Leise, still und blutig…

Anscheinend haben neben mir noch andere Leute die Nase komplett voll vom typischen Militär-Shooter-Einerlei. Anders kann ich mir nicht erklären, warum innerhalb von ein paar Monaten gleich zwei mehr oder weniger herrlich oldschoolige Ego-Geballer auf den Markt gekrabbelt sind.

Wolfenstein: The New Order gefällt mir immer dann am besten, wenn man ohne Stealth, ohne Schaltersuche einfach nur Horden von Nicht-Nazis umnieten darf. Die Machine Studios haben sich vielleicht nicht getraut, auf die Krücken moderner Shooter zu verzichten, denn es gibt hier genug Gelaber aus dem Off, nervige geskriptete “und bitte JETZT genau da hin schießen oder sterben”-Momente und natürlich die obligatorische persistente Weiterentwicklung des Charakters (die hier dankenswerterweise mal nicht über XP, sondern über in-Game-Herausforderungen gelöst wird), um mir die Lust gelegentlich zu nehmen. Aber im Großen und Ganzen finde ich Wolfenstein töfte. Cooles Alternativ-Zeitlinien-Konzept, manchmal ein wenig größenwahnsinnig (hey, DOPPEL-STURMSCHROTFLINTEN, DUDE!) und immer irgendwie charmant.

Aber mein eigentliches Anliegen heute heißt Shadow Warrior. Hierbei handelt es sich sozusagen um eine zeitgemäße Neuauflage eines Mittneunziger Doom-Clones, und wo Wolfenstein mit der alten Schule liebäugelt, umarmt Shadow Warrior sie, gibt ihr einen klatschnassen Zungenkuß und läßt sie nach mehr bettelnd auf die Knie gehen. Das Spiel ist der Hammer!

Worum gehts?
Man spielt einen chinesischstämmigen Typen namens Lo Wang, der eigentlich eine einfache Mission hat. Mit zwei Millionen Dollar im Koffer soll er einen reichen Sammler dazu bringen, ein altes Katana zu verkaufen und es zu einem anderen Superreichen zu bringen.

Störrisch, wie diese Mega-Magnaten nunmal sind, weigert sich der Besitzer des Schwerts und Wang, in bester Blood-Opera-Manier, zückt sein eigenes Katana und haut sich mal eben so durch eine ganze Luxusvilla mit Bodyguards. Ich will nicht zuviel von der Story spoilern, aber innerhalb der ersten halben Stunde kippt die Gangster-Nummer komplett weg und wird durch eine superlaunige Dämonenhatz ersetzt.

Spielerisch fühlt sich Shadow Warrior in etwa so an, als hätte man die frühen id-Großtaten mit moderner Optik neu aufgelegt. Es gibt selten Kompliziertheiten wie Puzzles, Skript-Sequenzen oder Quick-Time-Events, dafür herrlich viel Dauerfeuer, die konstante Erforschung schöner, weitläufiger Levels (zu blöd, daß es keine Karte gibt!) und quasi nebenbei noch eine der besten Schwertkampf-Implementationen der letzten Zeit, zumindest was Gekloppe aus der Ego-Sicht angeht.

Klar, im Kern ist Shadow Warrior ein Ego-Shooter, mit ‘ner ganzen Handvoll aufrüstbarer Feuerspucker, aber eine konstant nützliche Waffe ist das von Level 1 im Reportoire verstaute Katana. Man hat Zugriff auf leichte und aufgeladene Schläge, kann aber durch das dezent eingestreute Upgrade-System schon nach kurzer Zeit auf Spezialattacken wie Todesstöße, Rundum-Hiebe oder Schockwellen zurückgreifen, die durch einen kurzen Doppel-Schubs des linken Sticks in eine Richtung plus einer der beiden Angriffstasten ausgelöst wird. Fühlt sich in etwa an wie die Spezialattacken in einem Prügelspiel, aber leicht genug anwendbar, um beim hohen Spieltempo von Shadow Warrior nicht zur Spaßbremse zu werden.

A propos “Spaß”: Shadow Warrior nimmt sich trotz - oder gerade wegen - seiner teilweise drastischen Gewaltdarstellung nicht wirklich ernst. Wang ist ein leicht beschränkter, aber knuffiger Chaot, der die ganze Zeit zum Brüllen komische One-Liner raushaut, gegen die der Duke (Nukem) fürchterlich alt aussieht, und auch die Zwiesprache mit dem Dämon, der sich seinen Körper “ausleiht”, ist über weite Strecken köstlich. Ach, verdammt, guckt euch doch einfach diesen Trailer an:

So, wieder da? Das Spiel hat bei mir generell viele Steine im Brett. Highlights?

- Jederzeit zuschaltbare Taschenlampe! Da in einem Level gerne mal von “Sonneklar” auf “dunkelfinster” umgeschaltet wird, ein sehr feiner Zug.

- Das User-Interface, speziell das Fadenkreuz, läßt sich ausgiebigst den eigenen Bedürfnissen anpassen. Ich bin es z.B. in Syndicate so leid, daß mein “Fadenkreuz” ein nur wenige Pixel großes Irgendwas in der Bildmitte ist, welches gerne im ganzen Geblitze verschwindet. Nicht so bei Shadow Warrior. Man kann Form, Größe und sogar Farbe des Zielpunkts beliebig verändern. Wer seine Fadenkreuze als gerne als pinke Dreiecke mag, kann das einrichten.

Und generell finde ich den unkomplizierten “Gegner plätten, Secrets suchen, mal einen Schalter umlegen” Spielfluß einfach großartig. Schade nur, daß es keinen Multiplayer-Modus gibt, denn ich hätte gerne meine Fechtkünste gegen menschliche Gegner ausprobiert. Naja, gibt halt genug Dämonen, die man in handliche Scheiben schnippeln darf.

Was uns zum einzigen Wermutstropfen der ganzen Sache bringt. Shadow Warrior ist leider nicht in DE erhältlich, daher ist der Gang zum Importhändler eures Vertrauens unumgänglich. Andererseits kostet Shadow Warrior in physikalischer Inkarnation gerade mal vierzig Tacken, was ich sehr fair finde. (Der Rant über “HD-Neuauflagen zum Vollpreis für PS4 und XBone kommt noch)

So, genug dazu. Wer’s mal wieder gehörig krachen lassen möchte, kann, nein, muss hier zugreifen.

Drive____ #2

So, nach knappen drei Wochen habe ich die Faxen dicke. Entgegen anderslautender Jubeleien der Entwickler bringt Driveclub immer noch keine vernünftige Online-Anbindung zustande. Es dauert Minuten, bis das Spiel entschieden hat, ob man jetzt einem Club angehört oder nicht, der Multiplayer-Eventbrowser kackt jedesmal ab, und wenn man wie durch ein Wunder doch mal ein Event anklicken kann, fliegt man spätestens dann raus, wenn das Spiel händeringend versucht, 12 Spieler miteinander zu verbinden. Challenges und Face-Offs? HAHAHAHAHA. Guter Witz. Das Spiel schafft es ja noch nicht einmal, aktuelle Rundenzeiten zu behalten geschweige denn, sie an die Server zu schicken. Nee, das ist nix, und das wird so schnell wohl auch nix. Vielleicht schenkt Sony den Evolution Studios zu Weihnachten mal zwei Server, aber früher werde ich DriveClub wohl nicht mehr aus dem Schrank holen.

Schade drum, denn Racer-mäßig sieht’s auf der PS4 derzeit verflucht düster aus. Außer Need For Speed Rivals steht dieses Jahr neben Driveclub nur noch The Crew an. Project Cars wurde nämlich vor ein paar Tagen klammheimlich auf 2015 vertagt, angeblich, weil man sich nicht mit den CoD und Dragon Age um Käufer kloppen wollte. Ähm, ja. Die drei Spiele haben ja auch so viel gemein.

Nach Brink auf der 360 hätte ich es eigentlich besser wissen müssen.

A new challenger appears!

Lucky 4

Lucky 3

Lucky 2

Lucky 1

Das ist Lucky. Lucky ist ein süßer kleiner Siam-Kater, geboren Ende Juli. Und nun gehört er Dani’s Mutter. Da wir noch zu ca. 30% aus Kartons leben und Teile unserer Wohnung (wie das Sofa, der Couchtisch und natürlich ein supergroßer Kratzbaum) fehlen, müssen Dani und ich noch warten, bis wir uns unsere eigenen neuen Katzen zulegen können. Aber da wir eh’ im gleichen Haus wie Dani’s Mutter leben, können wir jederzeit zu unserem kleinen Adoptiv-Fellbällchen.

Drive____

Heute: Driveclub

Die Geschichte von Driveclub ist eine Geschichte voller Verzögerungen und Fehlschlägen. Zuerst als Launchtitel für die PS4 angekündigt, bekamen die Evolution Studios noch ein Jahr Zeit, um ihr Baby aufzumotzen. Und nach jeder Menge vollmundiger Ankündigungen ist das Spiel nun da.

Um mal den Werbe-Blabla zu zitieren, den man für Driveclub auf Metacritic oder anderen Spiele-Sites zu lesen bekommt:

“Driveclub ist ein Next-Generation, sozial vernetztes Rennspiel…”

Im Moment ist Driveclub eine reine Singleplayer-Sache, und das mit der “Next Generation” glaube ich auch nicht ganz. Aber eins nach dem anderen.

Wie so viele aktuelle Spiele ist Driveclub auch always-on, nur haben sich Sony und die Evolution Studios wohl um mehrere Dezimalstellen verrechnet, als es darum ging, Serverkapazitäten zu schaffen. Der Launch kam, und nix ging mehr. Oder um präziser zu sein: Fast nix geht.

Man kann die Singleplayer-Events fahren (und das Fahrmodell ist sogar recht spaßig), aber der ganze Social-Network-Klimbim geht eben nicht. Was aber wirklich ärgerlich ist: Ohne Server auch kein Multiplayer. Eine einfache Peer-to-peer-Notfalllösung, wie sie bei so ziemlich allen Xbox360-Spielen vorhanden ist, fehlt komplett.

Mal ehrlich: Haben die Evolution-Studios die letzten 24 Monate unter einem Stein gelebt? Spontan fallen mir drei hochkarätige Titel ein, die alle always-on waren (oder noch sind) und die einen mehr als bescheidenen Start hingelegt haben. Sim City von EA, Diablo 3 von Blizzard und Destiny von ActiBlizzard. Mittlerweile müßte doch die Formel zum Errechnen von Server-Kapazitäten allgemein so lauten:

“Egal was du geplant hast - für den Launch bitte verdoppeln und 10% extra, just in case.”

Abgesehen von den ganzen Server-Eigenheiten ist Driveclub ein erstaunlich old-schooliger Racer. Oder “bare bones”, um’s mal ein wenig giftiger zu verpacken. Keine Replays? Kein Tuning? Keine individuell gestaltbaren Lackierungen (”Wähle deinen Paintjob” ist soooo 2002!)? Kein physikalisch anspruchsvolles Schadensmodell? Selbst das “Wetter”, angeblich einer der Gründe, warum das Spiel vertagt wurde, macht sich nicht großartig bemerkbar. Es gibt zwar verschiedene Ausleuchtungen und Wolkenformationen, aber Regen/Hagel/Schnee? Das konnte Project Gotham 4 um Längen besser, und das war von 2007. Generell frage ich mich, was an der optischen Seite von Driveclub Next-Gen sein soll. Klar, die Autos sind recht hübsch, ungefähr so wie die Autovista-Kisten aus Forza 4, mit leckeren Spiegelungen auf dem Lack. Aber auf der Strecke fallen selbst mir Sehbeschädigten auf, daß Streckenobjekte oder gegnerische Autos mitunter heftig in’s Bild poppen, die Zuschauer am Wegesrand sind potthäßlich und haben bestenfalls zweistellige Polygon-Mengen verbaut und vor lauter Gegenlicht sehe ich an manchen Ecken nix. Und der Technik-Geek in mir mosert eh über die auf 30fps beschränkte Bildwiderholfrequenz. Ich dachte, wir haben hier fette Hardware unter dem Fernseher stehen? Entweder hakts an der Optimierung oder die Konsolen sind doch nicht so der letzte Schrei. Ich warte immer noch auf den absoluten Quantensprung in Sachen Optik, wie damals von der ersten Playstation zur PS2 z.B.

Aber was soll man machen? Für die PS4 ist die Auswahl an Rennspielen dürftig, um’s mal milde zu formulieren. Man kann nur hoffen, daß Sony ihren Entwicklern heftig in den Popo treten und bald auch die zweite Hälfte von Driveclub, nämlich die ganze Sache mit den Clubs, spielbar ist.

Ballern: ja, gerne!

Heute: Destiny

Ummm, nein, das ANDERE Destiny. Der Shooter von Bungie.

Ich glaube, daß sich Bobby Kotick, der Chef von Activision, gerade fragt, wo die 500 Millionen Dollar, die er in Destiny investiert hat, hingegangen sind. Bungie hat ja vollmundig von einer “noch nie dagewesenen interaktiven Erfahrung” geschwafelt, always-on natürlich und sooo brand neu, daß die Welt den Atem anhalten wird. Und aus irgend einem Grund hat die versammelte Spielepresse, die es eigentlich besser wissen müßte, den Hype gefressen und wundert sich nun, warum man “nur” einen grundsoliden Shooter mit ein paar zarten MMO-Anklängen bekommen hat.

Schauen wir uns das Ganze mal ganz analytisch an. Ha, und das von ausgerechnet mir :-)

Bungie haben in ihrer langen Karriere bisher nur zwei Sachen auf die Kette bekommen. Eine recht frühe Egoshooter-Serie namens “Marathon” für Macs (wurde vor ein paar Jahren auch mal auf XBL veröffentlicht) und natürlich Halo. Über Marathon kann ich nix sagen, aber da ich bis auf Halo 4 sämtliche Titel gespielt habe, kann ich mit Fug und Recht sagen, daß ich weiß, wie ein Bungie-Spiel funktioniert. Es gibt was Hübsches für die Augen und ein grundsolides Shooter-Fundament. Die Halo-Spiele waren insofern beeindruckend, daß sie halt viele Fahrzeuge auf den Karten hatten und es einen halbwegs organischen Wechsel von Innen- und großen Außenlevels gab. Aber großartige Geschichten-Erzähler waren Bungie noch nie. Das fand nämlich meistens in den ganzen Büchern, Comics und Animes statt. Im Spiel selbst hab ich mich wie Oskar gefreut, wenn man mir etwas Kontext gegeben hat, warum ich jetzt die Aliens wegballern muß. Halo:Reach war in dieser Hinsicht sogar noch der beste Teil, die Story um den Untergang des Planeten war schön stringent durcherzählt. Aber alles davor? Nee.

So, und diese Bungie machen jetzt was Neues. Warum bitte erwarten jetzt z.B. die Leute bei Gamespot (Note 6,5/10) jetzt ein mit Story vollgepacktes Weltraum-Epos? Oder gar ein MMO? Wobei, MMO’s sind selten für gutes Storytelling bekannt. Selbst der Platzhirsch, WoW, beschäftigt sich mehr mit “bringe mir 10 Wildschweinzähne” als mit irgendwelchen welterschütternden Storymissionen.

Daher sollte man Destiny als das nehmen, was es ist. Ein grundsolides Geballer, in dem zufällig auch etwas Beute gedroppt wird. Hübsch isses allemal, und das Waffen-Handling fühlt sich einfach richtig gut an. Mein persönlicher Grummelpunkt ist allerdings, daß es mal WIEDER nur Kugelspender gibt. Angeblich spielt Destiny “viele Jahrhunderte nach dem goldenen Zeitalter”, und die Menschheit hat immer noch keine günstige Alternative zu Festkörper-Magazinen gefunden? Raumschiffe haben Warp-Drives, es gibt “intelligente Materie”, aber keine Energiequelle, die klein und stark genug wäre, um schicke NEON LAZORS zu produzieren? Meh.

Ich nehme Destiny als das, was es ist - ein schicker Coop-Shooter. Der erste auf den “neuen” Konsolen. Und als Dreier-Feuerteam durch die Gegend zu hetzen, dicke Bosse abzuknallen und dabei das eine oder andere Leckerli aufzuheben macht einfach Spaß, auch wenn die Story Käse ist.

Na dann, aufgesattelt!

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