche Haarschnitte und Zwischensequenzen, die auch aus Contra oder jedem anderen 8-/16-Bit-Actionspiel stammen könnten. Einfach die Demo auf XBLA antesten, läuft komplett ohne Far Cry 3. Allerdings ist Blood Dragon eine einsame Sache, als reiner Solo-Titel. Andererseits kostet es nur angenehme 1200 MS-Space-Credits. Wer Far Cry 3 mag (wie ich), bekommt hier ein schönes Alternativ-Szenario (und ich LIEBE die ganzen Hommagen an meine Jugendzeit!!!), wer Far Cry 3 nicht kennt, kann hier relativ bedenkenlos zubeißen und gucken, ob’s schmeckt.

Die Hölle inner Toga? Ummmm…

Heute: God Mode

Oder: Große Klappe, kaum was dahinter

Von ganz, ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, sind die aktuellen Shooter (First- oder Third-Person, egal) nicht mehr mein Bier. Ich hab die Schnauze voll von Militärgedöns, Terroristen und den immer gleichen ach so tollen bombastischen “Mittendrin- und nix zu tun”-Momenten. Wenn selbst Sci-Fi-Szenarien wie Killzone bis auf wenige Momente sich eher wie Call Of Duty spielen, ist irgendwo ganz fürchterlich der Wurm drin. Als dann vor ein paar Monaten “God Mode” angekündigt wurde, ein angeblicher “Oldschool-Shooter” mit ach so verrückten Ideen, hatte ich ja sowas wie zaghafte Hoffnung. Allerdings ist das fertige Spiel dann doch eher eine halbgare Angelegenheit.

Zuerst mal die Prämisse. Man spielt einen Nachkommen einer nicht näher benannten Götter-Blutlinie, die irgendwie mit dem griechischen Pantheon zu tun hat (es werden nämlich Zeus und Hades im Spiel erwähnt). Besagte Blutlinie wurde aus dem Olymp gekickt (Kratos? Bist du das?) und die Nachkommen waren einfache Sterbliche. Durch einen dummen Zufall segnet besagter Nachkomme das Zeitliche und landet dann aber nicht auf Wolke Sieben, sondern im Hades und man bekommt die Option, sich entweder für alle Ewigkeit quälen zu lassen oder einen Versuch zu starten, sich durch die Unterwelt zu ballern um eventuell seine Göttlichkeit zurückzubekommen, den sogenannten “God Mode”.

So weit, so gut. Aber anstelle einer klassischen Shooter-Kampagne a lá DooM oder Unreal (ohne Tournament) erwarten dem angehenden Halbgott mehrere in sich geschlossene Levels, die im bekannten “Horde”-Modus abgefrühstückt werden wollen. Man wird also in eine Arena geworfen, mäht sich durch Skelette, Minotauren, Zyklopen und anderes Kroppzeuch bis das Spiel meint, daß man genug Viecher gekillt hat, dann gehts gleich in die nächste Arena und das Ganze läuft dann erneut ab. Damit’s auch nicht langweilig wird, schmeißt das Spiel die sogenannten “Tests of Faith” in die Waagschale, zufällig ausgewürfelte Modifikatoren, die etwas Würze in den Baller-Alltag bringen sollen. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr fallen die “Tests” zu Ungunsten des Spielers aus. Bekommt man auf dem untersten Schwierigkeitsgrad (Bronze) öfters sogar noch Boni wie zeitweilige Unverwundbarkeit, Extraleben oder unendlich Muni, kann es den höheren Schwierigkeitsgraden auch zu so Nettigkeiten wie Muni-Entzug, Lebensverlusten oder anderen Fieslichkeiten kommen. Hat man dann eine Karte abgehakt, was üblicherweise eine halbe Stunde dauert, kommt man in den “Gold Room”, in dem man dann noch schnell Zeus’ Schatzkammer leerplündert, um sich mit dem geklauten Gold für das nächste Match mit besseren Waffen oder Spezialfähigkeiten aufzurüsten. Und Erfahrungspunkte gibt’s auch noch.

Und hier fällt das Spiel dann komplett von seinem “Oldschool”-Ambitions-Sockel. Der gesamte Wiederspielwert von God Mode beruht darauf, über Erfahrungspunkte neue Waffen freizuschalten, die man dann mit Gold kaufen und aufrüsten kann. Liegen die Knarren bei Unreal Tournament oder Quake noch im Level rum, muß man sich sein Arsenal bei God Mode mühselig zusammenkaufen. Und dann darf man auch nur zwei Knarren mit sich führen. Hä? Wo ist das “Oldschool”?

Für einen auf “Oldschool” getrimmten Shooter bewegen sich die Charaktere bei God Mode viel zu schwerfällig. Selbst Serious Sam ist flinker zu Fuß als die Kadaver in God Mode. Und akrobatische Hüpfereien wie in Unreal Tournament kann man gleich mal vergessen. Eine müde Hechtrolle ist bei God Mode das höchste der Gefühle, und wenn die nicht perfekt getimed ist, wird man Monsterfutter.

Und selbst der Schwierigkeits-Anspruch geht rapide den Bach herunter. Sobald man genug Kohle für z.B. die Plasmapistole oder das Sturmgewehr zusammen hat, sind selbst Solo-Läufe kein Problem mehr. Ach ja, das Waffenarsenal. Wenn ich an “Oldschool”-Shooter denke, fallen mir sofort bekloppte oder coole Waffen ein. Die Bio Rifle aus UT. Die Flak-Kanone aus UT. Die Nailgun aus Quake oder die BFG aus Doom. Und was gibt’s bei God Mode? Eine MP, eine kleine Shotgun, eine große Shotgun, eine Gatling-Kanone, ein Sturmgewehr… und ganz wenige Ausreißer. Die Plasma-Pistole ist ganz cool, mit ordentlich Flächenschaden. Die Armbrust ist leider nur ein verkapptes Scharfschützengewehr, und mit dem Granatwerfer wagt man sich auch nicht wirklich auf Innovations-Glatteis.

Und das sind nur die inhaltlichen Diskrepanzen zwischen Anspruch und Wirklichkeit. Klar, die Präsentation mit einem vorlauten Ansager, der genüßlich die Umstände des eigenen Todes erzählt und auch sonst ‘ne flotte Lippe riskiert, ist ganz nett. Das Unterwelt-Setting hat einen dezenten “Army Of Darkness”-Trashfaktor, aber sonst? Der für die 360/PS3-Ära mittlerweile zum Alltag gewordene XP-Grind, verpackt in ein technisch nicht sonderlich sattelfestes Gerüst.

Eigentlich sind solche Spiele ja für Coop geradezu prädestiniert, aber der Netcode von God Mode ist leider ein schlechter Witz. Matchmaking dauert ewig, und dann gibt es genug Verbindungsabbrüche, unsynchronisierte Spieler und Totalabstürze, um jegliche Lust am gemeinschaftlichen Monsterkillen im Keim zu ersticken. Selbst ohne diese Totalausfälle ist der NEtcode extrem instabil, sobald man mit jemandem aus England spielt, muß man schon ordentlich vorhalten, damit man überhaupt mal trifft, und bei Leuten aus den USA kann man gleich wieder ausloggen, weil man sonst nämlich den Moonwalk tanzt. Mit Leuten aus dem gleichen Land ist es nicht ganz so schlimm, aber auch hier versauen Abstürze und abreißende Verbindungen einem die Lust auf mehr.

Ich denke, ich werde mir nochmal Bulletstorm zulegen und auf ein paar lustige Online-Runden mit kametyken hinarbeiten. Da hab ich nämlich im Großen und Ganzen alles, was God Mode gerne sein möchte - bunt, verrückt und Oldschool.

Teure Beschäftigungstherapie

Oder: Microsoft, habt ihr eigentlich komplett den Verstand verloren?!

Es hätte SO schön sein können. Neuer Content für Forza Horizon, juhu! Auch wenn mir die nur dünn verhüllte Abzockerei ziemlich auf die Nüsse geht, ist FH ein ziemlich patentes Geheize geworden, und mehr Horizon ist (bis auf die müde Rally-Erweiterung) eigentlich immer willkommen. Und was passiert?

DER 1000-CLUB! FÜR UMME! EINTAUSEND NEUE CHALLENGES! NEUE ACHIEVEMENTS! NEUE AUTOS! UMSONST!

Okay, okay, schon kapiert und downgeloadet.

Jedes Auto in Forza Horizon bekommt fünf bis sechs Challenges zugewiesen, die sich meist in “fahre von A nach B” oder “mache coole Tricks” oder “fahre so und so schnell” ergehen. An und für sich nicht übel, so hat man, wenn man denn möchte, einen netten Anreiz, Horizon nochmal anzugehen. Problematisch wirds allerdings, wenn man berücksichtigt, daß diese 1000 Challenges nur dann zu erfüllen sind, wenn man auch schön brav alle DLC-Pakete gekauft hat. Ein Achievement z.B. heißt “Snake Charmer” und erfordert, daß man mit 3 Shelby-Fahrzeugen je eine Medallie verdient. Problem hier: es gibt standardmäßig nur einen Shelby (das Daytona Coupé) in Horizon, die anderen beiden (Cobra 425 and Mustang) sind DLC. Und dieser Trend setzt sich durch’s ganze Add-On-Paket fort. “Verdiene eine Medallie in 146 Autos”, für 80GS, geht nur mit DLC, denn nur so kommt man auf die magischen 146 Karren im Spiel.

Also wiederholt sich mein Resümeé, was Forza Horizon angeht: Coole Ideen, aber unglaublich zynisch umgesetzt. Von wegen “für umme”. Sehr witzig, MS, sehr fucking witzig.

Risse im Raum-Zeit-Gefüge!!

Heute: Gradius V (PS2)

Ja, ich weiß, ich bin spät dran. So zirka 9 Jahre zu spät. Aber das ist ja das Schöne daran, wenn man seine alten Konsolen noch lieb hat - man findet immer wieder Perlen, die man damals übersehen hat.

Derzeit ist ja bei den aktuellen Spielen ziemlich Funkstille. Von den aktuellen High-Profile-Titeln interessieren mich Bioshock Infinite, Tomb Raider und Injustice am meisten. Bioshock allerdings hat schon vor der Veröffentlichung einen Season Pass angekündigt, und das erlaubt mir wiederum, auf die unweigerliche GOTY-Edition mit allem DLC zu warten. Tomb Raider sieht lecker aus, aber ist für mich kein 60-Euro-Kauf (hauptsächlich wegen der zwischen “verletzlicher Lara” und “ich kill alles, was mir im Weg steht”-Lara hin- und herzuckenden Story), nur Injustice, mit seinem Superhelden, dürfte wohl das einzige Spiel sein, für welches ich meine Kohle lockermachen werde. Anyway, durch Zufall bin ich beim Stöbern auf ein fantastisches Angebot für Gradius V gestoßen und hab gleich zugelangt. Ich mag Ballerspiele (oder SHMUPs, wie die Internet-Fangemeinde die Dinger nennt), und Gradius ist ja sozusagen einer der Paten des klassischen Horizontalscrollers.

Allerdings muß ich zugeben, daß mir bisher die Gradius-Serie zu hart war, was hauptsächlich am Power-Up-System lag. Hat man bei R-Type schon nach zwei Power Ups eine gute Chance, es mit den Gegnern aufzunehmen, frißt das Schiff bei Gradius locker ein Dutzend Kapseln, bevor man einigermaßen Feuerkraft hat. Und wie bei vielen SHMUPs üblich, reicht ein Treffer, um einen wieder entweder zum Level-Anfang oder zu einem willkürlich gesetzten Checkpoint zurückzuwerfen, ohne Powerups, was meist in einer Abwärts-Spirale aus immer schneller aufeinanderfolgenden Toden endet. Viel zu frustig für mein strapaziertes Nervenkostüm.

Gradius V macht’s da intelligenter. Zwei winzige, aber clevere Änderungen machen die ganze Affäre erheblich erträglicher. Erstens steigt man jetzt wieder dort ein, wo man gestorben ist, und ähnlich wie bei Sonic kann man einige seiner Powerups gleich wieder einsammeln, was den Frustfaktor in erträglichen Bahnen hält. Und zu guter Letzt erhält man für jede Stunde Spielzeit ein weiteres Continue, bis man bei 17 Stunden Spielzeit das “Free Play” erhält.

Abgesehen davon bietet Gradius V alles, was ein traditioneller SHMUP haben muß - herrliche, farbenfrohe Grafik, fantastische Lichteffekte und ein Leveldesign, welches die feine Grenze zwischen “grausam” und “genial” genau erwischt. Anfänglich sitzt man bei jedem neuen Level da und fragt sich “hey, wie soll ich DA bloß heil durchkommen”, und nach ein, zwei Dutzend Durchgängen findet man dann die Lösung. Man hat nie das Gefühl, komplett und hilflos den Marotten der Leveldesignern ausgesetzt zu sein. Aber leicht machen es einem die Programmierer auch nicht. A propos “Programmierer”: Im Gegensatz zu den meisten anderen Gradius-Teilen wurde Nummer 5 von den Experten von Treasure gecodet, und die haben ja schon einige Hochkaräter auf der Vita (dem Lebenslauf, nicht der Konsole, damnit!) Ich sag nur “Radiant Silvergun” oder “Bangai-O” oder auch “Gunstar Heroes”, alles Klassiker. Und Gradius V paßt nahtlos in diese Ahnengalerie.

Gradius-typisch kann man zum Spielstart (und bei jedem neuen Continue) eins von vier Waffen-Presets auswählen, mit der Aussicht, beim Beenden des Spiels einen Waffen-Baukasten zu erlangen. Jedes Preset enthält eine andere Mischung aus Raketen, Lasern, Doppelschüssen und Drohnen-Konfigurationen, wobei mir persönlich die Option 2 am besten gefällt. Die erlaubt es nämlich, die Feuerrichtung der Drohnen mit einem Knopfdruck und dem linken Stick beliebig zu verändern, was bei den in alle Richtungen scrollenden Levels auch bitter nötig ist.

Was kann ich sonst noch groß sagen? Story? Who cares? Man fliegt (meist) von links nach rechts durch die Levels, frühstückt so viele Gegner wie möglich ab, fädelt sich durch winzige Korridore und verdrischt am Ende einen Boss (oder auch mal vier hintereinander, hallo Level 2!)
Ich hab’s für ‘nen Zehner erstanden, und selbst für den Vollpreis wäre Gradius V noch eine Ballerspiel-Empfehlung. Ist auf jeden Fall was anderes als die ganzen Cave-Bullet-Hells, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Schönes Teil!

Morgääääääään!!!

Heute: Dead Space 3: Awakened

Wäre man zynisch, könnte man “Awakened” als glorifizierte Post-Credits-Sequenz ansehen. Mit anderthalb Stunden (Solo)Spielzeit fällt der 800 MSP-Download definitiv recht kurz aus. Aber dafür gibt’s in dieser Stunde eigentlich alles, was in Dead Space 3 gefehlt hat - der Wahnsinn, der langsam von Isaac Besitz ergreift, kommt hier in Kübeln angeschwappt, es gibt einige wirklich widerliche Sequenzen und das doch sehr abrupte Ende von Dead Space 3 wird vollständig und konsequent fortgeführt. So wie die Dinge stehen, dürfte es jetzt auch aus Kontinuitätsgründen kein Dead Space 4 mehr geben, zumindest nicht mehr in dieser Zeitlinie und mit diesen Protagonisten.

Was passiert? Nach dem Ende des Hauptspiels finden sich Isaac und Carver erneut auf Tau Volantis wieder und sie müssen zusehen, daß sie so schnell wie möglich vom Planeten runterkommen, da es jede Menge Trümmer hagelt. Ihr Weg führt sie zurück auf die Terra Nova (der Kutter, in dem sie das Shuttle instandgesetzt haben). Dort hat sich ein irrer Kult breitgemacht, der sich ein aus den Überlebenden der Unitology-Kirche gegründet hat. Und diese Freaks beten die Necromorphs als Erlöser an.

Was es mit diesem Kult auf sich hat, ob Isaac und Carver es heil nach Hause schaffen und was überhaupt los ist, wird alles in diesen anderthalb Stunden Spielzeit erzählt, und leider setzen sich die Tempo-Probleme von Dead Space 3 hier nahtlos fort. Die Ideen, die Halluzinationen und die Kämpfe sind großes Kino, aber es folgt alles so dicht gedrängt aufeinander, man bekommt kaum Zeit, daß die Dinge ihre volle Wirkung entfalten können. Hat Dead Space 3 noch mit Längen zu kämpfen gehabt, wären ein paar mehr ruhige, düstere Momente hier willkommen gewesen. Außerdem gibt’s kaum Neues zu entdecken - die Programmierer haben es sich relativ einfach gemacht und viele Gebiete aus Dead Space 3 einfach geremixed, zudem gibt es außer dem Reaktor-Raum auf der Terra Nova auch keine großartigen Gameplay-Ergänzungen. Es wird, wie im Hauptspiel, geklettert, geballert, ein wenig in der Schwerelosigkeit herumgedüst und kurz vor Schluß gibt es eine - wirklich atemberaubende - Flugsequenz.

Über die Co-Op-Qualitäten dieses Add-Ons kann ich derzeit noch nicht viel sagen, aber ich kann mir vorstellen, daß einige der Schlüselszenen mit zwei Spielern eine ganz eigene Dynamik bekommen.

Unter den gegebenen Umständen kann ich nur eine bedingte Kaufempfehlung aussprechen. Für Dead Space-Fans ist dieser DLC sicherlich hochinteressant, aber der Preis ist mit 800 MSP dezent überteuert. Wartet lieber ab, bis es das Add-On im Sale gibt.

Ach ja, natürlich gibt es obligatorische neue Waffenteile und Upgrade-Schaltkreise zu finden, aber im Gegensatz zu den NFS-Autos beim “Terminal Velocity”-DLC sind die so insignifikant, daß man sie noch nichtmal als Bonus ansehen kann. Nett, aber mehr auch nicht.

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