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Quickie: Gears Of War 3

Ja, ich hatte mir eigentlich geschworen, Gears Of War 3 links liegen zu lassen, vor allem im Anbetracht der wirklich abartigen DLC-Politik, die Microsoft hier ausfährt. Am Launchtag sage und schreibe 27 (!!!!) DLC-Artikel anzubieten, grenzt schon fast an Kundenverarsche, zumal 26 dieser 27 Artikel nichts anderes sind als bunte Bemalungen für die Waffen, die dann auch nur im Multiplayer benutzt werden können. Aber das kann man ja getrost ignorieren. Was mir weit mehr aufstößt, ist der “Season Pass” für 3400 (!!!!) MS-Points, der einem - und das bitte langsam auf den vorderen Hirnlappen zerkochen lassen - das RECHT einräumt, die nächsten vier Kartenpakete mit 33% Rabatt einzukaufen.

In Ordnung, werden sich jetzt sicher einige denken, netter Service von MS, was regt Beast sich hier so auf? Nur ein kleines Rechenbeispiel:

Gears in der ganz schnöden, nix-drin-außer-Spiel-und-Werbung-Edition (KEIN HANDBUCH, NIX!), hat 49,99€ gekostet, was für mich der Ausschlag war, es überhaupt mitzunehmen - insistente Nachrichten vom Großteil meiner Freundesliste hin oder her. 3400 MSP sind etwa an die 40€, was den Gesamtpreis des Spieles auf knappe 90€ hebeln würde.

Aber: Wenn man davon ausgeht, daß das typische Kartenpaket auf XBox Live mittlerweile (danke, CoD) 1200 MSP kostet und man dank dieses 40€-Passes grade mal 33% einspart (also 400 MSP/Kartenpack), beläuft sich die Ersparnis auf müde 1600 Points, also nur ein Bruchteil dessen, was der Season Pass kosten soll. Daher der ganz neutrale Rat von Beast:

FINGER WEG VOM SEASON PASS! ABZOCK-ALARM!

Außerdem soll die Spieleindustrie mal aufhören, so unglaublich geldgeil zu werden. Die Spieleindustrie (und vor allem die Groß-Publisher) sind die EINZIGEN, die am Gebrauchtmarkt mitverdienen wollen und das auch rigeros in Form dieser super-nervigen “Online-Pässe” durchziehen.
Das wäre fast so, als ob Ford jetzt mal eben vom Käufer eines gebrauchten Fiesta nochmal 2000€ sehen will, sonst fährt der Wagen nur in der Innenstadt, weil man den “Autobahn-Pass” nicht gebucht hat.

Natürlich gönne ich jedem Unternehmen sein Recht auf’s Geldverdienen, aber was sich ActiBlizzard, EA, THQ und MS derzeit rausnehmen, sorgt bei mir für’s massive Anschwellen diverser Zornesadern. DLC-Overkill, In-Game-Werbung, Einmal-Wegwerf-Pässe und jetzt auch noch Kundenfesselung durch “Saison-Angebote”?!? Grmbl.

Es ist eine Schande, denn das eigentliche Spiel ist ein echter Hammer geworden. Im Gegensatz zur Singleplayer-Handlung von Gears 2, die sich für meinen Geschmack viel zu oft in gleichförmigen, dunklen, langweiligen unterirdischen Kammern, Höhlen und Korridoren abgespielt hat, setzt Gears 3 von Anfang an auf maximale Abwechslung. In einem halsbrecherischen Tempo wechseln Locations, Gegnertypen und Squadmates, und was alleine schon im ersten Akt an Drama und Action geboten wird, reicht manchem Spiel für die volle Laufzeit. Und dann gibt’s da noch fantastische Bossfights, den ersten schon innerhalb der ersten Spielstunde. Und das größte Kunststück ist, daß die Geschichte, so dünn sie auch sein mag, kohärent und kompetent erzählt wird. Man fragt sich eigentlich nicht (wie so oft in Gears 2) “OK, warum genau renne ich jetzt hier rum?”.

Klar, das Minute-to-Minute-Gameplay ist und bleibt Gears, also ein deckungs-fokussierter Third-Person-Shooter. Und nach langer Gears-Abstinenz muß ich zufrieden feststellen, daß es sich “richtig” anfühlt. Zielen, von Deckung zu Deckung hechten oder das nach wie vor unschlagbare Zersägen der Gegner - da haben Epic gottlob nicht auf Teufel-komm-raus rumgebessert, zumal es seit Gears 2 nichts groß zu verbessern gab.

Inhaltlich bietet Gears das seit Monaten dickste Shooter-Paket. Die Kampagne (mit Vier-Spieler-Koop) ist schön umfangreich, mit fünf langen Akten und dankenswerterweise gibt es für mich als Versus-Muffel mehr als genug Möglichkeiten, kooperativ mit anderen rumzuballern. Wie gesagt, die Story kann man mit bis zu drei weiteren Gleichgesinnten durchzocken, entweder ganz lässig oder im von Halo entlehnten “Arcade-Modus”, der für jeden Spieler einen Punktestand festhält, mit durchlaufendem Multiplikator für Killstreaks.
Dann gäbe es da noch den von Gears “erfundenen” Horde-Modus in der 2.0-Interation, diesmal mit einer starken Tower-Defense-Komponente. Im Gegensatz zum “alten” Horde-Modus, in dem man sich so gut es ging mit Granaten, Schilden und schweren Waffen an einer Ecke der Karte eingeigelt hat, greift Gears 3 das Konzept auf und macht da eine ausgewachsene Basisverteidigung draus, mit von Spielern aufbaubaren Geschütztürmen, Barrikaden und anderen Leckerlis, um der stetig größer werdenden Locust-Bedrohung Einhalt zu gebieten.
Im “Beast”-Modus werden die Rollen getauscht - man spielt als Locust gegen eingegrabene Menschen, also quasi der “Survival”-Modus aus Left 4 Dead, in dem eine Hälfte der Spieler die Zombies spielt. Ich kam aber bis jetzt noch nicht dazu, ihn näher anzugucken.

Und dann gibt’s noch die klassischen Versus-Modi Team Deathmatch (mit Respawns), Warzone (Deathmatch ohne Respawns), Execution (in dem Gegner nur permanent ausgeschaltet werden, indem man sie … naja, wie der Name schon sagt), Capture The Leader, King Of The Hill und Wingman, in dem vier Zweier-Teams gegeneinander antreten.

Ich werde mich wohl nie mehr in einem Gears-Versus-Match finden, denn mein erstes und einziges Online-TDM-Gefecht endete innerhalb 30 Sekunden, als mich ein Irrer mit der Schrotflinte in kleine Stücke geblasen hatte, kaum daß ich auf der Karte gespawned war.
Aber netterweise kann man alle Versus-Modi auch offline gegen Bots spielen.

Ich bin dann doch ganz zufrieden, daß ich dem Gehype von der Freundesliste nachgegeben habe, denn Gears macht einfach Spaß. Angenehmerweise hat die USK-Version die vorzügliche englische Tonspur an Bord, so daß man sich nicht mit der grenzdebilen DE-Synchro rumärgernn muß, der ich bereits in diversen Testvideos begegnet bin.

Vorläufiges Fazit (nach 38 Wellen Horde und vier Akten Story): Tolles Spiel, komplett unverschämtes Geschäftsmodell.

Von Zockern und Hamstern

Eine Sache scheint der homo ludens - der videospielende Mensch - mit dem gemeinen Goldhamster gemein zu haben. Er sammelt gerne. Und damit meine ich jetzt nicht Spiele an sich, sondern Punkte. Anders kann ich mir nicht erklären, daß sowohl das Trophäen-/Gamerscore-System so anschlägt, und daß Spiele mit Level-/Rang-/Stufensystemen so massiv einschlagen.

Wir erinnern uns: Das typische Level-System stammt aus der Zeit der Pen&Paper-Rollenspiele (wir reden hier von D&D, z.B. ). Die Stärke des Helden wuchs, indem er Monster erschlug (oder andere Aufgaben löste) und dafür neben Gold und Ausrüstung eben noch eine andere Belohnung, die Erfahrungspunkte eingestrichen hat. Sammle genug Erfahrungspunkte, dann steigst du im Level auf, bekommst mehr Lebenspunkte, bessere Spielwerte etc.

Klar, solange es Computerspiele gibt, gibt es auch Umsetzungen von Rollenspielen, die grob nach dem gleichen Muster verlaufen. Interessant wurde es durch Kriegsspiele, die für erledigte Missionen oder getötete Feinde Beförderungen ausgegeben haben.

Schneller Vorlauf ins Jahr 2007. Die “Call Of Duty”-Serie, bisher durch mehr oder minder filmreif inszenierte Weltkriegsshooter bekannt, liefert mit “Modern Warfare” einen bedeutenden Meilenstein sowohl für die Serie, als auch für Videospiele im Generellen aufs Parkett. Nicht nur, daß das Setting aus den historischen Schlachtfeldern des Zweiten Weltkriegs in die nahe, fiktionale Zukunft verlegt und mit extrem viel Hurra-Patriotismus angereichert wird, nein, das größere Beben findet im Multiplayer statt. Man bekommt dort nämlich nicht alles auf einmal zu sehen, wie es früher der Fall war, sondern muß sich durchs Einsammeln von Erfahrungspunkten hochleveln, um Zugriff auf neue Waffen, Fähigkeiten, Spielmodi etc. etc. zu bekommen.

Wie wir wissen, hat sich Modern Warfare wie bekloppt verkauft, und zuerst vereinzelt, dann aber in immer rauheren Mengen tauchen plötzlich Spiele auf, in denen entweder im Multiplayer oder sogar im Singleplayer ein XP-System den Spielfortschritt mitbestimmt. Seien es jetzt gewisse Teile des immer weiter wuchernden Tom-Clancy-Universums (Rainbow Six Vegas 2, die H.A.W.X-Teile, das letzte Splinter-Cell, EndWar) von Ubisoft, die “Need For Speed”-Reboots Shift 1, 2 und Hot Pursuit von EA oder die Activision-eigenen Spiele “Blur” und “Transformers - War For Cybertron”. Und natürlich Halo Reach. So ziemlich überall darf man jetzt Erfahrung sammeln und hochleveln.

Funktioniert das in den obengenannten Spielen noch mehr oder minder gut, gibt’s allerdings auch Spiele, in denen ein Levelsystem so nötig ist wie ein Pickel.
Spontan fallen mir da “Dirt 2″ von Codemasters, “R.U.S.E.” von Ubisoft oder - of all things - “Bejewelled Blitz Live” von PopCap ein. Bei Dirt 2 waren sich die Designer wohl selbst nicht sicher, was sie mit dem XP-System machen wollten, denn man bekommt zwar Zugriff auf neue Rennklassen ab einem gewissen XP-Level, aber viele Sonder-Events werden nur durch das klassische Gewinnen von Rennen freigeschaltet.
“R.U.S.E.” von Ubisoft ist ein wirklich nettes Echtzeitstrategiespiel, in dem es wirklich um große Strategie anstelle von Highspeed-Micromanagement geht. Man kann sich wunderbar darauf konzentrieren, seine Einheitenverbände über die Karte zu scheuchen, ohne dauernd irgendwelche Spezialfähigkeiten anzuklicken oder einen Tankrush nach dem nächsten zu inszenieren. Aber das nur am Rande. Für jede Aktion in R.U.S.E. gibt’s Erfahrungspunkte, nebst dem obligatorischen Balken, der am Ende der Mission vollgepumpt wird. Nur: Wozu? Man levelt zwar fröhlich vor sich hin, aber das hat absolut keine Auswirkung. Es gibt zwar einen Erfolg für Level 100, aber ohne XP hätte das Spiel ebensogut funktioniert.
Tja, und etwas ähnliches ist bei Bejewelled Blitz der Fall. Die Punkte, die man in den Puzzles erzielt, werden gesammelt und 1:1 in “Erfahrung” umgemünzt, aber auch hier sammelt man um des Sammelns willen, spielerischen Mehrwert bietet das Ganze nicht.

Und als Beweisstück D habe ich da noch Brink anzubieten. Das Spiel verzichtet komplett auf eine erzählende Struktur, man spielt eigentlich nur einen Multiplayer-Modus, und wenn man die 16 Missionen durch hat, hat man eigentlich schon alles gesehen. Aber die Entwickler sind natürlich clever und machen sich den Hamstertrieb des Zockers zunutze, denn im Gegensatz zum indirekten Vorgänger “Quake Wars”, in dem man in jedem neuen Match als Rekrut anfängt, gibt’s hier - erraten- ein persistentes Level-System. Für jeden Huster gibt’s XP, man levelt hoch, bekommt Zugriff auf neue Fähigkeiten - und das ist dann der Wiederspielwert. Nicht, daß es keinen Spaß machen würde, aber es wirkt doch reichlich dünn.

Und wenn man sich noch die Gameplay-Trailer für Dead Island anguckt, dann frage ich mich wirklich, was die Designer schlechtes gekifft haben. Zombie-Horror mit fröhlich aufploppenden XP-Benachrichtigungen? Geht’s noch? Warum nicht gleich eine Big Band aufstellen, die jede Bewegung mit einem Tusch untermalt? Viel heftiger ist die Zerstörung der Immersion in die Spielwelt nicht.

Ich für meinen Teil könnte komplett auf diesen ganzen Level-Wahn verzichten. Sich erst mühselig die ganzen Goodies im Multiplayer erspielen? Blur zeigt, wie nervig das sein kann. Wenn eine Truppe von Leuten unterschiedlich oft spielt, hat der Vielspieler einen fetten Fuhrpark, während der Gelegenheitszocker noch mit seinem Anfangs-Schnauferl rumgurken muss - denn neue Autos gibt’s nämlich nur nach bestimmten Level-Ups und auch dann natürlich nur, wenn man die Rangliste spielt. Freundschaftliche Rennen geben keine XP. Blödsinn.
Und was nützt die Anpaßbarkeit eines Crysis 2, wenn man als Level-1-Charakter nur ein laufendes Ziel gegen die ganzen aufgebrezelten High-Levels ist? Schließlich muß man sich die ganzen interessanten Upgrades erstmal freispielen.
Das wäre genau so, als wenn man bei Unreal Tournament nur die Handgun bekommt, und das restliche Arsenal erst freispielen soll. Wo ist denn da der Spaß? Und darum geht es ja am Ende des Tages beim (Video)Spielen - um Entspannung und Spaß. Und wie jeder MMO-Zocker weiß: Levels grinden ist Arbeit. Und Arbeit != Spaß.

Und hier für alle, die nicht genug hamstern können:
Progress Quest!

Edith: Mir ist bewußt, das die obige Liste an Spielen alles andere als komplett ist. Natürlich hatte jedes CoD seit Modern Warfare eine weitere Iteration des XP-Systems an Bord, und auch das letzte Command & Conquer hatte einen XP-Balken an Bord - und wehe dem Spieler, der beim Level-Up nicht die richtigen Einheiten freigeschaltet hat. Verskillen in einem Echtzeitstrategiespiel? Jaha, das treibt wirklich komische Blüten.

Und Edith, die zweite: Ausgenommen vom obigen Rant sind natürlich Rollenspiele aller Art, die dürfen mich gerne weiter nach XP hecheln lassen, solange ich dafür in haufenweise Charakterwerten buddeln darf. Aber das Streamlining in Spielen wird Thema eines neuen Rants.

ChaosTheorie

Eigentlich hab ich mir ja vorgenommen, zum aktuellen Tagesgeschehen nix zu bloggen. Immerhin hört man ja kaum noch was anderes als “Fukushima” hier, “AKW’s in DE” dort. Und grade N24 und n-tv senden zwar den lieben langen Tag Live-Sendungen zum Thema “Japan-Apokalypse”, aber da neue Infos spärlich sind wie ein Sandkorn im Gemüsereis, haben die außer Panikmache nix zu melden.

Allerdings platzt mir ob der Impertinenz, mit der unsere Regierung hier auf’s Offensichtlichste das Tagesgeschehen instrumentalisiert, echt die Hutschnur. Punkt eins: Gibt’s nix Wichtigeres? Bis vor knapp anderthalb Wochen ging’s um die “Reform” von Hartz IV (totaler Hohn, aus der Sicht eines Betroffenen), und jetzt flattert irgendwo überm Pazifik ein Schmetterling, und hier herrscht der totale Atomterror? Aber nee, frei nach “Was juckt mich mein Gewäsch von gestern” wird aus einer Kernschmelze am anderen Ende der Welt Chefsache? Und die gesamte Öko-Platoon fordert “weg vom Atomstrom”? Als CDU/CSU-Wähler wäre ich auf jeden Fall ziemlich verstimmt. Immerhin hieß es doch noch letzten Herbst “Unsere AKW sind sicher, laß mal noch ein paar Jährchen länger laufen, is ja billiger für alle”.

Punkt zwei: Und jetzt - und ich möchte das nochmal herausstreichen - geht am anderen Ende der Welt ein AKW kaputt und bei uns drehen sie gleich mal eben sieben Reaktoren den Saft ab? Mir isses leidlich egal, woher ich den Saft zum Zocken kriege, aber wenn man schon Sicherheitsbedenken vorschiebt, müßte man konsequenterweise anfangen, eine schöne bleigefütterte Käseglocke über Deutschland aufzuspannen, denn rund um unser schönes Ländle gibt’s einen ganzen Sack ausländischer AKW - und ich möchte nicht wissen, in welchem Zustand die Kessel in Tschechien oder sonstwo am Balkan sind, geschweige denn die quasi gegenüber in Frankreisch. Wenn’s nämlich DA rummst, sind wir genauso am Arsch als hätte es in Biblis geknallt.

Mein Mitgefühl gilt allen Leuten in Japan. Auch wenn ich das jetzt ziemlich drastisch formuliert habe weiter oben - die Situation um Fukushima ist jetzt schon ein größerer GAU als in Tschernobyl damals, und da ist nur EIN Reaktor durchgeschmolzen - und das hat damals transkontinentale Auswirkungen gehabt. Womit wir wieder beim Anfang und der miserablen Informationslage wären - niemand weiß etwas, keiner darf rein, aber alle reden sie drüber. Und in den USA beginnen schon die Runs auf Jodpillen und Care-Pakete, denn anscheinend ist der SuperGAU wohl ansteckend, coming to a power plant near you.

Mal tief durchatmen und sich nicht kirre machen lassen. Selbst die Apokalypse wird nicht so heiß gegessen, wie sie gekocht wird, Am besten mit Brennstäbchen, harr harr harr.

chEAp fucking bastards

Verzeiht mein Gossenenglisch.

Aber jetzt mal ehrlich, EA. Habt ihr eigentlich komplett den Verstand verloren?

Dead Space ist hier noch nicht einmal erschienen, schon gibt’s nicht EINEN, sondern gleich DREI ziemlich überteuerte DLC-Packs auf dem Marketplace. Und wenn das nicht schon gierig genug wäre, kommt auch noch gleich die Meldung rein, daß es, rein zufällig natürlich, in Kürze noch mal zwei Kapitel für den Single-Player-Modus geben wird.

Ich hab ja prinzipiell nix gegen DLC. Aber nur, wenn er das Spiel erweitert. Midnight Club L.A. z.B. war schon ohne Extras ein Top-Spiel, aber durch die South Central-Erweiterung wurde das Ding nochmal aufgewertet. Oder Burnout Paradise. Da hat der DLC teilweise das komplette Spielgefühl revolutioniert (Toy Cars, Bikes, Big Surf (Jumpy) Island). Aber was sich EA in letzter Zeit erdreistet, ist einfach eine Schweinerei. Da jucken mich die paar Extra-Karren bei NFS Hot Pursuit kein Stück, eher so ein Dreck wie das (sehr offensichtliche) Weglassen von Content in Mass Effect 2, den man dann schön brav nachkaufen muß, oder die Grütze, die sie jetzt mit Dead Space 2 abziehen.

Aber ich kann wettern, so viel ich will - es wird viel zu viele Idioten geben, die den Krempel wie blöd kaufen und damit die Geldzähler bei EA natürlich bestätigen werden.

Ich denke voll Trauer an die Zeiten zurück, in denen es noch richtige Erweiterungen auf CD zum Nachkaufen gab. “Throne Of Baal” für Baldur’s Gate - die verdammte Erweiterung bot mehr Spielzeit als das ganze Mass Effect-2-Fürzchen! Oder “Lord Of Destruction” für Diablo 2 - das Gameplay wurde verbessert und der Zuwachs am Spielgebiet nebst neuen Klassen - einfach cool. Und heute? Für den Preis des schon jetzt erhältlichen DLCs für Dead Space kann ich mir entweder ein tolles Arcade-Game (wie Castlevania: HoD oder Plants vs. Zombies) kaufen oder bei Steam ein Spiel wie Torchlight oder Magicka ziehen.

EA: The real Greed Corp.

(Vorläufig) Schluss mit Spandex!

Wer beim Begriff “D20″ oder “Rettungswurf” nur Bahnhof versteht, kann diesen Blog-Post getrost skippen, hier geht’s zur Abwechslung mal um Pen&Paper-Rollenspiele.

2008 war, aus Rollenspiel-technischer Sicht gesehen, ein schwarzes Jahr für mich. Wizards Of The Coast haben zu der Zeit nämlich die vierte Edition der Dungeons&Dragons-Regeln veröffentlicht. Und da man ja unbedingt Geld verdienen muß, waren die neuen Regeln komplett inkompatibel zu den bisher erschienenen - was an sich schon unerhört war. Selbst zu Zeiten von D&D 3 konnte man, mit ein wenig Kopfrechnen, Material aus dem seligen Ur-D&D weiterbenutzen. Aber nein, mit D&D 4 sollte alles viel besser werden. Ein super-ambitioniertes Online-Konzept wurde ausgebrütet (und mittlerweile wieder verworfen, soweit ich weiß), und die Regeln machten aus einem brauchbaren Fantasy-System ein glorifiziertes Strategiespiel mit MMO-Anleihen, inklusive “Builds”. Besonders auffällig war auch, wie sehr Wizards das neue System auf extreme Gewinnmaximierung ausgelegt hatten - gab es früher “nur” drei Kernbücher (Spieler-, Meister- und Monsterbuch), fiel schon beim ersten Blick in’s neue “Core Rulebook” auf, daß viele über die Jahre liebgewonnene Klassen und Rassen mysteriöserweise durch Abwesenheit glänzten. Ich hab damals schon geunkt, daß die ganzen fehlenden Bits später nachgereicht werden - und was fand ich kürzlich in meinem RPG-Newsletter? Das zweite Spielerhandbuch, mit all dem Kram, der bereits im ERSTEN hätte drin sein sollen. Und um D&D 4 richtig gut spielen zu können, braucht man noch einen ganzen Sack Miniaturen, Spielbretter, Zauberspruch- und Fähigkeitskarten bla bla bla. Die Zeiten des guten, alten einfachen Charakterzettels, der quasi alle Infos bereithält, waren endgültig vorbei.

Nach der Lektüre des D&D 4-Spielerhandbuchs (und einem langen, langen Blick auf die riesige Sammlung an D&D 3e-Material, die zum Teil noch ungespielt in meinem Schrank steht) haben Dani und ich uns gegen D&D 4 entschieden. Fiel mir sehr, sehr schwer, denn immerhin war D&D damals das erste System, das mir dieses Hobby nähergebracht hat und mich in der einen oder anderen Form seit den frühen Neunzigern begleitet hat.

Das könnte jetzt das Ende der Geschichte sein. Traurige Musik, Abspann. Ist es aber nicht, denn eine der (wenigen) genialen Ideen von Wizards während ihrer D&D-3-Phase war die sogenannte “Open Gaming License”, die es möglich machte, für D&D eigene Inhalte zu entwickeln und diese auch zu veröffentlichen. Und dank dieser OGL wurde das Erbe von D&D 3 von verschiedenen Firmen aufgegriffen und weitergetragen. Da gibt’s zum einen Green Ronin, die mit ihrem Mutants&Masterminds-Superhero-RPG meinen Horizont erweitert haben.

Und zum anderen haben wir da Paizo, ein Verlag, der zu D&D 3-Zeiten für die Veröffentlichung der traditionsreichen Magazine “Dragon” und “Dungeon” zuständig waren (die übrigens auch während des Wechsels von 3e zu 4e eingestampft wurden). Und Paizo haben sich die D&D 3-Regeln zur Brust genommen, einen ganzen Schwung Facelift reingepackt und das ganze als neues, eigenständiges System namens “Pathfinder” erneut wiederveröffentlicht. Spötter lästern gerne von “D&D 3.75″, denn im Kern handelt es sich dabei um eine leicht veränderte Version der D&D 3-Regeln. Aber die Änderungen fielen so weitreichend aus, daß man hier durchaus von der “richtigen” 4. Auflage der D&D-Regeln sprechen kann. Und das Allerbeste ist, daß die Pathfinder-Regeln zu 99% kompatibel mit dem ganzen Kram sind, den ich noch im Schrank habe. Eigentlich hatten Dani und ich nur vor, mal ein Probe-Abenteuer anzuzocken, und mit einem Mal sind wir schon wieder drei Wochen dabei. Da ich weiß, daß die Pen&Paper-Population meines Blogs recht überschaubar ist, gehe ich jetzt hier nicht allzusehr in die Tiefe (es sei denn, es wird danach verlangt). Es reicht zu sagen, daß das “Pathfinder”-System so ziemlich alle Nervigkeiten aus den D&D-3-Regeln raushaut. Kämpfe gehen noch flotter von der Hand, die Skill-Liste ist übersichtlicher und logischer aufgebaut, die einzelnen Heldenklassen sind erheblich flexibler und vom Power-Level her ausgeglichener (endlich sind Nahkämpfer nicht mehr die zweite Geige im Vergleich zu Zauberern!)… die Liste ließe sich noch ein ganzes Ende fortschreiben.

Wer den seligen 3.5er-Zeiten hinterhertrauert oder (wie wir) noch haufenweise Zeug im Schrank stehen hat, macht mit Pathfinder nix falsch. Mit dem “Core Rulebook” hat man schon alles, was man zum Spielen braucht, aber praktischerweise sollte man das “Advanced Players’ Guide” und das Bestiarium gleich mitnehmen, der Optionen halber.

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